Formiranje elementarnih matematičkih kompetencija korišćenjem tehnologija igara, tehnologija igara. Materijal na temu: Seminar - radionica „Upotreba savremenih obrazovnih tehnologija kao efikasno sredstvo za formiranje osnovnih

„Formiranje elementarnih matematičke reprezentacije metodom OTSM - TRIZ tehnologije. Mnogi naučnici i praktičari vjeruju da moderni zahtjevi za predškolsko obrazovanje ..."

Formiranje elementarnih matematičkih prikaza

metodom OTSM - TRIZ tehnologije.

Mnogi naučnici i praktičari smatraju da su savremeni zahtevi za predškolski uzrast

obrazovanje se može ostvariti pod uslovom da je rad sa djecom

aktivno se koriste metode TRIZ-OTSM tehnologije. U obrazovnom

aktivnosti sa starijom decom predškolskog uzrasta Koristim sljedeće metode:

morfološka analiza, sistemski operater, dihotomija, sinektika (direkt

analogija), naprotiv.

MORFOLOŠKA ANALIZA

Morfološka analiza je metoda kojom dijete od malih nogu uči sistematski razmišljati, zamišljati svijet u svojoj mašti kao beskrajnu kombinaciju raznih elemenata – znakova, oblika itd.

Glavni cilj: Formirati kod djece sposobnost davanja veliki broj različite kategorije odgovora u okviru date teme.

Mogućnosti metode:

Razvija pažnju, maštu, govor djece, matematičko mišljenje.

Formira pokretljivost i konzistentnost mišljenja.

Formira primarne ideje o osnovnim svojstvima i odnosima predmeta okolnog svijeta: obliku, boji, veličini, količini, broju, dijelu i cjelini, prostoru i vremenu. (FSES DO) Pomaže djetetu da nauči princip varijabilnosti.

Razvija dječije sposobnosti u oblasti percepcije, kognitivnog interesovanja.



Tehnološki lanac obrazovnih aktivnosti (OD) duž morfološke staze (MD)

1. Prezentacija MD ("Magic Path") sa unaprijed određenim horizontalnim indikatorima (znakovima), ovisno o namjeni OOD.

2. Predstavljanje Heroja koji će "putovati" "Čarobnom stazom".

(Ulogu Heroja će igrati sama djeca.)

3. Poruka zadatka koji treba da urade djeca. (Na primjer, pomozite subjektu da slijedi magičnu stazu tako što ćete odgovoriti na pitanja znakova).

4. Morfološka analiza se izvodi u obliku diskusije (moguće je fiksirati rezultate diskusije uz pomoć slika, dijagrama, znakova). Neka djeca postavljaju pitanje u ime osobine. Ostala djeca, koja su u situaciji „pomagača“, odgovaraju na pitanje.

Lanac primjera pitanja:

1.Objekat, ko si ti?

2. Objekt, koje si boje?

3. Objekt, koji je vaš glavni posao?

4. Predmet, šta još možete učiniti?

5.Objekat, koje delove imate?

6. Predmet u kojem se nalazite („skrivate“)? Objekt, a kako se zovu vaši "rođaci" među kojima se možete naći?

Označite oblik koji sam ja, B prirodni svijet(list, drvo, vrhovi trougla predmeta

- & nbsp– & nbsp–

Bilješka. Komplikacije: uvođenje novih indikatora ili povećanje njihovog broja.

Tehnološki lanac obrazovnih aktivnosti (OD) prema morfološkoj tabeli (MT)

1. Prezentacija morfološke tabele (MT) sa unapred određenim horizontalnim i vertikalnim indikatorima, u zavisnosti od namene OOD.

2. Poruka zadatka koji treba da urade djeca.

3. Morfološka analiza u obliku diskusije. (Traži objekat po dva navedena svojstva).

Bilješka. Horizontalni i vertikalni indikatori su označeni slikama (dijagrami, boja, slova, riječ). Morfološki trag (tabela) ostaje neko vrijeme u grupi i koristi ga nastavnik u individualni rad sa djecom i djecom u samostalnim aktivnostima. Prvo, počevši od srednja grupa, rad se izvodi na MD, a zatim na MT (u drugoj polovini akademske godine).

U starijim i pripremnim vrtićkim grupama odvija se vaspitno-obrazovni rad u MD i MT.

Šta može biti morfološka tabela (traka) u grupi?

U svom radu koristim:

a) sto (traka) u obliku platna za slaganje;

b) morfološki kolosijek, koji je na podu položen uzicama, na koji se postavljaju znakovi znakova.

SYSTEM OPERATOR

Sistemski operater je model sistemskog razmišljanja. Uz pomoć "sistemskog operatera" dobijamo sistem sa devet ekrana koji prikazuje strukturu, odnose, faze života sistema.

Glavni cilj: Formirati kod djece sposobnost sistemskog razmišljanja u odnosu na bilo koji predmet.

Mogućnosti metode:

Razvija maštu, govor djece.

Formira temelje sistemskog mišljenja kod djece.

Formira elementarne matematičke reprezentacije.

Razvija kod djece sposobnost da istaknu glavnu svrhu predmeta.

Formira ideju da se svaki objekt sastoji od dijelova, ima svoju lokaciju.

Pomaže djetetu da izgradi liniju razvoja bilo kojeg objekta.

Minimalni model operatora sistema je devet ekrana, na kojima je prikazan redoslijed rada sa operatorom sistema u brojevima.

U radu sa decom igram se sa operaterom sistema, igram igrice na njemu ("Sound filmstrip", "Magic TV", "Casket").

Na primjer: Rad na CO. (Smatran broj 5. Otvaraju se ekrani 2-3-4-7).

P: Djeco, htio sam našim gostima pokazati informaciju o broju 5. Ali neko je to sakrio iza vrata kovčega. Moramo da otvorimo sanduk.

- & nbsp– & nbsp–

Algoritam rada za CO:

P: Zašto su ljudi smislili broj 5?

D: Navedite broj stavki.

P: Koji su dijelovi broja 5? (Koja dva broja se mogu koristiti za sastavljanje broja 5? I kako se broj 5 može sastaviti od jedinica?).

D: 1u4, 4u1, 2uZ, Zi2, 1,1,1,1i1.

P: Gdje je broj 5? Gdje si vidio broj 5?, D: Na kući, na liftu, na satu, na telefonu, na daljinskom, u transportu, u knjizi, P: Navedi brojeve - rodbina među kojima si mogu pronaći broj 5.

D: Prirodni brojevi koje koristimo prilikom brojanja.

P: Koji je broj bio broj 5 dok mu se nije pridružio 1?

D: Broj 4.

P: A koji će broj biti broj 5 ako mu se pridruži 1?

D: Broj 6.

Bilješka.

Djeci ne treba govoriti pojmove (sistem, nadsistem, podsistem).

Naravno, nije potrebno gledati u sve ekrane tokom organizovanih edukativnih aktivnosti. Smatraju se samo oni ekrani koji su neophodni za postizanje cilja.

U srednjoj grupi preporučuje se, odstupajući od redosleda popunjavanja, da se počnu razmatrati karakteristike podsistema odmah nakon naziva sistema i njegove glavne funkcije, a zatim se utvrdi kom supersistemu pripada (1-3 Šta može sistemski operater u grupi predstavljaju? Koristim sistemski operater u obliku platna za slaganje: ekrani su ispunjeni slikama, crtežima, dijagramima.

SINEKTIKA

Prevedeno sa grčka riječ"Sinektički" znači "unija različitih elemenata".

Ovaj rad se zasniva na četiri vrste operacija: empatija, direktna analogija, simbolička analogija, fantastična analogija. Direktna analogija se može koristiti u FEMP procesu. Direktna analogija je traženje sličnih objekata u drugim područjima znanja iz nekog razloga.

Osnovni cilj: Formirati kod djece sposobnost uspostavljanja korespondencije između predmeta (pojava) prema datim karakteristikama.

Mogućnosti metode:

Razvija pažnju, maštu, govor djece, asocijativno mišljenje.

Formira elementarne matematičke reprezentacije.

Razvija kod djece sposobnost građenja različitih asocijativnih redova.

Formira kognitivne interese i kognitivne radnje deteta.

Detetovo savladavanje direktne analogije ide kroz igre: "Grad krugova (kvadrata, trokuta, pravougaonika itd.)", "Čarobne naočare", "Pronađi predmet istog oblika", "Vreća za poklon", "Grad obojenih brojeva" i sl. Tokom igara djeca se upoznaju različite vrste asocijacije, nauče da namjerno grade različite asocijativne nizove, stječu vještine za prevazilaženje uobičajenih lanaca zaključivanja. Formira se asocijativno razmišljanje, koje je vrlo potrebno budućem učeniku i odrasloj osobi. Detetovo ovladavanje direktnom analogijom usko je povezano sa razvojem kreativne mašte.

U tom smislu, također je važno naučiti dijete dvije vještine koje pomažu u stvaranju originalnih slika:

a) sposobnost "uključivanja" predmeta u nove veze i odnose (kroz igru ​​"Nacrtaj figuru");

b) mogućnost odabira najoriginalnije od nekoliko slika (kroz igru ​​"Kako to izgleda?").

Igra "What's Like What?" (od 3 godine).

Target. Razvijati asocijativno mišljenje, maštu. Formirati sposobnost poređenja matematičkih objekata sa objektima prirodnog i umjetnog svijeta.

Tok igre: Voditelj imenuje matematički predmet (broj, lik), a djeca njemu slične predmete iz prirodnog i umjetnog svijeta.

Na primjer, P: Kako izgleda broj 3?

D: Na slovo z, na zmiju, na lastu,….

P: A ako okrenete broj 3 u horizontalni položaj?

D: Na rogovima ovna.

P: Kako izgleda romb? D: Na zmaju, na kolačiću.

DIHOTOMIJA.

Dihotomija - metoda prepolovljenja koja se koristi za kolektivno obavljanje kreativnih zadataka koji zahtijevaju istraživački rad, predstavljena je u nastavne aktivnosti različite vrste igre "Da - Ne".

Sposobnost djeteta da postavlja jaka pitanja (pitanja za pretraživanje) jedan je od pokazatelja razvoja njegovih kreativnih sposobnosti. Da bi se osnažilo dijete i razbili stereotipi u formuliranju pitanja, potrebno je djetetu pokazati uzorke drugih oblika pitanja, pokazati razlike i istraživačke mogućnosti ovih formi. Također je važno pomoći djetetu da nauči određeni niz (algoritam) postavljanja pitanja. Dete možete naučiti ovoj veštini koristeći igru ​​„Da-ne“ u radu sa decom.

Glavni cilj: - Formirati mogućnost sužavanja polja za pretragu

Podučavanje radnji razmišljanja je dihotomija.

Mogućnosti metode:

Razvija pažnju, mišljenje, pamćenje, maštu, govor djece.

Formira elementarne matematičke reprezentacije.

Razbija stereotipe u formulaciji pitanja.

Pomaže djetetu da nauči određeni niz pitanja (algoritam).

Aktivira dječiji rječnik.

Razvija sposobnost djece da postavljaju pitanja za pretragu.

Formira kognitivne interese i kognitivne radnje deteta Suština igre je jednostavna - deca moraju da odgonetnu zagonetku postavljajući nastavniku pitanja prema naučenom algoritmu. Vaspitač na njih može odgovoriti samo riječima: „da“, „ne“ ili „da i ne“. Odgovor vaspitača „da i ne“ pokazuje prisustvo kontradiktornih karakteristika objekta. Ako dijete postavi pitanje na koje je nemoguće dati odgovor, onda je potrebno unaprijed utvrđenim znakom pokazati da je pitanje postavljeno pogrešno.

Di. "Pa ne". (Linearni, ravnih i volumetrijskih oblika).

Nastavnik unapred postavlja geometrijske oblike u niz (kocka, krug, prizma, oval, piramida, petougao, cilindar, trapez, romb, trougao, lopta, kvadrat, konus, pravougaonik, šestougao).

Učitelj pogađa, a djeca nagađaju postavljajući pitanja koristeći poznati algoritam:

Je li ovo trapez? - Ne.

Da li je desno od trapeza? - Ne. (Oblici se uklanjaju: trapez, romb, trokut, lopta, kvadrat, konus, pravougaonik, šesterokut),

Da li je ovalni? - Ne.

Da li je lijevo od ovala? - Da.

Je li to krug? - Ne.

Da li je desno od kruga? - Da.

Je li to prizma? - Da, bravo.

Metoda “VERSA”.

Suština metode „obrnuto“ je u identifikaciji određene funkcije ili svojstva objekta i njihovoj zamjeni njihovim suprotnim. Ova tehnika u radu sa predškolcima može se koristiti počevši od srednje grupe vrtića.

Glavni cilj: Razvijanje osjetljivosti na kontradikcije.

Mogućnosti metode:

Razvija pažnju, maštu, govor djece, osnove dijalektičkog mišljenja.

Formira elementarne matematičke reprezentacije.

Razvija kod djece sposobnost odabira i imenovanja antonimijskih parova.

Formira kognitivne interese i kognitivne radnje deteta.

Obrnuti metod je osnova obrnute igre.

Opcije igre:

1. Svrha: Formirati sposobnost djece da pronađu riječi antonima.

Glavna radnja: prezenter imenuje riječ - igrači biraju i imenuju antonimski par. Za djecu su ovi zadaci najavljeni kao igre loptom.

2. Svrha: Formirati sposobnost crtanja objekata "obrnuto".

Na primjer, nastavnik pokazuje stranicu iz sveske "Matematika igre"

i kaže: "Jolly Pencil je nacrtao kratku strelicu, a ti crtaš" obrnuto."

Pripremio učitelj Zhuravleva V.A.

Trenutno postoji sve veći porast uticaja medijskih tehnologija na osobu. Ovo posebno važi za dijete koje bi radije gledalo TV nego čitalo knjigu. U predškolskom djetinjstvu dijete uči načine za obavljanje aktivnosti. U toku savladavanja konkretnih dječjih aktivnosti formira se motivaciona struktura njegove ličnosti. Dolazi do generalizacije iskustva aktivnosti, formira se dinamički razvijajuća generalizirana slika svijeta, koja određuje orijentaciju djeteta u uvjetima postizanja ciljeva njegovih akcija.

Snažan tok novih informacija, reklama, upotreba kompjuterske tehnologije na televiziji, distribucija igraćih konzola, elektronskih igračaka i kompjutera su veliki uticaj o podizanju djeteta i njegovoj percepciji svijeta oko sebe. Značajno se mijenja i karakter njegove voljene. praktične aktivnosti- igre, mijenja se oblik i sadržaj okruženja za igru, utiče na društveni i lični razvoj djeteta. Omiljeni likovi i hobiji se mijenjaju.

Ranije je dijete moglo dobiti informacije o bilo kojoj temi putem različitih kanala: knjiga, priručnika, priča učitelja ili roditelja. Ali, danas, uzimajući u obzir savremene realnosti, vaspitač mora da uvede nove metode prezentovanja informacija u obrazovni proces. Postavlja se pitanje zašto je to potrebno. Mozak djeteta, koji je podešen na stjecanje znanja u obliku zabavnih programa na televiziji, mnogo će lakše percipirati informacije koje se nude tokom GCD-a uz pomoć medija. Ovladavanje novim informacionim tehnologijama u obrazovanju ključ je za uspješnu realizaciju ličnosti savremenog predškolca.

Danas tehnologije zauzimaju značajno mjesto u životu modernog društva. Važnost tehnološke komponente moderne civilizacije leži u činjenici da ona u velikoj mjeri određuje održivi razvoj društva i ličnosti svakog pojedinca. Gotovo sve procese u društvu, na ovaj ili onaj način, prati tehnologija. Njegov uticaj na društvene procese dovodi do značajnih transformacija potonjih. Stoga je brzi razvoj informaciono-komunikacionih tehnologija ključni faktor koji determiniše ubrzani proces globalizacije informacija, koji postaje karakterističan fenomen današnjeg vremena.

Informaciono društvo je objektivan uslov savremenog ljudskog postojanja. Danas čovjek ne može bez moderne tehnologije v Svakodnevni život, to, naravno, utiče na razvoj djetetove ličnosti i općenito na njegov životni odnos.

Sadašnju fazu u razvoju ruskog obrazovanja karakterizira široko uvođenje kompjuterskih tehnologija u obrazovni proces. Omogućavaju vam da dosegnete novi nivo učenja, otvaraju vam ranije nedostupne mogućnosti. U današnjim uslovima informatizacije društva, roditelji treba da budu spremni na to da će se dete pri ulasku u školu suočiti sa korišćenjem računara. Stoga smo bili suočeni sa zadatkom da unaprijed pripremimo dijete za stalnu interakciju sa informacionim tehnologijama i razvijemo sistem smislenog rada sa softver, jer predškolsko obrazovanje je prva karika u kontinuiranom obrazovanju. Ovaj pravac rada se ogledao u organizaciji kontinuiranih edukativnih aktivnosti o FEMP-u.

Povećanje mentalnog opterećenja tokom GCD prema FEMP-u navodi na razmišljanje o tome kako održati interes za proučavano gradivo kod djece, njihovu aktivnost tokom cijele aktivnosti. S tim u vezi, u toku je potraga za novim efikasnim nastavnim metodama i takvim metodičkim tehnikama koje bi aktivirale misao predškolaca, stimulisale ih na samostalno sticanje znanja. Pojava interesovanja za matematiku kod značajnog broja dece u većoj meri zavisi od metodologije njenog predavanja, od toga koliko je vešto vaspitno-obrazovni rad... To je posebno važno u predškolskom uzrastu, kada se još uvijek utvrđuju stalni interesi i sklonosti za određeni predmet.

Domaća i strana istraživanja o upotrebi računara u vrtićima uvjerljivo dokazuju ne samo mogućnost i izvodljivost toga, već i posebnu ulogu kompjutera u razvoju intelekta i cjelokupne ličnosti djeteta (SL Novoselova je napomenula da Uvođenje računara u sistem didaktičkih sredstava vrtića može postati snažan faktor u obogaćivanju intelektualne osnove mentalnog, estetskog, socijalnog i fizičkog razvoja djeteta.

dokazali da kompjuterski alati efikasno obogaćuju sistem razvojne didaktike u vrtiću, formirajući opšte mentalne sposobnosti kod dece.) G.P. Petku) ukazuje da specifičnost kompjuterskih igara omogućava da ih posmatramo kao posebno sredstvo za razvoj dece.

Savremena istraživanja u oblasti predškolske pedagogije (K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Kao što znate, ovaj period se poklapa sa trenutkom intenzivnog razvoja djetetovog mišljenja, pripremajući prijelaz iz vizualno-figurativnog u apstraktno-logičko mišljenje. U svom radu sam se oslanjao na radove ovih autora.

Ciljeviupotreba IKT-a tokom GCD na FEMP-u su: razvoj interdisciplinarnih veza matematike i informatike; priprema deteta za život u informatičko društvo, podučavanje elemenata kompjuterske pismenosti i njegovanje psihološke spremnosti za korištenje računara, stvaranje osjećaja povjerenja u proces rada na njemu; razvoj samostalnog rada djece tokom GCD; kreacija uslovi za razvoj intelektualnih i kreativnih sposobnosti; implementacija individualnog pristupa orijentisanog ka ličnosti; socijalni i lični razvoj predškolca.

Zadaci:

  • Osigurati osnovnu matematičku obuku za djecu kako bi bila uspješna u školi;
  • Formirati informatičku kulturu, kreativni stil aktivnosti predškolaca;
  • Pripremiti predškolce za korištenje informacionih tehnologija i dr informacione strukture;
  • Pokažite djetetu vlastite sposobnosti upravljanja računarom prilikom rješavanja postavljenih zadataka;
  • Odgajati kod djece potrebu za saradnjom, interakcijom sa vršnjacima, sposobnost podređivanja svojih interesa određenim pravilima.

Faze organizacije FEMP obrazovnog procesa korištenjem ICT-a:

Faza 1. Pripremni.

Zadaci:

2. Izrada potrebnih metodoloških i didaktički materijali(banka informacija) za provođenje GCD.

U ovoj fazi potrebno je razvijati se metodološka podrška korištenje računarske tehnologije u odgojno-obrazovnom radu sa predškolskom djecom, uključujući i sa stanovišta usklađenosti uslova i mogućnosti korištenja IKT-a sa sanitarno-higijenskim zahtjevima. Odabir i odabir didaktičkih materijala u skladu sa programskim sadržajem odabranih područja rada, kao i njihova usklađenost sa psihičkim i uzrasnim karakteristikama djece predškolskog uzrasta, zahtijevaju posebnu pažnju. U ovu vrstu rada, pored nastavnika, uključeni su metodičar i nastavnik-psiholog, koji analiziraju i ocjenjuju odabrane materijale. Osim toga, planirano je da se provede anketa roditelja o mogućoj pomoći djeci u savladavanju računara kod kuće.

Faza 2. Implementacija.

Zadaci:

1. Testirati mehanizme korišćenja računarske tehnologije u učionici sa predškolcima.

2. Nastaviti formiranje baze didaktičkih materijala, videoteke neophodne za nastavu sa djecom predškolskog uzrasta uz uključivanje djece i roditelja.

Ova faza uključuje direktno provođenje ML kod kuće korištenjem multimedijalne tehnologije prema tematskim planovima. U istoj fazi planiramo uključiti naše učenike i njihove roditelje u traženje i kreiranje didaktičkih igara, vježbi i drugih materijala koji uključuju korištenje računara.

Faza 3. Kontrola i dijagnostika.

Zadaci:

1. Analiza efikasnosti upotrebe IKT za razvoj kognitivnog interesovanja, kognitivne aktivnosti, formiranje znanja i ideja, stepen razvoja deteta.

Ova faza podrazumijeva sumiranje rezultata rada na korišćenju multimedijalne tehnologije, njihovo razumijevanje i izradu, na osnovu njih, preporuka za implementaciju ovih oblika rada u drugim grupama naše ustanove i drugih predškolskih ustanova.

Program je fokusiran na veliku količinu praktičnog, kreativnog rada. Za rješavanje postavljenih zadataka koriste se razgovori, praktični radovi, kvizovi, takmičenja i kreativne aktivnosti sa elementima logičkih i didaktičkih igara, a koriste se sljedeći oblici rada sa računarom: demo - nastavnik izvodi, a djeca posmatraju; samostalni - kratkotrajni rad djece na usvajanju ili konsolidaciji gradiva. Učitelj obezbjeđuje individualnu kontrolu nad radom djece.

Oblici i metode korišćenja računara tokom GCD, naravno, zavise od sadržaja ovog GCD, cilja koji nastavnik postavlja sebi i deci. Ipak, mogu se identifikovati najefikasnije tehnike:

  • prilikom izvođenja usmenog iskaza - omogućava pravovremeno predstavljanje zadataka i prilagođavanje rezultata njihove implementacije;
  • prilikom proučavanja novog materijala - omogućava vam da ilustrirate temu raznim vizuelnim sredstvima;
  • kod provjere frontalnog samostalnog rada - omogućava brzu kontrolu rezultata;
  • pri rješavanju obrazovnih problema pomaže u dovršavanju crteža, izradi plana rada, kontroli srednjih i konačnih rezultata rada prema planu.

Informacione tehnologije, po mom mišljenju, mogu se koristiti u različitim fazama GCD za FEMP:

  • samostalno učenje uz pomoć konsultanta edukatora;
  • samostalno učenje uz odsustvo ili uskraćivanje aktivnosti nastavnika;
  • djelomična zamjena (fragmentarna, selektivna upotreba dodatni materijal);
  • korištenje programa obuke (obuke);
  • korištenje dijagnostičkih i kontrolnih materijala;
  • radi kući samostalni zadaci;
  • korištenje programa koji simuliraju iskustva i laboratorijski radovi;
  • korištenje igrica i zabavnih programa;
  • korištenje informacionih i referentnih programa.

Koristeći informacione tehnologije u nastavi FEMP-a, polazili smo od sljedećih ideja: ideja o humanim odnosima; ideja teškog cilja; ideja o ličnom pristupu; ideja aktivnog pristupa; ideja slobodnog izbora.

Organizacija obrazovnog procesa korištenjem IKT postala je moguća zahvaljujući stvaranju 2007. godine u našoj vrtić kompjuterski čas za predškolce.

Za organizaciju radnih mjesta u računarskoj klasi korišten je poseban namještaj koji je rađen po narudžbi, uzimajući u obzir starosne karakteristike predškolci i zahtjevima SanPin. Organizacija rada na računaru odvija se uzimajući u obzir starosne karakteristike i sanitarno-higijenske zahtjeve.

Cijeli kurs se izvodi korištenjem elemenata igre, interdisciplinarnog materijala, naizmjeničnog teorijskog i praktičnog rada iz matematike, korištenjem interaktivnih oblika učenja itd.

Program je usmjeren na podučavanje djece elementarnim matematičkim pojmovima, razvoj matematičkog mišljenja, koje pomaže djetetu da se snalazi i osjeća samopouzdanje u svom okruženju. savremeni svet, takođe doprinosi njegovom sveukupnom mentalnom razvoju. Cilj programa je svestrani razvoj djeteta - razvoj njegove motivacijske sfere, intelektualnih i kreativnih moći.

Osnova za izgradnju nastave FEMP-a korištenjem IKT-a je zasnovana na principu razvojnog obrazovanja. U strukturi nastave koriste se metode direktne nastave (eksplanatorno-ilustrativna i reproduktivna) i djelomično pretraživanje. Veliki značaj pridaje se metodama emocionalne stimulacije, kao što je stvaranje atmosfere uspjeha i udobnosti. Upotreba igara i igranih oblika izvođenja nastave se široko koriste u GCD. Multimedijalni elementi u nastavi FEMP stvaraju dodatne psihološke strukture koje doprinose percepciji i pamćenju gradiva. Postoje mogućnosti da koristite metodičku tehniku, radite kao ja – govorimo o zajedničkim aktivnostima nastavnika i djeteta. Najefikasnija upotreba kombinovanih nastavnih metoda.

Upotreba računara u obrazovne svrhe u predškolskim ustanovama zahteva pažljivu pripremu i organizaciju samog OD, doslednost i sistematičnost u radu. OD u kompjuterskoj učionici predškolske ustanove sastoji se od sljedećih faza.

I. Pripremna faza.

Ova faza uključuje:

  • edukativni zadaci koristeći šarene materijale rial usmjeren na razvoj viših mentalnih funkcija cije kod dece.
  • zadaci za pripremu ruke za pisanje i za sposobnoststaviti kompjuterski miš:
  • didaktičke igre i vježbe:
  • koriste se razne igre prstiju i vježbeza razvoj mišljenja, govora, fine motorike, kao i za pripremu ruku za pisanje i korištenje kompjuterskog miša; prst-chick igrice sa vrtalicama jezika, pjesmice, šibice, plastikalin, igračke, orasi, žitarice, itd.

P. Rad na računaru.

Sve kompjuterske igrice u vrtiću je uslovno mogućepodijeljeni u sljedeće vrste:

  • Igre za razvoj mentalnih operacija;
  • Igre za razvoj znanja o svijetu oko sebe;
  • Igre za razvoj matematičkih pojmova;
  • Igre pismenosti;
  • Igre za razvoj vještina kreativnog crtanja, konstrukcije;
  • Igre za razvoj pamćenja, pažnje;
  • Igre za razvoj percepcije;
  • Igre za razvoj prostornih i vremenskih orijentacija.

III. Završna faza.

Relaksacija. Gimnastika za oči (prevencija zamora vida).

Oblici organizacije obrazovnog procesa na času računara- podgrupe i pojedinačne.

Prilikom organizovanja GCD-a iz matematike preporučuje se kombinovanje kako tradicionalnih oblika edukacije (razgovor, predavanje, grupni čas sa vizuelnim prikazom na računaru), tako i različitih novih oblika organizovanja obrazovnih aktivnosti (rad u malim grupama, metode igranja, široka upotreba individualizovanih programa obuke, testiranje obuke). Jedna od glavnih novina u našem vrtiću je upotreba interaktivne table prilikom direktnog organizovanja obrazovnih aktivnosti.

Interaktivna tabla je veoma zgodna obrazovna oprema koja predstavlja ekran osetljiv na dodir povezan sa računarom. Slika sa njega se projektorom prenosi na ploču. Za razliku od konvencionalnog multimedijalnog projektora, interaktivna tabla omogućava ne samo prikazivanje slajdova i video zapisa, već i crtanje, crtanje, označavanje projektovane slike, unošenje bilo kakvih promena i njihovo čuvanje kao kompjuterske datoteke. I pored toga, direktno učiniti obrazovne aktivnosti svijetlim, vizualnim, dinamičnim.

Tokom mog rada u predškolskoj obrazovnoj ustanovi, dosta se radilo na saradnji sa roditeljima. Roditelji se na početku obuke upoznaju sa ciljevima i zadacima programa obuke, načinima njegove realizacije, informišu se o karakteristikama ponašanja djeteta koje može pratiti rad, daju jasnu predstavu o prirodi i obimu njihovog učešće u ML.

Održane su konsultacije, sastanci, otvoreni pogledi na GCD, zajednički praznici, organizovane informativne izložbe.

Predškolska obrazovna ustanova ima razvijen sistem rada sa roditeljima učenika. Ovaj rad se zasniva na:

  • Pedagoško obrazovanje roditelja kroz roditeljske sastanke, individualne i grupne konsultacije;
  • Informisanje roditelja o stanju i izgledima vrtića uopšte;
  • Uključivanje roditelja u odgojno-obrazovni proces (kroz Dane otvorena vrata, demonstracija ličnih postignuća učenika);
  • Uključivanje roditelja u rukovodstvo predškolske obrazovne ustanove (kroz učešće u radu roditeljskog odbora).

Radeći sa roditeljima, došao sam do toga uključivanje roditelja u aktivno učešće u ML, jer to umnogome olakšava rad specijaliste i ubrzava uspjeh djeteta.

Uspjeh GCD zavisi ne samo od saradnje sa roditeljima, već i od bliske interakcije vaspitača sa svim stručnjacima predškolske obrazovne ustanove.

Potreban je integrisani pristup podučavanju predškolaca. Za vaspitače i uže specijaliste održane su konsultacije, opšte i individualne starosne grupe... Ona je govorila na nastavničkim vijećima, dajući potrebna znanja edukatorima i specijalistima, odgovarala na pitanja koja se nameću. Održani su seminari za edukatore na kojima su mogli da se upoznaju sa osnovama rada sa IKT i savladaju osnovne tehnike i metode nastave.

Za što efikasniji rad, svi časovi se trenutno odvijaju prema tematskom planu za vrtić.

Upotreba IKT-a tokom GCD prema FEMP-u omogućava nastavniku da smanji vrijeme utrošeno na proučavanje gradiva zbog preglednosti i brzine rada, da provjerava znanje predškolaca u interaktivnom načinu rada, čime se povećava efikasnost obuke, pomaže ostvarivanje punog potencijala pojedinca - kognitivnog, moralnog, moralnog, kreativnog, komunikativnog i estetskog, doprinosi razvoju inteligencije, informatičke kulture djece. Upotreba informacionih tehnologija u nastavi zasniva se na podacima iz ljudske fiziologije: 1/4 materijala čuo, 1/3 onoga što se vidi, 1/2 onoga što se vidi i čuje, 3/4 gradiva, ako Predškolac aktivno učestvuje u procesu, ostaje u sjećanju osobe.

Proces organiziranja GCD-a za FEMP korištenjem ICT-a omogućava:

  • učiniti ovaj proces zanimljivim, s jedne strane, zbog novosti i jedinstvenosti ovog oblika rada za djecu, as druge strane, učiniti ga uzbudljivim i svijetlim, raznolikim po formi koristeći multimedijalne mogućnosti savremenih računara;
  • efikasno riješiti problem vizualizacije treninga, proširiti mogućnosti vizualizacije nastavni materijalčineći ga razumljivijim i pristupačnijim;
  • individualizirati proces učenja zbog prisutnosti zadataka na više nivoa, zbog uranjanja i asimilacije materijala individualnim tempom, samostalno, koristeći prikladne načine percipiranja informacija, što izaziva pozitivne emocije kod predškolaca i formira pozitivne obrazovne motive;
  • osloboditi predškolce prilikom odgovaranja na pitanja, jer kompjuter vam omogućava da bilježite rezultate (uključujući i bez bodovanja), ispravno reagira na greške; samostalno analiziraju i ispravljaju učinjene greške, ispravljaju svoje aktivnosti zbog prisustva povratne informacije, zbog čega se poboljšavaju vještine samokontrole. Važan aspekt je socijalna adaptacija djeteta, njegov odnos sa vršnjacima. Treba napomenuti da postignuća djece u programima kompjuterskih igara ne prolaze nezapaženo od njih samih i drugih. Djeca se osjećaju samopouzdanije i njihovo samopoštovanje raste. Djeca dostojanstveno pričaju svojim prijateljima o svim "suptilnostima" rada na računaru, koji djeluje kao efikasan način samopotvrđivanja, povećavajući vlastiti prestiž. Ovladavanje računarom blagotvorno utiče na formiranje ličnosti deteta i daje mu viši društveni status.

Međutim, ne treba zaboraviti na negativne posljedice: intenzivan intelektualni i kreativni razvoj ne garantuje da se učenik uspješno prilagođava potrebama i zahtjevima društvenog okruženja. I dalje je stvarna ovisnost o kompjuteru - ovisnost o kojoj su studenti najviše različitog uzrasta... Psihološke posljedice ovog fenomena su socijalna izolacija (djelimično ili potpuno odbijanje komunikacije s drugim ljudima, izolacija u komunikaciji, zamjena stvarnih prijatelja virtualnim, slabljenje emocionalnih reakcija, značajno sužavanje sfere interesa, ljutnja).

Dakle, posljedice upotrebe IKT-a u obrazovanju mogu biti pozitivne i negativne, pa je pri ocjenjivanju rezultata i efektivnosti njihove primjene u obrazovnom procesu potrebno pristupiti iz različitih uglova. Prilikom osmišljavanja upotrebe IKT, vaspitač mora analizirati one moguće direktne i indirektne efekte na ličnost učenika, koji će odrediti razvoj svih njegovih sposobnosti.

Dakle, ne može se poreći da je IKT realnost modernog GCD. Analiza GCD-a na FEMP-u primjenom IKT-a pokazuje efikasnost upotrebe računarske tehnologije za razvoj matematičkih sposobnosti djece i njihovu socijalnu i ličnu adaptaciju. Uz upotrebu inovativne tehnologije u GCD se može uočiti povećanje nivoa dinamike razvoja djece i produktivnosti učenja. Upotreba informacijskih i komunikacijskih tehnologija u predškolskom obrazovanju omogućava vam da proširite kreativne sposobnosti nastavnika i ima pozitivan utjecaj na različite strane mentalni razvoj djeca. Predškolci su aktivnije uključeni u GCD, odnos prema poslu se mijenja i kod najproblematičnije djece. A od odgajatelja se traži da ovlada mogućnostima IKT-a, pažljivo razmisli o sadržaju GCD-a i planira rad predškolaca u svakoj fazi GCD-a. Vrijeme koje je potrebno da se nastavnik pripremi za GCD koristeći IKT nesumnjivo se povećava u prvoj fazi. Ali iskustvo i metodološka baza se postepeno gomilaju, stvaraju zajedno odgajateljica i djeca, što uvelike olakšava pripremu GCD-a u budućnosti. Iskustvo korištenja ICT-a tokom GCD-a na FEMP-u pokazalo je da je takav GCD najefikasniji. Smatram da uvođenje IKT-a u sistem didaktičkih sredstava vrtića podstiče društveni i lični, umjetnički i estetski razvoj djeteta, aktivira kognitivnu i govornu aktivnost i doprinosi razvoju mentalnih procesa kod djece. Ovladavanje novim informacionim tehnologijama u obrazovanju ključ je za uspješnu realizaciju ličnosti savremenog predškolca.

Aktivna interakcija pedagoške i roditeljske zajednice, podrška medija treba da bude usmjerena na formiranje ispravnog stava prema korištenju IKT-a u životu djeteta. U tako važan koncept kao što je „ zdrav imidžživota“, svakako se mora uključiti koncept „informacione i komunikacijske sigurnosti“. Svrhoviti rad na unapređenju kompetencije roditelja u korišćenju IKT od strane dece sa stanovišta zaštite fizičkog i mentalnog zdravlja učiniće njihovo korišćenje neophodnom, zanimljivom i neopasnom.

Savremene tehnologije za matematički razvoj predškolske djece usmjerene su na unapređenje kognitivne aktivnosti dijete, djetetovo ovladavanje vezama i ovisnostima predmeta i pojava okolnog svijeta. Dijete se upoznaje sa pojmovima kao što su oblik, veličina, površina, masa, zapremina, načini mjerenja veličina, uspostavljanje odnosa i zavisnosti pojedinačnih predmeta i grupa za različita svojstva.

Tehnologija rješavanja problema jedna je od najefikasnijih tehnologija. Zasniva se na djetetovom aktivnom svjesnom traganju za načinom postizanja rezultata na osnovu njegovog prihvaćanja cilja aktivnosti i samostalnog razmišljanja o predstojećim praktičnim radnjama koje vode do rezultata. Svrha ove tehnologije je razvijanje kognitivnih i kreativnih sposobnosti djece u logičkim i matematičkim aktivnostima. Tehnologija problemskog igranja zastupljena je u sistemu sledećih sredstava: logičko-matematičke igre, logičko-matematičke zapletne igre (časovi), problemske situacije i pitanja, kreativni zadaci, pitanja i situacije, eksperimentalne i istraživačke aktivnosti. Tehnologija omogućava djetetu da ovlada sredstvima (govorom, shemama i modelima) i metodama spoznaje (poređenje, klasifikacija), da akumulira logičko i matematičko iskustvo.

U tehnologiji problemskih igara, logičke i matematičke igre predstavljene su u obliku grupa: štampane na radnoj površini - "Boja i oblik", "Logička kuća" itd .; Igre 3D modeliranja - "Kocke za svakoga", "Geometrijski konstruktor" itd.; igre modeliranja aviona - "Tangram", "Sphinx", "Tetris" itd.; igrice iz serijala Kocke i boje, Presavij uzorak, Kameleonska kocka, Panel boja itd.; igre za sastavljanje cjeline od dijelova - "Razlomci", "Čudesni cvijet" itd .; zabavne igre - menjači oblika, lavirinti, igre zamene mesta ("Petnaest") itd.

Prednost ove tehnologije je u razvijanju radnji u igrici različitog stepena složenosti, koje uključuju grupisanje, odvijanje, korelaciju, brojanje i merenje. Istovremeno, prateći igru ​​vlastite mašte, dijete transformira svoje iskustvo, kreira situacije igre, uvodi nove kognitivne zadatke. Tehnologija se može predstaviti uzastopnim koracima: od ovladavanja igrom u zajedničkoj aktivnosti odrasle osobe sa djetetom do sudjelovanja u igrama na nivou amaterskog izvođenja, a zatim prelazak na učešće u igricama na višem nivou i kao pravilo, novonastale igre odrasle osobe sa djecom ili djeca koja ih uspješno igraju. Ove igre se razlikuju od onih kojima je dijete savladalo početna faza, promijenjeni zaplet, transformirani tok igre, pa dobivaju kompleksnost i emocionalnu zasićenost potrebnu djetetu.

Nasovoy je razvio set igara i vježbi koje su predstavljene u knjizi "Logika i matematika u vrtiću". Sve igre je podijelila u grupe: igre za identifikaciju i apstrakciju svojstava predmeta; igre za razvoj poređenja, klasifikacije i generalizacije od strane djece; igre za savladavanje logičkih radnji i mentalnih operacija.

Tehnologija rješavanja problema uključuje korištenje kreativnih zadataka, pitanja i situacija. Takvi zadaci pomažu djetetu da uspostavi različite veze, identificira uzrok efekta, glavno je da dijete počne doživljavati zadovoljstvo od mentalnog rada, od procesa razmišljanja, od svijesti o vlastitim mogućnostima. I to treba imati na umu jednostavan zadatak dijete nije zainteresovano. Preporučljivo je sve zadatke podijeliti na nekoliko nivoa težine i ponuditi ih kako dijete savlada zadatke prethodnog nivoa. Formiranje spremnosti djece za rješavanje problema provodi se u zajedničkim aktivnostima odrasle osobe sa djetetom. Odrasla osoba može voditi dijete kroz problem kreativnim pitanjima. Na primjer, nacrtajte mačku a da je ne nacrtate. Opcija za izvođenje ovog zadatka je crtanje dijela mačke, po čemu možete pogoditi cijeli objekt (ovisnost cjeline i dijela). Kako nacrtati sunce ako olovka može crtati samo kvadrate? Posljednji zadatak se može riješiti razumijevanjem strukture geometrijskih oblika. Možete ponuditi djetetu da riješi ovaj problem na praktičan način, postavljajući kvadrat na kvadrat. Na najvišem nivou, djeca mogu sama sastavljati kreativne zadatke i predlagati ih svojim vršnjacima.

Problematična situacija za malu djecu razvija se u obliku "potrebe za spoznajom". Dijete se s njim susreće u uvjetima zabavnih zadataka, šaljivih zadataka koji djecu tjeraju na razmišljanje i uspostavljanje veza između predmeta po obliku, odnosu dijelova, njihovom položaju u prostoru, kvantitativnom značenju itd. Najčešće probleme na dijete prenosi odrasla osoba, organizirajući zajedničke aktivnosti s djetetom. Mogu se pojaviti u obliku problematičnih pitanja kao što su: Kako izrezati kvadrat na trouglove? Na koliko načina se kvadrati mogu podijeliti na trouglove? Koje su zajedničke karakteristike broja četiri i slona?

Problematične situacije dio su TRIZ tehnologije, koja se ne zasniva samo na podučavanju djece matematici, već i na otkrivanju načina da se dobije tačan rezultat... Autori TRIZ tehnologije predlažu izdvajanje problematičnih situacija iz crtanih filmova koje su dobro poznate djetetu, igrani filmovi, edukativni internet, bajke, priče, igre zapleta. Prema teoriji TRIZ-a, potrebno je “okrenuti štetu u korist”.

Za matematički razvoj djece preporučuje se korištenje sljedećih vrsta TRIZ vježbi: „Traži zajedničke karakteristike»- pronaći što više zajedničkih karakteristika dva različita objekta; "Treći ekstra" - uzmite tri objekta koji se razlikuju duž semantičke ose, pronađite u dva od njih takve slične karakteristike koje nisu u trećem; "Traži suprotne objekte" - imenuje objekt i što više objekata nasuprot njemu.

Uz vježbe, TRIZ tehnologija nudi posebne igre kao što su “Dobro-loše”, “Šta je uključeno”, “Izaberi tri” itd., koje sastavlja učitelj na osnovu zapleta poznatih djeci. Na primjer, u igri Good or Bad, trokut se bira kao objekt. Potrebno je navesti sve dobre stvari koje su povezane s trouglom u životima ljudi: izgleda kao krov kuće, stabilan, kao marama; i sve je loše: oštro, ne kotrlja se, sruši se. Igra "Odaberi tri" traži od vas da navedete tri riječi vezane za matematiku i kažete čemu služe i kako mogu biti u interakciji. Na primjer, "krug", "četiri", "mali" - u igri možete koristiti četiri kruga kao ploče za lutke. U igri „Da i ne“ učitelj pogađa, a djeca rješavaju problem postavljanjem pitanja tako da učitelj može odgovoriti samo „da“ ili „ne“. Na primjer, zamišljen je broj od prvih pet cifara (4). Djeca postavljaju pitanje: "Da li je ovaj broj veći od dva?" Nastavnik odgovara sa da ili ne. Dijalog se nastavlja.

Druga tehnologija je heuristička tehnologija. Poenta je da se dijete uroni u situaciju otkrivača. Dijete je pozvano da otkrije njemu nepoznato znanje. Stoga je svrha tehnologije da pomogne djetetu u otvaranju kanala komunikacije sa svijetom matematike i svijesti o njegovim karakteristikama. Matematičke informacije dijete dobiva kroz slobodnu edukativnu interakciju sa već postojećim objektima vanjskog svijeta (broj, oblik, veličina) namijenjenim za obrazovne svrhe. Kao rezultat toga, dijete će samostalno, oslanjajući se na unutrašnje potrebe, kulturne tradicije i refleksiju, moći savladati matematičke zakone svojstvene objektivnoj stvarnosti.

Autori ove heurističke tehnologije preporučuju korištenje kognitivnih i kreativnih (kreativnih) metoda. Kognitivne metode uključuju: metodu navikavanja, metodu heurističkih pitanja, metodu grešaka, itd. Dakle, metode navikavanja - "osjećaj", "usađivanje" djeteta u stanje objekta pod proučavanje, "humaniziranje" objekta kroz čulno-figurativne i mentalne predstave i spoznaju iznutra... Na primjer, zamislite da ste broj 5 (trokut, cilindar). Šta si ti? za šta postojiš? s kim si prijatelj? od cega si napravljen Šta voliš da radiš? Heuristička pitanja – omogućavaju djetetu da dobije informacije o predmetu koji se proučava (Ko? Šta? Zašto? Gdje? Šta? Kako? Kada?), koja pružaju priliku za neobičnu viziju objekta. Metoda grešaka je korištenje grešaka za produbljivanje obrazovnog procesa. Metoda pomaže u prevazilaženju negativnog stava nastavnika prema greškama djece i straha djece da pogreše. Na primjer, kada dijete pogrešno tvrdi da je 4 manje od 3, postavite pitanje: može li zaista biti da je 4 manje od 3. Da, može, ako govorimo o 4 dana i 3 sedmice.

U kreativne metode spadaju metode pronalaska, hiperbolizacije, brainstorminga, metode sinektike itd. Metoda pronalaska se sastoji u stvaranju do tada nepoznatog proizvoda kao rezultat upotrebe tehnika mentalnog modeliranja: zamjena jednog kvaliteta drugim, pronalaženje svojstva objekta u drugom okruženju. Na primjer, nacrtajte grad sa fantastičnim brojem stanovnika. Metoda hiperbolizacije uključuje povećanje ili smanjenje predmeta koji se proučava i njegovih pojedinačnih dijelova ili kvaliteta kako bi se otkrila njegova suština. Na primjer, zamislite poligon s najviše uglova. Aglutinacija je kombinacija kvaliteta, dijelova objekata koji nisu povezani pravi zivot... Na primjer, vrh ponora, prazan skup.

Metoda brainstorminga je vrlo popularna. A. Osborne (tvorac metode) je predložio razdvajanje procesa formulisanja hipoteza i njihove procjene i analize. Danas se ova metoda preporučuje za rad sa predškolskom djecom. Situacija uvođenja brainstorminga može nastati spontano prilikom rješavanja bilo kojeg kognitivnog zadatka, tokom igre-lekcije. Učitelj može pozvati djecu da predlože bilo koje uspješno i neuspješno rješenje problema. Ideje se mogu zapisati. Na primjer, kako spasiti perlo iz "ledenog zatočeništva" (perla u kocki leda)? Ideje: rezati led! Držite u rukama i kocka leda će se otopiti. Odnosno, nastavnik prihvata svaku ideju bez emocionalne i racionalne procene. Djetetu se ne govori da nema boraksa, da će mu se smrznuti ruke i da se može prehladiti. Djeca sama dolaze do ovih zaključaka na osnovu analize, nakon što su sve ideje iznesene. Analiza se provodi na sljedećim pitanjima: Šta je pozitivno u vezi sa idejom? Šta je negativno? Razmislite o najboljoj ideji. Kao rezultat toga, ideje se mogu testirati. Također možete koristiti brainstorming za pripremu za praznike, kao što je generiranje ideja za djecu i roditelje.

Sinektička metoda je traženje analogija. Sinektika, u prijevodu s grčkog, znači "unija različitih elemenata". U radu sa djecom predlaže se direktna analogija, odnosno uspoređivanje jednog predmeta s drugim iz drugog područja. Neka vrsta izravne analogije je funkcionalna analogija - pronaći predmet u okolnom svijetu koji obavlja slične funkcije, na primjer, sunce i štednjak za kuhanje. Istovremeno, važno je odgovoriti na pitanja: koje funkcije obavljaju ovi objekti, šta je zajedničko, a šta različito u tim funkcijama? Analogija u boji: sunce - maslačak, lampa, limun, lisica itd. Lična analogija je sposobnost da se stavite na mjesto drugog objekta. Na primjer, kakav odnos druge djece preferirate prema sebi? Šta bi vam smetalo da ste vrata, broj pet, trougao itd?

Faze upotrebe sinektike u radu sa decom: formulisanje problema od strane nastavnika; formulisanje problema od strane dece; generisanje ideja na osnovu pitanja koje je predložio nastavnik, što dovodi do rešenja problema. Preporučljivo je koristiti takve vrste analogija kao što su direktna, lična, simbolička. Na primjer, smislite pravila za poređenje jednocifrenih brojeva. Djeca: zašto je 5 više od 3? Vaspitač: Zašto znamo sastav niza jedinica, tehnike primjene i nametanja, brojanje u parovima? Ovo pitanje se postavlja kako bi djeca imala analogije, što može dovesti do ideje o prikladnosti ovog ili onog pravila za poređenje proizvoljnih parova jednocifrenih brojeva; lična analogija može otkriti dubinu matematičkog znanja; simbolički - može sugerirati sređivanje prirodnog niza brojeva.

Uz korištenje kognitivnih i kreativnih metoda, preporučuje se ponuditi djetetu zadatke kreativnog tipa. Među takvim zadacima osmislite oznaku broja, zvuka, slova i formulirajte matematički obrazac. Uz ove zadatke možete pozvati svoje dijete da sastavi bajku, izreku, rimu, napravi ukrštenicu, zadatke za drugu djecu. Prevedite fragment s jezika jednog predmeta na drugi, na primjer, nacrtajte muziku koristeći geometrijske oblike, animirajte broj, odredite boje dana u sedmici. Napravite zanat, model, masku, matematičku figuru, osmislite svoje igre s brojevima i figurama.

Sve razmatrane tehnologije pomažu djetetu da otkrije skrivene obrasce između objekata i pojava okolnog svijeta, da dobije informacije o svojstvima, vezama i ovisnostima. Upotreba efikasnih sredstava za jačanje mentalne aktivnosti predškolskog djeteta omogućava djetetu da pronađe i savlada načine upoznavanja okolne stvarnosti, da razvije kreativnost i samopouzdanje.

igra za učenje matematike za predškolce

na temu "Upotreba razvojnih tehnologija igara u formiranju elementarnih matematičkih pojmova kod predškolske djece"

Vaspitač MBDOU vrtić br. 5, Tymovskoye

Dubcova Irina Nikolaevna

Matematika zauzima posebno mesto u nauci, kulturi i društvenom životu, kao jedna od najvažnijih komponenti svetskog naučnog i tehnološkog napretka. Kvalitetno matematičko obrazovanje neophodno je svakome za uspešan život u savremenom društvu. U skladu sa Konceptom razvoja matematičkog obrazovanja u Ruska Federacija, odobren naredbom Vlade Ruske Federacije od 24. decembra 2013. br. 2506-r, povećanje nivoa matematičkog obrazovanja učiniće život Rusa ispunjenijim i zadovoljiće potrebe za kvalifikovanim stručnjacima.

Osnova ljudske inteligencije, njegovo čulno iskustvo postavlja se u prvim godinama djetetova života. U predškolskom djetinjstvu, formiranje prvih oblika apstrakcije, generalizacija jednostavnih zaključaka, prelazak sa praktično razmišljanje na logičko, razvoj percepcije, pažnje, pamćenja, mašte. Učenje se najbolje izvodi u prirodnoj, za djecu najatraktivnijoj vrsti aktivnosti – igri.

Trenutno, tehnologije koje omogućavaju da se u potpunosti izgradi proces zajedničkih i nezavisnih aktivnosti forma igre po potrebi novi standard, veoma malo.

Jedna od takvih tehnologija su Voskobovičeve igre. Riječ je o izvanrednim priručnicima koji zadovoljavaju savremene zahtjeve u razvoju predškolskog djeteta. Dijete se savija, rasklapa, vježba, eksperimentiše, stvara, a da ne ošteti sebe i igračku. U toku igre razvija se postavljanje ciljeva, simbolička funkcija svijesti, formira se unutrašnji karakter motivacije. Igru u velikoj mjeri upotpunjuje bajka. Uvodi dijete u nesvakidašnji "svijet" mogućnosti i ideja, tjera ga na saradnju i empatiju sa junacima i događajima.

Igrajući sa djetetom igrice - Voskobovičeve slagalice, razvijamo senzorne sposobnosti, inteligenciju, finu motoriku ruku i kreativne sposobnosti djece.

Ove igre se zasnivaju na dva principa učenja - od jednostavnog do teškog i "nezavisno prema sposobnostima". Ovaj savez nam je omogućio da riješimo nekoliko problema u igri vezanih za razvoj inteligencije i analitičkih vještina.

Njegov rad na tehnologiji V.V. Voskoboviču, gradio sam ovako: uneo sam igre u grupu jednu po jednu, rekao naziv igre, ali nisam objasnio kako se igra, dajući deci priliku da sama smisle pravila igre. Tako sam, na primjer, uvodeći u grupu igru ​​"Dvobojni kvadrat", dala djeci priliku da pogledaju igru, isprobaju je dodirom. Tokom samostalne igre sa kvadratom, djeca su dobijala figure iste boje, uz napomenu da se iz velikog kvadrata dobija mala figura.

Desilo se zanimljivo poznanstvo među djecom uz igre "Čudotvorni krstovi", "Čudesno saće". Na početnom nivou djeca su spajala fragmente figura u jedinstvenu cjelinu, a zatim su zadaci postajali sve teži. Djeca, koristeći dijagrame, prikupljaju različite slike figura i predmeta.

Dizajner V.V. Voskobovich "Geokont" je nesumnjivo privukao pažnju dece. Uz pomoć čarobnih gumica djeca su rješavala zadatke. U prvoj fazi konstruiraju geometrijske oblike bez oslanjanja na digitalne i slovne oznake. Upoznaju se sa takvom osobinom kao što je elastičnost (elastika se rasteže i vraća u prvobitni položaj.) U procesu igre djeca se suočavaju sa „preprekama“ u obliku zadatka, pitanja, zadatka. Oličenje ove prepreke je elastična traka razvučena preko polja "Geoconta". Ona "nestaje" u tom događaju ispravna odluka zadataka.

Nakon prezentacije svake igre, upoznala sam djecu sa bajkama koje prate igre. Riječ je o pričama o šumi ljubičica, čija je radnja organski "protkana" intelektualnim i kreativnim zadacima. Ljubičasta šuma je neka vrsta fantastičnog prostora u kojem svaka igra ima svoje područje i svog heroja. U ovoj fazi, posebna uloga u organizaciji kognitivne aktivnosti igre je dodeljena vaspitaču. Upoznala sam djecu sa likovima bajki, birala zadatke u igri u zavisnosti od starosnih mogućnosti i interesovanja djece grupe, igrala se i radila sa njima. Momci su sa zadovoljstvom slušali bajke, rješavali intelektualne probleme i izvršavali kreativne zadatke zajedno sa junakom i mnom.

Djeca su se sa jednakim interesovanjem upoznala sa igrom „Prozirni kvadrat“. Bajka Baby Geo služi kao odlična motivacija za dijete za obavljanje raznih intelektualnih zadataka, a ujedno je i materijal za razvoj govora. Ova igra pruža ogromne mogućnosti djeci da kreiraju vlastite kreativne ideje.

Svi roditelji žele da njihova beba što ranije zapamti brojeve, nauči da broji, shvati sastav broja i lako savlada tablicu množenja u školi. U postizanju ovih ciljeva pomažu mi u radu „Matematičke korpe“, gdje momci bez didaktičkog pritiska savladaju sastav broja unutar pet, deset i druga desetica, uče da broje, sabiraju i oduzimaju. Upoznat sa takvim konceptima kao kompletan, nepotpun i prazan skup... Vrhunac ovoga didaktička igra je kompleksna upotreba tri analizatora djeteta: slušni, vizualni i taktilno-taktilni. To mu pomaže da bolje savlada sastav broja i aktivnost brojanja.

Još jedna od igara koja nam pomaže da savladamo kompoziciju broja je Counter Engine. Fascinantna edukativna igra koja kod djece razvija prostorno-logičko razmišljanje, pažnju, pamćenje, finu motoriku ruku, uvodi sastav broja.

U svim fazama rada sa Voskobovičevim igrama potrebno je stvoriti kreativnu atmosferu: da bi se poticala i podržala dječja inicijativa, važno je zainteresirati djecu za ove igre, jer ako se djetetu sviđa igra, ono će je i igrati, a shodno tome povećati njegov nivo razvoja.

Korištenje ovih igara pomaže mi da efikasno rješavam obrazovne matematičke probleme. Sistem koji smo razvili na osnovu Voskobovičeve tehnologije namijenjen je djeci od 5-7 godina i predviđen je za dvije godine učenja. Implementacija ovog sistema odvija se tokom zajedničkih aktivnosti djece i odraslih. Izrađeno je dugoročno planiranje koje uključuje 34 edukativne situacije. Igre edukativne situacije izvode se u okviru kulturnih praksi u slobodno vrijeme u trajanju od 25-30 minuta. Stalno povećanje složenosti igara omogućava vam da aktivnosti djece održavate u zoni optimalne težine.

Koristeći ovu tehnologiju, već smo uspjeli postići pozitivne rezultate. Analiza dijagnostičkih rezultata pokazuje porast broja djece sa prosječnim i visokim stepenom razvoja intelektualnih sposobnosti. Najbolje od svega, djeca razvijaju inteligenciju, sposobnost analize, upoređivanja. Momci su naučili da se koncentrišu pri izvođenju složenih mentalnih operacija i dovedu započet posao do kraja, lako ih je razlikovati i imenovati: žuta, crvena, plava, nemojte miješati zelenu, ljubičastu, plavu, narančastu i druge boje. Osim toga, momci nemaju problema s brojanjem, poznavanjem geometrijskih oblika, sposobnošću navigacije u avionu. Važno je da djeca imaju želju da pomognu onima koji zaostaju. Formira se sposobnost timskog rada.

Interes djece za igre postoji u slobodno vrijeme, kada djeca imaju širok spektar aktivnosti kojima se mnogi vraćaju "Ugao za razvoj" i nastavi fantastične avanture.

Videvši pozitivne rezultate, roditelji su se zainteresovali za igre. Na njihov zahtev održan je seminar o primeni Voskobovičeve tehnologije igranja « Igre vilinskog lavirinta » .

U budućnosti planiramo da u obrazovni proces uvedemo čitav kompleks Voskobovičevih igara. U tu svrhu već smo nabavili komplete igara za svu djecu grupe, pano "Purpurna šuma" i bajkovite likove. U grupi želimo da napravimo poseban kutak "Purpurne šume".

Siguran sam da će igre pomoći našim učenicima da odrastu intelektualno razvijeni, kreativni, sposobni da logično razmišljaju, što će im omogućiti da više puta pobjeđuju na takmičenjima, da dobro uče u školi i da u budućnosti budu uspješni ljudi.

Jedan od glavnih zadataka predškolskog odgoja i obrazovanja je matematički razvoj djeteta. To ne znači da u ovoj fazi dijete mora posebno ovladati nekim specifičnim znanjem. Matematički razvoj predškolskog djeteta trebao bi dati priliku da razmišlja izvan okvira, da otkrije nove zavisne veze. Posebnu ulogu u ovoj vrsti aktivnosti ima TRIZ tehnologija (teorija inventivnog rješavanja problema). Uvođenje inovativnih tehnologija u obrazovni proces predškolskih obrazovnih ustanova - važan uslov postizanje novog kvaliteta predškolskog obrazovanja u procesu implementacije Federalnog državnog obrazovnog standarda.
Igra je vodeći oblik GCD u predškolskim ustanovama. Igre uz korištenje TRIZ tehnologije prenose dijete u svijet znanja, neprimjetno za njega razvijaju razmišljanje, sposobnost pronalaženja nestandardnih rješenja, domišljatost.
Sljedeće igre se široko koriste u učionici za formiranje elementarnih matematičkih pojmova:
- "Koji je broj izgubljen?"
- "Gde srećemo ovaj broj u životu?"
- "Gdje se susrećemo sa ovim redovima?"
- "Gdje su skriveni geometrijski oblici?"
- "Slagalice"
Igre koje koriste materijal za igru:
(štapići za brojanje)
- "Izmjeriti dužinu predmeta";
- "Rasporedi šablon";
- "Izgradnja objekata po zadatku";
- (kocke)
- "Poređenje objekata po broju kocki...";
- “izgradnja objekata”.
Zahvaljujući takvim igrama, dijete se trenira u pamćenju boja, razvoju inteligencije, instalaciji prijateljskim odnosima u kolektivu. Postepeno usložnjavanje zadataka omogućava svakom djetetu da krene naprijed na vlastitom individualnom putu.
Upotreba igara zasnovanih na TRIZ tehnologiji razvija prostorne predstave, maštu, mišljenje, kombinatorne sposobnosti, domišljatost, domišljatost, snalažljivost, svrsishodnost u rješavanju praktičnih zadataka, te doprinosi uspješnoj pripremi djece za školu. Djecu igre privlače zabava, sloboda djelovanja i poštivanje pravila, sposobnost pokazivanja kreativnosti i mašte.
Koristeći igrice koje koriste TRIZ tehnologiju u svom radu u učionici na formiranju elementarnih matematičkih pojmova među predškolcima, može se zaključiti da predškolac, savladavši vještine razumijevanja zadatka, brzo se snalazi u njima, zna samostalno donijeti odluku. , uspješno se nosi sa mnoštvom kreativnih zadataka, lako se prilagođava školi bez obzira na sistem obuke. Ima visok nivo kognitivne aktivnosti, dobro razvijen govor, izražene kreativne sposobnosti, razvijenu maštu. On zna kako i sam želi da uči.
Predstavljam svoje iskustvo u sastavljanju nacrta lekcije koristeći strukturu kreativne lekcije:
Blok 1. Motivacija (iznenađenje, iznenađenje).
Blok 2. Sadržajni dio časa (1).
Blok 3. Psihološko olakšanje.
Blok 4. Zagonetka.
Blok 5. Intelektualno zagrijavanje.
Blok 6. Sadržajni dio časa (2).
Blok 7. Sažetak.

GCD za FEMP in pripremna grupa korištenjem TRIZ tehnologija
Autor lekcije: S. M. Ovchinnikova, učiteljica predškolske obrazovne ustanove Fomichevsky vrtić

Sažetak lekcije izrađen je prema programu "Vrtić 2100"
tema: "Igramo se i brojimo"
Vrsta zanimanja: primjena matematičkih znanja u usmjerenoj igrici
Oprema: brojevi i model broja, makete gljiva: mušice i puter, igračke domaćih i divljih životinja, geometrijski oblici i tijela.
Sadržaj softvera:
- promovirati razvoj kreativnosti, analitičkog, asocijativnog mišljenja, mašte, pozitivnih komunikacijskih vještina;
- nastaviti učiti djecu rednom i brojčanom brojanju unutar 10, učiti ih snalaženju u broju brojeva do 10;
- klasifikovati predmete prema tri kriterijuma (boja, oblik, veličina), izvoditi praktične radnje u podeli celine na delove i beležiti ih u matematičke kartice;
- adekvatno procijenite sebe i svoje drugove; - gajiti želju da pomažemo jedni drugima, da zajedno savladamo teškoće.

Tok lekcije

Blok 1. Motivacija (iznenađenje, iznenađenje)
Djeca se pridružuju grupi i pozdravljaju učitelja i jedni druge. edukator: Momci, pogledajte se i nasmijte, raspoloženi smo, spremamo se za put u zemlju matematike. U ovoj zemlji žive pametni, pismeni, učeni ljudi. To znači da sa sobom treba da ponesemo inteligenciju, domišljatost, snalažljivost i prijateljstvo kako bismo pomogli prijateljima u teškoćama, kao i brojeve, geometrijske oblike, matematičke karte.
Gde idemo, zagonetka će nam reći:
Velika je, debela, zelena,
Predstavlja cijelu kuću
U njemu će se skloniti i ptice
Zečići, vukovi i kune. (šuma)
Da, u zemlji matematike možete proći kroz šumu, savladavajući prepreke. Krenimo na put!
- Jao! Ali šta se dogodilo? Ljudi, u gužvi smo, svi su brojevi nestali, geometrijski oblici i tijela su sakriveni, matematičke kartice su pobjegle. Kralj šume ih je sakrio u svom posjedu.
- Šta da radimo?
- Moramo na putovanje.
Tokom putovanja kroz šumu moramo vratiti sve što pripada matematici što je šumski kralj ukrao. A da bismo se izborili sa svim poteškoćama, ti i ja moramo biti prijateljski raspoloženi, odgovorni, pažljivi. Zaista se nadam da ćemo biti pošteni, fer prema sebi i prema svojim drugovima. Čips će govoriti o našim zaslugama na putovanju (crvena - sve je uspjelo, plava - naišli smo na male poteškoće, ali smo ih uspjeli savladati, žuta - "Nisam uspio, molim vas pomozite"). Zaista se nadam da ćemo biti pošteni, fer prema sebi i prema svojim drugovima.
Blok 2. Sadržaj
edukator: Prvo ćemo otići u gustu šumu. Pa, šta je ovde?
Vidite, ovde je pravi "kreten". Ukradeni brojevi su izgubili svoje mjesto, i vika, i škripa, pomažu im da postanu u red.
Grupni rad: 1. podgrupa - djeca stavljaju brojeve u jedan red na magnetnu ploču, 2. podgrupa - u drugom redu model brojeva od 1 do 7 i primjećuju da nema dovoljno broja i broja 4.
- Šta si primetio? (bez modela broj 4, broj 4)
- Kralj šume će dati ovu cifru ako mu kažete gdje se u životu pojavljuje broj 4? (4 noge za stolom, stolica, 4 ugla, 4 noge za životinje)
- Direktan i reverzni račun
- Imenujte sve brojeve veće od 5.
- Imenujte sve brojeve manje od 6.
- Koji je broj između 3 i 5.
- Koji je broj desno od 3.
- Koji je broj lijevo od 7.
- Ko su komšije 4.
- Šta se dešava sa brojevima kada se pomerite udesno na numeričkoj stazi?
- Šta im se dešava kada se kreću ulevo?
Uspješno ste izvršili zadatak broj 1 šumskog kralja i vratili brojeve.
Kolektivno ocijenite rad svakog učesnika putovanja sa čipom i počnite skupljati žetone.
Blok 3. Psihološko olakšanje. Jeste li uspjeli? Spremni za dalje na svom putovanju? Tada ćemo se uhvatiti za ramena, osetićemo toplinu, prijateljstvo, snagu, podršku jedno drugom. Uskoro će se priča ispričati, ali će proći dosta vremena prije nego što se djelo učini. Pa, sada je vrijeme da se ponovo uključimo na put. Idi. fizička minuta: Vozimo se, vozimo, vozimo. U daleke zemlje, Dobri komšije, srećni prijatelji, Zabavljamo se, Pevamo pesme, i u pesmi pevamo
Kako živimo.
Blok 4. Zagonetka
edukator: Ljudi, hajde da nastavimo naše putovanje. Naša suđenja nisu gotova. Prelazimo dalje u posjed Šumskog kralja. U svom domenu je sakrio stanovnike zemlje geometrije. Pokušajmo ih vratiti matematici. (Na šumskom proplanku nalaze se geometrijski oblici, tijela i predmeti u kojima se mogu vidjeti geometrijski oblici i tijela). Na isti način morate napraviti lanac koji se sastoji od predmeta, geometrijske figure koja se može vidjeti u predmetu i tijela koje se u njemu pojavljuje (na primjer: bubanj - cilindar, krug, kuća - trougao, pravougaonik, piramida).
- Koliko ima geometrijskih oblika i tijela?
- 5.
- Kad su zajedno, kako ćemo ih nazvati? (cijela)
- Može li se ova cjelina podijeliti na dijelove?
Djeca dijele cjelinu na dijelove: geometrijske oblike i tijela.
- Šta možeš reći? (celih 5 se sastoji od delova - z telo i 2 geometrijska oblika)
- Mogu li se ove figure i tijela još uvijek podijeliti na dijelove?
- Da, možete, u veličini 1 - velika i 4 - mala.
- Sada vam Šumski kralj vraća geometrijske oblike i tijela. Uspješno ste završili ovaj izazov i vratili geometrijske stanovnike u zemlju matematike.
Procijenite rezultat svog rada pojedinačno sa čipovima.
Blok 5. Intelektualno zagrijavanje. edukator: Evo stigli smo u carstvo životinjskog carstva. Na proplanku (putu) domaće i divlje životinje (među njima - ribe).
- Koga smo upoznali? (stanovnici prirode)
- Pronađite odgovor na moja pitanja među ovim stanovnicima i objasnite odgovor.
- Ko je ovde suvišan? Zašto?
- Riba, jer živi u vodi, a ostalo na kopnu.
- Koliko nogu imaju sve ovdje prisutne divlje životinje?
- 8 (koza, medvjed)
- Koliko ima stanovnika?
- 6.
- Koliko repova imaju?
- 6.
- Koliko ušiju imaju?
- 10, pošto riba nema uši.
- Koliko nogu?
- Da bismo ih vratili matematici, moramo ih poređati jednu za drugom po veličini, od velikih do malih (konj, koza, tele, zec, pas, riba).
- Ko ide treći?
- Šta je konj?...
- Koliko će životinja stići u matematiku?
- Hvala.
Zašto životinje u matematici? (sastavljati matematičke priče o njima i rješavati probleme)
- Mogu li se ove životinje podijeliti na dijelove? (divlje i domaće)
Napravite matematičku priču s riječima "bio", "pobjegao", "ostao".
Popunimo matematičku karticu:
- Šta se zna? (dio, cijela)
- Koje su to životinje koje bježe? (Dio)
- Šta treba da znaš? (dio)
- Kako da nađemo nepoznati deo? (Da biste pronašli nepoznati dio, morate ukloniti poznati dio iz cjeline)
- Koliko je životinja ostalo? (4)
Blok 6. Sadržaj lekcije
- Idemo u gustiš šume, gde rastu, pogodite šta?
misterija:
On stoji među travom
Sa šeširom, ali bez glave.
Ima jednu nogu
Da, i to bez čizme. (gljiva)
- Koje pečurke rastu u šumi? (vrganj i mušica)
- Koje možete jesti?
- Za šta možete koristiti muharicu? (u medicinske svrhe, za suzbijanje muha i insekata)
- Sakupimo dečake vrganja, a devojčice mušice.
- Uporedite količinu vrganja i količinu muhara?
- Šta treba učiniti da se uporedi broj stavki? (uparite).
- Šta je sa pečurkama? (ima još 1 muhara, jer 1 par mušice nije bio dovoljan).
- Kako ih napraviti jednako?
- Vratimo se matematici na pravilo koje pomaže u poređenju objekata, recimo.
- Hvala!
Okvir 7. Sažetak
- Koja dobra dela smo uradili na času?
- Šta ste naučili tokom putovanja? - Jesmo li uspjeli?
- Pogledajte žetone koje ste zaradili i analizirajte svoj rad na času.
- Ljudi, da li ste zahvaljujući našem trudu uspeli da vratite njene stanovnike u zemlju matematike? (brojevi i model brojeva, redno i kvantitativno brojanje, geometrijska tijela i oblici, pravilo za poređenje dva broja, zadaci).
- I Šumski kralj ti se zahvaljuje na dobrom radu, upornosti, prijateljstvu i nudi da izvučeš iznenađenje iz čarobne kutije.

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P.M.Pedagogija kreativnosti: Primijenjeni kurs naučne kreativnosti: tutorijal. - Kirov: ANOO "Međuregionalni CITO", 2013. - 212 str.
  2. Dijete u vrtiću: ilustrovani metodički časopis za predškolske vaspitače. - 2013. - br. 2.