Formimi i kompetencave elementare matematikore duke përdorur teknologjinë e lojërave të lojërave të lojrave. Materiali për temën: Seminari-punëtori “Përdorimi i teknologjive moderne arsimore si një mjet efektiv për formimin e shkollës fillore

“Formimi i përfaqësimeve matematikore elementare përmes metodave të teknologjisë OTSM - TRIZ. Shumë shkencëtarë dhe praktikues besojnë se kërkesat moderne për arsimin parashkollor ... "

Formimi i përfaqësimeve matematikore elementare

përmes metodave të teknologjisë OTSM - TRIZ.

Shumë studiues dhe praktikues besojnë se kërkesat moderne për parashkollorin

arsimi mund të plotësohet me kusht që kur punojnë me fëmijët do

përdoren në mënyrë aktive metodat e teknologjisë TRIZ-OTSM. Në arsim

aktivitete me fëmijë të moshës parashkollore përdor metodat e mëposhtme:

analiza morfologjike, operatori i sistemit, dikotomia, sinektika (direkte

analogji), përkundrazi.

ANALIZA MORFOLOGJIKE

   Analiza morfologjike është një metodë me të cilën një fëmijë nga mosha e hershme mëson të mendojë sistematikisht, ta imagjinojë botën në imagjinatën e tij si një kombinim i pafund i elementeve të ndryshëm - shenjave, formave, etj.

Qëllimi kryesor: Të formohet tek fëmijët aftësia për të dhënë një numër të madh të kategorive të ndryshme të përgjigjeve brenda kornizës së një teme të caktuar.

Karakteristikat e metodës:

Zhvillon vëmendjen, imagjinatën, fjalimin e fëmijëve, të menduarit matematikor.

Ajo formon lëvizshmëri dhe të menduarit sistematik.

Ajo formon ide kryesore për vetitë themelore dhe marrëdhëniet e objekteve të botës përreth: formën, ngjyrën, madhësinë, sasinë, numrin, pjesën dhe tërë, hapësirën dhe kohën. (GEF DO) Ndihmon fëmijën të mësojë parimin e ndryshueshmërisë.

Zhvillon aftësitë e fëmijëve në fushën e perceptimit, interesit njohës.



Zinxhiri teknologjik i veprimtarive edukative (OD) në rrugën morfologjike (MD)

1. Prezantimi i MD ("Pista magjike") me tregues horizontale të paracaktuar (ikona të shenjave), në varësi të qëllimit të OOD.

2. Përfaqësimi i Heroit i cili do të “udhëtojë” përgjatë “Rrugës Magjike”.

(Roli i Heroit do të interpretohet nga vetë fëmijët.)

3.Mësimi i detyrës që duhet të kryejnë fëmijët. (Për shembull, për të ndihmuar objektin të shkojë përgjatë "Rrugës Magjike", duke iu përgjigjur pyetjeve të shenjave).

4. Analiza morfologjike kryhet në formën e një diskutimi (është e mundur të përcaktohen rezultatet e diskutimit me ndihmën e fotografive, diagrameve, shenjave). Njëri nga fëmijët shtron një pyetje në emër të shenjës. Fëmijët e mbetur, duke qenë në situatën e "ndihmësve", përgjigjen në pyetjen e bërë.

Një zinxhir i pyetjeve të mostrës:

1. Objekt, kush jeni ju?

2. Objekt, çfarë ngjyre jeni?

3. Objekti, cili është shqetësimi juaj kryesor?

4. Objekt, çfarë tjetër mund të bëni?

5. Objekt, cilat pjesë keni?

6. Objekt, ku jeni ("fshehur")? Objekti dhe cilat quhen "të afërmit" tuaj midis të cilëve mund të takoheni?

Caktoni formën që jam, Në botën natyrore (fletë, pema e Krishtlindjes, trekëndëshi i objekteve kulm

- & nbsp– & nbsp–

Shënim. Komplikimet: prezantimi i treguesve të rinj ose rritja e numrit të tyre.

Zinxhiri teknologjik i veprimtarive edukative (OD) sipas tabelës morfologjike (MT)

1. Prezantimi i tabelës morfologjike (MT) me tregues të paracaktuar horizontalisht dhe vertikalisht, në varësi të qëllimit të OOD.

2. Një mesazh i detyrës që duhet të kryejnë fëmijët.

3. Analiza morfologjike në formën e diskutimit. (Kërkoni për një objekt nga dy vetitë e specifikuara).

Shënim. Treguesit horizontalisht dhe vertikalisht tregohen nga fotografitë (diagrame, ngjyra, shkronja, fjalë). Rruga morfologjike (tabela) mbetet për ca kohë në grup dhe përdoret nga mësuesi në punë individuale  me fëmijë dhe fëmijë në aktivitete të pavarura. Duke filluar nga grupi i mesëm, puna është duke u zhvilluar në MD, dhe pastaj në MT (në gjysmën e dytë të vitit shkollor).

Në grupet e moshuara dhe përgatitore për kopshtin e fëmijëve, aktivitetet edukative kryhen sipas MD dhe MT.

Farë mund të jetë një tabelë (pista) morfologjike në një grup?

Në punën time unë përdor:

a) një tabelë (pista) në formën e një kanavacë shtypëse;

b) shtegu morfologjik, i cili shtrihet në dysheme me litarë, në të cilat vendosen shenjat e shenjave.

OPERATORI I SISTEMIT

   Një operator i sistemit është një model i të menduarit sistemik. Me ndihmën e "operatorit të sistemit" marrim një sistem përfaqësimi nëntë ekranësh në lidhje me strukturën, marrëdhëniet, fazat e jetës së sistemit.

Qëllimi kryesor: Të formohet tek fëmijët aftësia për të menduar sistematikisht në lidhje me çdo objekt.

Karakteristikat e metodës:

Zhvillon imagjinatën, fjalimin e fëmijëve.

Formon bazat e të menduarit sistemik te fëmijët.

Formon paraqitje matematikore elementare.

Zhvillon tek fëmijët aftësinë për të dalluar qëllimin kryesor të një objekti.

Ajo formon idenë se secili objekt përbëhet nga pjesë, ka vendndodhjen e tij.

Ndihmon fëmijën të ndërtojë një linjë zhvillimi për një objekt.

Modeli minimal i operatorit të sistemit është nëntë ekrane.N ekranet tregojnë sekuencën e punës me operatorin e sistemit në numër.

Në punën time me fëmijë, unë rrava operatorin e sistemit dhe luaj lojëra në të ("Tingulli i filmit", "Magic TV", "Casket").

Për shembull: Puna në CO. (Konsiderohet numri 5. Ekranet 2-3-4-7 janë hapur).

P: Fëmijë, doja t'u tregoja mysafirëve tanë informacione rreth numrit 5. Por dikush e fshehu atë pas dyerve të arkivolit. Duhet të hapim arkivolin.

- & nbsp– & nbsp–

Algoritmi i punës në CO:

P: Pse njerëzit dolën me numrin 5?

D: Caktoni numrin e artikujve.

Pyetje: Në cilën pjesë përbëhet numri 5? (Cilët dy numra mund të përdoren për të bërë numrin 5? Dhe si mund të bëhet numri 5 nga njësi?).

D: 1i4, 4 dhe1, 2iZ, Zi2, 1,1,1,1i1.

Pyetje: Ku ndodhet numri 5? Ku e keni parë numrin 5 ?, D: Në shtëpi, në ashensor, në orë, në telefon, në telekomandë, në transport, në libër, P: Cilët janë numrat - të afërm, ndër të cilët mund të gjeni numrin 5.

D: Numrat natyrorë që përdorim kur numërojmë.

P: Dhe cili ishte numri 5 derisa 1 u bashkua me të?

D: Numri 4.

Pyetje: Dhe cili numër do të jetë numri 5 nëse 1 i bashkohet asaj?

D: Numri 6.

Shënim.

Fëmijët nuk duhet të thonë terma (sistemi, supersistemi, nënsistemi).

Sigurisht, nuk është e nevojshme të merren parasysh të gjitha ekranet gjatë veprimtarive të organizuara arsimore. Konsiderohen vetëm ato ekrane që janë të domosdoshëm për të arritur qëllimin.

Në grupin e mesëm rekomandohet, duke u larguar nga rendi i mbushjes, që të fillojnë të marrin në konsideratë tiparet e nënsistemit menjëherë pas emrit të sistemit dhe funksionit kryesor të tij, dhe pastaj të përcaktohet se cilit supersistemi i përket (1-3 Cila mund të jetë një operator i sistemit në një grup? Unë përdor një operator të sistemit në formën e një kanavacë shtypëse: ekranet janë të mbushura me foto, vizatime, diagrame.

SYNECTICS

   Përkthyer nga Greqisht, fjala "sinektikë" do të thotë "bashkimi i elementeve heterogjene".

Baza e kësaj pune është katër lloje operacionesh: empatia, analogjia direkte, analogjia simbolike, analogjia fantastike. Në procesin e FEMP, mund të përdoret një analogji direkte. Një analogji e drejtpërdrejtë është kërkimi i objekteve të ngjashme në fusha të tjera të njohurive sipas disa kritereve.

Qëllimi kryesor: Të formohet tek fëmijët aftësia për të krijuar korrespodencë midis objekteve (fenomeneve) me anë të shenjave të dhëna.

Karakteristikat e metodës:

Zhvillon vëmendjen, imagjinatën, fjalimin e fëmijëve, të menduarit shoqërues.

Formon paraqitje matematikore elementare.

Zhvillon aftësinë për të ndërtuar rreshta të ndryshëm shoqërues tek fëmijët.

Formon interesa njohëse dhe veprime njohëse të fëmijës.

Masterizimi i analogjisë direkte të një fëmije kalon në lojëra: "Qyteti i Rretheve (Sheshe, trekëndësha, drejtkëndësha, etj)", "Syzet magjike", "Gjeni një objekt të së njëjtës formë", "Qese me dhurata", "Qyteti i numrave me ngjyra" dhe etj. Gjatë lojërave, fëmijët njihen me to lloje te ndryshme  shoqatat, mësoni të ndërtoni me qëllim seri seri të ndryshme shoqëruese, të merrni aftësi për të shkuar përtej zinxhirëve të zakonshëm të arsyetimit. Po formohet mendimi shoqërues, i cili është shumë i domosdoshëm për studentin e ardhshëm dhe për një të rritur. Masterizimi i analogjisë direkte të një fëmije është i lidhur ngushtë me zhvillimin e imagjinatës krijuese.

Në këtë drejtim, është gjithashtu e rëndësishme t'i mësoni fëmijës dy aftësi që ndihmojnë në krijimin e imazheve origjinale:

a) aftësia për të "përfshirë" një objekt në lidhje dhe marrëdhënie të reja (përmes lojës "Vizato një figurë");

b) aftësia për të zgjedhur nga disa imazhe më origjinale (përmes lojës "Si duket kjo?").

Loja "Si është?" (nga 3 vjet).

Qëllimi. Për të zhvilluar mendimin shoqërues, imagjinatën. Të formohet aftësia për të krahasuar objektet matematikore me objektet e botës natyrore dhe asaj të krijuar nga njeriu.

Kursi i lojës: Pritësi thërret një objekt matematikor (një figurë, një figurë), dhe fëmijët i quajnë objekte që janë të ngjashme me të nga bota natyrore dhe e krijuar nga njeriu.

Për shembull, P: Si duket numri 3?

D: Shkronja h, gjarpri, gëlltitja,….

P: Dhe nëse e ktheni numrin 3 në pozicionin horizontal?

D: Në brirët e dashit.

Pyetje: Si duket një romb? D: Në një qift, në një cookie.

Ndarje në dy pjesë.

Dichotomy - një metodë e ndarjes në gjysmë, e përdorur për ekzekutimin kolektiv të detyrave krijuese që kërkojnë punë kërkimi, paraqitet në aktivitete pedagogjike nga lloje të ndryshme të lojës "Po - Jo".

Aftësia e fëmijës për të shtruar pyetje të forta (pyetje kërkimi) është një nga treguesit e zhvillimit të aftësive të tij krijuese. Për të zgjeruar aftësitë e fëmijës dhe për të thyer stereotipet në formulimin e pyetjeve, është e nevojshme të tregoni mostrat e bebeve të formave të tjera të pyetjeve, të demonstroni ndryshimet dhe aftësitë kërkimore të këtyre formave. Shtë gjithashtu e rëndësishme të ndihmoni fëmijën të mësojë një sekuencë të caktuar (algoritëm) të shtrimit të pyetjeve. Ju mund t'i mësoni një fëmije këtë aftësi duke përdorur lojën Po-Jo në punën e tij me fëmijët.

Qëllimi kryesor: - Të formohet aftësia për të ngushtuar fushën e kërkimit

Mësoni veprim mendor - dikotomi.

Karakteristikat e metodës:

Zhvillon vëmendjen, të menduarit, kujtesën, imagjinatën, fjalimin e fëmijëve.

Formon paraqitje matematikore elementare.

Thyejnë stereotipet në formulimin e pyetjeve.

Ndihmon fëmijën të mësojë një sekuencë të caktuar pyetjesh (algoritmi).

Aktivizon fjalorin e fëmijëve.

Zhvillon aftësitë e fëmijëve për të shtruar pyetje kërkimi.

Ajo formon interesat konjitive dhe veprimet njohëse të fëmijës.Esenca e lojës është e thjeshtë - fëmijët duhet të zbulojnë enigmën duke i bërë mësuesit pyetje për algoritmin e mësuar. Edukatori mund t'u përgjigjet atyre vetëm me fjalët: "po", "jo", ose "dhe po dhe jo". Përgjigja e arsimtarit "po dhe jo" tregon praninë e cilësive kontradiktore të objektit. Nëse një fëmijë shtron një pyetje për të cilën nuk mund të përgjigjet, atëherë është e nevojshme të tregohet me një shenjë të paracaktuar - pyetja bëhet gabimisht.

Di. "Epo jo". (Lineare, me figura të sheshta dhe tre-dimensionale).

Mësuesi paraprakisht përcakton format gjeometrike në një rresht (kub, rreth, prizëm, ovale, piramidë, pentagon, cilindër, trapezoid, romb, trekëndësh, top, katror, \u200b\u200bkon, drejtkëndësh, gjashtëkëndësh).

  Mësuesi bën një hamendësim, dhe fëmijët supozojnë, duke bërë pyetje sipas një algoritmi të njohur:

A është ky një trapez? - Jo

A është në të djathtë të trapezit? - Jo (Shifrat janë hequr: trapezoid, romb, trekëndësh, top, katror, \u200b\u200bkon, drejtkëndësh, gjashtëkëndësh),

A është kjo një ovale? - Jo

A është në të majtë të vezës? - Po.

A është një rreth? - Jo

A është në të djathtë të rrethit? - Po.

A është ky një prizëm? - Po, mirë.

Metoda e "e kundërta".

Thelbi i metodës është "anasjelltas" në identifikimin e një funksioni ose pasurie specifike të një objekti dhe zëvendësimin e tyre me ato të kundërta. Kjo teknikë në punën me parashkollorët mund të përdoret, duke filluar nga grupi i mesëm i kopshtit.

Qëllimi kryesor: Zhvillimi i ndjeshmërisë ndaj kundërshtive.

Karakteristikat e metodës:

Zhvillon vëmendjen, imagjinatën, fjalimin e fëmijëve, themelet e të menduarit dialektik.

Formon paraqitje matematikore elementare.

Zhvillon tek fëmijët aftësinë për të zgjedhur dhe emëruar çifte antonimikë.

Formon interesa njohëse dhe veprime njohëse të fëmijës.

Metoda "anasjelltas" është baza e lojës "Përkundrazi".

Opsionet e lojës:

1. Objektivi: Të formësojë aftësinë e fëmijëve për të gjetur antonimet e fjalëve.

Aksioni kryesor: drejtuesi e quan fjalën - lojtarët marrin dhe emërtojnë palë antonimike. Këto detyra u njoftohen fëmijëve si lojëra me topa.

2. Objektivi: Të formohet aftësia për të vizatuar objekte "anasjelltas".

Për shembull, mësuesi tregon një faqe nga fletorja "Matematika e lojës"

dhe thotë: "Pencili i gëzuar tërhoqi një shigjetë të shkurtër, dhe ti tërheq" anasjelltas ".

Përgatiti mësuesja Zhuravleva V.A.

Aktualisht, ka një rritje në rritje të ndikimit të teknologjive të mediave mbi një person. Kjo është veçanërisht e vërtetë për një fëmijë i cili, me kënaqësi të madhe, do të shikojë televizion sesa të lexojë një libër. Në fëmijërinë parashkollore, fëmija mëson se si të kryejë aktivitete. Gjatë zotërimit të veprimtarive specifike të fëmijëve, formohet struktura motivuese e personalitetit të tij. Bëhet një përgjithësim i përvojës së veprimtarisë, formohet një imazh i përgjithësuar në zhvillim dinamik i botës, i cili përcakton orientimin e fëmijës në kushtet e arritjes së qëllimeve të veprimeve të tij.

Një rrjedhë e fuqishme e informacionit të ri, reklamimi, përdorimi i teknologjisë kompjuterike në televizion, shpërndarja e konzolave \u200b\u200btë lojërave, lodrave elektronike dhe kompjuterëve kanë një ndikim të madh në edukimin e fëmijës dhe perceptimin e tij për botën. Natyra e veprimtarisë së tij të preferuar praktike - loja - ndryshon ndjeshëm, forma dhe përmbajtja e mjedisit të lojës ndryshon, dhe ndikohet zhvillimi social dhe personal i fëmijës. Personazhet dhe hobi e preferuar po ndryshojnë.

Më parë, fëmija mund të merrte informacione për çdo temë përmes kanaleve të ndryshme: libra, libra referimi, tregimi i mësuesit ose prindit. Por, sot, duke pasur parasysh realitetet moderne, arsimtari duhet të prezantojë metoda të reja për paraqitjen e informacionit në procesin arsimor. Pyetja është pse kjo është e nevojshme. Truri i një fëmije, i vendosur për të marrë njohuri në formën e programeve argëtuese në televizion, do të jetë shumë më i lehtë për të perceptuar informacionin e ofruar gjatë GCD duke përdorur media. Zhvillimi i teknologjive të reja të informacionit në arsim është çelësi për zbatimin me sukses të personalitetit të një parashkollori modern.

Aktualisht, teknologjia zë një vend të rëndësishëm në jetën e shoqërisë moderne. Rëndësia e përbërësit teknologjik të civilizimit modern qëndron në faktin se ai përcakton në shumë aspekte zhvillimin e qëndrueshëm të shoqërisë dhe personalitetin e secilit person individual. Pothuajse të gjitha proceset në shoqëri, në një mënyrë ose në një tjetër, ndodhin të shoqëruara nga teknologjia. Ndikimi i tij në proceset sociale çon në shndërrime të rëndësishme të kësaj të fundit. Kështu, zhvillimi i shpejtë i teknologjive të informacionit dhe komunikimit është një faktor kryesor që përcakton procesin e përshpejtimit të globalizmit të informacionit, i cili po bëhet një fenomen karakteristik i së tashmes.

Shoqëria e informacionit është një kusht objektiv për ekzistencën moderne të njeriut. Sot, një person nuk mund të bëjë pa teknologji moderne në jetën e përditshme, kjo, natyrisht, ndikon në zhvillimin e personalitetit të fëmijës dhe qëndrimin e tij ndaj jetës në përgjithësi.

Faza e tanishme e zhvillimit të arsimit rus karakterizohet nga futja e gjerë e teknologjisë kompjuterike në procesin arsimor. Ato ju lejojnë të arrini një nivel të ri trainimi, hapni mundësi më parë të paarritshme. Në kushtet e sotme të informatizimit të shoqërisë, prindërit duhet të jenë të përgatitur për faktin se kur hyjnë në shkollë, një fëmijë do të hasë në përdorimin e teknologjisë kompjuterike. Prandaj, ne u përballëm me nevojën për të përgatitur fëmijën paraprakisht për bashkëveprim të vazhdueshëm me teknologjitë e informacionit dhe në zhvillimin e një sistemi të punës kuptimplote me softuer, që nga arsimi parashkollor  është lidhja e parë në arsimimin e vazhdueshëm. Kjo fushë e punës ishte reflektuar në organizimin e aktiviteteve të vazhdueshme arsimore në FEMP.

Një rritje e ngarkesës mendore gjatë FEMP NOD ju bën të mendoni se si të ruani interesin për materialin që studiohet tek fëmijët, veprimtarinë e tyre gjatë gjithë veprimtarisë. Në këtë drejtim, po bëhet një kërkim për metoda të reja efektive të mësimdhënies dhe teknika të tilla metodologjike që do të aktivizojnë mendimin e arsimtarëve parashkollorë dhe do t'i stimulojnë ata të fitojnë njohuri në mënyrë të pavarur. Shfaqja e interesit për matematikë në një numër të konsiderueshëm të fëmijëve varet më shumë nga metodologjia e mësimit të saj, nga sa aftësi do të ndërtohet puna edukative. Kjo është veçanërisht e rëndësishme në vitet parashkollore, kur interesat e vazhdueshme dhe prirjet për një lëndë të veçantë janë akoma duke u përcaktuar.

Studimet shtëpiake dhe të huaja për përdorimin e kompjuterave në kopshte dëshmojnë bindshëm jo vetëm mundësinë dhe përshtatshmërinë e kësaj, por edhe rolin e veçantë të kompjuterëve në zhvillimin e intelektit dhe personalitetit të përgjithshëm të një fëmije (S.L. Novoselova vuri në dukje se futja e një kompjuteri në sistemin e mjeteve didaktike në kopshtin të bëhet një faktor i fuqishëm në pasurimin e bazës intelektuale të zhvillimit mendor, estetik, shoqëror dhe fizik të fëmijës. I.Yu. Pashelite

vërtetoi se mjetet kompjuterike pasurojnë në mënyrë efektive sistemin e zhvillimit të didaktikës së kopshtit, duke formuar aftësi të përbashkëta mendore te fëmijët.) Në studimet psikologjike dhe pedagogjike mbi përdorimin e lojërave kompjuterike në punën me fëmijët parashkollorë (E.V. Zvorygina, S.L. Novoselova, etj.) G.P. Petku) tregon se specifikiteti i lojërave kompjuterike na lejon t'i konsiderojmë ato si një mjet të veçantë të zhvillimit të fëmijëve.

Hulumtimet moderne në fushën e pedagogjisë parashkollore (K.N. Motorin, S.P. Pervin, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkin, etj.) Tregojnë mundësinë e zotërimit të kompjuterit nga fëmijët e moshës 3-6 vjeç. Siç e dini, kjo periudhë përkon me momentin e zhvillimit intensiv të të menduarit të fëmijës, duke përgatitur kalimin nga mendimi vizual-figurativ në mendimin abstrakt-logjik. Në punën time, unë u mbështeta në veprat e këtyre autorëve.

qëllimet  Përdorimi i TIK-ve gjatë FEMP GCD është si vijon: zhvillimi i komunikimeve ndër-lëndore midis matematikës dhe shkencës kompjuterike;përgatitjen e një fëmije për jetën në shoqëria e informacionit, mësimin e elementeve të leximit kompjuterik dhe nxitjen e gatishmërisë psikologjike për përdorimin e një kompjuteri, krijimin e ndjenjës së besimit në procesin e punës në të; zhvillimi i punës së pavarur të fëmijëve gjatë GCD; krijesë   kushtet për zhvillimin e aftësive intelektuale dhe krijuese; implementimi i një qasje individuale, të orientuar drejt personalitetit;zhvillimi social dhe personal i një parashkollori.

detyrat:

  • Siguroni trajnime fillestare matematikore për fëmijët që të studiojnë me sukses në shkollë;
  • Për të formuar një kulturë informacioni, një stil krijues të veprimtarisë për parashkollorët;
  • Përgatitja e arsimtarëve parashkollorë për përdorimin e teknologjisë së informacionit dhe strukturave të tjera të informacionit;
  • Tregoni fëmijës aftësitë e tij në kontrollin e kompjuterit gjatë zgjidhjes së detyrave;
  • Për të edukuar fëmijët nevojën për bashkëpunim, bashkëveprim me bashkëmoshatarët, aftësinë për të nënshtruar interesat e tyre ndaj rregullave të caktuara.

Fazat e organizimit të procesit arsimor në FEMP duke përdorur TIK:

Faza 1. Përgatitore.

detyrat:

2. Krijimi i materialeve të nevojshme metodologjike dhe didaktike (informacioni bankar) për kryerjen e GCD.

Në këtë fazë është e nevojshme të zhvillohet mbështetje metodologjike përdorimi i teknologjisë kompjuterike në punën edukative me fëmijët parashkollorë, duke përfshirë edhe nga këndvështrimi i përputhjes me kushtet dhe mundësitë e përdorimit të TIK-ut me kërkesa sanitare dhe higjienike. Vëmendje e veçantë kërkohet për zgjedhjen dhe përzgjedhjen e materialeve didaktike në përputhje me përmbajtjen programore të zonave të zgjedhura të punës, si dhe përputhjen e tyre me karakteristikat mendore dhe moshore të fëmijëve parashkollorë. Përveç mësuesve, kjo metodë e punës përfshin një metodolog dhe një psikolog pedagogjik, i cili analizon dhe vlerëson materialet e zgjedhura. Përveç kësaj, është planifikuar të bëhet një studim i prindërve në lidhje me ndihmën e mundshme për fëmijët në zhvillimin e PC në shtëpi.

2 fazë. Zbatimi.

detyrat:

1. Të testohen mekanizmat për përdorimin e teknologjisë kompjuterike në klasë me parashkollorët.

2. Vazhdoni të ndërtoni një bazë të materialeve didaktike, një bibliotekë video, e nevojshme për klasa me fëmijë parashkollorë me përfshirjen e fëmijëve dhe prindërve.

Kjo fazë përfshin sjelljen e drejtpërdrejtë të OD në shtëpi duke përdorur teknologjinë multimedia sipas planeve tematike. Në të njëjtën fazë, ne planifikojmë t'i lidhim nxënësit tanë dhe prindërit e tyre me kërkimin dhe krijimin e lojërave didaktike, ushtrimeve dhe materialeve të tjera që përfshijnë përdorimin e një PC.

Faza 3. Kontrolli dhe diagnostikues.

detyrat:

1. Analiza e efektivitetit të përdorimit të TIK-ut për zhvillimin e interesit njohës, veprimtarisë njohëse, formimin e njohurive dhe ideve, nivelin e zhvillimit të fëmijës.

Kjo fazë përfshin përmbledhjen e punës për përdorimin e pajisjeve multimedia, kuptimin dhe zhvillimin e tyre në bazë të rekomandimeve të tyre për zbatimin e këtyre formave të punës në grupe të tjera të institucionit tonë dhe institucione të tjera parashkollore.

Programi është i përqendruar në një sasi të madhe të punës praktike, krijuese. Për të zgjidhur detyrat e vendosura, përdoren biseda, punime praktike, kuize, konkurse dhe ushtrime krijuese me elementë të logjikës dhe lojërave didaktike, dhe përdoren format e mëposhtme të punës me një kompjuter: një demonstrim kryhet nga një mësues dhe fëmijët vëzhgojnë; e pavarur - punë afatshkurtër e fëmijëve në asimilimin ose konsolidimin e materialit. Mësuesi siguron kontroll individual mbi punën e fëmijëve.

Format dhe metodat e përdorimit të një kompjuteri gjatë një GCD, natyrisht, varen nga përmbajtja e këtij GCD, qëllimi që mësuesi vendos për veten dhe fëmijët. Sidoqoftë, teknikat më efektive mund të dallohen:

  • kur kryeni një llogari me gojë - bën të mundur paraqitjen e shpejtë të detyrave dhe rregullimin e rezultateve të zbatimit të tyre;
  • kur studioni materiale të reja - ju lejon të ilustroni temën me një shumëllojshmëri të ndihmave vizuale;
  • kur kontrolloni punën e pavarur frontale - siguron kontroll të shpejtë të rezultateve;
  • kur zgjidhni detyra të një natyre edukative, ajo ndihmon për të përfunduar një vizatim, për të hartuar një plan pune, për të kontrolluar rezultatet e ndërmjetme dhe përfundimtare të punës sipas planit.

Teknologjitë e informacionit, për mendimin tim, mund të përdoren në faza të ndryshme të FEMP GCD:

  • vetë-studim me ndihmën e një mësuesi-këshilltar;
  • vetë-studim me mungesë ose mohim të veprimtarive të mësuesit;
  • zëvendësim i pjesshëm (përdorim i fragmentuar, selektiv) materiale shtesë);
  • përdorimi i programeve trajnuese (trajnuese);
  • përdorimi i materialeve diagnostikuese dhe monitoruese;
  • detyrat e detyrave të shtëpisë;
  • përdorimi i programeve që simulojnë eksperimentet dhe punën laboratorike;
  • përdorimi i programeve të lojrave dhe argëtimit;
  • përdorimi i informacionit dhe programeve të referencës.

Duke përdorur teknologjinë e informacionit në klasat FEMP, ne dolëm nga idetë e mëposhtme: ideja e marrëdhënieve njerëzore; ideja e një qëllimi të vështirë; ideja e një qasje personale; ideja e një qasje veprimtarie; ide e zgjedhjes se lire.

Organizimi i procesit arsimor duke përdorur TIK u bë i mundur falë krijimit në 2007 në vendin tonë kopsht fëmijësh  klasa kompjuterike për parashkollorët.

Për të organizuar vendet e punës në klasën e kompjuterit, u përdorën mobilje të posaçme, të cilat u bënë për të porositur, duke marrë parasysh karakteristikat e moshës së parashkollorëve dhe kërkesat e SanPin. Organizimi i punës në kompjuter po merr parasysh karakteristikat që lidhen me moshën dhe kërkesat sanitare.

I gjithë kursi zhvillohet duke përdorur elemente të lojës, material ndërplotësues, duke alternuar punën teorike dhe praktike në matematikë, duke përdorur forma interaktive të të mësuarit, etj.

Programi ka për qëllim mësimin e fëmijëve koncepte elementare matematikore, zhvillimin e të menduarit matematikor që ndihmon fëmijën të lundrojë dhe të ndjehet i sigurt në botën moderne rreth tij, si dhe të kontribuojë në zhvillimin e tij të përgjithshëm mendor. Qëllimi i programit është zhvillimi gjithëpërfshirës i fëmijës - zhvillimi i sferës së tij motivuese, forcave intelektuale dhe krijuese.

Baza e ndërtimit të klasave FEMP duke përdorur TIK është parimi i zhvillimit të trajnimit. Struktura e klasave përdor metoda të të mësuarit të drejtpërdrejtë (shpjegues, ilustrues dhe riprodhues) dhe pjesërisht të kërkimit. Rëndësi e madhe i kushtohet metodave të stimulimit emocional, siç është krijimi i një atmosfere suksesi dhe rehati. Përdorimi i lojërave dhe formave të lojërave të orëve të mbajtjes përdoren gjerësisht në GCD. Elementet multimediale në klasat FEMP krijojnë struktura shtesë psikologjike që kontribuojnë në perceptimin dhe mësimin përmendësh të materialit. Ka mundësi që të përdorim pajisjen metodologjike, ta bëjmë si unë - ky është një aktivitet i përbashkët i mësuesit dhe i fëmijës. Përdorimi më efektiv i metodave të kombinuara të mësimdhënies.

Përdorimi i një kompjuteri për qëllime arsimore në institucionet parashkollore kërkon përgatitje dhe organizim të kujdesshëm të vetë OD-së, sekuencën dhe punën sistematike. OD në klasën e kompjuterave të një institucioni parashkollor përbëhet nga hapat e mëposhtëm.

unë.   Faza përgatitore.

Kjo fazë përfshin:

  • zhvillimi i detyrave duke përdorur ngjyra rial që synon zhvillimin e funksioneve më të larta mendoredashuri në fëmijë.
  • detyrat për përgatitjen e dorës për shkrim dhe aftësinë për tëte vendosesh mausi i kompjuterit:
  • lojëra dhe ushtrime didaktike:
  • përdoren lojëra dhe ushtrime të ndryshme të gishtërinjvepër zhvillimin e të menduarit, të folurit, aftësive të shkëlqyera motorike, si dhe për përgatitjen e dorës për shkrim dhe mbajtje të miut kompjuterik; gishtlojëra pule me kthesat e gjuhës, poemat, ndeshjet, plasti-lin, lodra, arra, drithëra, etj.

P. Puna në kompjuter.

Të gjitha lojërat kompjuterike në kopshtin e fëmijëve mund të jenë me kushte ndarë në llojet e mëposhtme:

  • Lojëra për zhvillimin e operacioneve mendore;
  • Lojëra për zhvillimin e njohurive për botën;
  • Lojëra për zhvillimin e përfaqësimeve matematikore;
  • Lojëra shkrim-leximi;
  • Lojëra për zhvillimin e aftësive krijuese të vizatimit, hartimin;
  • Lojëra për zhvillimin e kujtesës, vëmendjes;
  • Lojëra për zhvillimin e perceptimit;
  • Lojëra për zhvillimin e orientimeve hapësinore dhe kohore.

III. Faza e fundit.

Relaksimi. Gjimnastikë për sytë (parandalimi i lodhjes vizuale).

Format e organizimit të procesit arsimor në klasën e kompjuterit  - nëngrup dhe individual.

Kur organizoni GCD në matematikë, rekomandohet të kombinoni të dy format tradicionale të trajnimit (bisedë, ligjëratë, mësim në grup me një demonstrim vizual në kompjuter), dhe forma të ndryshme të reja të organizimit të veprimtarive edukative (punë në grupe të vogla, metodat e lojës, përdorimi i gjerë i programeve të individualizuara të trajnimit, testimi edukativ ) Një nga risitë kryesore në kopshtin tonë ishte përdorimi i një dërrasë të bardhë interaktive kur organizoni aktivitete edukative drejtpërdrejt.

Një tabelë e bardhë interaktive është një pajisje trajnimi shumë e përshtatshme, e cila është një ekran me prekje i lidhur me një kompjuter. Imazhi nga ai transferon projektorin në tabelë. Për dallim nga një projektor multimedial konvencional, një tabelë e bardhë interaktive lejon jo vetëm të tregojë rrëshqitje dhe video, por edhe të vizatojë, vizatojë, shënojë, të bëjë ndonjë ndryshim dhe t'i ruajë si skedarë kompjuteri. Dhe përveç kësaj, për të bërë aktivitete edukative drejtpërdrejt të gjalla, vizuale, dinamike.

Gjatë punës në institucionin arsimor parashkollor, u bë shumë punë në bashkëpunim me prindërit. Në fillim të trajnimit, prindërit njihen me qëllimet dhe objektivat e programit të trajnimit, metodat për zbatimin e tij, informojnë për karakteristikat e sjelljes së fëmijës që mund të shoqërojnë punën, japin një ide të qartë për natyrën dhe shtrirjen e pjesëmarrjes së tyre në OD.

U organizuan konsultime, takime, pamje të hapura të QKD, pushime të përbashkëta, ekspozita informuese.

Institucioni arsimor parashkollor ka zhvilluar një sistem pune me prindërit e nxënësve. Baza e kësaj pune është:

  • Edukimi pedagogjik i prindërve përmes takimeve prindërore, konsultimeve individuale dhe grupore;
  • Informimi i prindërve për statusin dhe perspektivat e kopshtit në tërësi;
  • Përfshirja e prindërve në arsim procesi edukativ  (përmes ditëve) dyert e hapura, demonstrim i arritjeve personale të nxënësve);
  • Përfshirja e prindërve në menaxhimin e DOE (përmes pjesëmarrjes në punën e komitetit të prindërve).

Duke punuar me prindërit, arrita në përfundimin setërheqja e prindërve për pjesëmarrje aktive në ML, pasi kjo lehtëson shumë punën e një specialisti dhe përshpejton suksesin e një fëmije.

Suksesi i QKD varet jo vetëm nga bashkëpunimi me prindërit, por edhe nga bashkëveprimi i ngushtë i arsimtarit me të gjithë specialistët e institucionit arsimor parashkollor.

Anshtë e nevojshme një qasje e integruar për të mësuar nga fëmijët parashkollorë. U zhvilluan konsultime për arsimtarë dhe specialistë të ngushtë, si të përgjithshëm dhe individual grupmoshat. Ajo foli në këshillat e mësuesve, duke dhënë njohuritë e nevojshme për arsimtarët dhe specialistët dhe u përgjigj pyetjeve që lindën. Janë mbajtur seminare për arsimtarët, ku ata mund të njihen me bazat e punës me TIK dhe të mësojnë teknikat themelore dhe metodat e mësimdhënies.

Për punën më efektive, të gjitha klasat aktualisht mbahen sipas planit tematik të kopshtit.

Përdorimi i TIK-ut gjatë GEM FEMP lejon edukatoren të zvogëlojë kohën për të studiuar materialin për shkak të dukshmërisë dhe shpejtësisë së punës, të kontrollojë njohuritë e parashkolluesve në një mënyrë interaktive, e cila rrit efektivitetin e të mësuarit, ndihmon për të realizuar potencialin e plotë të individit - njohës, moral, krijues, komunikues dhe estetike, kontribuon në zhvillimin e inteligjencës, kulturës së informacionit të fëmijëve. Përdorimi i teknologjisë së informacionit në mësimdhënie bazohet në të dhënat e fiziologjisë njerëzore: mbetet 1/4 e materialit të dëgjuar, 1/3 e të shikuarve, 1/2 e të parit dhe të dëgjuarit, 3/4 e materialit, nëse parashkollori është i përfshirë në mënyrë aktive në proces.

Procesi i organizimit të FEMP GCD duke përdorur TIK ju lejon:

  • për ta bërë këtë proces interesant, nga njëra anë, për shkak të risisë dhe pazakontësisë së kësaj forme të punës për fëmijët, dhe nga ana tjetër, për ta bërë atë tërheqës dhe të gjallë, të larmishëm në formë duke përdorur aftësitë multimedia të kompjuterëve modern;
  • zgjidh në mënyrë efektive problemin e vizualizimit të trajnimit, zgjeron mundësitë e vizualizimit të materialit arsimor, duke e bërë atë më të kuptueshëm dhe të arritshëm;
  • për të individualizuar procesin e të mësuarit për shkak të pranisë së detyrave shumëplanëshe, për shkak të zhytjes dhe asimilimit të materialit me një ritëm individual, në mënyrë të pavarur, duke përdorur mënyra të përshtatshme për të perceptuar informacionin, gjë që shkakton emocione pozitive në parashkollorët dhe formon motive pozitive të mësimit;
  • çlironi parashkollorët kur u përgjigjeni pyetjeve, sepse kompjuteri ju lejon të regjistroni rezultatet (përfshirë pa shënuar), përgjigjet saktë ndaj gabimeve; në mënyrë të pavarur të analizojë dhe korrigjojë gabimet e bëra, të rregullojë aktivitetet e tyre për shkak të pranisë së reagimeve, si rezultat i të cilave aftësitë e vetë-kontrollit përmirësohen. Një aspekt i rëndësishëm është përshtatja sociale e fëmijës, marrëdhënia e tij me moshatarët. Duhet të theksohet se arritjet e fëmijëve në programet e lojrave kompjuterike nuk kalojnë pa u vënë re nga vetë ata dhe të tjerët. Fëmijët ndiejnë më shumë vetëbesim, rritet vetëvlerësimi i tyre. Fëmijët me dinjitet u tregojnë miqve të tyre për të gjitha "hollësitë" e punës në një kompjuter, i cili vepron si një mënyrë efektive për të pohuar veten dhe për të rritur prestigjin e dikujt. Zotërimi i një kompjuteri ka një efekt të dobishëm në formimin e personalitetit të një fëmije dhe i jep asaj një status më të lartë shoqëror.

Sidoqoftë, nuk duhet të harrojmë pasojat negative: zhvillimi intensiv intelektual dhe krijues nuk garanton që studenti përshtatet me sukses me nevojat dhe kërkesat e mjedisit shoqëror. Një kompjuter mbetet i vërtetë - varësia që vetë studentët mund të përjetojnë mosha të ndryshme. Pasojat psikologjike të këtij fenomeni janë izolimi social (refuzimi i pjesshëm ose i plotë për të komunikuar me njerëzit e tjerë, izolimi në komunikim, zëvendësimi i miqve të vërtetë me ato virtuale, dobësimi i reaksioneve emocionale, ngushtimi i ndjeshëm i sferës së interesave, hidhërimi).

Kështu që, pasojat e përdorimit të TIK-ve në arsim mund të jenë pozitive dhe negative, prandaj, kur vlerësohet rezultati dhe efektiviteti i zbatimit të tyre në procesin arsimor, është e nevojshme të qaseni nga këndvështrime të ndryshme. Kur harton përdorimin e TIK-ut, edukatori duhet të analizojë ato efekte të mundshme direkte dhe indirekte në personalitetin e studentit, të cilat do të përcaktojnë zhvillimin e të gjitha aftësive të tij.

Pra, nuk mund të mohohet se TIK-u është realiteti i GCD moderne. Analiza e FEMP GCD duke përdorur TIK tregon efikasitetin e përdorimit të teknologjive kompjuterike për zhvillimin e aftësive matematikore të fëmijëve dhe për përshtatjen e tyre sociale dhe personale. Me përdorimin e teknologjive inovative në NCD, mund të vërehet një rritje në nivelin e dinamikës së zhvillimit të fëmijëve dhe produktivitetit të mësimit. Përdorimi i teknologjive të informacionit dhe komunikimit në arsimin parashkollor ju lejon të zgjeroni aftësitë krijuese të mësuesit dhe të ketë një ndikim pozitiv në aspekte të ndryshme zhvillimi mendor  fëmijët. Parashkollorët janë më aktivë të përfshirë në QKD, qëndrimi për të punuar edhe tek fëmijët më problematikë po ndryshon. Dhe mësuesit kërkohet të zotërojë aftësitë e TIK-ut, të mendojë me kujdes përmes përmbajtjes së GCD dhe të planifikojë punën e parashkollorëve në çdo fazë të GCD. Koha për të përgatitur mësuesin për GCD duke përdorur TIK padyshim që rritet në fazën e parë. Por përvoja dhe baza metodologjike gradualisht grumbullohen, krijohen së bashku nga arsimtari dhe fëmijët, gjë që lehtëson shumë përgatitjen e GCD në të ardhmen. Përvoja e përdorimit të TIK-ut gjatë GEM FEMP ka treguar që një GCD i tillë është më efektiv. Unë besoj se futja e TIK-ut në sistemin e mjeteve didaktike të kopshtit stimulon zhvillimin shoqëror, personal, artistik dhe estetik të fëmijës, aktivizon veprimtarinë njohëse dhe të të folurit dhe kontribuon në zhvillimin e proceseve mendore të fëmijëve. Zhvillimi i teknologjive të reja të informacionit në arsim është çelësi për zbatimin me sukses të personalitetit të një parashkollori modern.

Ndërveprimi aktiv i publikut pedagogjik dhe prindëror, mbështetja për median duhet të ketë për qëllim krijimin e qëndrimit të duhur ndaj përdorimit të TIK-ut në jetën e një fëmije. Në një koncept kaq të rëndësishëm si " mënyrë e shëndetshme  jeta ”, koncepti i“ sigurisë dhe informacionit dhe komunikimit ”sigurisht që duhet të përfshihet. Puna me qëllim për të rritur kompetencën e prindërve në përdorimin e TIK-ut nga fëmijët nga pikëpamja e mbrojtjes së shëndetit fizik dhe mendor do ta bëjë përdorimin e tyre të domosdoshëm, interesant dhe jo të rrezikshëm.

Teknologjitë moderne të zhvillimit matematikor të arsimtarëve parashkollorë kanë për qëllim forcimin e veprimtarisë njohëse të fëmijës, zhvillimin e lidhjeve dhe varësive të fëmijës nga objektet dhe fenomenet e botës. Fëmija njihet me koncepte të tilla si forma, madhësia, zona, masa, vëllimi, metodat e matjes së sasive, vendosjen e marrëdhënieve dhe varësive të objekteve dhe grupeve individuale sipas vetive të ndryshme.

Një nga teknologjitë më efektive është teknologjia e lojrave të problemeve. Bazohet në kërkimin aktiv dhe të vetëdijshëm të fëmijës për një mënyrë për të arritur një rezultat në bazë të pranimit të tij të qëllimit të veprimtarisë dhe reflektimit të pavarur mbi veprimet e ardhshme praktike që çojnë në rezultat. Qëllimi i kësaj teknologjie është zhvillimi i aftësive njohëse dhe krijuese të fëmijëve në aktivitete logjike dhe matematikore. Teknologjia e lojërave të problemeve përfaqësohet në sistemin e mënyrave të mëposhtme: lojëra logjiko-matematikore, lojëra lëndore logjiko-matematikore (klasa), situata problemore dhe pyetje, detyra krijuese, pyetje dhe situata, eksperimentim dhe hulumtim. Teknologjia lejon që fëmija të zotërojë mjetet (të folurit, skemat dhe modelet) dhe metodat e njohjes (krahasimi, klasifikimi), për të grumbulluar përvojë logjike dhe matematikore.

Në teknologjinë e lojrave të problemeve, lojërat logjike dhe matematikore paraqiten në formën e grupeve: të shtypura në desktop - "Ngjyra dhe forma", "Shtëpia Logjike", etj .; lojëra për modelimin vëllimor - "Kubet për të gjithë", "Designer Gjeometrik", etj .; lojëra për modelimin e aeroplanit - "Tangram", "Sphinx", "Tetris" dhe të tjerë; lojëra nga seritë "Kubet dhe ngjyra", "Dele modelin", "Kameleoni i Kubit", "Paneli i ngjyrave", etj. lojëra për përpilimin e tërësisë së pjesëve - "Fraksione", "Lule mrekullie", etj .; lojëra zbavitëse - zhvendosës, labirint, lojëra për të zëvendësuar vendet ("Pesëmbëdhjetë"), etj.

Avantazhi i kësaj teknologjie është zhvillimi i veprimeve të lojërave me shkallë të ndryshme të kompleksitetit, të cilat përfshijnë grupimin, palosjen, korrelacionin, numërimin, matjen. Në të njëjtën kohë, pas lojës së imagjinatës së tij, fëmija transformon përvojën e tij, krijon situata të lojës, prezanton detyra të reja njohëse. Teknologjia mund të përfaqësohet nga hapa të njëpasnjëshëm: nga zotërimi i lojës në aktivitete të përbashkëta të një të rrituri me një fëmijë deri tek pjesëmarrja në lojëra në nivelin amator, dhe më pas kalimi drejt pjesëmarrjes në lojëra në një nivel më të lartë dhe, si rregull, ri-shfaqja e lojërave të të rriturve me fëmijë ose luajtja me sukses ata fëmijë. Këto lojëra ndryshojnë nga ato që fëmija zotëroi në fazën fillestare, me një komplot të ndryshuar, një kurs të transformuar të lojës, prandaj ata fitojnë kompleksitetin dhe pasurinë emocionale të nevojshme për fëmijën.

Nasal ka zhvilluar një seri lojrash dhe ushtrimesh, të cilat janë paraqitur në librin "Logjika dhe Matematika në Kopsht fëmijësh". Ajo i ndau të gjitha lojërat në grupe: lojëra për të identifikuar dhe abstraktuar vetitë e objekteve; lojëra për fëmijët për të mësuar se si të krahasojnë, klasifikojnë dhe përgjithësojnë; lojëra për zotërimin e veprimeve logjike dhe operacioneve mendore.

Teknologjia e lojërave të problemeve përfshin përdorimin e detyrave, pyetjeve dhe situatave krijuese. Detyra të tilla ndihmojnë fëmijën të krijojë marrëdhënie të ndryshme, të identifikojë shkakun e hetimit dhe më e rëndësishmja, fëmija fillon të shijojë punën mendore, procesin e të menduarit dhe vetëdijen për aftësitë e veta. Duhet mbajtur mend se një detyrë tepër e thjeshtë është interesante për fëmijën. Rekomandohet të ndani të gjitha detyrat në disa nivele vështirësish dhe t'i ofroni ato pasi fëmija merr detyrat e nivelit të mëparshëm. Formimi i gatishmërisë së fëmijëve për zgjidhjen e problemeve kryhet në aktivitete të përbashkëta të një të rrituri me një fëmijë. Një i rritur mund ta udhëzojë një fëmijë në zgjidhjen e një problemi me pyetje krijuese. Për shembull, vizatoni një mace pa e vizatuar atë. Një mundësi për të përfunduar këtë detyrë është të vizatoni një pjesë të maceve, nga e cila mund të merrni me mend për të gjithë objektin (varësia e të gjithë dhe pjesës). Si të vizatoni një diell nëse një laps mund të tërheqë vetëm sheshe? Problemi i fundit mund të zgjidhet përmes vetëdijes për strukturën e formave gjeometrike. Mund t’i ofroni fëmijës që ta zgjidhë këtë problem në një mënyrë praktike, duke shtruar një shesh në një shesh. Në nivelin më të lartë, vetë fëmijët mund të krijojnë detyra krijuese dhe t'u ofrojnë moshatarëve të tyre.

Situata e problemit për fëmijët e vegjël është në formën e "nevojës për njohuri". Një fëmijë e has atë në kontekstin e detyrave argëtuese, detyra-shaka që i bëjnë fëmijët të mendojnë dhe krijojnë lidhje të objekteve në formë, raporti i pjesëve, vendndodhja e tyre në hapësirë, vlera sasiore, etj. Më shpesh, problemet i transmetohen fëmijës nga një i rritur, duke organizuar aktivitete të përbashkëta me fëmijën. Ato mund të paraqiten në formën e pyetjeve problematike si: Si të presim një katror në trekëndësha? Sa mënyra për të ndarë sheshet në trekëndësha? Cilat janë shenjat e zakonshme të numrit katër dhe elefantit?

Situatat problematike janë pjesë e teknologjisë TRIZ, e cila bazohet jo vetëm në mësimin e fëmijëve matematikë, por në zbulimin e mënyrave për të marrë rezultatin e duhur. Autorët e TRIZ-teknologjisë sugjerojnë izolimin e situatave problemore nga karikaturat që janë të njohura për fëmijën, filmat me metrazh, interneti arsimor, përrallat, tregimet dhe lojërat komplot. Sipas teorisë TRIZ, është e nevojshme të "kthehet dëmi në favor".

Llojet e mëposhtme të ushtrimeve TRIZ rekomandohen për zhvillimin matematikor të fëmijëve: "Kërkoni tipare të përbashkëta" - gjeni sa më shumë karakteristika të zakonshme në dy objekte të ndryshme; “E treta e tepërt” - merrni tre objekte që janë të ndryshme përgjatë boshtit semantik, gjeni në dy prej tyre veçori të tilla të ngjashme që nuk janë në të tretën; "Kërkoni për objekte kundërshtare" - emërtoni objektin dhe sa më shumë objekte të jetë e mundur e kundërt me të.

Së bashku me ushtrimet, TRIZ-teknologjia ofron lojëra speciale si: "Mirë-keq", "isfarë përfshihet", "Zgjidh tre", etj., Të hartuara nga mësuesi në bazë të tregimeve të njohura për fëmijët. Për shembull, në lojën Good-Bad, një trekëndësh zgjidhet si një objekt. Shtë e nevojshme të emërtoni të gjitha të mirat që janë të lidhura me trekëndëshin në jetën e njerëzve: duket si çati e një shtëpie, e qëndrueshme, duket si një shall; dhe gjithçka është e keqe: e mprehtë, nuk hipet, grumbullohet. Në lojën "Zgjidhni tre" është propozuar të përmendni tre fjalë që lidhen me matematikën dhe të na tregoni pse ato janë të nevojshme dhe si mund të bashkëveprojnë. Për shembull, "rrethi", "katër", "i vogël" - në lojë mund të përdorni katër rrathë si pjata për kukulla. Në lojën Po dhe Jo, mësuesi bën një fjalë, dhe fëmijët zgjidhin pyetjen duke bërë pyetje në mënyrë që mësuesi të mund t'i përgjigjet vetëm "po" ose "jo". Për shembull, është konceptuar një numër nga pesë shifrat e para (4). Fëmijët shtrojnë pyetjen: "A është ky numër më shumë se dy?" Mësuesi / ja përgjigjet po ose jo. Dialogu vazhdon.

Një teknologji tjetër është teknologjia heuristike. Në fund të fundit është të zhytësh fëmijën në situatën e zbuluesit. Fëmija është i ftuar të zbulojë njohuri të panjohura për të. Prandaj, qëllimi i teknologjisë është të ndihmojë fëmijën në hapjen e kanaleve të komunikimit me botën e matematikës dhe ndërgjegjësimin e veçorive të tij. Fëmija merr informacione matematikore përmes bashkëveprimit falas arsimor me objektet e botës së jashtme që tashmë ekzistojnë dhe janë alokuar për qëllime edukative (numri, forma, madhësia). Si rezultat, fëmija në mënyrë të pavarur, duke u mbështetur në nevojat e brendshme, traditat kulturore dhe reflektimin, do të jetë në gjendje të zotërojë ligjet matematikore të qenësishme në realitetin objektiv.

Autorët e kësaj teknologjie heuristike rekomandojnë përdorimin e metodave njohëse dhe krijuese (krijuese). Metodat njohëse përfshijnë: metodën e mbijetesës, metodën e pyetjeve heuristike, metodën e gabimeve, etj. Kështu që, metodat e mbijetesës janë “ndjenja”, “futja” e fëmijës në gjendjen e objektit që studiohet, duke “humanizuar” objektin përmes përfaqësimeve sensuale dhe mendore dhe duke e njohur atë nga brenda . Për shembull, imagjinoni që ju jeni numri 5 (trekëndësh, cilindër). Cfare je Për çfarë ekzistoni? Me kë jeni miq? Nga çfarë jeni bërë? Cfare te pelqen te besh? Pyetjet heuristike - lejojini fëmijës të marrë informacione rreth objektit që studiohet (Kush? Whatfarë? Pse? Ku? Si? Kur? Kur?), Të cilat ofrojnë një mundësi për një vizion të pazakontë të objektit. Metoda e gabimeve është përdorimi i gabimeve për të thelluar procesin arsimor. Metoda ndihmon për të kapërcyer qëndrimin negativ të mësuesit ndaj gabimeve të fëmijëve dhe frikës së fëmijëve për të bërë një gabim. Për shembull, kur një fëmijë gabimisht pretendon se 4 është më pak se 3, shtroni pyetjen: a mund të jetë me të vërtetë që 4 është më pak se 3. Po, mundet, nëse flasim për 4 ditë dhe 3 javë.

Metodat krijuese përfshijnë shpikjen, hiperbolizimin, stuhinë e trurit, metodat sinektike, etj. Metoda e shpikjes konsiston në krijimin e një produkti të panjohur më parë, si rezultat i përdorimit të teknikave të modelimit mendor: zëvendësimi i një cilësie me një tjetër, gjetja e vetive të një objekti në një mjedis tjetër. Për shembull, vizatoni një qytet me banorë me numër të mrekullueshëm. Metoda e hiperbolizimit përfshin rritjen ose uljen e objektit të studiuar dhe pjesëve ose cilësive të tij individuale me qëllim të identifikimit të thelbit të tij. Për shembull, mendoni për një poligon me më shumë sasi e madhe  qoshet. Aglutinimi është një kombinim i cilësive, pjesë të objekteve që nuk janë të lidhura brenda jeta reale. Për shembull, maja e humnerës, një grup bosh.

Metoda e stuhisë së trurit është shumë e popullarizuar. A. Osborne (krijuesi i metodës) propozoi të ndahej procesi i hipotezave dhe vlerësimi i tyre, analiza. Sot, kjo metodë rekomandohet për përdorim në punën me parashkollorët. Një situatë e stuhisë së trurit mund të ndodhë në mënyrë spontane kur zgjidhni një detyrë njohëse gjatë një loje mësimi. Mësuesi mund të ftojë fëmijët të paraqesin ndonjë zgjidhje për problemin, të suksesshëm dhe të pasuksesshëm. Idetë mund të shkruhen. Për shembull, si ta bëni rruazën nga "robëria e akullit" (një rruaza në një kub akulli)? Idetë: prerë akullin! Mbaji në duar dhe kubiku i akullit do të shkrihet. Kjo do të thotë, mësuesi pranon çdo ide pa një vlerësim emocional dhe racional. Fëmijës nuk i thuhet që nuk ka borax, se duart e tij do të ngrijnë dhe ju mund të kapni një ftohje. Fëmijët vijnë në këto përfundime vetë në bazë të analizës, pasi të jenë shprehur të gjitha idetë. Analiza kryhet në pyetjet e mëposhtme: isfarë është pozitive në ide? Isfarë është negative? Mendoni për idenë më të mirë. Në fund, ju mund të shikoni idetë. Stuhia e trurit mund të përdoret gjithashtu në përgatitjen e festave, për shembull, për të krijuar ide për fëmijë dhe prindër.

Metoda e sinektikës është kërkimi i analogjive. Sinektika, e përkthyer nga greqishtja, do të thotë "bashkim i elementeve të larmishëm". Në punën me fëmijët, ata sugjerojnë të përdorni një analogji të drejtpërdrejtë, domethënë, një objekt krahasohet me një tjetër nga një zonë tjetër. Një lloj analogjie direkte është një analogji funksionale - të gjesh një objekt në botë që kryen funksione të ngjashme, për shembull, dielli dhe sobë për gatim. Shtë e rëndësishme të përgjigjemi pyetjeve: cilat funksione përmbushin këto objekte, çfarë është e zakonshme dhe çfarë është e ndryshme në këto funksione? Analogji me ngjyra: dielli - luleradhiqe, llambë, limon, dhelpra, etj. Një analogji personale është aftësia për ta vendosur veten në vendin e një objekti tjetër. Për shembull, çfarë lloj qëndrimi preferoni nga fëmijët e tjerë? Wouldfarë do t’ju \u200b\u200bshqetësonte nëse do të ishit një derë, numri pesë, një trekëndësh, etj?

Fazat e përdorimit të sinektikave në punë me fëmijët: formulimi i problemit nga mësuesi; formulimi i problemit nga fëmijët; gjenerim idesh të bazuara në pyetje të propozuara nga mësuesi, duke çuar në zgjidhjen e problemit. Rekomandohet përdorimi i llojeve të tilla të analogjisë si direkte, personale, simbolike. Për shembull, hartoni rregulla për krahasimin e shifrave të vetme. Fëmijët: pse janë 5 më shumë se 3? Edukatori: Pse e dimë përbërjen e numrit të njësive, teknikat e aplikimit dhe mbivendosjes, duke llogaritur në çifte? Kjo pyetje shtrohet në mënyrë që fëmijët të kenë analogji, të cilat mund të krijojnë idenë e përshtatshmërisë së një rregulli për krahasimin e çifteve arbitrare të shifrave të vetme; analogjia personale mund të zbulojë thellësinë e njohurive matematikore; simbolike - mund të çojë në idenë për të thjeshtuar një seri natyrore të numrave.

Së bashku me përdorimin e metodave njohëse dhe krijuese, rekomandohet t'i ofroni fëmijës detyra krijuese. Midis detyrave të tilla, dalin me përcaktimin e numrave, tingujve, shkronjave, formuloni një rregullsi matematikore. Së bashku me këto detyra, ju mund t'i ofroni fëmijës tuaj të hartojë një përrallë, një proverb, një rimë, një enigmë ndër-fjalë, detyra për fëmijët e tjerë. Përkthejeni një fragment nga gjuha e një lënde në tjetrën, për shembull, vizatoni muzikë duke përdorur forma gjeometrike, gjallëroni numrin, përcaktoni ngjyrat e ditëve të javës. Bëni një zanat, model, maskë, figurë matematikore, shpikni lojërat tuaja me numra dhe shifra.

Të gjitha teknologjitë e shqyrtuara ndihmojnë fëmijën të zbulojë modele të fshehura midis objekteve dhe fenomeneve të botës përreth tij, dhe të marrë informacione për pronat, marrëdhëniet dhe varësitë. Përdorimi i mjeteve efektive për të rritur aktivitetin mendor të një parashkollori lejon që fëmija të gjejë dhe të zotërojë metodat e njohjes së realitetit përreth, të zhvillojë aftësi krijuese dhe vetëbesim.

lojë mësimore e arsimit parashkollor

me temën "Përdorimi i zhvillimit të teknologjive të lojërave në formimin e përfaqësimeve elementare matematikore në parashkollorët"

kujdestari MBDOU Kopsht fëmijësh village 5 fshat i Tymovskoye

Dubtsova Irina Nikolaevna

Matematika zë një vend të veçantë në shkencë, kulturë dhe jetën shoqërore, duke qenë një nga komponentët më të rëndësishëm të përparimit shkencor dhe teknologjik botëror. Edukimi matematik me cilësi të lartë është i domosdoshëm për të gjithë për jetën e tij të suksesshme në shoqërinë moderne. Në përputhje me konceptin e zhvillimit të arsimit matematikor në Federata Rusemiratuar me dekretin e Qeverisë së Federatës Ruse të datës 24 dhjetor 2013 Nr 2506-r, rritja e nivelit të arsimit matematik do të bëjë që jeta e rusëve të përmbushë më shumë dhe të sigurojë nevojën për specialistë të kualifikuar.

Baza e inteligjencës njerëzore, përvoja e tij shqisore është hedhur në vitet e para të jetës së një fëmije. Në fëmijërinë parashkollore, formimi i formave të para të abstraksionit, përgjithësimi i konkluzioneve të thjeshta, kalimi nga të menduarit praktik në logjik, zhvillimi i perceptimit, vëmendjes, kujtesës, imagjinatës. Trajnimi bëhet më së miri në formën e aktivitetit natyror, më tërheqës për fëmijët - loja.

Aktualisht, teknologjitë që lejojnë të ndërtojnë plotësisht procesin e veprimtarisë së përbashkët dhe të pavarur në një formë loje, siç kërkohet standard i ri, shume pak.

Një nga këto teknologji është lojërat e Voskobovich. Këto janë përfitime të jashtëzakonshme që plotësojnë kërkesat moderne në zhvillimin e një parashkollori. Fëmija paloset, shtrihet, ushtron, eksperimenton, krijon, pa dëmtuar veten dhe lodrën. Në procesin e lojës, vendosja e qëllimit, funksioni simbolik i vetëdijes, zhvillohet, formohet karakteri i brendshëm i motivimit. Loja është plotësuar në thelb nga një përrallë. Ajo e fut fëmijën në një "botë" të pazakontë të mundësive dhe ideve, e bën atë të promovojë dhe të bashkohet me heronj dhe ngjarje.

Duke qenë të angazhuar në lojëra me enigmat e Voskobovich, ne zhvillojmë aftësi shqisore, inteligjencë, aftësi të shkëlqyera motorike të duarve dhe aftësi krijuese të fëmijëve.

Baza e këtyre lojërave janë dy parime të të mësuarit - kjo është nga e thjeshtë në komplekse dhe "në mënyrë të pavarur sipas aftësisë". Ky bashkim na lejoi të zgjidhim disa probleme në lojë njëherësh në lidhje me zhvillimin e inteligjencës dhe aftësive analitike.

Puna e tij për teknologjinë V.V. Voskobovich, e ndërtova në këtë mënyrë: shtova lojëra në grup, thashë emrin e lojës, por nuk shpjegova se si ta luanin atë, duke u dhënë fëmijëve mundësinë që të dalin me rregullat e lojës. Kështu, për shembull, duke futur lojën "Sheshi me dy Tonë" në grup, u dhashë fëmijëve mundësinë të shikojnë lojën dhe ta provojnë atë me prekje. Me aktivitete të pavarura për lojëra me një shesh, fëmijët morën shifra me të njëjtën ngjyrë, vunë në dukje se një figurë e vogël është marrë nga një shesh i madh.

Një njohje interesante ndodhi tek fëmijët me lojërat "Kryqet e mrekullive", "Qelizat e mrekullive". Në nivelin fillestar, fëmijët mblodhën fragmente figurash në një tërësi të vetme, dhe më pas detyrat u ndërlikuan. Fëmijët, duke përdorur skema, mbledhin imazhe të ndryshme të figurave dhe objekteve.

Dizajneri V.V. Voskobovich "Geocont" padyshim tërhoqi vëmendjen e djemve. Me ndihmën e telave të çamçakëzave magjike, fëmijët kryenin detyra. Në fazën e parë, ata ndërtojnë figura gjeometrike pa u mbështetur në përcaktimet dixhitale dhe të shkronjave. Ata njihen me një pronë të tillë si elasticiteti (shtrirja elastike dhe kthehet në pozicionin e saj origjinal.) Gjatë lojës, "pengesat" lindin para fëmijëve në formën e një detyre, pyetje, detyre. Personifikimi i kësaj pengese është një brez elastik i shtrirë në fushën e "Geocont". Ajo "zhduket" në rastin e zgjidhjes së saktë të problemit.

Pas prezantimit të secilës lojë, unë prezantova fëmijët me përrallat që shoqërojnë lojërat. Këto janë përralla të pyllit Violet, në komplotin e të cilave detyrat intelektuale dhe krijuese janë "të endura" organikisht. Pylli violet është një lloj hapësire përrallore në të cilën çdo lojë ka zonën e vet dhe heroin e saj. Në këtë fazë, një mësues luan një rol të veçantë në organizimin e veprimtarisë njohëse të lojës. I njoha fëmijët me personazhet e përrallave, detyrat e zgjedhura të lojërave në varësi të aftësive moshore dhe interesave të fëmijëve të grupit, luajtëm dhe studiova së bashku me ta. Fëmijët u pëlqyen të dëgjojnë përralla, zgjidhjen e problemeve intelektuale dhe plotësimin e detyrave krijuese me heroin dhe me mua.

Me jo më pak interes djemtë u njohën me lojën "Sheshi Transparencës". Histori përrallash  Baby Geo është një motiv i shkëlqyeshëm për një fëmijë për të kryer detyra të ndryshme intelektuale dhe në të njëjtën kohë, është një material për zhvillimin e të folurit. Kjo lojë ofron mundësi të mëdha për fëmijët të krijojnë idetë e tyre krijuese.

Të gjithë prindërit dëshirojnë që foshnja e tyre të mbani mend numrat sa më shpejt që të jetë e mundur, të mësojnë të numërojnë, të kuptojnë përbërjen e numrit dhe të mësojnë me lehtësi tabelën e shumëzimit në shkollë. Për të arritur këto qëllime, "shportat matematikore" më ndihmojnë në punën time, ku, pa presion didaktik, djemtë zotërojnë përbërjen e numrit brenda pesë, dhjetë dhe dhjetës së dytë, mësojnë të numërojnë, shtojnë dhe zbriten. Njohur me koncepte të tilla si një grup i plotë, i paplotë dhe i zbrazët. Ngjarja kryesore e kësaj loje didaktike është përdorim i integruar  tre analistë të fëmijës: dëgjim, vizual dhe taktil-taktil. Kjo ndihmon në zotërimin më të mirë të përbërjes së numrit dhe veprimtarisë së numërimit.

Një tjetër nga lojërat që na ndihmon të zotërojmë përbërjen e numrit është Counting Carrier. Një lojë emocionuese edukative që zhvillon të menduarit logjik hapësinor, vëmendjen, kujtesën, aftësitë e shkëlqyera motorike të fëmijëve në fëmijë, prezanton përbërjen e numrit.

Në të gjitha fazat e punës me lojërat e Voskobovich, duhet të krijoni një atmosferë krijuese: të inkurajoni dhe mbështesni iniciativën e fëmijëve, është e rëndësishme që fëmijët të interesohen për këto lojëra, sepse nëse një fëmijë e pëlqen lojën, ai do ta luajë atë dhe, në përputhje me rrethanat, të rrisë nivelin e tij të zhvillimit.

Përdorimi i këtyre lojërave më ndihmon për të zgjidhur problemet arsimore të matematikës në mënyrë efektive. Sistemi i zhvilluar nga ne në bazë të teknologjisë së Voskobovich është projektuar për fëmijë 5-7 vjeç dhe është i dizajnuar për dy vjet studim. Zbatimi i këtij sistemi bëhet gjatë aktiviteteve të përbashkëta të fëmijëve dhe të rriturve. Planningshtë zhvilluar planifikimi afatgjatë, i cili përfshin 34 situata arsimore. Situatat edukative të lojërave kryhen në kuadrin e praktikave kulturore në kohë të lirë që zgjasin 25-30 minuta. Komplikimi i vazhdueshëm i lojërave ju lejon të mbështesni aktivitetet e fëmijëve në zonën e vështirësisë optimale.

Duke përdorur këtë teknologji, ne kemi qenë tashmë në gjendje të arrijmë rezultate pozitive. Analiza e rezultateve diagnostikuese tregon një rritje të numrit të fëmijëve me një nivel mesatar dhe të lartë të zhvillimit të aftësive intelektuale. Më e mira nga të gjitha, fëmijët zhvillojnë mirëkuptim, aftësi për të analizuar, krahasuar. Djemtë mësuan të përqendrohen kur kryejnë operacione komplekse mendore dhe për të përfunduar punën që filluan deri në fund, është e thjeshtë të dallohen dhe të emërtohen: të verdha, e kuqja, bluja, mos të ngatërroni ngjyrat jeshile, vjollcë, blu, portokalli dhe ngjyra të tjera. Përveç kësaj, djemtë nuk kanë asnjë problem me rezultatin, njohurinë e formave gjeometrike, aftësinë për të lundruar në aeroplan. Shtë e rëndësishme që djemtë të kenë një dëshirë të ndihmojnë ata që kanë mbetur mbrapa. Aftësia për të punuar në një ekip po formohet.

Fëmijët janë të interesuar për lojëra në kohën e tyre të lirë, kur fëmijët kanë një përzgjedhje të madhe të aktiviteteve, shumë kthehen në "Zhvillimi i qoshes"  dhe vazhdoni aventura përrallore.

Duke parë rezultate pozitive, prindërit u interesuan për lojëra. Me kërkesën e tyre, u mbajt një seminar për aplikimin e teknologjisë së lojës së Voskobovich « Lojë labirint e përrallave » .

Në të ardhmen, ne planifikojmë të prezantojmë të gjithë kompleksin e lojërave të Voskobovich në procesin arsimor. Për këtë qëllim, ne kemi fituar tashmë grupe lojrash për të gjithë fëmijët e grupit, panelin "Forest Violet" dhe karaktere përrallë zanash. Në grup duam të krijojmë një cep të veçantë të Pyllit të Purpurt.

Jam i sigurt se lojërat do të ndihmojnë studentët tanë të rriten të zhvilluar intelektual, krijues, të aftë të mendojnë logjikisht, gjë që do t'i lejojë ata të fitojnë garat më shumë se një herë, të studiojnë mirë në shkollë dhe të jenë njerëz të suksesshëm në të ardhmen.

Një nga detyrat kryesore të arsimit parashkollor është zhvillimi matematikor i fëmijës. Nuk tregon që në këtë fazë fëmija duhet të zotërojë posaçërisht ndonjë njohuri specifike. Zhvillimi matematikor i një parashkollori duhet të japë një mundësi të mendojë jashtë kutisë, të zbulojë marrëdhënie të reja të varura. Një rol të veçantë në këtë lloj aktiviteti i është dhënë teknologjisë TRIZ (teoria e zgjidhjes së problemeve shpikëse). Futja e teknologjive inovative në procesin arsimor të institucionit arsimor parashkollor - gjendje e rëndësishme  arritja e një cilësie të re të arsimit parashkollor në procesin e zbatimit të GEF.
Lojë është forma kryesore e GCD në institucionet parashkollore. Lojërat që përdorin teknologjinë TRIZ e sjellin fëmijën në botën e dijes, zhvillojnë në mënyrë të papërcaktuar mendimin, aftësinë për të gjetur zgjidhje inovative, zgjuarsi.
Lojërat e mëposhtme përdoren gjerësisht në klasat për formimin e përfaqësimeve elementare matematikore:
- "numberfarë numri është humbur?"
"Ku e gjejmë këtë numër në jetë?"
"Ku i plotësojmë këto linja?"
- "Ku fshihen format gjeometrike?"
- "Lojrat Puzzle"
Lojërat që përdorin materialin e lojës:
(numërimi i shkopinjve)
  - "Matni gjatësinë e lëndës";
- "Paraqit modelin";
- "Ndërtimi i objekteve në detyrë";
  - (kube)
- "Krahasimi i objekteve sipas numrit të kubeve ...";
- "ndërtimi i objekteve".
Falë lojërave të tilla, fëmija aftësohet për të kujtuar ngjyrën, zhvillimin e zgjuarsisë, vendosjen e marrëdhënieve miqësore në ekip. Ndërlikimi gradual i detyrave lejon që çdo fëmijë të ecë përpara me rrugën e tij individuale.
Përdorimi i lojërave duke përdorur teknologjinë TRIZ zhvillon përfaqësime hapësinore, imagjinatë, mendim, aftësi kombinuese, zgjuarsi të shpejtë, zgjuarsi, shkathtësi dhe qëllimshmëri në zgjidhjen e problemeve praktike dhe kontribuon në përgatitjen e suksesshme të fëmijëve për shkollë. Fëmijët tërhiqen nga lojërat argëtuese, liria e veprimit dhe nënshtrimi ndaj rregullave, aftësia për të qenë krijues dhe imagjinativ.
Duke përdorur në punën e tij në klasa për formimin e përfaqësimeve fillestare matematikore të lojërave nga teknologjia TRIZ për parashkollorët, mund të konstatohet se, duke zotëruar aftësitë për të kuptuar detyrën, ai mëson shpejt rreth tyre, di të marrë një vendim të pavarur, të përballojë me sukses shumë detyra krijuese, përshtatet lehtësisht në shkollë pavarësisht nga sistemi i trajnimit. Ai ka një nivel të lartë të veprimtarisë njohëse, të folur të zhvilluar, aftësi të theksuara krijuese, imagjinatë të zhvilluar. Ai e di se si dhe dëshiron të mësojë vetë.
Unë paraqes përvojën time në përpilimin e një mësimi duke përdorur strukturën e një mësimi krijues:
Blloku 1. Motivimi (befasi, befasia).
Blloku 2. Përmbajtja e mësimit (1).
Blloku 3. Shkarkimi psikologjik.
Blloku 4. Mister.
Blloku 5. Stërvitje inteligjente.
Blloku 6. Përmbajtja e mësimit (2).
Blloku 7. Përmbledhje.

FOD në grupi përgatitor  duke përdorur teknologjitë TRIZ
Autori i mësimit: S. M. Ovchinnikova, mësues i institucionit arsimor parashkollor Fomichevsk

Përmbledhja e mësimit u zhvillua në programin "Kopshti 2100"
Subject: "Ne luajmë dhe numërojmë"
Lloji i profesionit:aplikimi i njohurive matematikore në veprimtarinë e drejtuar të lojës
pajisje: numrat dhe modeli i numrit, modelet e kërpudhave: agarika e mizave dhe gjalpi, lodrat e kafshëve shtëpiake dhe të egra, figurat dhe trupat gjeometrikë.
Përmbajtja e softuerit:
- të kontribuojë në zhvillimin e aftësive krijuese, të të menduarit analitik, shoqërues, imagjinatës, aftësive pozitive të komunikimit;
- vazhdoni t'i mësoni fëmijëve numërimin rendor dhe sasior brenda 10, të mësojnë të lundrojnë në një numër numrash deri në 10;
- klasifikoni objektet sipas tre kritereve (ngjyra, forma, madhësia), kryeni veprime praktike në ndarjen e tërësisë në pjesë dhe rregullimin e tyre në kartat matematikore;
- të vlerësojnë në mënyrë të duhur veten dhe shokët; - kultivoni një dëshirë për të ndihmuar njëri-tjetrin, për të kapërcyer vështirësitë së bashku.

Përparimi i klasës

Blloku 1. Motivimi (befasi, befasi)
Fëmijët hyjnë në grup dhe përshëndesin mësuesin dhe njëri-tjetrin. edukator:Djema, shikoni njëri-tjetrin dhe buzëqeshni, humori ynë është i mirë, ne po përgatitemi për një udhëtim në vendin e Matematikës. Njerëz të zgjuar, të aftë dhe erudit jetojnë në këtë vend. Pra, duhet të marrim mendjen, zgjuarsinë, shkathtësinë dhe miqësinë për të ndihmuar miqtë në vështirësi, si dhe numrat, format gjeometrike, kartat matematikore.
Ku shkojmë, një enigmë do të na thotë:
Ai është i madh, i trashë, jeshil,
Përfaqëson tërë shtëpinë
Do të gjejë strehë dhe zogj
Bunnies, ujq dhe martirë. (Forest)
Po, në vend, matematika mund të kalohet nëpër pyll, duke kapërcyer pengesat. Le të godisim rrugën!
- Oh! Po çfarë ndodhi? Djema, kemi një mall, numrat janë zhdukur të gjithë, format dhe kufomat gjeografike janë fshehur, kartat e matematikës kanë ikur të gjitha. Ata u fshehën në pronat e tyre nga një mbret pylli.
- Cfare duhet te bejme?
- Ne duhet të shkojmë në një udhëtim.
Kur udhëtojmë nëpër pyll, duhet të kthehemi gjithçka që i përket matematikës që vodhi mbreti i pyllit. Dhe për të përballuar të gjitha vështirësitë, ju dhe unë duhet të jemi miqësorë, të përgjegjshëm, të vëmendshëm. Unë me të vërtetë shpresoj se do të jemi të sinqertë, të drejtë me veten dhe për shokët. Patate të skuqura do të flasin për meritat tona në udhëtim (e kuqe - gjithçka doli, blu - kishte vështirësi të vogla, por ata arritën t'i kapërcejnë ato, të verdhë - "Unë nuk kam sukses, ju lutem ndihmoni"). Unë me të vërtetë shpresoj se do të jemi të sinqertë, të drejtë me veten dhe për shokët.
Blloku 2. Përmbajtja
edukator:Së pari futemi në një pyll të dendur. Mirë këtu?
Shikoni, këtu është një "mashtrim" i vërtetë. Shifrat e vjedhura humbën vendin e tyre, dhe ata ulërasin dhe zhvishen, i ndihmojnë ata të bëhen operacionalë në rregull.
Puna në grup: nëngrupi i parë - fëmijët në një tabelë magnetike vendosin numrat në një rresht, nëngrupin e 2-të - në një rresht tjetër, numrat e modeleve sipas rendit nga 1 në 7 dhe vëreni se nuk ka numër të mjaftueshëm dhe numër 4.
- didfarë vini re? (asnjë model numër 4, numri 4)
- Mbreti i pyllit do ta japë këtë shifër nëse i thuani se ku në jetë numri 4 ndodh? (4 këmbë nga tavolina, karrige, 4 qoshe, 4 këmbë nga kafshët)
  - Llogaria direkte dhe e kundërt
- Emërtoni të gjithë numrat më të mëdhenj se 5.
- Emërtoni të gjithë numrat më pak se 6.
- Cili numër është midis 3 dhe 5.
  - Cili numër është në të djathtë të 3.
- Sa është numri në të majtë të 7.
- Kush janë fqinjët në 4 vjeç.
- happensfarë ndodh me numrat kur lëvizni drejt e në një udhë numrash?
- happensfarë u ndodh atyre kur lëvizin majtas?
Ju keni përfunduar me sukses detyrën numër 1 të mbretit të pyllit dhe i keni kthyer numrat.
Vlerësoni kolektivisht punën e secilit pjesëmarrës të udhëtimit me një çip dhe filloni të grumbulloni patate të skuqura.
Blloku 3. Shkarkimi psikologjik.E ke bërë ti? Gati për të udhëtuar më tej? Atëherë do ta marrim njëri-tjetrin nga shpatullat, do të ndiejmë ngrohtësi, miqësi, forcë, mbështetje të njëri-tjetrit. Së shpejti përralla ndikon, por jo shpejt gjë është bërë. Epo, këtu është koha të vendosemi përsëri në rrugë. Go. Minutë fizike:Udhëtojmë, hipim, udhëtojmë. Për tokat e largëta, Fqinjët e mirë, miqtë e lumtur, Ne kemi argëtim të jetojmë, Ne këndojmë këngë, dhe kënga këndohet
Për mënyrën se si ne jetojmë.
Blloku 4. Mister
edukator:Djema, le të vazhdojmë udhëtimin. Gjyqet tona nuk mbaruan. Ne shkojmë më tej në posedimin e Mbretit të Pyjeve. Ai fshehu banorët e vendit të gjeometrisë në pronat e tij. Le të përpiqemi t'i kthejmë ato në matematikë. (Në një lëmsh \u200b\u200bpylli, figura gjeometrike, trupa dhe objekte në të cilat mund të konsideroni figura dhe trupa gjeometrikë). Ju duhet të bëni një zinxhir në të njëjtën mënyrë, e cila përbëhet nga një objekt, një figurë gjeometrike, e cila mund të konsiderohet në objekt dhe trupi që gjendet në të (për shembull: një daulle - një cilindër, një rreth, një shtëpi - një trekëndësh, një drejtkëndësh, një piramidë).
- Sa figura dhe trupa gjeometrikë ekzistojnë?
- 5.
"Kur ata janë bashkë, çfarë do t'i quajmë?" (E tërë)
- A mund të ndahet e tërë kjo në pjesë?
Fëmijët e ndajnë tërë në pjesë: forma dhe trupa gjeometrikë.
- canfarë mund të thoni? (e gjithë 5 përbëhet nga pjesë - 3 trupa dhe 2 figura gjeometrike)
- A mund të ndahen këto shifra dhe trupa ende në pjesë?
- Po, mundeni, në madhësi. 1 - i madh dhe 4 - i vogël.
- Tani Mbreti i Pyjeve po ju rikthehet shifrave dhe trupave gjeometrikë. Ju e keni përfunduar me sukses këtë provë dhe i ktheni banorët gjeometrikë në vendin e Matematikës.
Vlerësoni individualisht rezultatin e punës tuaj me patate të skuqura.
Blloku 5. Stërvitje inteligjente. edukator:Kështu mbërritëm në mbretërinë e botës shtazore. Në livadh (shteg) kafshë shtëpiake dhe të egra (në mesin e tyre - peshq).
  - Kush u takuam? (banorë të natyrës)
- Gjeni përgjigjen e pyetjeve të mia midis këtyre banorëve dhe shpjegoni përgjigjen.
"Kush është i çuditshmi këtu?" Pse?
- Peshku, sepse jeton në ujë, dhe pjesa tjetër në tokë.
"Sa këmbë kanë të gjitha kafshët e egra këtu?"
- 8 (dhi, ariu)
- Sa banorë?
- 6.
"Sa bishta kanë?"
- 6.
"Sa veshë kanë?"
  - 10, sepse peshqit nuk kanë veshë.
- Sa këmbë?
- Për t'i kthyer ato në matematikë, duhet t'i ndërtojmë ato njëra pas tjetrës në madhësi, duke filluar nga ato të mëdha dhe duke përfunduar me të vegjlit (kalin, dhinë, viçin, lepurin, qenin, peshkun).
- Kush vjen i treti?
  - Cili është emri i kalit? ...
- Sa kafshë do të vijnë në matematikë?
  - Falenderim.
Pse kafshët në matematikë? (për të bërë histori matematikore rreth tyre dhe për të zgjidhur problemet)
- A mund të ndahen këto kafshë në pjesë? (e egër dhe shtëpiake)
Bëni një histori matematikore me fjalët "ishte", "u arratis", "majtas".
Plotësoni kartën e matematikës:
  - isfarë dihet? (pjese, e tere)
  - Cilat janë kafshët që u larguan? (Pjesa)
  - dofarë duhet të dini? (Pjesë)
- Si e gjejmë pjesën e panjohur? (Për të gjetur pjesën e panjohur ju duhet të hiqni pjesën e njohur nga e tërë)
- Sa kafshë kanë mbetur? (4)
Blloku 6. Përmbajtja e mësimit
- Ne lëmë për në pjesën e pyllit ku ato rriten, me mend se çfarë?
Riddle:
Ai qëndron në mes të barit
Në një kapelë, por pa kokë.
Ai ka një këmbë,
Po, dhe kjo pa një boot. (Mushroom)
- Cilat kërpudha rriten në brinjën e pyllit? (vaj dhe fluturoj agarik)
  "Cilët mund të ha?"
- Pse mund të përdorni një agar të mizave? (për qëllime mjekësore, për të luftuar mizat dhe insektet)
"Ne do t'i mbledhim djemtë me vaj, dhe vajzat fluturojnë agaric."
- Krahasoni sasinë e vajit dhe sasinë e agarit të mizës?
  - needsfarë duhet të bëhet për të krahasuar numrin e artikujve? (bëj një çift).
- Whatfarë mund të thoni për kërpudhat? (fluturojnë agarik edhe një herë më shumë, sepse 1 agarik i mizave nuk ishte i mjaftueshëm për një çift).
- Si t'i bëjmë ato në mënyrë të barabartë?
- Le ta kthejmë rregullin në matematikë, e cila ndihmon për të krahasuar objektet, le të flasim për të.
- Falenderim!
Blloku 7. Përmbledhje
- defarë vepra të mira bëmë në klasë?
- didfarë mësuat gjatë udhëtimit? - A ia dolëm mbanë?
- Shikoni patatet e fituara dhe analizoni punën tuaj në klasë.
- Djema, falë punës tonë të palodhur, ne kemi arritur t’i kthejmë banorët e saj në vendin e Matematikës? (shifrat dhe modeli i numrave, numërimi rendor dhe sasior, trupat dhe figurat gjeometrike, rregulla për krahasimin e dy numrave, detyrave).
  - Dhe Tsar Forest ju falënderojmë për punën tuaj të mirë, këmbënguljen, miqësinë dhe ofertat për të tërhequr një surprizë nga një kuti magjike.

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P.M. Pedagogjia e krijimtarisë: Kurs i aplikuar në krijimtarinë shkencore: punë praktike. - Kirov: ANO "CITO Interregional", 2013. - 212 f.
  2. Një fëmijë në kopësht: një revistë ilustruese metodologjike për arsimtarët parashkollorë. - 2013. - Nr. 2.