Lojëra në natyrë për grupin e mesëm (me rregulla)

Kartelë me lojëra të jashtme dhe joaktive për kopshtin e fëmijëve. Grupi i mesëm.

  Tazhekenova S.A.
  Kjo përzgjedhje e lojërave në natyrë do të jetë e dobishme për mësuesit e kopshteve dhe prindërit e fëmijëve 3-5 vjeç.
"Airplane"
objektivat:  Zhvilloni orientimin e fëmijëve në hapësirë, konsolidoni aftësinë e ndërtimit në një kolonë. Ushtrimi gjatë vrapimit.
Përshkrimi:  Fëmijët janë ndërtuar në 3-4 kolona në vende të ndryshme të sitit, të cilat shënohen me flamuj. Lojtarët portretizojnë pilotët në aeroplan. Ata po përgatiten për të fluturuar. Në sinjalin e arsimtarit "Bëhuni gati për fluturim!" fëmijët që rrethojnë krahët e përkulur në bërryla - fillojnë motorin. "Fly!" - thotë mësuesi. Fëmijët i ngritin duart në anët dhe fluturojnë të shpërndara, në drejtime të ndryshme. Në sinjalin e edukatores "Landing!" - aeroplanët gjejnë vendet dhe tokën e tyre, janë ndërtuar në kolona dhe zbresin mbi një gju. Mësuesi shënon se cila kolonë u ndërtua së pari.
rregulloret:
  Lojtarët duhet të fluturojnë pas sinjalit të arsimtarit "Fluturoni!"
  Në sinjalin e edukatores "Landing!" - lojtarët duhet të kthehen në kolonat e tyre, në vendet ku është vendosur (kontrolluar) shenja e tyre.
opsionet:  Ndërsa aeroplanët janë duke fluturuar, ndërroni flamuj, çojini ato në anën e kundërt. Ndryshoni drejtuesit në kolonat.
"KUJDESE NGJYRA"
objektivat:  Zhvilloni vëmendjen e fëmijëve, aftësinë për të dalluar ngjyrat dhe për të vepruar në një sinjal vizual. Ushtroni fëmijët në vrap, në këmbë.
Përshkrimi:  Fëmijët janë ulur përgjatë murit, ata janë vetura. Secilit i jepet një flamur me disa ngjyra. Mësuesi po përballet me lojtarët në qendër. Në dorë - 3 flamuj me ngjyra, sipas ngjyrave të semaforit. Ngre një flamur, fëmijët me një flamur të kësaj ngjyre vrapojnë nëpër faqe në çdo drejtim, në lëvizje ata lëvizin, duke imituar një makinë. Kur mësuesi ul flamurin, fëmijët ndalojnë dhe sinjali "Makina kthehen!" - shkojnë në garazhin e tyre. Atëherë mësuesi ngre një flamur të një ngjyre të ndryshme, por mund të ngre të dy së \u200b\u200bbashku 2 dhe të tre flamujt, atëherë të gjitha makinat largohen nga garazhi.
rregulloret:
  Ju mund t'i lini garazhet vetëm në sinjalin e edukatorit, dhe të ktheheni në garazh gjithashtu në sinjal. Nëse kutia nuk është e kontrolluar, makinat nuk lëvizin.
opsionet:  Shtrojini pamjet me ngjyra të ndryshme në qoshe. Në sinjalin "Makinat po largohen", në këtë kohë, ndryshojnë shenjat e referimit. Ftoni fëmijët të mbajnë mend marka të ndryshme të makinave
"N THE BEAR N IN BOR"
objektivat: Për të zhvilluar qëndrueshmëri te fëmijët, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal, aftësi të lëvizjes kolektive. Ushtrimi gjatë drejtimit në një drejtim të caktuar, shmangie, zhvillimi i të folurit.
Përshkrimi:  Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit - kjo është buzë e pyllit. Skica, në një distancë prej 2-3 hapash përshkruan një vend për një ari. Në anën e kundërt është shtëpia e fëmijëve. Mësuesi cakton një ari, pjesën tjetër të fëmijëve - në shtëpi. Mësuesi thotë: "Shkoni për shëtitje!". Fëmijët shkojnë në buzë të pyllit, duke marrë manaferrat, kërpudhat, duke imituar lëvizjet dhe thonë në unison: "Unë marr kërpudha nga ariu në një pyll me pisha. Dhe ariu ulet dhe qëndron te ne ". Ariu në këtë kohë ulet në vendin e vet. Kur lojtarët thonë "Roars!" ariu ngrihet, fëmijët vrapojnë në shtëpi. Ariu po përpiqet t'i kapë - t'i prekë. Ariu i kapur e merr atë në vetvete. Pas 2-3 kapur, zgjidhet një ari i ri.
rregulloret:
  Ariu ka të drejtën të ngrihet dhe të kapet, dhe lojtarët kanë të drejtë të vrapojnë në shtëpi vetëm pasi të jenë fjala "lulëza!"
  Një ari nuk mund të kapë fëmijët pas një linje në shtëpi.
opsionet:  Vendosni 2 arinj. Vendosni pengesat në rrugë.
"SHITJET DHE CAT"
objektivat:  zhvilloni vendosmëri tek fëmijët, ushtroni vrapim me dodging.
Përshkrimi:  Një rreth është tërhequr në tokë ose është vendosur një kordon me skajet e lidhura. Kujdestari zgjedh një kurth që bëhet në qendër të rrethit. Kjo është një mace. Pjesa tjetër janë zogj, të vendosur në një rreth. Macja është duke fjetur, zogjtë fluturojnë në rreth për kokrra. Macja zgjohet, i sheh zogjtë dhe i kap. Të gjithë zogjtë fluturojnë nga rrethi. Ai që macja preku konsiderohet se kapet dhe shkon në mes të rrethit. Kur kapen 2-3 zogj, zgjidhet një mace e re.
rregulloret:
   Një mace kap zogjtë vetëm në një rreth.
   Macja mund të prekë zogjtë, por t’i humbasë ato.
opsionet:  Nëse macja nuk mund të kapë askënd për një kohë të gjatë, shtoni një mace tjetër.
"GJETRO JUAJ NJ A COUPLE"
objektivat:  Për të zhvilluar tek fëmijët aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal, me një fjalë, ndërtohet shpejt në çifte. Ushtrimi gjatë drejtimit, njohja e ngjyrave. Zhvilloni iniciativë, zgjuarsi të shpejtë.
Përshkrimi:  Lojtarët janë duke qëndruar përgjatë murit. Mësuesi i jep secilit një flamur. Në sinjalin e mësuesit - fëmijët shpërndajnë nëpër sit. Me anë të një sinjali tjetër, ose me fjalën «Gjeni një shok për veten tuaj!», Fëmijët me flamuj të së njëjtës ngjyrë gjejnë një bashkëshort, secila palë, duke përdorur flamujt, bën një ose një figurë tjetër. Një numër i çuditshëm i fëmijëve marrin pjesë në lojë, 1 duhet të mbetet pa një palë. Lojtarët thonë: "Vanya, Vanya - mos u zymtë, zgjidh shpejt një çift!".
rregulloret:
   Lojtarët bëhen në çifte dhe shpërndahen në sinjalin (fjalën) e arsimtarit.
   Sa herë, lojtarët duhet të kenë një palë.
opsionet: Përdorni shami në vend të flamujve. Për të mos lejuar që fëmijët të vrapojnë në çifte, prezantoni një kufizues - një rrugë të ngushtë, hidheni mbi një rrjedhë.
"Workhorse"
objektivat:  zhvillojnë aftësinë e fëmijëve për të vepruar në një sinjal, për të koordinuar lëvizjet me njëri-tjetrin, duke ushtruar vrapimin, ecjen.
Përshkrimi:  Fëmijët ndahen në 2 grupe të barabarta. Një grup përshkruan dhëndërit, tjetri - kuajt. Një i qëndrueshëm është tërhequr nga njëra anë. Nga ana tjetër - një dhomë për dhëndrin, midis tyre një livadh. Mësuesja thotë: "Dhëndër, ngrihuni shpejt, mbajini kuajt!". Dhomat me rripa në duar, vrapojnë drejt stabilit dhe mbajnë kuajt. Kur të gjithë kuajt janë kapur, ata rreshtohen njëra pas tjetrës dhe, në drejtim të edukatorit, ecin ose vrapojnë. Sipas edukatores "Arriti!" dhëndërit ndalojnë kuajt. Mësuesi thotë: "Shko të pushosh!". Dhëndrat mbajnë kuajt dhe lërini të kullosin në livadh. Ata kthehen në vendet e tyre për të pushuar. Kuaj ecin me qetësi në faqe, kullosin, pinch bar. Në sinjalin e arsimtarit "Dhomat, mbërtheni kuajt!" dhëndri e kap kalin e tij, i cili ik prej tij. Kur të gjithë kuajt kapen dhe shfrytëzohen, të gjithë rreshtohen njëra pas tjetrës. Pas 2-3 përsëritje, mësuesi thotë: "Merrni kuajt në stallë!" Dhëndërit i marrin kuajt në gjendje të qëndrueshme, i shfrytëzojnë ato dhe i japin princat mësuesit.
rregulloret:
  Lojtarët ndryshojnë lëvizjet në sinjalin e arsimtarit. Në sinjalin "Shko të pushosh" - dhëndërit kthehen në vendet e tyre.
opsionet:  Përfshini të ecni në një urë - një tabel i shtruar horizontalisht ose zhdrejtë, për të ofruar qëllime të ndryshme udhëtimi.
"THIRRI PINEN
Objektivi:  zhvilloni përgjigje ndaj sinjalit, përmirësoni aftësitë e drejtimit.
Përshkrimi:  fëmijët qëndrojnë në një gjysmërreth, mësuesi para tyre, prapa shpinës së tij është një kambanë (tambourine, daulle, raketë). Ai ua tregon këtë fëmijëve dhe e fsheh shpejt atë. Ai pyet atë që ata panë, pastaj vrapon në anën tjetër, duke thënë: "Unë po vrapoj, vrapoj, vrapoj dhe po unazoj kambën." Ai vendos një shpërthim prapa, përhap krahët e tij larg dhe thotë: "Të gjithë së shpejti do të vrapojnë këtu dhe do të gjejnë një raketë." Fëmijët po vrapojnë. Kush e gjeti për herë të parë, telefonon dhe jep mësuesin. Lojë përsëritet.
rregulloret:  Mos u shtyni përreth, plotësoni detyrën në sinjalin e mësuesit.
"Hare HOMELESS"
Objektivi:  zhvilloni orientimin e fëmijëve në hapësirë. Ushtrimi në një vrapim të shpejtë.
Përshkrimi i lojës: nga ata që luajnë, zgjidhen një gjahtar dhe një lepur pa shtëpi. Pjesa tjetër duke luajtur - lepurinjtë formojnë "shtëpinë e tyre" (dy lepuj mbajnë duart, duke krijuar një shtëpi). Një lepur pa strehë ik, dhe gjahtari kapet me të. Hare mund të shpëtohet nga gjahtari duke vrapuar në çdo "shtëpi"; Atij të cilit lepuri i pastrehë merr shpinën dhe bëhet plumbi. Nëse gjuetari kap, atëherë ata ndryshojnë role.
rregulloret:
   gjahtari mund të kapë një lepur vetëm jashtë vathës.
   Shtë e pamundur të drejtosh hare nëpër den.
   Nëse një lepur shkon në një banesë, ai duhet të qëndrojë atje.
   Sapo lepuri të futet në vend, lojtari atje menjëherë duhet të mbarojë.
   Lojtarët që formojnë një rreth nuk duhet të parandalojnë hyrjet dhe drejtimin e lepujve.
"LOVISHKI"
objektivat:  zhvilloni: shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë dhe shkathtësinë, mësoni të luani në një ekip, duke respektuar rregullat e lojës.
Përshkrimi i lojës:  fëmijët janë në shesh lojërash. Një kurth i caktuar nga tutori ose i zgjedhur nga lojtarët bëhet në mes të gjykatës. Në një sinjal: "Një, dy, tre - kapeni!" - të gjithë fëmijët shpërndajnë rreth sheshit të lojërave, duke shmangur një kurth që po mundohet të arrijë një nga lojtarët dhe ta prekë me dorën e tij (njollos). Ai që preku kurthin me dorën e tij shkon mënjanë. Kur 3-4 lojtarë janë të njollosur, zgjidhet një kurth i ri.
opsionet:  kurthe me shirita. Pjesëmarrësve të lojës u jepen shirita satirë, të cilët fëmijët i lidhin për elastikun e pantallonave të shkurtra, nga mbrapa. Me urdhër të mësuesit ose nga bilbilit, fëmijët fillojnë të vrapojnë rreth këndit të lojërave në mënyrë rastësore. Dhe shoferi po përpiqet të arrijë me ta, duke shqyer kasetë. Sipas urdhrit të shëndoshë të mësuesit: "Bëhuni në një rreth!", Fëmijët përsëri janë ndërtuar në një rreth, dhe "Lovishka" konsideron numrin e shiritave që lojtarët mund të nxirrnin.
"HARE DHE WOLF"
objektivat:  Për të zhvilluar aftësinë e fëmijëve për të kryer lëvizje në një sinjal, ushtrime në arrati, në kërcime në të dy këmbët, në mbledhje dhe peshkim.
Përshkrimi: Njërit prej lojtarëve është caktuar ujku, ndërsa pjesa tjetër përshkruan hare. Në njërën anë të sitit, lepurinat shënojnë vendet e tyre me kone, guralecë, nga të cilat janë hedhur qarqe ose sheshe. Në fillim të lojës, lepujt qëndrojnë në vendet e tyre. Ujku është në skajin e kundërt të sitit - në grykëderdhje. Mësuesi thotë: «Bunnies po kërcejnë, hop-hop-hop-hop, mbi jeshilen në livadh. Ata po e mbajnë barin, duke dëgjuar nëse ujku po vjen ". Hares hidhen nga qarqet dhe shpërndajnë rreth sitit. Ata kërcejnë në 2 këmbë, ulen, pinch bar dhe shikojnë përreth në kërkim të një ujku. Mësuesi shqipton fjalën "Ujku", ujku lëshon luginën dhe vrapon pas lepujve, duke u përpjekur t'i kapë dhe t'i prekë. Kafshët ikin secili në vendin e tyre, ku ujku nuk mund t'i kapë më. Ujku i merr lepujt e kapur në një luginë. Pasi ujku kap 2-3 zogj me një gur, zgjidhet një ujk tjetër.
rregulloret:
  Hares mbarojnë me fjalët - lepurin kërcejnë.
  Mund të ktheheni në vende vetëm pasi të keni ardhur fjala "Ujku!".
opsionet:  Shtë e pamundur të kapësh ato lepra të cilave lepuri - nëna i dha një pirg. Në rrugën për të vendosur kube - trungje, lepuj vrapojnë rreth tyre. Zgjidhni 2 ujqër. Ujku të hidhet mbi pengesën - një rrjedhë.
"FOX N THE KUQ"
objektivat:  Zhvilloni shkathtësinë dhe aftësinë e fëmijëve për të kryer lëvizje në një sinjal, ushtrime gjatë vrapimit me shmangie, kapje, ngjitje, kërcim në thellësi.
Përshkrimi:  Një kafaz pule po vizatohet në njërën anë të sitit. Në kafazin e pulave të rrumbullakosura (në stola) janë pulat, fëmijët janë në stola. Në anën tjetër të sitit është një vrimë dhelpra. Pjesa tjetër e vendit është oborri. Njëri nga lojtarët emërohet si dhelpra, pjesa tjetër e pulave - ata ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, kokrra të qafës, rrahin krahët. Në sinjalin e Dhelprës, pulat iken në kafazin e pulës, ngjiten në gjallëri dhe dhelpra përpiqet të tërheq zogun, i cili nuk kishte kohë të ngjitej në majë. E çon atë në vrimën e tij. Pulat kërcejnë nga çadra dhe loja rinis.
rregulloret:
  Një dhelpër mund të kapë pulat, dhe pulat mund të zënë vend vetëm nga sinjali i arsimtarit "Dhelpra!"
"Hare Grey WASHING"
objektivat:  të mësojë fëmijët të kryejnë lëvizje në përputhje me tekstin, të kërcejnë në dy këmbë me lëvizje përpara, duke u ulur në gishtat e këmbëve të përkulura. Forconi muskujt e këmbëve. Zhvilloni vëmendjen, koordinimin e lëvizjeve. Të ushqejë miqësi.
Përshkrimi:  lepurusha gri është duke larë vetë. Të gjithë lojtarët formojnë një rreth. Lepuri i zgjedhur bëhet në mes. Fëmijët shqiptohen:
  Lan gri lepur,
  Me sa duket, do të vizitoni.
  Lava hundën, laja gojën,
  Ai lau veshin, e fshiu të thatë!
Bunny bën lëvizje në përputhje me tekstin. Pastaj ai kërcehet në dy këmbë tek njëri prej fëmijëve. Ai të cilit i afrohet lepuri hidhet në mes të rrethit. Loja përsëritet 5-6 herë.
Udhëzimet.  Në një rreth mund të ketë disa lepuj - 4-5. Ata kryejnë një detyrë lojë.
rregulloret:  dëgjoni me vëmendje poezinë dhe kryeni lëvizje sipas tekstit.
"ShePHERD DHE STOCK"
objektivat:  konsolidimi i aftësisë për të luajtur sipas rregullave të lojës. Ushtrimi për të zvarritur në të katër anët rreth dhomës.
Përshkrimi:  Fëmijët përfaqësojnë një tufë (lopë, viça, dele). Zgjidhni një bari, jepini atij një bri dhe një kamxhik. I rrituri shqipton fjalët:
  Herët në mëngjes
  Cowgirl: Tu-ru-ru-ru.
  Dhe lopët në rrugën e tij
  Shtrënguar: "Mu-mu-mu".
  Bariu luan bri me fjalët "Tu-ru-ru-ru", pas fjalëve "Mu-mu-mu" lopët e lopëve. Pastaj bariu e çon kopenë në fushë (në lëndinë të caktuar), të gjithë enden rreth tij. Pas një kohe, bariu rrah kamxhikun, drejton shtëpinë e tufës.
  Loja mund të përsëritet. Ju mund të ndryshoni pak komplotin e lojës duke futur një ujk në të. Në këtë rast, bariu e drejton tufën në livadh dhe monitoron me kujdes nëse shfaqet një ujk që gjuan për dele dhe viça. Kur sheh ujk, klikon me kamxhik, sikur e tremb dhe largon shtëpinë e tufës.
Directions:  për lojë ju duhet hapësirë. Fëmijët nuk duhet të humbin në një vend.
"SHTETI I SHITJEVE"
objektivat:  zhvilloni një përgjigje ndaj sinjaleve verbale. Praktikoni ngjitje në shkallët gjimnastike.
Përshkrimi i lojës:  fëmijët janë duke qëndruar në një skaj të sallës, ata janë zogj. Në skajin tjetër të sallës është një kullë (mur gjimnastikor). Në sinjalin e mësuesit: “Zogjtë fluturojnë larg! "- zogjtë fluturojnë, duke përhapur krahët e tyre. Në sinjalin “Stuhia! "- zogjtë fluturojnë në kullë - duke u fshehur nga një stuhi në pemë. Pas fjalëve: «Stuhia ka ndaluar», zogjtë fluturojnë përsëri.
rregulloret:  dëgjoni me kujdes sinjalet e mësuesit dhe kryeni veprime.
"KUJTT DHE PUNPT"
objektivat:  zhvillojnë orientimin e shkathtësisë në hapësirë. Ushtrimi në ngjitje, vrapim.
Përshkrimi i lojës: lojtarët janë të ndarë në dy grupe: disa "kotele", të tjerët "këlyshë", ata janë të vendosur në skajet e ndryshme të sitit. Në sinjal, kotelet fillojnë të vrapojnë, lehtë, sikur luajnë. Tek fjalët "kotele!" ata thonë "meow!". Në përgjigje të kësaj, këlyshët lehin «mjerë-leshi!», Në të katër anët ata vrapojnë pas kotele, të cilët ngjiten shpejt në murin gjimnastikor. Këlyshët kthehen në vendet e tyre.
  Pas 2-3 përsëritjeve, fëmijët ndryshojnë role. Ju mund ta përfundoni ndeshjen si më poshtë: ftojini të gjithë të ecin në heshtje dhe ngadalë "si macja".
rregulloret:  veproni në sinjalin "Kotele".
"Merrni këtu-kapur"
objektivat: për t'i mësuar fëmijët të hedhin topin lart dhe ta kapin me të dy duart, pa e shtypur atë në gjoks. Zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, syrit.
Përshkrimi:  në dy kolona (rafte) një litar shtrihet në lartësinë e dorës së fëmijës të ngritur lart. Ai e hedh topin nëpër litar dhe e kap në anën e kundërt.
opsionet:
  1. Nëse disa fëmijë luajnë, atëherë mund të zhvilloni një konkurs mes tyre. Fituesi është ai që kapi topin më shumë herë për një numër të paracaktuar të goditjeve (8-10 herë).
  2. Fëmijët mund të ndahen në çifte. Disa hedhin dhe kapin topa, ndërsa të tjerët numërojnë ose të gjithë futen në një rreth, dhe një ose dy nga lojtarët dalin në mes të rrethit dhe hedhin topin. Të gjithë vëzhgojnë korrektësinë e detyrës.
  3. Mund të ndizni ushtrime të tilla: hidheni topin lart, prisni derisa të godasë në tokë dhe pastaj kapeni atë; goditi topin në tokë dhe kapi atë; hidhni topin më lart, shtrëngoni duart, kapni topin; hidhni topin, kthejeni shpejt dhe kapeni topin pasi topi të largohet nga toka
Vrasin Bojlerin
objektivat:  mësojini fëmijët të rrokullisen topin drejt dantellave, duke u përpjekur ta rrëzojnë atë. Zhvilloni sy, hedhin saktësinë.
Përshkrimi i lojës:
  Lojtarët qëndrojnë prapa vijës, 2-3 milion nga të cilat maces vendosen përballë secilës. Në duart e fëmijëve topa. Në sinjal, lojtarët rrokullisin topat drejt klubeve, duke u përpjekur t'i rrëzojnë. Në sinjalin tjetër, fëmijët ndjekin topat dhe ngrenë mace të rënë. Lojë përsëritet, të gjithë kujtojnë se sa herë topi u godit nga ai.
opsionet:  rrokullisni topin me të djathtën, dorën e majtë, dy duar. Leg.
"BALL NGA NET"
objektivat:  mësoni fëmijët të hedhin topin nëpër rrjetë njëri-tjetrit, me dy duar nga poshtë, ose nga pas kokës. Për të zhvilluar saktësinë e hedhjes, koordinimin e lëvizjeve, syri.
Përshkrimi i lojës:  fëmijët qëndrojnë në një rresht në një distancë prej të paktën 1.5 m nga rrjeta e shtrirë, marrin topa të mëdhenj, i hedhin mbi rrjetë me të dy duart nga prapa kokës, pastaj vrapojnë pas tyre, kapen dhe hedhin përsëri nëpër rrjetë.
opsionet:
  Dy grupe lojtarësh qëndrojnë në secilën anë të rrjetës së shtrirë 15 cm mbi dorën e ngritur të fëmijës. Fëmijët ia hedhin topin njëri-tjetrit nga prapa kokës ose nga gjoksi i tyre ose
  1 fëmijë hedh topin përmes rrjetës në anën tjetër, i kapuri ia hedh atë një prej fqinjëve, dhe ai e kthen topin në rrjetë, mësuesi llogarit se cila anë topi është më i vogël, pasi ai ra në tokë.
"GJENI KU FUQEN"
objektivat:  Për t'i mësuar fëmijët të shëtisin nëpër sallë, duke kërkuar një objekt të fshehur. Zhvilloni qëndrueshmëri të vëmendjes.
Përshkrimi i lojës: fëmijët kthehen të përballen me murin, mësuesi fsheh flamurin dhe thotë: "timeshtë koha", fëmijët kërkojnë flamurin e fshehur. Ai që e gjen të parën e fsheh kur përsëris lojën.
rregulloret:  Mos spiunoni mësuesin ku do të fshihet flamuri.
opsionet:  mësuesi flet ftohtë nëse fëmijët janë larg objektit të fshehur, nxehtë nëse është afër.
"GJENI DHE SHPARJEN"
objektivat:  për t'i mësuar fëmijët të kërkojnë një objekt të fshehur, kur ta gjejnë atë, të mos tregosh atë që gjetën, por thuaju mësuesit në vesh. Zhvilloni qëndrueshmëri, vëmendje.
Përshkrimi i lojës:  në sinjalin e mësuesit, fëmijët largohen drejt murit. Mësuesi fsheh një shall. Pastaj fëmijët shkojnë duke kërkuar një shall. Gjetësi, duke mos treguar pamjen, i afrohet mësuesit dhe thotë se ku e gjeti shallin dhe zë vendin e tij në rresht, ose ulet në stol. Loja vazhdon derisa shumica e fëmijëve të gjejnë një shall. Lojë përsëritet.
rregulloret:  Mos u tregoni pjesëmarrësve të tjerë se ku është tema.
"WHO Gone"
objektivat:  për të mësuar fëmijët të mendojnë ata fëmijë që largohen. Zhvilloni kujtesën, vëmendjen.
Përshkrimi i lojës:  fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një gjysmërreth. Njëri nga lojtarët i kujton lojtarët, dhe më pas largohet nga dhoma. Njëri nga fëmijët është fshehur. Mësuesi thotë: "Guess kush la?" nëse fëmija e ka marrë me mend, atëherë ai zgjedh dikë në vend të vetvetes; nëse gabon, ai largohet përsëri, një fëmijë tjetër fshihet.
rregulloret:  Mos i tregoni shoferit se cili nga lojtarët u largua.
"Fsheh dhe Kërko"
objektivat:  mësoni fëmijët të kërkojnë shokët e tyre për t'i thirrur ata me emër. Zhvilloni orientimin në hapësirë, vëmendje.
Përshkrimi i lojës:  Sipas lexuesit, shoferi është zgjedhur. Ai bëhet pranë mësuesit dhe mbyll sytë, pjesa tjetër e fëmijëve fshihen. Shoferi thotë: 1, 2, 3, 4, 5, unë do të shikoj! Pasi e gjeti fëmijën, e quan me emër, fëmija largohet nga strehimi dhe i afrohet mësuesit. Kur shoferi gjen 4-5 fëmijë, caktohet roli i drejtuesit.
opsionet:  janë përzgjedhur dy shoferë.

  A.V. Borgul   Lojërat   19 Shtator 2016

P / dhe Owl

Qëllimi: të mësosh të qëndrosh i qëndrueshëm për një kohë, dëgjo me kujdes.

Kursi i lojës: Lojtarët janë vendosur lirshëm në sit. Në anën ("në zgavër") ulet ose qëndron "Owl". Mësuesi thotë: "Dita po vjen - gjithçka vjen në jetë".  Të gjithë lojtarët lëvizin lirshëm nëpër sit, duke kryer lëvizje të ndryshme, duke imituar fluturimin e fluturave, dragonflies, etj me duart e tyre.

Papritur shqipton: "Po vjen nata, gjithçka ngrin, bufi fluturon". Të gjithë duhet të ndalen menjëherë në pozicionin në të cilin i gjetën këto fjalë dhe jo të lëvizin. "Owl" ngadalë kalon nga lojtarët dhe vëzhgon i ekzaminon ata. Kush lëviz apo qesh, "bufi" i dërgon "zgavrës" së tij. Pas një kohe, loja ndalon, dhe ata llogaritin se sa njerëz i ka marrë "bufi". Pas kësaj, zgjidhni një "buf" të ri nga ata që nuk arritën tek ajo. Ajo "buf" fiton, i cili mori një numër më të madh lojtarësh.

Hare pa shtëpi

Qëllimi: vraponi shpejt; lundruar në hapësirë.

Kursi i lojës: "Gjuetari" dhe "Hare i pastrehë" janë zgjedhur. Pjesa tjetër e "lepurave" janë në push - "shtëpi". "Hareja e pastrehë" ik, dhe "gjahtari" kap. "Lepuri" mund të hyjë në shtëpi, atëherë "lepuri" që qëndron atje duhet të ik. Kur "gjahtari" kapi "lepurin", ai vetë bëhet ai, dhe "lepuri" - "gjahtari".

P / dhe dhelpra në kafaz pule

Qëllimi: të mësosh të hidhesh butësisht, të përkulësh këmbët në gjunjë, të vraposh, duke mos goditur njëri-tjetrin, të shmangen tërheqësin.

Kursi i lojës: Në njërën anë të sitit, përvijohet një kafaz pule. Në të ulur (në stola) ulen "pula".

Në anën e kundërt të sitit është një vrimë dhelpra. Pjesa tjetër e vendit është oborri. Njëri nga lojtarët është caktuar si dhelpra, pjesa tjetër janë pulat. Në sinjal, "pulat" kërcejnë nga çara, ecin e vrapojnë nëpër oborr, kokrra të qafës, rrahin krahët. Në një sinjal: "Dhelpra!" - "pulat" vrapojnë në kafazin e pulës dhe ngjiten në një gjurmë, dhe "dhelpra" përpiqet të heqë "pulën", e cila nuk arriti të shpëtonte dhe e çon në vrimën e saj. Pjesa tjetër e "pulave" përsëri hidhen nga pordhet, dhe loja rifillon. Loja përfundon kur dhelpra kap dy ose tre pula.

P / dhe vraponi në heshtje

Qëllimi: të mësojmë se si të lëvizim në heshtje.

Kursi i lojës: Fëmijët ndahen në grupe prej 4-5 personash, të ndarë në tre grupe dhe rreshtohen poshtë vijës. Ata zgjedhin një shofer, ai ulet në mes të platformës dhe mbyll sytë. Në sinjal, një nëngrup vrapon pa zhurmë atë që çon në skajin tjetër të platformës. Nëse shoferi dëgjon, ai thotë "Ndal!" dhe ato që vrapojnë ndalojnë. Pa i hapur sytë, shoferi thotë se cili grup ishte duke vrapuar. Nëse ai e tregoi me saktësi grupin, fëmijët largohen. Nëse gabohen, ata kthehen në vendet e tyre. Kështu që të gjitha grupet kandidojnë në mënyrë alternative. Grupi që vrapon i qetë dhe i cili shoferi nuk ka mundur të zbulojë fitore.

P / dhe aeroplan

Qëllimi: për të mësuar lehtësinë e lëvizjes, veproni pas sinjalit.

Përparimi i lojës: Para lojës, është e nevojshme të tregohen të gjitha lëvizjet e lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi thotë: “Gati për të fluturuar. Filloni motorët! " Fëmijët bëjnë lëvizje rrotulluese të duarve para gjoksit. Pas sinjalit "Fly!" përhapën krahët në anët dhe shpërndajnë nëpër sallë. Në sinjalin "Deri në ulje!" lojtarët dërgohen në anën e tyre të faqes.

P / dhe Hares dhe ujku

Qëllimi: të mësosh se si të hidhesh në dy këmbë; dëgjoni tekstin dhe kryeni lëvizje në përputhje me tekstin.

Kursi i lojës: Një nga lojtarët zgjidhet nga "ujku". Pjesa tjetër janë lepuj. Në fillim të lojës, "lepurinjtë" janë në shtëpitë e tyre, ujku është në anën e kundërt. “Hare” dalin nga shtëpitë, mësuesi thotë:

Hares kërcejnë hop, hop, hop,

Mbi gjelbërimin në livadh.

Rrëmbej barin, ha,

Ata dëgjojnë me kujdes për të parë nëse ujku po vjen.

Fëmijët kërcejnë, kryejnë lëvizje. Pas këtyre fjalëve, "ujku" largohet nga lugina dhe vrapon pas "hareve", ata ikin në shtëpitë e tyre. "Ujku" i kapur çon në një luginë.

Hunter dhe Hares

Qëllimi: të mësojmë hedhjen e topit në një objektiv lëvizës.

Kursi i lojës: Në njërën anë ka një "gjahtar", nga ana tjetër në qarqe të tërhequra, 2-3 "lepuj". "Gjuetari" anashkalon sitin, sikur të kërkojë gjurmë të "hareve", pastaj kthehet në vendin e tij. Mësuesi thotë: "Hares vrapuan në pastrim". "Hares" kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Sipas fjalës "gjahtar", "lepurinjtë" ndalen, kthejnë shpinën dhe ai, pa lënë vendin e tij, hedh një top në to. Ajo "lepur" në të cilin ra "gjuetari" konsiderohet se është qëlluar, dhe "gjahtari" e çon tek ai.

P / dhe Zhmurki

Qëllimi: të mësosh të dëgjosh me kujdes tekstin; zhvillojnë koordinimin në hapësirë.

Kursi i lojës: Njeriu i verbër zgjidhet duke përdorur lexuesin. Ai është mbyllur në sy, është marrë në mes të platformës dhe është kthyer disa herë rreth tij. Biseda me të:

- Macja, macja, mbi çfarë jeni duke qëndruar?

- Në urë.

- What'sfarë ka në duar?

- Kvass.

- Kapni minjtë, jo ne!

Lojtarët shpërndajnë dhe sytë e verdhë i kap ata. Njeriu i verbër duhet ta njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa hequr fashën. Ai bëhet burrë i verbër.

P / dhe Shufra e Peshkimit

Qëllimi: t'ju mësojmë të hidheni saktë - shtyjeni dhe kapni këmbët.

Kursi i lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër - një mësues me një litar në duart e tyre, në fund të së cilës është i lidhur një qese. Mësuesi kthesë litarin, dhe fëmijët duhet të kërcejnë.

P / dhe Kush ka më shumë të ngjarë të flamurit?

Qëllimi: të zhvillohet vrapim i shpejtë, shkathtësi.

Kursi i lojës: Fëmijët janë të ndarë në disa ekipe. Në një distancë prej 3 m nga linja origjinale, janë vendosur flamuj. Në sinjalin e arsimtarit, duhet të hidheni mbi dy këmbë në flamur, të shkoni rreth tij dhe të vraponi përsëri në fund të kolonës së tij.

P / dhe Zogjtë dhe një mace

Qëllimi: të mësosh të lëvizësh në një sinjal, të zhvillosh gatishmërinë.

Kursi i lojës: Në një rreth të madh ulet një "mace", prapa një rrethi - "zogj". "Macja" bie në gjumë, dhe "zogjtë" kërcejnë në një rreth dhe fluturojnë atje, ulen, kokrra të qafës. "Macja" zgjohet dhe fillon të kapë "zogjtë", dhe ata ikin për një rreth. Macja i çon “zogjtë” e kapur në mes të rrethit. Mësuesi numëron sa prej tyre.

P / dhe "Mos u kapni!"

Qëllimi: të mësosh se si të hidhesh në dy këmbë; zhvillojnë shkathtësi.

Kursi i lojës: Kordoni është hedhur në formën e një rrethi. Të gjithë lojtarët janë duke qëndruar pas tij në një distancë prej gjysmë hapi. Zgjidhet shoferi. Ai bëhet brenda rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve kërcejnë në një rreth dhe mbrapa. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë brenda. Pas 30-40 sekondash. Mësuesi ndalon lojën.

P / dhe kurthe

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia.

Kursi i lojës: Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një kurth. Ai bëhet qendra. Fëmijët janë duke qëndruar në njërën anë. Në sinjal, fëmijët vrapojnë në anën tjetër, dhe kurthi përpiqet t'i kapë ata. Kapet bëhet kurthe. Në fund të lojës ata thonë se cila kurthin është më i shkathët.

P / dhe Te pema e quajtur emëruar

Qëllimi: të stërvitemi për gjetjen e shpejtë të pemës së quajtur; emrat e pemëve; zhvillohet vrapim i shpejtë.

Përparimi i lojës: përzgjidhet shoferi. Ai e quan një pemë, të gjithë fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes se cila pemë është emëruar, dhe në përputhje me këtë, të vrapojë nga një pemë në tjetrën. Shoferi shikon me kujdes fëmijët që vrapojnë në pemën e gabuar, i çojnë në kutinë e ndëshkimit.

P / dhe Gjeni një gjethe si një pemë

Qëllimi: të mësosh të klasifikosh bimët sipas një atributi të caktuar; zhvillojnë vëzhgim.

Kursi i lojës: Mësuesi / ja e ndan grupin në disa nëngrupe. Secili ofron një pamje të mirë të gjetheve në njërën nga pemët, dhe më pas gjeni të njëjtën gjë në tokë. Mësuesi thotë: "Le të shohim se cili ekip i gjen gjethet e duhura më shpejt". Fëmijët fillojnë të kërkojnë. Anëtarët e secilit skuadër, pasi e kishin kryer detyrën, mblidhen pranë pemës, gjethet e së cilës po kërkonin. Skuadra që mbledh së pari pranë pemës, ose ajo që mbledh më shumë gjethe, fiton.

P / dhe Kush ka më shumë të ngjarë të mbledhë?

Qëllimi: të mësojmë grupimin e perimeve dhe frutave; nxitjen e përgjegjësisë ndaj fjalëve, qëndrueshmërisë dhe disiplinës.

Kursi i lojës: Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe: "Kopshtarë" dhe "Kopshtarë". Në tokë ka modele të frutave dhe perimeve dhe dy shporta. Me urdhër të mësuesit, brigadat fillojnë të mbledhin perime dhe fruta secila në shportën e tyre. I pari që kap shportën dhe konsiderohet fituesi.

P / dhe Bletët

Qëllimi: të mësosh të veprosh në një sinjal foljor; zhvilloni shpejtësinë, gatishmërinë; ushtrimi në të folur dialogu.

Kursi i lojës: Të gjithë fëmijët janë bletë, ata vrapojnë nëpër dhomë, rrahin krahët, gumëzhin: "Znj". Një ari shfaqet (opsionale) dhe thotë:

Ariu i ariut po vjen

Mjalti do të transportohet nga bletët.

  Bletët përgjigjen:

Kjo zgjua është shtëpia jonë.

Largohu, mbaj nga ne,

Epo, mirë!

Bletët tundin krahët, gumëzhinin, duke larguar një ari.

P / dhe Beetles

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve; të zhvillohet orientimi në hapësirë; ushtrime në të folur ritmike, shprehëse.

Kursi i lojës: Fëmijët e Beetle ulen në shtëpitë e tyre (në stol) dhe thonë: "Unë jam një bug, jetoj këtu, duke gumëzhitur, duke gumëzhitur: w-zh." Në sinjalin e mësuesit, "gabimet" fluturojnë në livadh, zhyten në diell dhe gumëzhin, në sinjalin e "shiut" ata kthehen në shtëpi.

P / dhe një broshurë e tillë - fluturoni drejt meje

Qëllimi: të zhvillohet vëmendja, vëzhgimi; ushtrime në gjetjen e gjetheve për nga ngjashmëria; aktivizoni fjalorin.

Kursi i lojës: Mësuesi me fëmijët shqyrton gjethet që ranë nga pemët. I përshkruan ato, thotë se nga janë pemët. Pas ca kohësh, ai u shpërndan fëmijëve gjethe nga pemë të ndryshme të vendosura në sit, dhe i kërkon që të dëgjojë me kujdes. Ai tregon një gjethe nga një pemë dhe thotë: "Kush ka të njëjtën gjethe, vrapo tek unë!"

P / dhe (popullore ruse) Zogj dimërues dhe shtegtarë

Qëllimi: të zhvillohen aftësi motorike; përforcojnë idenë e sjelljes së shpendëve në dimër.

Kursi i lojës: Fëmijët vendosin kapele zogjsh (migratorë dhe dimërues). Në mes të platformës, në një distancë nga njëri-tjetri, dy fëmijë janë duke qëndruar në kapelet e Diellit dhe Snowflakes. "Zogjtë" vrapojnë të shpërndarë me fjalët:

Zogjtë fluturojnë, grumbullohen kokrra.

Zogj të vegjël, zogj të vegjël».

Pas këtyre fjalëve, «zogjtë shtegtarë» vrapojnë drejt Diellit, dhe «dimërimi» - deri tek fleta e borës. Rrethi i të cilit mbledh më shpejt, ai fitoi.

P / dhe (popullore ruse) Bletët dhe gëlltitje

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, reagimi i shpejtë.

Kursi i lojës: Fëmijët që luajnë mbledhje "bletë". "Gëlltitje" - në folenë e saj. "Bletët" (ulur në një pastrim dhe përulje):

Bletët fluturojnë, mbledhin mjaltë!

Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni! Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni!

Gëlltitje: - Gëlltitja fluturon, bletët do të kapen.

Fluturon jashtë dhe kap "bletët". Kapet bëhet një "gëlltitje".

P / dhe Cat në çati

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve; zhvillojnë të folur ritmike, shprehëse.

Kursi i lojës: Fëmijët bëhen në një rreth. Në qendër është "mace". Pjesa tjetër e fëmijëve janë minj. Ata i afrohen qetësisht "mace" dhe, duke tundur gishtin e njëri-tjetrit, ata flasin në unison në unison:

Hush miun, miun hush ...

Macja është ulur në çatinë tonë.

Miu, miu, ki kujdes.

Dhe mos u kapni nga macja!

Pas këtyre fjalëve, "mace" i ndjek minjtë, ata ikin. Duhet të theksohet se shtëpia është një vizon - një vizon, ku "mace" nuk ka të drejtë të futet brenda.

P / dhe Crane dhe bretkosat

Qëllimi: të zhvillohet vëmendja, shkathtësia; mësoni të lundroni sipas sinjalit.

Kursi i lojës: Një drejtkëndësh i madh është tërhequr në tokë - një lumë. Në një distancë prej 50 cm larg saj janë ulur fëmijë "bretkosë" në gunga. Pas fëmijëve, një vinç është ulur në folenë e saj. "Bretkosat" zënë vend në një gungë dhe fillojnë koncertin e tyre:

Këtu me një kalbje të kalbur

Bretkosat e zhytur në ujë.

Dhe duke kërkuar si një flluskë

Filluan të cmenden nga uji:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Do të ketë shi në lumë ".

Sapo bretkosat shqiptojnë fjalët e fundit, "vinçi" fluturon nga foleja dhe i kap ato. "Bretkosat" hidhen në ujë, ku "vinçi" nuk lejohet t'i kapë ata. "Bretkoca" e kapur mbetet në gungë derisa "vinçi" të fluturojë larg dhe "bretkosat" zvarriten nga uji.

Gjuetia e lepujve

Qëllimi: të zhvillohet vëmendja, gatishmëria, vrapimi i shpejtë.

Kursi i lojës: Të gjithë djemtë janë "lepuj" dhe 2-3 "gjahtarë". "Gjuetarët" janë në anën e kundërt, ku është pikturuar një shtëpi për ta.

Edukatori: -

Askush nuk është në lëndinë.

Ejani, vëllezërit e vëllait,

Shko, një sulm! ..

Për të hipur në dëborë! ..

"Gjuetarët" vrapojnë nga shtëpia dhe kërkojnë hare. "Gjuetarët" e kapur "gjuetarët" e marrin veten në shtëpi, dhe loja përsëritet.

P / dhe Zhmury me një zile

Qëllimi: të argëtojë fëmijët, të ndihmojë në krijimin e një humor të mirë dhe të gëzueshëm në to.

Kursi i lojës: Njërit prej fëmijëve i jepet një zile. Dy fëmijët e tjerë janë të verbër. Ata janë të verbër. Një fëmijë me një kambanë ik, dhe sytë e zjarrtë kapen me të. Nëse njëri prej fëmijëve arrin të kapë një fëmijë me një kambanë, atëherë ata ndryshojnë role.

P / dhe "lepur"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, vrapimi i shpejtë.

Kursi i lojës: Zgjidhen 2 fëmijë: "lepurush" dhe "ujk". Fëmijët formojnë një rreth duke mbajtur duart. Rreth - "lepurush". Në rrethin e "ujkut". Fëmijët kërcejnë dhe shqiptojnë një poezi. Një "lepurush" kërcehet në një rreth:

Hedh pak lepur afër rrënojave,

Ai shpejt hedh një lepur, ju e kapni atë!

"Ujku" po mundohet të dalë nga rrethi dhe të kapë "lepurushin". Kur kapet "lepurushi", loja vazhdon me lojtarët e tjerë.

P / dhe lepuj dhe arinj

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, aftësia për t'u transformuar.

Kursi i lojës: "Ariu" i foshnjës po përpëlitet dhe po bien. Fëmijët - "lepurinjtë" kërcejnë përreth dhe ngacmojnë atë:

Ariu kafe, ariu kafe,

Pse je kaq e zymtë?

"Bear" ngrihet, përgjigjet:

Unë nuk e trajtova veten si një mjaltë

Kjo është e gjitha dhe e zemëruar.

1,2,3,4,5 - Po filloj t’i drejtoj të gjithë!

Pas kësaj, ariu kap lepujt.

P / dhe Ku ishim

Qëllimi: të zhvillohen aftësi dhe aftësi motorike; zhvilloni vëzhgim, vëmendje, zgjuarsi të shpejtë, frymëmarrje.

Kursi i lojës: Shoferi zgjidhet nga lexuesi. Ai shkon sipër verandës. Fëmijët e tjerë bien dakord për lëvizjet që do të bëjnë. Pastaj ata e ftojnë shoferin. Ai thotë: “Përshëndetje, fëmijë! Ku ishe ti, çfarë bëje? ” Fëmijët përgjigjen: "Ku ishim, nuk do të themi, por ato që treguam!"  Nëse shoferi mendoi lëvizjen e kryer nga fëmijët, atëherë zgjidhet një shofer i ri. Nëse ai nuk mund ta merrte me mend, ai përsëri drejton.

P / dhe Trap, merrni kasetë!

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësi, të kultivohet ndershmëri, drejtësi kur vlerësohet sjellja në lojë.

Kursi i lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth, zgjidhni një kurth. Të gjithë, përveç grackës, marrin një fjongo me ngjyrë dhe shtrojeni pas rripit ose pas jakës. Kurthi qëndron në qendër të rrethit. Në sinjalin e arsimtarit "Vrapo!" fëmijët shpërndajnë rreth sitit. Kurthi kapet me ta, duke u përpjekur të tërheqë një fjongo nga dikush. Shirita që ka humbur është anashkaluar përkohësisht. Në sinjalin e arsimtarit "" Një, dy, tre. Vrapo në rreth sa më shpejt të jetë e mundur! " fëmijët mblidhen në një rreth. Kurthi numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja rinis me një kurth të ri.

P / dhe (loja popullore ruse) Patatja

Qëllimi: të prezantohet loja popullore; mësoni të hidhni topin.

Kursi i lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe hedhin topin tek njëri-tjetri pa e kapur atë. Kur disa lojtar lëshojnë topin - ai ulet në një rreth (bëhet një "patate"). Nga rrethi, duke kërcyer nga një pozicion i ulur, lojtari përpiqet të kap topin. Nëse ai kap, atëherë ai bëhet përsëri lojtari, dhe lojtari që humbi topin bëhet një patate.
  Loja vazhdon derisa një lojtar të mbetet ose të lodhet.

P / dhe Mousetrap

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, aftësia për të vepruar pas një sinjali.

Kursi i lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël i fëmijëve që mbajnë duart formojnë një rreth. Ata përshkruajnë një kasetë. Fëmijët (minjtë) e mbetur janë jashtë rrethit. Duke përshkruar një mousrap, ata fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Ah, sa të lodhur janë minjtë,

I divorcuar ata - vetëm një pasion.

Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën,

Kudo që ngjiten - ky është një sulm.

Kujdes, mashtrimet,

Ne kemi për ju.

Ne do të përplasemi mousetrap

Dhe të kap menjëherë!
Fëmijët ndalen, ngrenë duart e kapura lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë brenda dhe jashtë kumtesës. Në sinjalin e arsimtarit të Khlop, fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart, gërmojnë - përplaset mousetrap. Minjtë që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit (mousetraps) konsiderohen të kapur. Kapur në një rreth, rritet mousetrap. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndryshojnë role dhe loja rinis. Loja përsëritet 4-5 herë. Pasi që mousetrap është përplasur, minjtë nuk mund të zvarriten nën krahët e atyre që qëndrojnë në një rreth ose të përpiqen të shqyejnë duart e tyre të kapura. Duhet të theksohen fëmijët më të shkathët që kurrë nuk janë kapur në një mousrrap.

P / dhe (popullore ruse) Gruaja e borës

Qëllimi: të zhvillohet aktiviteti motorik.

Kursi i lojës: Womanshtë zgjedhur “Gruaja e dëborës”. Ajo squats në fund të gjykatës. Fëmijët shkojnë tek ajo, duke shkelur,

Baba Bora është

Fjetja në mëngjes, fle për ditë.

Duke pritur qetësisht mbrëmjet

Natën, të gjithë janë të frikësuar.

Me këto fjalë, "Gruaja e borës" zgjohet dhe kap fëmijët. Kushdo që kap, ai bëhet "Gruaja e dëborës".

P / dhe (popullore ruse) Duck dhe drake

Qëllimi: të prezantosh lojëra popullore ruse; zhvilloni shpejtësinë e lëvizjes.

Kursi i lojës: Dy lojtarë përshkruajnë Duck dhe Drake. Pjesa tjetër formon një rreth dhe mbajnë duart. Duck bëhet në një rreth, dhe Drake në një rreth. Drake po mundohet të rrëshqasë në një rreth dhe të kapë Duck, ndërsa të gjithë këndojnë:

Drake duke kapur një rosë
  Të rinjtë kap gri.
  Shko rosë, në shtëpi
  Shko në shtëpi gri.
  Ju keni shtatë fëmijë

Drake e tetë.

P / dhe Hyni në foltore

Qëllimi: të zhvillohet saktësia, syri.

Kursi i lojës: Fëmijët hedhin topa dëbore në kunjë nga një distancë prej 5-6 m.

P / dhe Snowballs dhe era

Qëllimi: të zhvillohen aftësi motorike.

Kursi i lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth duke mbajtur duart. Sipas sinjalit të mësuesit: “Era fryu e fortë, e fortë. Fluturoni larg, lule dëbore! " - shpërndani në drejtime të ndryshme përgjatë sitit, përhapni krahët e tyre në anët, tundni, tundni. Mësuesi thotë: «Era ka ikur! Kthehu, lule dëbore në një rreth! " - fëmijët mblidhen në një rreth dhe mbajnë duart.

P / dhe Kujdes, Unë do të ngrijë

Qëllimi: zhvilloni gatishmërinë.

Kursi i lojës: Të gjithë lojtarët mblidhen në njërën anë të faqes, mësuesin me ta. "Largohuni, ruajuni, kapni dhe ngrini", thotë arsimtari. Fëmijët vrapojnë në anën e kundërt të sheshit të lojërave për t'u fshehur në shtëpi.

P / dhe Ne jemi djem qesharakë

Qëllimi: për të zhvilluar shkathtësi, vëmendje.

Kursi i lojës: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave poshtë vijës. Në anën e kundërt, gjithashtu është tërhequr një vijë - këto janë shtëpi. Në qendër të sitit është një kurth. Lojtarët e korës thonë:

Ne jemi djem qesharakë, na pëlqen të vrapojmë dhe të hipim

Epo, përpiquni të na kapni me ne.

1,2,3 - kapni atë!

Pas fjalës "Kap!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të sheshit të lojërave, dhe kurthi përpiqet t'i kapë ato. Ata që kurthi arrin të dëmtojë në ferr konsiderohen të kapur dhe largohen, duke anashkaluar një dash. Pas dy vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër.

P / dhe kotele dhe këlyshë

Qëllimi: të mësosh se si të lëvizësh bukur në gishtërinjtë, të kombinosh lëvizjen me fjalët; zhvillojnë shkathtësi.

Kursi i lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e një grupi përshkruajnë "kotele", tjetri - "këlyshë". "Kotele" janë afër stolit; "Këlyshët" janë në anën tjetër të faqes. Mësuesi u ofron “koteleve” që të vrapojnë lehtë, butësisht. Tek fjalët e mësuesit: "Këlyshë!" - grupi i dytë i fëmijëve ngjitet mbi stolat. Ata vrapojnë pas "koteleve" dhe lehin: "Av-av-av". "Kotele" meowing shpejt ngjiten në stol. Mësuesi është gjithmonë afër. "Puppies" po kthehen në shtëpitë e tyre. Pas 2-3 përsëritjeve, fëmijët ndryshojnë role, dhe loja vazhdon.

P / i Cat Vaska

Qëllimi: të zhvillohet vëmendja, shkathtësia.

Kursi i lojës: Fëmijët bëjnë një valle të rrumbullakët, në mes një mace "fle".

Vallëzimi i minjve
  Mace me dozë me divan.
  Hush, minj, mos bëj zhurmë,
  Kota Vaska mos u zgjo.
  Si zgjon macen Vaska
  Thyejmë vallëzimin tonë të rrumbullakët.

Macja zgjohet, kap minj. Minjtë ikin në shtëpi.

L / L (Lule popullore ruse)

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia.

Kursi i lojës: Rrethi është një kopsht. Në mes ata vunë shami që tregojnë lakër. "Pronari" ulet pranë lakrës dhe thotë:

Unë jam ulur në një guralecë, më pëlqen kunjat e vogla,

Shufrat e ngjyrave të penës zbaviten, kopshti i qytetit tim.

Në mënyrë që ata të mos vjedhin lakër, mos u futni në kopsht

Ujku dhe cica, beavers dhe martirë,

Lepi i mustaqeve, ariu me këmbë nga klubi.

Fëmijët përpiqen të vrapojnë në "kopsht", të rrëmbejnë "lakrën" dhe të ikin. Kujt "mjeshtri" zë jashtë loje.

P / dhe Kush jeton ku

Qëllimi: të mësojnë të grupojnë bimët sipas strukturës së tyre; për të zhvilluar vëmendjen, kujtesën, orientimin në hapësirë.

Kursi i lojës: Fëmijët ndahen në dy grupe: "Ketrat" \u200b\u200bdhe "Bunnies". "Ketrat" \u200b\u200bjanë në kërkim të bimëve që ata mund të fshehin prapa, dhe "lepurushat" - nën të cilat ata mund të fshihen. "Ketrat" \u200b\u200bfshihen pas pemëve, dhe "lepurushat" - pas shkurreve. Zgjidhni një shofer - "dhelpra". "Bunnies" dhe "ketrat" \u200b\u200bkalojnë pastrimin. Në sinjal: "Rreziku është dhelpra!" - "ketrat" \u200b\u200bvrapojnë drejt pemës, "lepurinjtë" - te shkurret. Ata që e kanë kryer gabimisht detyrën, ata "kap dhelpra".

P / dhe Fëmijët dhe Ujku

Qëllimi: të zhvillohen aftësi motorike; të mësojnë të kuptojnë dhe të përdorin në foljet e të folurit të foljeve të kaluara të tensionuara dhe të domosdoshme.

Kursi i lojës: Në njërën anë të gjykatës, fëmijët po qëndrojnë para vijës së tërhequr. Në anën e kundërt, prapa një "peme" (një karrige ose kolonë), ulet një "ujk" - udhëheqësi. Mësuesi flet:

Fëmijët ecnin në pyll, mblidhnin luleshtrydhe,
  Shumë manaferra janë kudo - në gunga dhe në bar.

Fëmijët shpërndahen në sit, vrapojnë përreth. Mësuesi vazhdon:

Por shtrigat u plasën ...

Fëmijë, fëmijë, mos u zhurmoni
  Ujku pas bredhit - ikni!

Fëmijët ikin, "ujku" i kap ata. Kapur një fëmijë bëhet një "ujk", dhe loja fillon përsëri.

P / dhe fluturat, bretkosat dhe barinjtë

Qëllimi: të zhvillohet aktiviteti motorik, vëmendja.

Kursi i lojës: Fëmijët vrapojnë lirshëm në sheshin e lojërave. Në sinjalin e arsimtarit, ata fillojnë të imitojnë lëvizjet e fluturave (duke tundur "krahët", tjerrje), bretkosat (bien në të katër anët dhe duke kërcyer), heronj (ngrirë, duke qëndruar në njërën këmbë). Sapo mësuesi thotë: "Run përsëri!", Ata përsëri fillojnë të vrapojnë rreth sitit në drejtime arbitrare.

P / dhe Pëllumbi

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve, orientimi në hapësirë; ushtrim në shqiptimin e tingujve.

Përparimi i lojës: Fëmijët zgjedhin "skifterin" dhe "zonjën". Fëmijët e mbetur janë "pëllumba". "Skifteri" po qëndron mënjanë dhe "zonja" drejton "pëllumbat": "Kysh, kysh!" "Pëllumbat" fluturojnë larg, dhe "skifteri" i kap ato. Atëherë "zonja" thërret: "Guli-guli-guli" - dhe "pëllumbat" dynden tek "zonja". Ai që ka kapur skifteri bëhet skifter dhe ish skifteri bëhet një mësuese.

P / dhe sendet e mbartjes

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi në hapësirë, shkathtësi, shpejtësia e reagimit.

Përparimi i lojës: Në tokë në anët e kundërta vizatoni 2-4 qarqe. Objekte të ndryshëm (kunjat, kubet, lodrat) vendosen në një rreth, tjetri mbetet i lirë. Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta (ose një kolonë) dhe, në sinjalin e mësuesit, fillojnë të transferojnë objekte në njërën nga qarqet e tjera.

Lojëra në natyrë për fëmijë 4-5 vjeç

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç 1

Lojë në natyrë"Sovushka"

Qëllimi: të mësosh të qëndrosh i qëndrueshëm për një kohë, dëgjo me kujdes.

Kursi i lojës: Lojtarët janë vendosur lirshëm në sit. Në anën ("në zgavër") ulet ose qëndron "Owl". Mësuesi thotë: "Dita po vjen - gjithçka vjen në jetë".  Të gjithë lojtarët lëvizin lirshëm nëpër sit, duke kryer lëvizje të ndryshme, duke imituar fluturimin e fluturave, dragonflies, etj me duart e tyre.

Papritur shqipton: "Po vjen nata, gjithçka ngrin, bufi fluturon". Të gjithë duhet të ndalen menjëherë në pozicionin në të cilin i gjetën këto fjalë dhe jo të lëvizin. "Owl" ngadalë kalon nga lojtarët dhe vëzhgon i ekzaminon ata. Kush lëviz apo qesh, "bufi" i dërgon "zgavrës" së tij. Pas një kohe, loja ndalon, dhe ata llogaritin se sa njerëz i ka marrë "bufi". Pas kësaj, zgjidhni një "buf" të ri nga ata që nuk arritën tek ajo. Ajo "buf" fiton, i cili mori një numër më të madh lojtarësh.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç 2

Lojë në natyrëHare pa shtëpi

Qëllimi: vraponi shpejt; lundruar në hapësirë.

Kursi i lojës: "Gjuetari" dhe "Hare i pastrehë" janë zgjedhur. Pjesa tjetër e "lepurave" janë në push - "shtëpi". "Hareja e pastrehë" ik, dhe "gjahtari" kap. "Lepuri" mund të hyjë në shtëpi, atëherë "lepuri" që qëndron atje duhet të ik. Kur "gjahtari" kapi "lepurin", ai vetë bëhet ai, dhe "lepuri" - "gjahtari".

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç№ 3

Lojë në natyrë"Dhelpra në kafaz pule"

Qëllimi: të mësojmë të hidheni butësisht, duke përkulur këmbët në gjunjë; vrapojnë pa goditur njëri-tjetrin, duke shmangur tërheqësin.

Kursi i lojës: Në njërën anë të sitit, përvijohet një kafaz pule. Në të ulur (në stola) ulen "pula".

Në anën e kundërt të sitit është një vrimë dhelpra. Pjesa tjetër e vendit është oborri. Njëri nga lojtarët është caktuar si dhelpra, pjesa tjetër janë pulat. Në sinjal, "pulat" kërcejnë nga çara, ecin e vrapojnë nëpër oborr, kokrra të qafës, rrahin krahët. Në një sinjal: "Dhelpra!" - "pulat" vrapojnë në kafazin e pulës dhe ngjiten në një gjurmë, dhe "dhelpra" përpiqet të heqë "pulën", e cila nuk arriti të shpëtonte dhe e çon në vrimën e saj. Pjesa tjetër e "pulave" përsëri hidhen nga pordhet, dhe loja rifillon. Loja përfundon kur dhelpra kap dy ose tre pula.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç 4

Lojë në natyrë"Vrapo në heshtje"

Qëllimi: të mësojmë se si të lëvizim në heshtje.

Kursi i lojës: Fëmijët ndahen në grupe prej 4-5 personash, të ndarë në tre grupe dhe rreshtohen poshtë vijës. Ata zgjedhin një shofer, ai ulet në mes të platformës dhe mbyll sytë. Në sinjal, një nëngrup vrapon pa zhurmë atë që çon në skajin tjetër të platformës. Nëse shoferi dëgjon, ai thotë "Ndal!" dhe ato që vrapojnë ndalojnë. Pa i hapur sytë, shoferi thotë se cili grup ishte duke vrapuar. Nëse ai e tregoi me saktësi grupin, fëmijët largohen. Nëse gabohen, ata kthehen në vendet e tyre. Kështu që të gjitha grupet kandidojnë në mënyrë alternative. Grupi që vrapon i qetë dhe i cili shoferi nuk ka mundur të zbulojë fitore.

Kartela 4-5 vjeçare e grupit të mesëm Nr.5

Lojë në natyrë"Aircraft"

Qëllimi: për të mësuar lehtësinë e lëvizjes, veproni pas sinjalit.

Përparimi i lojës: Para lojës, është e nevojshme të tregohen të gjitha lëvizjet e lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi thotë: “Gati për të fluturuar. Filloni motorët! " Fëmijët bëjnë lëvizje rrotulluese të duarve para gjoksit. Pas sinjalit "Fly!" përhapën krahët në anët dhe shpërndajnë nëpër sallë. Në sinjalin "Deri në ulje!" lojtarët dërgohen në anën e tyre të faqes.

L.I. Penzulaeva " Edukimi fizik në kopësht ”(grupi i ri), M., 2014

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç№ 6

Lojë në natyrë"Hares dhe ujku"

Qëllimi: të mësosh se si të hidhesh në dy këmbë; dëgjoni tekstin dhe kryeni lëvizje në përputhje me tekstin.

Kursi i lojës: Një nga lojtarët zgjidhet nga "ujku". Pjesa tjetër janë lepuj. Në fillim të lojës, "lepurinjtë" janë në shtëpitë e tyre, ujku është në anën e kundërt. “Hare” dalin nga shtëpitë, mësuesi thotë:

Hares kërcejnë hop, hop, hop,

Mbi gjelbërimin në livadh.

Rrëmbej barin, ha,

Ata dëgjojnë me kujdes për të parë nëse ujku po vjen.

Fëmijët kërcejnë, kryejnë lëvizje. Pas këtyre fjalëve, "ujku" largohet nga lugina dhe vrapon pas "hareve", ata ikin në shtëpitë e tyre. "Ujku" i kapur çon në një luginë.

Kartela 4-5 vjeçare e grupit të mesëm Nr.7

Lojë në natyrë"Gjuetari dhe lepujt"

Qëllimi: të mësojmë hedhjen e topit në një objektiv lëvizës.

Kursi i lojës: Në njërën anë ka një "gjahtar", nga ana tjetër në qarqe të tërhequra, 2-3 "lepuj". "Gjuetari" anashkalon sitin, sikur të kërkojë gjurmë të "hareve", pastaj kthehet në vendin e tij. Mësuesi thotë: "Hares vrapuan në pastrim". "Hares" kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Sipas fjalës "gjahtar", "lepurinjtë" ndalen, kthejnë shpinën dhe ai, pa lënë vendin e tij, hedh një top në to. Ajo "lepur" në të cilin ra "gjuetari" konsiderohet se është qëlluar, dhe "gjahtari" e çon tek ai.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç, numri 8

Lojë në natyrë"Bluff Dead Man-së"

Qëllimi: të mësosh të dëgjosh me kujdes tekstin; zhvillojnë koordinimin në hapësirë.

Kursi i lojës: Njeriu i verbër zgjidhet duke përdorur lexuesin. Ai është mbyllur në sy, është marrë në mes të platformës dhe është kthyer disa herë rreth tij. Biseda me të:

- Macja, macja, mbi çfarë jeni duke qëndruar?

  - Në urë.

  - What'sfarë ka në duar?

  - Kvass.

  - Kapni minjtë, jo ne!

Lojtarët shpërndajnë dhe sytë e verdhë i kap ata. Njeriu i verbër duhet ta njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa hequr fashën. Ai bëhet burrë i verbër.

Kartela 4-5 vjeçare e grupit të mesëm Nr.9

Lojë në natyrëShufër peshkimi

Qëllimi: t'ju mësojmë të hidheni saktë: shtyjeni dhe kapni këmbët.

Kursi i lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër - një mësues me një litar në duart e tyre, në fund të së cilës është i lidhur një qese. Mësuesi kthesë litarin, dhe fëmijët duhet të kërcejnë.

Kartela 4-5 vjeçare e grupit të mesëm Nr. 10

Lojë në natyrë"Kush është më shumë për flamurin?"

Qëllimi: të zhvillohet vrapim i shpejtë, shkathtësi.

Kursi i lojës: Fëmijët janë të ndarë në disa ekipe. Në një distancë prej 3 m nga linja origjinale, janë vendosur flamuj. Në sinjalin e arsimtarit, duhet të hidheni mbi dy këmbë në flamur, të shkoni rreth tij dhe të vraponi përsëri në fund të kolonës së tij.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç nr 11

Lojë në natyrë"Zogjtë dhe një mace"

Qëllimi: të mësosh të lëvizësh në një sinjal, të zhvillosh gatishmërinë.

Kursi i lojës: Në një rreth të madh ulet një "mace", prapa një rrethi - "zogj". "Macja" bie në gjumë, dhe "zogjtë" kërcejnë në një rreth dhe fluturojnë atje, ulen, kokrra të qafës. "Macja" zgjohet dhe fillon të kapë "zogjtë", dhe ata ikin për një rreth. Macja i çon “zogjtë” e kapur në mes të rrethit. Mësuesi numëron sa prej tyre.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç nr 12

Lojë në natyrë"Mos u kap!"

Qëllimi: të mësosh se si të hidhesh në dy këmbë; zhvillojnë shkathtësi.

Kursi i lojës: Kordoni është hedhur në formën e një rrethi. Të gjithë lojtarët janë duke qëndruar pas tij në një distancë prej gjysmë hapi. Zgjidhet shoferi. Ai bëhet brenda rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve kërcejnë në një rreth dhe mbrapa. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë brenda. Pas 30-40 sekondash. Mësuesi ndalon lojën.

Kartelë e grupit të mesëm 4-5 vjeç nr 13

Lojë në natyrë"Lovishki"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia.

Kursi i lojës: Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një kurth. Ai bëhet qendra. Fëmijët janë duke qëndruar në njërën anë. Në sinjal, fëmijët vrapojnë në anën tjetër, dhe kurthi përpiqet t'i kapë ata. Kapet bëhet kurthe. Në fund të lojës ata thonë se cila kurthin është më i shkathët.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç nr 14

Lojë në natyrë"Vrapo tek pema e quajtur"

Qëllimi: të stërvitemi për gjetjen e shpejtë të pemës së quajtur; emrat e pemëve; zhvillohet vrapim i shpejtë.

Përparimi i lojës: përzgjidhet shoferi. Ai e quan një pemë, të gjithë fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes se cila pemë është emëruar, dhe në përputhje me këtë, të vrapojë nga një pemë në tjetrën. Shoferi shikon me kujdes fëmijët që vrapojnë në pemën e gabuar, i çojnë në kutinë e ndëshkimit.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç, numri 15

Lojë në natyrë"Gjeni gjethen si një pemë"

Qëllimi: të mësosh të klasifikosh bimët sipas një atributi të caktuar; zhvillojnë vëzhgim.

Kursi i lojës: Mësuesi / ja e ndan grupin në disa nëngrupe. Secili ofron një pamje të mirë të gjetheve në njërën nga pemët, dhe më pas gjeni të njëjtën gjë në tokë. Mësuesi thotë: "Le të shohim se cili ekip i gjen gjethet e duhura më shpejt". Fëmijët fillojnë të kërkojnë. Anëtarët e secilit skuadër, pasi e kishin kryer detyrën, mblidhen pranë pemës, gjethet e së cilës po kërkonin. Skuadra që mbledh së pari pranë pemës, ose ajo që mbledh më shumë gjethe, fiton.

Numri 16 i kartës së grupit të mesëm 4-5 vjeç

Lojë në natyrë"Kush ka më shumë të ngjarë të mbledhë?"

Qëllimi: të mësojmë grupimin e perimeve dhe frutave; nxitjen e përgjegjësisë ndaj fjalëve, qëndrueshmërisë dhe disiplinës.

Kursi i lojës: Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe: "Kopshtarë" dhe "Kopshtarë". Në tokë ka modele të frutave dhe perimeve dhe dy shporta. Me urdhër të mësuesit, brigadat fillojnë të mbledhin perime dhe fruta secila në shportën e tyre. I pari që kap shportën dhe konsiderohet fituesi.

Kartela 4-5 vjeçare e grupit të mesëm Nr.17

Lojë në natyrë"Bees"

Qëllimi: të mësosh të veprosh në një sinjal foljor; zhvilloni shpejtësinë, gatishmërinë; ushtrimi në të folur dialogu.

Kursi i lojës: Të gjithë fëmijët janë bletë, ata vrapojnë nëpër dhomë, rrahin krahët, gumëzhin: "Znj". Një ari shfaqet (opsionale) dhe thotë:

Ariu i ariut po vjen

Mjalti do të transportohet nga bletët.

Bletët përgjigjen:

Kjo zgjua është shtëpia jonë.

Largohu, mbaj nga ne,

Epo, mirë!

Bletët tundin krahët, gumëzhinin, duke larguar një ari.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç 18

Lojë në natyrë"Beetles"

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve; të zhvillohet orientimi në hapësirë; ushtrime në të folur ritmike, shprehëse.

Kursi i lojës: Fëmijët e Beetle ulen në shtëpitë e tyre (në stol) dhe thonë: "Unë jam një bug, jetoj këtu, duke gumëzhitur, duke gumëzhitur: w-zh." Në sinjalin e mësuesit, "gabimet" fluturojnë në zhdukje, në diell dhe në gumëzhitje, në sinjalin e "shiut" ata kthehen në shtëpi.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç 19

Lojë në natyrë"Gjeni një shok"

Qëllimi: t'ju mësojë të vraponi shpejt pa ndërhyrë me njëri-tjetrin; emrat e ngjyrave pin.

Kursi i lojës: Mësuesi u shpërndan flamujve me shumë ngjyra lojtarëve. Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët vrapojnë, me zhurmën e një tamburi, ata gjejnë një bashkëshort nga ngjyra e flamurit dhe i mbajnë duart. Një numër i çuditshëm i fëmijëve duhet të marrin pjesë në lojë në mënyrë që një të mbetet pa një palë. Ai e lë lojën.

Kartela e grupit të mesëm 4-5 vjeç 20

Lojë në natyrë"Një broshurë e tillë - fluturoni drejt meje"

Qëllimi: të zhvillohet vëmendja, vëzhgimi; ushtrime në gjetjen e gjetheve për nga ngjashmëria; aktivizoni fjalorin.

Kursi i lojës: Mësuesi me fëmijët shqyrton gjethet që ranë nga pemët. I përshkruan ato, thotë se nga janë pemët. Pas ca kohësh, ai u shpërndan fëmijëve gjethe nga pemë të ndryshme të vendosura në sit, dhe i kërkon që të dëgjojë me kujdes. Ai tregon një gjethe nga një pemë dhe thotë: "Kush ka të njëjtën gjethe, vrapo tek unë!"

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç nr 21

Lojë në natyrë(Populli rus)

"Zogj dimërues dhe shtegtarë"

Qëllimi: të zhvillohen aftësi motorike; përforcojnë idenë e sjelljes së shpendëve në dimër.

Kursi i lojës: Fëmijët vendosin kapele zogjsh (migratorë dhe dimërues). Në mes të platformës, në një distancë nga njëri-tjetri, dy fëmijë janë duke qëndruar në kapelet e Diellit dhe Snowflakes. "Zogjtë" vrapojnë të shpërndarë me fjalët:

Zogjtë fluturojnë, grumbullohen kokrra.

Zogj të vegjël, zogj të vegjël ».

Pas këtyre fjalëve, «zogjtë shtegtarë» vrapojnë drejt Diellit, dhe «dimërimi» - deri tek fleta e borës. Rrethi i të cilit mbledh më shpejt, ai fitoi.

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç, nr. 22

Lojë në natyrë(Folk ruse) "Bletët dhe një gëlltitje"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, reagimi i shpejtë.

Kursi i lojës: Fëmijët që luajnë mbledhje "bletë". "Gëlltitje" - në folenë e saj. "Bletët" (ulur në një pastrim dhe përulje):

Bletët fluturojnë, mbledhin mjaltë!

Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni! Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni!

Gëlltitje: - Gëlltitja fluturon, bletët do të kapen.

Fluturon jashtë dhe kap "bletët". Kapet bëhet një "gëlltitje".

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç 23

Lojë në natyrëKënga Dragonfly

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve; ushtrime në të folur ritmike, shprehëse.

Kursi i lojës: Fëmijët bëhen në një rreth, shqiptojnë fjalët në kor, duke i shoqëruar me lëvizje:

Fluturova, fluturova, nuk e dija të lodhur.

(Butësisht tundni duart.)

Ajo u ul, u ul, iku përsëri.

(Më e ulët në një gju.)

Kam gjetur miq për veten time, kemi pasur qejf .

(Duart e mprehta të tundura.)

Një valle e rrumbullakët e udhëhequr përreth, dielli po shkëlqente.

(Drejtoni një valle të rrumbullakët.)

Karta e grupit të mesëm 4-5 vjeç, numri 24

Lojë në natyrë"Macja në çati"

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve; zhvillojnë të folur ritmike, shprehëse.

Kursi i lojës: Fëmijët bëhen në një rreth. Në qendër është "mace". Pjesa tjetër e fëmijëve janë minj. Ata i afrohen qetësisht "mace" dhe, duke tundur gishtin e njëri-tjetrit, ata flasin në unison në unison:

Hush miun, miun hush ...

Macja është ulur në çatinë tonë.

Miu, miu, ki kujdes.

Dhe mos u kapni nga macja!

Pas këtyre fjalëve, "mace" i ndjek minjtë, ata ikin. Duhet të theksohet se shtëpia është një vizon - një vizon, ku "mace" nuk ka të drejtë të futet brenda.

Lojë në natyrë "Hare të pastrehë" mund të luhet jo vetëm në oborr, por edhe brenda. Disa opsione janë shumë të ngjashme me një lojë në rrugë, dhe disa janë mjaft të ndryshme. Prandaj, ju mund të zgjidhni një lojë për palestrën, dhe për një pushim dhe për një dhomë në një apartament të zakonshëm.

Numri i pjesëmarrësve gjithashtu mund të jetë i ndryshëm - nga 3 në 20 persona. Por mosha mbetet e pandryshuar - nga 5 në 9-10 vjet.

Kjo lojë në natyrë zhvillon përgjegjshmëri, qëndrueshmëri, vëmendje. Dhe varianti i lojës "Hare të pastrehë me Perelikkami" gjithashtu përfshin aftësi komunikimi joverbale midis fëmijëve.

"Hare të pastrehë" në karriget - lojë në ambiente të mbyllura

Kjo është një lojë për një grup të vogël të fëmijëve nga 6-10 persona. Përndryshe, bëhet mjaft e vështirë të vraposh. Të gjithë fëmijët, përveç dy shoferëve, "lepuri" dhe "gjahtari" ulen në karriget e vendosura nga rrethi, shpina dhe kurrizet e karrigeve në qendër të rrethit. Distanca midis karrigeve duhet të jetë mjaft e madhe në mënyrë që fëmija të mund të vrapojë lirshëm. Shoferët zgjidhen një herë në fillim të lojës nga dhoma e fëmijëve. "Hare" dhe "gjahtar" ngrihen nga skajet e kundërta të rrethit. "Gjuetari" duhet të kapë "lepurin" (deri në port). Duke ikur nga ndjekja, një "lepur" mund të "fshihet në vrimë". Për ta bërë këtë, ai duhet të vrapojë në qendër të rrethit, të kapë pjesën e pasme të karriges dhe të thotë: "Trokit trokas, shtëpia ime!" Pas kësaj, lojtari është i sigurt, ai ka një "shtëpi". Dhe "lepuri i pastrehë" i ri bëhet ai fëmijë që më parë zinte shtresën e lartë. Ai duhet të hidhej shpejt dhe të ikte nga "gjahtari". Për më tepër, "gjahtari" mund ta heqë atë, edhe nëse ende nuk ka arritur të ngrihet. Gjëja kryesore është se fjalët "Trokas-trokas ..." tashmë kanë tingëlluar. Nëse "gjahtari" arriti të marrë "lepurin" për t'u zotëruar, atëherë ata ndryshojnë role.

Rregullat e lojës në natyrë "Hare të pastrehë në karrige"

  "Hare" dhe "gjuetar" mund të vrapojnë në pjesën e jashtme të rrethit në çdo drejtim.
   "Gjuetari" nuk ka të drejtë të vrapojë brenda rrethit dhe madje edhe midis karrigeve.
   "Hare", pasi të ketë vrapuar në një rreth, duhet të qëndrojë menjëherë pas karriges më të afërt në të djathtë ose të majtë.
   Ish-"lepuri" i ulur me qetësi në një karrige boshe pasi pronari e la atë.
Ju mund të organizoni një lojë në natyrë në dhomën "Hare të pastrehë" dhe me një numër të madh pjesëmarrësish - deri në 20 persona. Në të njëjtën kohë, rregullat ndryshojnë pak. Karriget vendosen në një rreth afër njëri-tjetrit. Ju madje mund t’i vendosni jo në një rreth, por në dy rreshta, kurriz për njëri-tjetrin. "Hare", duke dashur të pushtojë "shtëpinë", vrapon te çdo pjesëmarrës në lojë, i vë dorën mbi shpatull dhe thotë: "Merre vendin tënd!". Pas së cilës lojtari duhet të ngrihet, dhe "lepuri" të ulet. Për më tepër, "gjahtari" mund të grumbullohet nga çdo pjesëmarrës në lojë i cili nuk zë një karrige. Kjo do të thotë, në një moment dy "lepurin" menjëherë mund të bëhen "pre" e mundshme e një "gjahtari" - njëra tashmë është ngritur në këmbë dhe tjetra ende nuk ka arritur të ulet.

"Hare pa shtëpi me shikime" - një lojë celulare brenda

"Hare pa shtëpi me shikime" - një lojë lëvizëse në dhomë për fëmijë nga 5 vjeç. Ata e luajnë atë në një kompani të vogël nga 3 deri në 10 persona. Për dallim nga të gjitha opsionet e tjera të lojës mobile "Hare të pastrehë", ekziston vetëm një shofer - "gjahtar". Mund ta quani jo një "gjahtar", por edhe një lepur, por një "të pastrehë".
  Childdo fëmijë "lepur" ka karrigen e vet. Karriget janë rregulluar në një rreth të gjerë në mënyrë që lojtarët të ulen përballë qendrës së rrethit. Shoferi është brenda rrethit. Në lojë, në vend të karrigeve, mund të përdorni karrige të vogla gjimnastike.
  Fëmijët në mënyrë të konsiderueshme për shoferin me gjeste dhe shprehje të fytyrës bien dakord për një "shkëmbim apartamentesh", dhe pastaj shpejt ikin nga shtëpia e tyre tek fqinji. Të dy lojtarët duhet të garojnë në të njëjtën kohë. Ndërsa karriget e vizave kanë mbetur pa pronarë, shoferi përpiqet të zërë çdo karrige falas. Nëse ai pati sukses, atëherë ai fëmijë që nuk kishte hapësirë \u200b\u200btë mjaftueshme, shkon më tej. Meqenëse "shkëmbimi i apartamenteve" rregullohet vetëm me marrëveshjen e "pronarëve", atëherë dy ose edhe tre palë mund të fillojnë të mbërrijnë. Në këtë rast, shoferi mund të zërë çdo karrige të zbrazët, dhe lojtarët janë vetëm ai që do të pushtojë që në fillim.

Hare pa shtëpi me Hoops - Lojë në natyrë shtëpie

Ky version i lojës në natyrë është për dhoma të mëdha, për shembull, për një sallë sportive. Veryshtë shumë e ngjashme me Të gjithë fëmijët, me përjashtim të dy shoferëve, marrin stile të vogla gjimnastike. Gropat janë hedhur në dysheme, dhe djemtë qëndrojnë brenda - këto janë "shtëpitë" e lepujve. Hoops mund të rregullohen në një rreth ose në mënyrë të rastësishme, por kështu që midis tyre ishte të paktën një metër. "Gjuetari" kryesor është kapja e "lepurit". Të lodhur, lepuri mund të hidhet në çdo vend, dhe ish "pronari" duhet të largohet nga "shtëpia" dhe të ik nga "gjahtari". Nëse "lepuri" është kapur, atëherë shndërrohet në "gjahtar".

Lojërat në natyrë për fëmijët janë mjeti kryesor që fëmija të mësojë këtë botë dhe një faktor i fuqishëm i rritjes. Lëvizja është gjendja natyrale e çdo fëmije të fjetur. Një fëmijë që ka krijuar kushtet për lëvizje, stërvitje dhe lojëra është zhvilluar në mënyrë më harmonike. Ata rriten më mirë, janë më të shëndetshëm se sa bashkëmoshatarët e tyre të ulur. Kjo është e kuptueshme. Gjatë ushtrimit fizik, metabolizmi është rritur. Gjaku bartte material ndërtimi, oksigjen. Loja trajnon aftësi, qëndrueshmëri, ndërton forcë, trainon aparatin vestibular. Përfundimet nervore marrin shumë impulse të reja. Truri përpunon një sasi të madhe informacioni. Të gjitha sistemet funksionojnë dhe bashkëveprojnë - vizion, dëgjim, prekje. Impulset më të sakta formohen në tru, duke urdhëruar të bëjnë lëvizjen e nevojshme.

Lojë në natyrë "Shami"

Fëmijët formojnë një rreth, përballë qendrës.

Zgjidhet një shofer i cili merr “shami” dhe fillon të vrapojë në një rreth.

Detyra e shoferit, le ta quajmë atë një instruktor shoferi, është që me diskrete të hedhim një shami nën këmbët e dikujt që qëndron në një rreth, të vrapojë rreth një rrethi të plotë dhe të prekë lojtarin me "shami".

Nëse ai arrin sukses, lojtari ulet në qendër të rrethit, dhe shoferi vazhdon lojën.

Nëse një lojtar vëren një shami të hedhur, ai nxiton pas shoferit, duke u përpjekur të arrijë me të (por nuk vrapon drejt anës tjetër). Lojtari duhet të kapë shoferin përpara se të marrë vendin e tij të lirë.

Nëse shoferi arrin të zërë vendin e lojtarit para se të kapet me të, ai bëhet lojtari, dhe lojtari bëhet shoferi.

Nëse lojtari kapet me shoferin, shoferi ulet në një rreth, të gjithë lojtarët të ulur në një rreth kthehen në rreth, dhe lojtari që kapet bëhet shoferi.

Lojë në natyrë Të "bishtin"

Ata luajnë në çifte. Secili prej lojtarëve merr një litar të së njëjtës gjatësi me kundërshtarin. Litari është futur në rripin e pantallonave, në mënyrë që 2/3 të ulen nga prapa si bisht. Secili prej lojtarëve duhet të marrë bishtin nga armiku, duke mos dhënë të tijin. Gjatë lojës nuk mund të shtyni, luftoni, kapni duart tuaja për gjithçka, përveç bishtit, vendosni hapat.

Fituesi është ai që mori bishtin nga armiku, por shpëtoi të vetin.

Lojë në natyrë "Më i shkathët"

Ju mund të luani me një top, mund të luani me dy ose më shumë (sipas numrit të lojtarëve) - të gjitha me kërkesë të lojtarëve. Numri më i mirë i lojtarëve, për mendimin tonë, është jo më shumë se 4, në mënyrë optimale dy, në mënyrë që fëmija të zhvillojë një frymë më të mirë të konkurrencës, një dëshirë për t'u bërë fitues.

Pra, në një distancë të caktuar nga muri, një vijë është tërhequr në tokë me të cilën fillon loja. Ju mund të vizatoni disa linja të tjera në një distancë prej një hapi (larg murit). Lojtarët qëndrojnë në rreshtin e parë nga muri. Lojtari i parë hedh topin kundër murit dhe më pas duhet ta kapë pa lënë vendin. Nëse ai pati sukses, ai bën një hap mbrapa dhe hedh nga rreshti i dytë. Dhe kështu me radhë, derisa ai të mund ta kapë topin. Pasi lojtari i mëparshëm humbi topin, lojtari tjetër hyn në lojë.

Fituesi është ai që së pari arriti në rreshtin e fundit dhe kapi topin në të.

Ndihmoni fëmijën me zgjedhjen e topit, fushën e lojës, ju mund të rregulloni rregullat, për shembull, për të lejuar që fëmija të jetë në gjendje të marrë një hap ose dy nga vendi nga i cili hodhi, ose të zmbrapset topi nga toka.

Lojë në natyrë "Deti shqetësohet një herë ..."

Shoferi kthehet larg, lojtarët e mbetur lëvizin rastësisht nëpër sit, duke përshkruar "detin". Prezantuesi thotë: "Deti shqetësohet një herë, deti shqetëson dy; deti shqetëson tre, deti ngrin në vend!" Në këtë pikë, lojtarët duhet të marrin pozën e një lloj kafshësh detare dhe të ngrirë. Ju nuk mund të qeshni dhe lëvizni. Shoferi i afrohet çdo lojtari dhe e prek atë. Pastaj lojtari i zgjedhur duhet të portretizojë kujt po tregon. Detyra e shoferit është të hamendësojë se çfarë lloji të "figurës së detit" lojtari përfaqëson.

Lojë mobile "Patat e mishit"

Nga radhët e lojtarëve zgjidhet një ujk dhe një bari. Fëmijët e mbetur janë patat. Në njërën anë të sitit, vizatohet një vijë, për të cilën ka patat. Kjo është shtëpia e tyre. Nga ana, përshkruaj një vend - varrin e ujkut. Një bari nxjerr patat që të kullosin në një livadh. Patat, ecin bari, fluturojnë. Në të njëjtën kohë, ata përkulen, shtrinë qafën dhe kur fluturojnë, ata i drejtojnë krahët në anët. Atëherë bariu thotë:

Patat, patat!

Patat ndalen dhe përgjigjen në kor:

Ha, ha, ha!

Bari. A deshiron

Patat. Po, po, po.

Bari. Kështu që fluturoni!

Patat. Jo, jo, jo.

Ujku gri nën mal, nuk na lë të shkojmë në shtëpi!

Bari. Epo, fluturoni si të doni, kujdesuni vetëm për krahët!

Patat shtrinë krahët e tyre anash dhe fluturojnë në shtëpi përmes livadhit. Dhe ujku, pasi ka dëgjuar patat, mbaron nga varret e tij, duke u përpjekur të kapë dikë (të prekë një dorë). Kapur nga patat ujku çon në shtëpinë e tij. Pas 3-4 vrapimeve, patat e kapura llogariten. Pastaj zgjidhen bari dhe ujku dhe loja vazhdon.

Lojë mobile "Trickle"

Lojtarët bëhen njëri pas tjetrit në çifte, i mbajnë duart dhe i mbajnë lart sipër kokës. Nga duart e kapura merret një korridor i gjatë. Lojtari që mbeti pa një palë shkon në "burimin" e rrjedhës dhe, duke kaluar nën duar të kapura, kërkon një palë. Duke mbajtur duar, një palë e re bën rrugën e tyre deri në fund të korridorit, dhe ai që dyshja u shkatërrua shkon në fillim të përroit. Dhe, duke kaluar nën duar të kapura, ai udhëheq me vete atë që ka zgjedhur. Kështu që "ndërlikimi" lëviz për një kohë të gjatë dhe vazhdimisht.

Lojë mobile "Unaza"

Zgjidhet plumbi. Të gjithë lojtarët ulen në stol, marrin një unazë (në vend të tij mund të ketë një buton). Fëmijët mbajnë duart e tyre "gjeli" në gjunjë. Drejtuesi është duke qëndruar para lojtarëve, në duart e tij është një unazë. Pastaj ai afrohet secilit, prek pëllëmbët e pjesëmarrësve dhe i vendos një unazë vetëm dikujt. Pastaj ai thotë: "Unaza e vogël, unazë e vogël, dilni në hyrje". Në këtë kohë, secili pjesëmarrës në lojë mundohet ta mbajë atë me unazë, por askush nuk e di kush është. Nëse një lojtar me një unazë shpërthen, atëherë ai bëhet një lider.

Lojë mobile "Hare pa shtëpi"

Nga radhët e lojtarëve, zgjidhet një gjahtar dhe një lepur pa shtëpi. Lojtarët e tjerë të lepurave tërheqin rrathë, dhe secili bëhet i tiji. Një lepur pa strehë ik, dhe gjahtari kapet me të. Hare mund të shpëtohet nga gjahtari nëse ai futet në ndonjë rreth. Atëherë lepuri që qëndronte në rreth duhet të ikte menjëherë, sepse tani bëhet i pastrehë dhe gjahtari tani do ta gjuajë atë. Sapo gjahtari ka kapur një lepur, ai vetë bëhet një lepur, dhe ish-lepuri bëhet gjahtar.

Lojë mobile "Macet dhe minjtë"

Pjesëmarrësit në këtë lojë, në një shumë deri në 25 dhe më shumë, pa dallime gjinore, emërojnë një nga bashkëmoshatarët e tyre në rolin e një miu dhe dy të tjerët në rolin e maceve.

Pjesa tjetër e fëmijëve marrin duart e njëri-tjetrit dhe formojnë një rreth të hapur, në një vend të të cilit dy pjesëmarrës fqinj rrëzojnë njërën nga duart, duke formuar kështu një lloj "porte" të hapur, me të cilën macet lejohen të hyjnë në rreth ekskluzivisht përmes kësaj "porte" , miu, përveç kësaj, nëpër të gjitha boshllëqet e tjera të formuara midis fëmijëve.

Kjo lojë bazohet në faktin se macet kanë tendencë të kapin miun me çdo kusht; Sapo ndodhi kjo, tre nga këta pjesëmarrës më aktivë bashkohen në duar dhe bashkohen me pjesën tjetër për të formuar të njëjtin rreth, me minj dhe mace të reja që ecin përpara për t'i zëvendësuar, dhe kështu me radhë, derisa të gjithë fëmijët të jenë në këto rolet.

Lojë mobile "Kuaj"

Mund të ketë ndonjë numër pjesëmarrësish.

Fëmijët në rritje vendosen në një rresht, në një rresht, dhe ndahen, duke filluar nga ekstremi, në grupe, të cilat përfshijnë katër pjesëmarrës.

Njëri prej grupeve quhet njerëz rrënjë dhe mban një vend të kapur dikur; në të majtë dhe të djathtë ngjitur me ta janë dy grupe të adhuruesve. Grupet e fundit përfshijnë trajnerin.

Pasi të gjithë e kanë vendosur veten në këtë mënyrë, trajneri heq rripat e tij, i fijoni rreth rripave të anëtarëve të grupit rrënjë, duke rrëmbyer të dy skajet e rripit me dorën e djathtë, në mënyrë që shtrëngimi i rripit të jetë midis gishtit tregues dhe gishtit të madh, dhe skaji i kundërt i rripit të jetë midis gishtave të mesëm dhe indeksit gishtat; falë kapjes së tillë të rripit me gishtat e dorës së djathtë, është e mundur në çdo kohë ta hiqni shpejt.

Për një renditje më të madhe në lojë, një nga më të moshuarit zgjidhet si "mjeshtri i tresheve". Sipas sinjalit që u është dhënë atyre, “treshet” fillojnë të zgjaten, së pari ngadalë ecin përpara, pastaj gradualisht i shpejtojnë hapat e tyre, fillojnë të vrapojnë në një drejtim, pastaj gradualisht e ndryshojnë këtë drejtim dhe shpërndahen në të gjitha drejtimet, sipas rendit të ri të pronarit.

Sapo "mjeshtri i tresheve" bërtet: "kuaj, në drejtime të ndryshme!", Trainerët menjëherë lëshojnë rripat e ndërthurura me rripat e rrënjëve dhe kuajt e lëshuar shpejt nxitojnë në drejtime të ndryshme.

Pas ca kohësh, pronari përsëri urdhëron "trainerin, fërkoni kuajt!". Pas kësaj klithje, trajnerët marrin duart e njëri-tjetrit, duke formuar një zinxhir dhe fillojnë të lëvizin nga një skaj i dhomës ose oborrit, të cilat shërbejnë si një vend për lojë, në të kundërt, duke lëvizur kuaj atje gjithashtu.

Lojë mobile "Bunny"

Fëmijët pjesëmarrës në lojë, të gjithë, përveç njëri prej tyre, janë vendosur në një rreth, duke i kthyer fytyrat në qendër të rrethit. Ata palosin duart pas shpinës, duke i kaluar kështu njëri-tjetrit një top, i cili në këtë rast shërben si lepurush.

Njëri nga pjesëmarrësit, i vendosur në rrethin vetë, kërkon të kapë topin nga dora në dorë, dhe ai ka të drejtë të kërkojë nga secili pjesëmarrës t'i tregojë duart e tij.

Sapo vëren një top nga dikush ose njëri prej fëmijëve që e bie në mënyrë të paqartë, ai mbledh topin dhe zë vendin e viktimës, dhe ai hyn në rreth, duke ndryshuar role me të.

Ai në rreth quhet "drejtuesi"; posa ta gjejë veten me shpinën tek ai prej pjesëmarrësve që zotëruan topin, ai ka të drejtë të prekë pjesën e pasme të "shoferit", domethënë ta njollosë atë, me të cilin i lejohet të njolloset vetëm në shpinë, dhe jo në ndonjë vend tjetër.

Njolla ngjit topin dhe nxiton pas atij që e njollos; me shkathtësi të madhe, ai është hakmarrës, d.m.th., ai po përpiqet ta dëmtojë atë gjithashtu; nëse janë të suksesshme, ata shkëmbejnë role.

Në rast se ai nuk arrin të kapërcejë armikun, ai përsëri shkon në mes të rrethit dhe bëhet akoma udhëheqës.

Lojë mobile "Ujku dhe delet"

Fëmijët mblidhen në oborr në ajër të hapur ose në një dhomë të madhe dhe, me short, caktojnë njërën nga pjesëmarrësit si bari, tjetri si ujk, dhe pjesa tjetër mbetet në rolin e deleve.

Në të dy skajet e oborrit ose klasës, të cilat shërbejnë si një vend për të luajtur, platformat janë të ndara që janë 3-4 hapa të gjerë dhe quhen stilolapsa.

Hapësira midis dy koraleve quhet fushë, dhe nga njëra anë ajo është e ndarë nga një rresht një hapësirë \u200b\u200be vogël që shërben si varr për ujkun.

Pas kësaj, delet vendosen në njërën nga stilolapsat, dhe bariu bëhet në arë afër lapsit.

Ujku, i vendosur në varr, i ofron bariut të çojë kopenë e deleve në fushë, dhe në këtë kohë ai përpiqet të rrëmbejë disa prej tyre dhe ta tërheq në varr. Në të njëjtën kohë, bariu bën çmos për të mbrojtur delet që shkojnë drejt stilolapsit të kundërt nga ujku, por jo gjithmonë ia del mbanë nëse ujku dallohet nga shkathtësia. Delet e kapura bëhen asistentët e ujkut. Pas kësaj, ujku përsëri i drejtohet bariut me fjalët: «drejtoni kopenë në fushë», dhe kur plotëson këtë kërkesë, së bashku me ndihmësin e tij, ai përpiqet t'i ndalojë delet të rrjedhin në lapsin e kundërt.

Pak nga pak, numri i ndihmësve të ujkut po rritet gradualisht, dhe sa herë që ai vazhdon të shkojë duke gjuajtur me vete me vete.

Loja mund të vazhdojë derisa ujku të kapë të gjitha delet; nëse fëmijët lodhen, veçanërisht kur numri i tyre është shumë i madh, loja mund të pezullohet më herët.

Për sjelljen e duhur të lojës, kërkohet respektimi i rregullave të njohura, të cilat, përveç të tjerave, konsistojnë në faktin se ujku nuk duhet të largohet nga kordoni, derisa delet të dalin nga stilolapsi i tyre dhe të lëvizin në drejtim të kundërt.

Ujku nuk i jepet e drejta të ngjitet në koral - ai mund të kapë dele vetëm në fushë, domethënë në hapësirën që ndan të dy koralet.

Delet e kapura duhet t'i nënshtrohen fatit të saj dhe të bëhen ndihmës të ujkut, duke e ndihmuar atë të kapë pre të re, dhe ndihmësit zakonisht mbajnë duart, duke formuar një zinxhir dhe duke mbajtur prapa, kështu, delet në rënie.

Lojë mobile “E treta ekstra”

Numri i lojtarëve nuk është i kufizuar, sa më shumë që të jetë e mundur. Të gjithë qëndrojnë në një rreth, një person në çifte dhe një tjetër pas shpinës. Një palë bëhet një lider - njëri prej palëve vrapon, tjetri kapet. Drejtoni rreth rrethit të jashtëm. Kushdo që ikën mund të shpëtohet nga ndjekja, duke qëndruar në këmbë te çdo palë e treta. Ju duhet të qëndroni para lojtarit të parë të palës, atëherë lojtari që qëndron prapa tij bëhet i treti, i treti ekstra dhe duhet të largohet nga ndjekja. Ai që kap dhe prek vetë "përgjakësin" bëhet "bloatori" dhe tani duhet të kapet. Ata luajnë derisa të mërziten.