Lojë intelektuale "e zgjuar dhe e zgjuar" për klasat fillore. Loja "e zgjuar dhe e zgjuar"

qëllim: aftësia për të aplikuar njohuritë në praktikë, për të zhvilluar inteligjencën, kujtesën, erudicionin, të menduarit logjik midis studentëve, për të nxitur interesin për studimin e shkencave humane Pajisje:  shtigjet e lojërave, kartat me pyetje, kartat me emrat, urdhërat e “Burra të mençur”. Pjesëmarrësit:  studentët në klasat 8-11

Përshkrimi i fazës.

Faza përgatitore.

      Hartimi i detyrave për secilin raund. Përgatitja e nevojës së nevojshme për lojë, prodhimi i porosive të "Clever". Formimi i një liste të pjesëmarrësve.Zgjedhja e anëtarëve të Areopagus.

Përparimi i lojës

Organizimi i kohës.

Përshëndetje nga nikoqiri.  Shpallja e emrit dhe rregullave të lojës. Dorëzimi i gjyqtarëve - anëtarë të Areopagus.

Rregullat e lojës:

Ngjarja u zhvillua e ngjashme me lojën televizive "Të zgjuar dhe të zgjuar".

      Gjatë raundit kualifikues, është e nevojshme të zgjidhni pjesëmarrësit në lojë - agonistët. Prandaj, të gjithë ata që vijnë në lojë i përgjigjen pyetjeve të mësuesit, nëse përgjigjen saktë, ata fitojnë urdhrin "Njeriu i zgjuar". Tre studentët që mblodhën më shumë porosi hyjnë në raundin e dytë, bëhen agonistë, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë teoricienë (tifozë). Kushtet e raundit të dytë: në rrugën e gjelbër mund të bëni një gabim 2 herë, në të verdhën një herë, në atë të kuq për të cilën nuk mund të përgjigjeni gabimisht. Nëse pjesëmarrësi nuk mund të përgjigjet në pyetjen, atëherë e drejta e përgjigjes u transferohet teoricienëve (tifozëve), ai që së pari ngre dorën e tij përgjigjet, nëse përgjigjet saktë, ai merr urdhrin.

    Fituesi është lojtari që kalon gjurmët e tij më shpejt me sasinë më të vogël të pikëve të penalltisë.

    Shtypni studentët sasia më e madhe  urdhra, përcaktoni të drejtën për të zgjedhur një udhë lojë. Kryer në mes tre agonistëve. Atyre u jepen fletë me terma në të cilat bëhen gabime. Agonistët duhet të gjejnë gabimet brenda një minutë dhe t'i korrigjojnë ato në mënyrë korrekte.

Përzgjedhja Agonist:

      Demokracia - Demokracia
    Rruga e rrugës - Rrugëtimi
    Stratek - strateg
    Amfara - Amfora
    Arator - orator
    proteksionizëm - proteksionizëm
    toleranca - toleranca
    Kalonia - koloni Pyetje për 1 Agon:

    3. Gjatë lufta e Dytë Botërore  1812, ndodhi, ushtarët rusë në vapën e betejës ose  natën ata gabimisht kapnin dhe ndonjëherë vrisnin oficerët e tyre. Pse ndodhi ky gabim?

(shumica e oficerëve rusë në modën e asaj kohe e dinin mirë gjuhën frënge dhe shpesh e flisnin).

    9. Në shekullin XIX, mjeku i Moskës Christian Lauder themeloi institucionin e "artificialit" ujë mineral"Aty ku vizitorët drejtuan një stil jetese të kohës së lirë, pasive. Si quheshin vizitorët e këtij vendi?

(mokasine)

    Emri i tij i vërtetë përkthehet si "i falsifikuar nga hekuri", dhe titulli "khan i madh" Ky pushtues thoshte: "Frika është përpara trupave të mia, dhe saberët përfundojnë vetëm punën". Cili është emri i këtij personi.

(Genghis Khan)

    Emri "Deti Rus" shpesh përdoret në dorëshkrimet antike, pasi paraardhësit tanë kishin numrin më të madh të anijeve atje, por më pas i humbën për një kohë të gjatë, përsëri duke u kthyer përsëri në të vetëm në shekullin e 18-të. Cili është emri i këtij trupi uji tani?

(Deti i Zi)

Pyetje për 2 Agon - E drejtë:

1. Presidenti i Federatës Ruse është zyrtarisht Kryetari i Qeverisë së Federatës Ruse.

(No)

2. Federata Ruse është një shtet laik. ( po)

3. Për cilin term po flasim?

E drejta për të zgjedhur, d.m.th. e drejta e qytetarëve për të marrë pjesë në zgjedhje për organet e pushtetit shtetëror dhe vetëqeverisjes.

(Votës)

4. Kushtetuta e Federatës Ruse përcakton Rusinë si:

A) një shtet federal

B) shteti unitar

C) gjendje laike

D) gjendje klerike

D) gjendje sociale

(a, c, d)

5. Republika mund të jetë:

A) simetrike

B) asimetrike

C) presidenciale

D) aristokratike

D) parlamentare

(c, d)

6. Grekët - agora, Novgorodians - veke, dhe Kozakët -?

(një rreth)

7. W. Churchill e quajti atë "forma më e keqe e qeverisjes", duke mos përfshirë, natyrisht, të gjithë të tjerët. Për çfarë po fliste?

(Rreth demokracisë)

Pyetje për 3 Agon - Numërorë:

    Cila është distanca midis Kostandinopojës dhe Kostandinopojës?

(Këta janë emrat e një qyteti)

    Poeti Simonov shkroi në një poezi se beteja u zhvillua

"Në blu dhe të lagësht

Akull i mrekullueshëm i plasaritur

Në gjashtë mijë e shtatëqind e pesëdhjetë

nga viti i krijimit "

Për çfarë lloj beteje ai shkroi? Pse ishte i lagësht akulli? Kur u zhvillua kjo betejë? Pse poeti tregon një datë tjetër?

(Ne po flasim për Betejën e Akullit, e cila ndodhi në Liqenin Peipsi. Akulli ishte shkrirë pak, sepse ishte pranverë. 5 Prill 1242. Data është treguar nga kalendari i vjetër 6750-1242 \u003d 5508 5508 + 2014 \u003d 7522 nga Krijimi i botës).

Pyetje për 4 Agon Jashtë:

1. Cila është më së shumti lum i gjatë  Në Britaninë e Madhe? (Thames)

2.Ku ulet parlamenti anglez? (Westminster Abbey)

4. kindfarë lloj mbreti francez tha: "A është shteti mua?" (Louis 14)

5. doesfarë do të thotë proverb anglez  “Koha jashtë mani” (koha është para)

6. doesfarë do të thotë fjala angleze: lista e çmimeve (lista e çmimeve ose lista e çmimeve)

Imazhi (imazhi)

Cheeseburger (sanduiç djathi)

    Farë do të thotë "butik" në frëngjisht (dyqan i vogël)

"Muffler" (fshihni hundën)

Pensne (hundë me majë)

    Farë do të thotë proverbi anglez "Koha jashtë mani"? (Koha eshte para)

Për një meze të lehtë.

Banorët e Moskës - Muscovites, Muscovites

Si i quani banorët e Shën Petersburg, Tula, Arkhangelsk, Kursk, Perm?

(petersburger, Petersburger; Tula, Tula; kryeqytetas, kryeqytet i kryeqytetit; mish pule, mish pule; Perm, Perm)

Besohet se një festë argëtuese Viti i Ri  erdhi tek ne nga Bizanti së bashku me fenë e krishterë.  Megjithatë në traditat popullore  Festimet e Vitit të Ri kanë qartë rrënjë pagane, që do të thotë se ato kanë origjinuar shumë kohë para Pagëzimit të Rusisë. Për fat të keq, ne nuk kemi ndonjë informacion në lidhje me atë sllavët festuar Vitin e Ri para-kristian.

Kur paraardhësit tanë miratuan kalendarin evropian Julian, filloi viti i ri që ata të fillonin 1 mars. Por kjo ishte vetëm një festë zyrtare, e cila nuk u nderua veçanërisht nga njerëzit. Nëse në vendet mesdhetare fillimi i marsit përkonte me fillimin e punës bujqësore, atëherë në Rusi, dhe veçanërisht në veri të Rusisë, në atë kohë ende binte dëborë në fushat. Prandaj, ceremonitë festive kushtuar solsticës së dimrit, kur "plaku vdes dhe dielli i ri lind", ishin shumë më të popullarizuara në mesin e njerëzve.

Në 1492 (dhe sipas burimeve të tjera - në 1348) kisha Ortodokse, sipas vendimit të Këshillit të Nicaea, shtyu fillimin e vitit të ri nga 1 mars në 1 shtator. Që atëherë, në Rusi filluan të takojnë vitin e ri në vjeshtë. Kjo festë gjithashtu nuk mund të bëhej e njohur. Fillimi i Shtatorit përkoi midis fshatarëve në kulmin e korrjes, kur nuk kishte asnjë çështje pushimi. Sidoqoftë, shumë ceremoni zyrtare u caktuan që të përkonin me Vitin e Ri. Në prag të fillimit të vitit të ri në të gjithë Moskën, ata dëgjuan këmbanat, dhe të nesërmen një turmë e madhe njerëzish u mblodhën në Sheshin e Kuq, të cilin sovrani i uroi.

Por kjo traditë nuk zgjati shumë. Duke dashur të vazhdojnë me vendet perëndimore, Pjetri i Madh ndaloi rusët të festojnë vitin e ri në shtator. Me dekrete të posaçme të 15 dhe 19 dhjetorit 1699, festa u shty në 1 janar, dhe kronologjia tani u krye jo nga krijimi i botës, por nga Lindja e Krishtit. Dhe nëse më parë nuk ishte zakon që njerëzit e thjeshtë t’i urojnë njëri-tjetrit një Vit të Ri të Ri, atëherë tani e tutje është bërë detyrë e gjithkujt.

Viti i parë i Ri u festua shumë zhurmërisht: natën e 31 dhjetorit deri më 1 janar 1700, njerëzit u argëtuan me fishekzjarre festive dhe një paradë në Sheshin e Kuq. Dhe pas 4 vjetësh, të gjitha festimet e Vitit të Ri u zhvendosën në Shën Petersburg. Nën Peter I, festivalet masive dhe maskaradat në Kalanë Peter dhe Paul u bënë veçanërisht të njohura. Mbi këto maskaradat, të dy zakonshëm dhe fisnikë, të udhëhequr nga vetë Perandori, u argëtuan.

Siç pritej, Viti i Ri "dimëror" nuk u rrënjos menjëherë në Rusi. Për një kohë të gjatë, etërit tanë u përpoqën fshehurazi për të festuar Vitin e Ri të Shtatorit, por Pjetri luftoi mjaft ashpër me përpjekje të tilla. Ai siguroi rreptësisht që nga 1 janari të gjitha shtëpitë ishin të dekoruara me bredh, dëllinjë ose degë pishe, të cilat në atë kohë supozohej se ishin zbukuruar me arra, fruta dhe madje edhe vezë. Gradualisht, rusët filluan të mësohen me festën e re; njerëzit zhvilluan tradita dhe besime të reja. Për shembull, një tryezë e bollshme festive filloi të konsiderohet si një garanci e pasurisë familjare për të gjithë vitin që vjen. Në fillim të shekullit të 19-të, shampanja u shfaq në Rusi. Së shpejti, kjo pije u bë një pjesë integrale e çdo tryeze të Vitit të Ri, pasi mbetet edhe sot e kësaj dite. Gjatë sundimit të Perandorit Nikolla I, tërë pemët e Krishtëlindjes gradualisht erdhën për të zëvendësuar zbukurimet nga degët halore. Tradita e dekorimit të bredhave për Vitin e Ri dhe Krishtlindjet ngulitur diku në mes të shekullit XIX. Rreth të njëjtës kohë, patë e famshme në mollë u shfaq në tryezën e Vitit të Ri.

Epoka Sovjetike është bërë një lloj provë për Vitin e Ri dhe festat e Krishtlindjeve. Sigurisht, tani ne po e festojmë Vitin e Ri jo saktësisht siç e takuan paraardhësit tanë, dhe prapëseprapë disponimi i një feste të gëzuar të dimrit, traditat e së cilës janë zhvilluar ndër shekuj, jeton në ne deri në ditët e sotme.

Lojë intelektuale  për studentët notat fillore

"I zgjuar dhe i zgjuar".

E përbërë nga një mësues i shkollës fillore L. Latypova

qëllimlojëra konkurence "I zgjuar dhe i zgjuar":

    Krijimi i kushteve për zhvillimin e të menduarit shpikës, aktivitetet prodhuese, shkrim-leximin dixhital, komunikimin efektiv dhe aftësitë krijuese të nxënësve fillor.

    Zgjeroni imagjinatën krijuese të fëmijëve, imagjinatën, të menduarit.

    Të zhvillojë kureshtje, pavarësi, aftësi për të punuar në një ekip dhe të jetë në gjendje të gëzohet për suksesin e shokëve.

    Të ngjall interes për të mësuar gjuhën ruse.

Objektivat e lojës së konkursit:

    për të intensifikuar veprimtarinë konjitive të fëmijëve;

    kontribuojnë në zhvillimin e aftësisë për të shprehur saktë mendimet e tyre në rusisht;

    krijojnë kushte për zhvillimin e vetë-organizimit, aftësinë për të organizuar aktivitetet e tyre, verbalizimin e njohurive;

    promovojnë zhvillimin e përgjegjësisë personale dhe aftësive të komunikimit kur punoni në një ekip.

pajisje : klasa e zbukuruar me balona, \u200b\u200bpostera. Në klasë ka 2 tabela për skuadrat rivale, një tabelë për nikoqirin, në të cilën vendosen kartat me pyetje, props për pauza muzikore, letra me detyra, patate të skuqura, prezantim.

Kohëzgjatja e vlerësuarlojëra konkurence :   35-40 minuta

Komunikimet ndërdisiplinore: « Bota"," Gjuha Ruse "," Matematika "," Leximi ".

Tingëllon kënga "isfarë mësohet në shkollë".

Përparimi i ngjarjes.

prezantues . Mirëmëngjes, të dashur djem dhe të ftuar! Ne jemi të kënaqur t'ju mirëpresim në lojën intelektuale "Të zgjuar dhe të zgjuar"! Emri i kësaj loje nuk është i rastësishëm. Isshtë për fëmijë të zgjuar, të zgjuar dhe të zgjuar.

Në dhomën tonë ka tifozë. Fitorja e skuadrave varet gjithashtu prej tyre.

Kujtojmë rregullat e sjelljes: është e PAVARUR: të bërtas, të bësh zhurmë, të ndërhysh, të shpejtë.

MUND: brohorisni për ekipin, përgjigjuni, atëherë kur pyeteni, ndiqni rezultatet e konkursit.

Juria është gjithashtu e pranishme në sallë, e cila do të monitorojë përgjigjet e sakta të ekipeve dhe do të marrë stoqe.

Unë ju paraqes ekipet e pjesëmarrësve: ky është ekipi Pochemuchki dhe ekipi Znayki.

Secili ekip mban një prezantim përshëndetës.

prezantues.   Shtë e shkëlqyeshme që të gjithë u mblodhëm sot!
Ne e shohim qëllimin, dhe kjo do të thotë se ne jemi të dashur vetëm!
Kemi njohuri rezervë për të pushtuar majat!
Ne jemi të zgjuar dhe të zgjuar. It'sshtë koha për të luajtur!

Motoja e ekipit Pochemuchki është:

"Ne jemi duke pyetur mendjet, ne po bëjmë pyetje në lidhje me" ju ".

"Pse" është një pyetje e preferuar. Kjo na ndihmon të rritemi. "

Motoja e ekipit “Di”: "Ne duam të mësojmë, ne duam të lexojmë, duam t'i njohim të gjitha shkencat në botë!"

Ngrohuni  (në tabelë janë pyetjet Kush? Whatfarë?, secili ekip merr kthesat dhe shkruan fjalët, fjalët duhet të zgjidhen nga kartat) Cili ekip do të kryejë detyrën së pari do të fitojë të drejtën për t'iu përgjigjur pyetjeve të konkursit së pari.
1 TOUR - KONKURSIONI LITERAR

Lehtësuesi u bën pyetje ekipeve. Për çdo përgjigje të saktë, juria akordon 1 pikë.

1 detyrë.

Cili hero i A. Tolstoi shiti alfabetin dhe bleu një biletë për teatrin e kukullave? (Pinocchio)

✓ Kujt u kthyen 11 vëllezër princër nga përralla e H. H. Andersen? (Në mjellma)

Cili hero i R. Kipling u rrit në një pako ujqërish? (Mowgli)

✓ Kush u kthye në rosë të shëmtuar nga përrallat e G.-H. Andersen? (Në mjellmë)

2 detyra . Flisni fjalën - emërtoni heronjtë më të famshëm letrarë.

Pyetje për ekipin e 1-të. Pochemuchki

Baba ... (Yaga).

Fluturoni Tsokotukha).

Breshka ... (Tortilla).

Bletë ... (maj).

Owl ... (Bumba).

Lepuri i brezit).

Sivka- ... (Burka).

Pyetje për ekipin e 2-të "Di"

Pulë-… (Ryaba).

Gena krokodili).

Shtëpia e Vogël ... (Kuzya).

Postar Pechkin).

Kapuç i vogël për kalërim të kuq).

Koschei i Vdekur).

Plaku ... (Hottabych).

3 detyra . Gjeni rimën dhe emërtoni veprën dhe autorin.

✓ Në vend të kapelave në lëvizje, ai vuri ... (një tigan). (S. Ya. Marshak. "Një njeri i shpërndarë.")

✓ Dhe rojtari erdhi në Aibolit:

"Pula më çau ... (në hundë.) (K. I. Chukovsky." Aibolit. ")

✓ Këtu është një urtë para Dadonit

U ngrita dhe e nxora nga çanta

Artë ... (gjeli).

(A. S. Pushkin. "Përralla e Koketës së Artë.")

Have Ju keni një dyll në qafë,

Nën hundën tënde ... (njollos).

(K. I. Chukovsky. "Moidodyr.")

✓ Fluturimi shkoi në treg

Dhe bleu ... (samovar).

(K. I. Chukovsky. "Fly-Tsokotuha.")

✓ Macja nuk është mësuar të kalërojë,

Trokitur sipër ... (kamion). (A. Barto)

Pauzë muzikore "Guess karikaturë me këngë"

Loja "Zogjtë kanë mbërritur". (për tifozët)

Unë do t'i quaj vetëm zogj, por nëse befas bëni gabim dhe dëgjoni diçka tjetër, duhet të kapni duart dhe të thoni ku bëra një gabim. Fillimi
Zogjtë mbërritën:
Pëllumba, tits

Mizat dhe lëvizjet ...
-Çfarë nuk shkon? (Fluturon)
-Kush janë mizat? (Insektet)
-Ke te drejte. Epo, le të vazhdojmë:

Zogjtë mbërritën:
Pëllumba, tits,
Lejlekët, korrat,
Jackdaws, makarona.
-Të fillojë përsëri:

Zogjtë mbërritën:
Pëllumba, martirë.
Nëse fëmijët nuk u kushtuan vëmendje martenëve, mësuesi shpall rezultatin: “Një zero në favorin tim. Martens nuk janë zogj fare. "
-Loja vazhdon:
Zogjtë mbërritën:
Pëllumba, tits,
Lapwing, Siskin,
Jackdaws dhe swift,

Mushkonja, kukush ...
(Fëmijët pengojnë dhe shpjegojnë)
Zogjtë mbërritën:
Pëllumba, tits,
Jackdaws dhe swift,
Lapwing, Siskin,
Lejlekët, cuckoos,
Edhe owls janë ngërçe
Mjellmat, yjet ...
-Të gjithë ne kemi mbaruar mirë!

II TOURA - KONKURSIT LOGJIK

✓ A shkrihet një grua dëbore nëse vesh një pallto lesh? (Jo)

Përpara cilit personi hiqet gjithmonë flokët? (Para floktarit.)

✓ Cili qytet është më i zemëruar? (G. e tmerrshme)

✓ Cili është emri i pulës për fëmijë? (Zogth)

✓ Si mund të bartet uji në sitë? (Për të ngrirë)

✓ Shtëpi për para? (Purse)

✓ Nga çfarë notojnë rosat? (Nga bregu)

Pse fluturojnë aeroplanët? (Përtej qiellit)

    Ajo provon gjithçka në dhëmb: pishë, bërryl dhe lisi. (S)

    Cilat gurë nuk mund të gjenden në det? (Kimik)

III   TOURI - KONTESTI "Guess kush?"

Secili ekip merr një kartë me fjalën, për shembull: "mësues" dhe "mjek". Kapiteni i ekipit të 1 e thërret përfaqësuesin e ekipit të 2-të fjalën e tij. Lojtari i ekipit të 2-të duhet, pa fjalë, me ndihmën e pantomimës, gjesteve, lëvizjeve, t'i shpjegojë skuadrës së tij se cila fjalë ishte bërë. Kjo është dhënë .3 përpjekje. Pastaj skuadrat ndërrojnë vendet. (Shofer, sportist, rrobaqepës, zonjë pastrimi)

Guess The Smiley Tale Lojë

IV   TURA - REBUSGuess heroi i librit ("Foshnja dhe Carlson", "Cipollino")

Konkurrenca "Thuaj një fjalë" (për tifozët)

A i dini djemtë fjalë të sjellshme? Kështu që tani do ta kontrolloj ...

Djali është i sjellshëm dhe i zhvilluar, flet në një takim ... (Përshëndetje).

Për ditën ne ishim shumë të lodhur, le t'ua tregojmë të gjithëve ... (natën e mirë).

Trungu i vjetër bëhet i gjelbër kur dëgjon ... (Mirëmëngjes).

Kur qeshim me shaka, themi ... (Më falni, ju lutem).

Ju takuat një mik në drekë dhe i thashë ... (Përshëndetje).

Nëse takimi është në mbrëmje, le t'i themi ... (Mirëmbrëma).

Nëse vajza është e sëmurë, ajo kollitet me ngatërrim

Dhe ajo teshtinë përsëri rreth pesë herë, le t'i themi asaj ... (Ji i shëndetshëm).

Nëse nuk mund të hani më, do t'i themi mamasë ... (Faleminderit).

Të dy në Francë dhe Danimarkë ata thonë lamtumirë ... (Mirupafshim).

V   TOURI - KUVESTI NJ MUNDSISHTSugjerohet që ekipet të mbledhin fjalë të urta nga fotografitë e prera.

Lojë për tifozët

Përrallat pyesin: "Dhe tani ju, miq, na njohni!".

U rrah dhe u rrah në pjatë me hundën e tij -

Ai nuk përpiu asgjë dhe qëndroi me hundën e tij ...

Dhe rruga është larg dhe shporta nuk është e lehtë

Do të ulem në një trung, do të hante një byrek ...

Nuk ka lumë ose pellg. Ku pihet uji?

Ujë shumë i shijshëm në gropë nga thundra! ..

Vajza e kuqe është e trishtuar, nuk i pëlqen pranvera,

Hershtë e vështirë për të në diell, e keqja po derdhet lotë! ..

Miu gjeti një shtëpi për vete, miu ishte i llojit:

Në shtëpi, në fund të fundit, kishte shumë banorë.

Didfarë bëri zanash transporti për Hirushja?
  "Dhe vinçi hedh poshtë dhe kontrollon gjithçka derisa të ketë ngrënë gjithçka" - nga cilat përrallë këto fjalë?

Cili është emri i djalit që u rrit nga ujqërit në xhungël?
  Nga ajo përrallë e këtyre fjalëve "Mos u trishto, shko vetë te Zoti, a do të kesh një lug të ri"?
Ku është vdekja e mikut tim Koshchei i Pavdekshëm?

Kryesor.

Loja jonë ka marrë fund.

Ne kemi punuar shumë për gjithçka.

Shtë koha për të marrë aksione

Dhe skuadrat për të shpërblyer!

Ekipet e dhënies së çmimeve.

Lojë intelektuale "e zgjuar dhe e zgjuar"

Qëllimi:

Për të rritur nivelin intelektual të zhvillimit të fëmijëve dhe për të zgjeruar horizontet e tyre.

detyrat:

1. Zhvilloni aftësi njohëse: aftësia për të vëzhguar, krahasuar, klasifikuar, përgjithësuar.

2. Të zhvillojë interes për klasa në lëndë të ndryshme.

3. Të kultivojmë këmbëngulje, vullnet dhe këmbëngulje në arritjen e qëllimit.

4. Identifikoni studentin më erudit.

Përparimi i ngjarjes

I. Moment organizativ .

Prezantuesi 1: Ne fillojmë lojën e konkursit "Të zgjuar dhe të zgjuar".

Prezantuesi 2:

Shtë e shkëlqyeshme që të gjithë u mblodhëm sot!
Ne e shohim qëllimin, dhe kjo do të thotë se ne jemi të dashur vetëm!
Kemi njohuri rezervë për të pushtuar majat!
Ne jemi të zgjuar dhe të zgjuar. It'sshtë koha për të luajtur!

Prezantuesi 2: 3 ekipe marrin pjesë në lojën tonë ........... ..

Prezantuesi 1:

Përgjigje, a jeni i kënaqur që jeni këtu? (Po)
A keni shumë njohuri? (Po)
A e keni marrë mendjen me vete? (Po)
A jeni gati për një luftë të ndershme? (Po)
A do ta mbështesni një mik besnik gjatë rrugës? (Po)
Do ecni së bashku? (Po)

Prezantuesi 2:

Vajza dhe djem. Konkurrenca jonë "e zgjuar dhe e zgjuar" konsiston në katër faza. Faza e parë e "Matematikore" do t'ju çojë në fushën e matematikës. Në fazën e dytë të "Literacy" do të thirren filologë të rinj. Faza e tretë "Letrare" do të na ndihmojë të zbulojmë se sa lexoni. Faza e katërt, "Dashamirët e Natyrës" do të na dërgojë në një udhëtim në botën natyrore.

Në secilën fazë, 3 pyetje ju presin. Ju duhet të zgjidhni një prej tyre. Numri i pikëve për pyetjen që zgjidhni vetë. Kartoni i verdhë është 10 pikë, ai përfshin një pyetje, jeshile - 20, përbëhet nga dy pyetje dhe e kuqja - 30 pikë ka tre pyetje.


Prezantuesi 1:

Mund ta keni gjithë ndeshjen sot
Ka sukses!
Shko miq! Loja po bën thirrje!
Ne brohorasim për të gjithë!

Prezantuesi 2: Pra, fillojmë fazën e parë  "Matematike". Unë i kërkoj ekipit të zgjedhë një detyrë.

1 kartë ( Karton i verdhë-10 pikë)

Dy salcice janë zier për 6 minuta. Sa minuta do të gatuajnë 8 salcice? (6 minuta)

2 karta ( jeshile - 20 pikë)

1) Patat dhe qentë ecnin në oborr. Djali numëroi putrat e tyre. Vetëm 8 putra. Sa patë dhe sa qen? (1 qen, 2 patë.)

2) Kishte 8 karrige afër tryezës në dhomë. Dy rirregulluar në mur. Sa karrige ishin në dhomë?

(8 karrige)

3 karta ( e kuqe - 30 pikë)

1) Anya prezantoi 8 libra. Të gjitha, përveç 5, ajo lexoi. Sa libra ka dashur të lexojë?

(5 libra)

2) Kafshët dhe një qen ecnin në oborr. Në total, ecën 10 putra. Sa pula ishin atje? (3 pule)

3) Kur patë qëndron në dy këmbë, peshon 4 kg. Sa kilogramë do të peshojnë nëse qëndroni në njërën këmbë?

(4kg)

Prezantuesi 1: Vëmendje, ne fillojmë fazën e dytë  "Letërsia". Ne zgjedhim detyra.

1 kartë ( Karton i verdhë-10 pikë)

Nga shkronjat ju duhet të bëni fjalën BILUNIDK si duhet (ora alarmi)

2 karta ( jeshile - 20 pikë)

1) Nga shkronjat duhet të bëni saktë fjalën AOSNVMTKO (kozmonaut)

Vendos një shkop në një vijë -

Kaloni në urën e vogël. (Dash)

3 karta ( e kuqe - 30 pikë)

1) Nga shkronjat që duhet të bëni fjalën BILUNIDK si duhet (ora alarmi)

2) Guess shenjën e pikësimit:

Në vesh të vockël

Duket si një kaçure

Na thotë të qëndrojmë pak

Do të dalë në rrugën e duhur-

Ai do të zëvendësojë një këmbë për të gjithë. (Comma)

3) Vendos fjalët në sipas rendit alfabetik: qytet, pranverë, shalqi, borë, zjarr, popsicle. (shalqi, pranvera, qyteti, zjarri, dëbora, popsicle)

Prezantuesi 2: Faza tjetër na pret  "LETRARE". Ne zgjedhim detyra.

1 kartë ( Karton i verdhë-10 pikë)

Didfarë e tërhoqi Pinocchio në vendin e budallenjve nga xhepi i xhaketës së tij para se të vinte çelësin e artë atje? (Leeches)

2 karta ( jeshile - 20)

1) Emri i Papës Pinocchio (Carlo)

2) Heroi i përrallës, i cili jetoi te Dadoni i lavdishëm, "ka fshirë kufijtë e mbretërisë së tij" (Cockerel)

3 karta ( e kuqe - 30 pikë)

1) Një pemë përrallë, në të cilën «Një mace shkencëtare, ditë e natë, të gjithë ecin në një rreth rreth zinxhirit. (Lis)

2) Nofka e Xha Stepës (Kalancha)

3) Magjistari që ngjitet gjithmonë në shishe (Genie)

Prezantuesi 1: Kështu që djemtë në fazën e fundit  lojën tonë "Dashnorët e Natyrës". Ne zgjedhim detyra.

1 kartë ( Karton i verdhë-10 pikë)

Do gjë në këtë zog nuk është si në të tjerët - sqepi nuk është i drejtë dhe jo i lakuar, por kryqi është kryq, dhe çunat, e shfaq atë jo në verë, por në dimër.

(Crossbill)

2 karta ( jeshile - 20)

1) Sa këmbë ka një merimangë? (8)

2) Cili është oqeani më i madh në Tokë? (Quiet)

3 karta ( e kuqe - 30 pikë)

1) Kush ka një vesh në këmbën e tij? (në karkalec)

2) Cila mace e egër ka tas në veshët e saj? (Lynx)

3) Cila është trajtimi juaj i preferuar i lejlekut? (frogs)

Prezantuesi 2: Konkursi ka mbaruar. Fjala për shpalljen e numrit të pikëve dhe emrat e ekipeve fituese.

MCOU "Shkolla e mesme boronicë"

Lojë intelektuale për nxënësit e shkollës fillore

"I zgjuar dhe i zgjuar"

Përgatiti: Shatalina S.A., mësuese

Viti akademik 2013-2014

qëllimlojëra konkurence "I zgjuar dhe i zgjuar":krijimin e kushteve për zhvillimin e të menduarit shpikës, produktivitetin, shkrim-leximin dixhital, komunikimin efektiv dhe aftësitë krijuese të studentëve të rinj.

Objektivat e Lojës së Konkurrencës

  • për të intensifikuar veprimtarinë konjitive të fëmijëve;
  • kontribuojnë në zhvillimin e aftësisë për të shprehur saktë mendimet e tyre në rusisht;
  • krijojnë kushte për zhvillimin e vetë-organizimit, aftësinë për të organizuar aktivitetet e tyre, verbalizimin e njohurive;
  • promovojnë zhvillimin e përgjegjësisë personale dhe aftësive të komunikimit kur punoni në një ekip.

Loja e konkurrencës "Burra dhe gra të zgjuar" ka për qëllim zhvillimin e aftësive të mëposhtme të shekullit të njëzet e një:

  • Aftesi komunikimi  - aftësia për të krijuar kushte për komunikim efektiv oral, me shkrim, multimedia në forma dhe kontekste të ndryshme, menaxhimin dhe mirëkuptimin e tij.
  • Kreativiteti dhe kurioziteti  - aftësia për të vetë-zhvilluar, për të aplikuar ide të reja dhe për t'i sjellë ato te njerëzit e tjerë.
  • Aftësia për të punuar me informacion dhe media  - aftësia për të gjetur, analizuar, menaxhuar, integruar, vlerësuar dhe krijuar informacione në forma të ndryshme dhe në mënyra të ndryshme
  • Ndërveprimi ndërpersonal dhe bashkëpunimi  - aftësia për të punuar në një ekip, për të qenë udhëheqës; të marrë role dhe përgjegjësi të ndryshme; të punojë në mënyrë produktive në një ekip; ndjeshmëri; respektojnë mendime të ndryshme.
  • Aftësia për të shtruar dhe zgjidhur probleme  - aftësia për të identifikuar, analizuar dhe zgjidhur problemet.
  • Pergjegjesi sociale- aftësia për të vepruar në interes të komunitetit.

rezultatet e pritura:

personal:

  • të jetë i vetëdijshëmveten si pjesë e një ekipi (të interesuar dhe të marrësh pjesë aktive në një biznes kolektiv);
  • shpjegojpër veten time: "çfarë dua të di" (qëllimet, motivet) dhe "ato që kam mësuar" (rezultatet);

Subjekti meta:

  • në mënyrë të pavarur përbëjnë  një plan për përmbushjen e detyrave, zgjidhjen e problemeve të një natyre krijuese dhe kërkimi;
  • punë  sipas një plani të hartuar kolektivisht, marrëveshje e përgjithshme.

subjekt:

  •   asimilojidetë fillestare për tiparet e profesioneve të ndryshme;
  •   shpjegoni botënkafshët (insektet, merimangat, peshqit, amfibët, zvarranikët, zogjtë, kafshët), kërpudhat, bimët .
  •   përcaktoni qëndrimin tuaj ndaj botës: provoninevoja për një qëndrim të kujdesshëm të njerëzve ndaj organizmave të gjallë.
  •   në mënyrë të ndërgjegjshmendiqni algoritmin për kryerjen e veprimeve në shprehje me dhe pa kllapa;
  •   përdorimnë llogaritjet në nivelin e aftësive, njohuri për rastet tabelore të shumëzimit të numrave një shifror dhe rastet përkatëse të ndarjes ;
  • të jetë i vetëdijshëmfolës amtare;
  • le menjanegrupe objektesh homogjene në mes të ndryshme dhe u japin emra këtyre grupeve ;
  •   ndryshojnëdeklarata nga fjalitë e tjera, makinë  shembuj të deklaratave   për të përcaktuardeklarata të vërteta dhe të rreme .

fazatlojëra konkurence

Lojë-konkursi "I zgjuar dhe i zgjuar" zhvillohet në pesë faza.

  • Faza e parë e "Warm up" ( fusha e njohurive të përgjithshme).
  • Faza e dytë e "Diplomave" (Filologji).
  • Faza e tretë "Vish kapitenin" ( udhëzime për karrierë).
  • Faza e katërt e "shënjestrës" ( matematikë).
  • Faza e pestë e "Udhëtimi i Planetit" ( bota).

Kohëzgjatja e vlerësuarlojëra konkurence :   45-50 minuta

Komunikimet ndërdisiplinore:  "Bota përreth nesh", "Filologjia (gjuha ruse)", "Matematika dhe TIK".

Materialet dhe burimet e nevojshme për të kryerlojëra konkurence

Pajisje:kompjuter, projektor, ekran, tabelë interaktive, softuer, hyrje në internet, Wi-Fi, Macbook personal dhe  për secilin grup pjesëmarrësish, një daulle llotarie, kuti në të cilat janë vendosur objektet e nevojshme për njerëzit e profesioneve të ndryshme.

Materiale didaktike dhe materiale ndihmëse:karta me detyra për daulle llotarie.

Pjesëmarrësit e garës-lojë:Studentët e klasave 1-2 marrin pjesë në lojën e konkursit. Pjesëmarrësit në secilin institucion arsimor përfaqësojnë një ekip prej pesë personash (kapiten dhe katër anëtarë të ekipit).

Juria e Konkurrencës:Juria përbëhet nga mësues (edukatorë) të pjesëmarrësve të lojës së konkurrencës.

Detyrat e jurisë:

  • vlerësojnë aktivitetet e ekipeve sipas kritereve të zhvilluara posaçërisht;
  • njoftoni pjesëmarrësit për vendimet e marra;
  • marrin pjesë në procesin e dhënies së fituesve dhe pjesëmarrësve.

Pas rezultateve të pesë fazave, juria përcakton fituesit dhe shpërblen ekipet.

Komente për mësuesin. prezantim  që shoqëron kursin e garës-lojë përbëhet nga 17 rrëshqitje.

  • 1 rrëshqitje titull
  • 2 rrëshqitje. Harta e lojës. Duke përdorur lidhjet lidhëse, mund të shkoni te rrëshqitja e zgjedhur.
  • 3 rrëshqitje. Ngrohuni. Kthimi kryhet në drejtim të shigjetës.
  • 4 rrëshqitje. Shkolluar. Një lidhje lidhëse hap një lojë në Leaningapps. Kthimi kryhet në drejtim të shigjetës.
  • 5 rrëshqitje. Revole e saktë. Kthimi kryhet në drejtim të shigjetës.
  • 6 rrëshqitje. Konkurrenca e kapedanëve. Kthimi kryhet në drejtim të shigjetës.
  • 7 rrëshqitje. Udhëtimi i planetit. Me anë të lidhjeve lidhëse, mund të shkoni në rrëshqitjen e dëshiruar. 1 - Pyll. 2 - shkretëtirë. 3 – Oqeane. 4 - Livadh. Kalimi në rrëshqitje përfundimtare kryhet në drejtimin e shigjetës.
  • 8-11 rrëshqitje. Sistemi i shkasave është i konfiguruar. Nëse klikoni në foto me imazhin e një kafshe të tepërt, fotografia zhduket. Nëse përgjigja është e pasaktë, fotografia do të fillojë të lëkundet.
  • 8 rrëshqitje. pyll. Kthimi në rrëshqitjen e shtatë kryhet në drejtim të shigjetës.
  • 9 rrëshqitje. Desert. Kthimi në rrëshqitjen e shtatë kryhet në drejtim të shigjetës.
  • 10 rrëshqitje. Ocean. Kthimi në rrëshqitjen e shtatë kryhet në drejtim të shigjetës.
  • 11 rrëshqitje. Livadh. Kthimi në rrëshqitjen e shtatë kryhet në drejtim të shigjetës.
  • 12. rrëshqitje. Screensaver (rrëshqitje e titullit).
  • 13 rrëshqitje. Urime për fituesit.
  • 14-16 rrëshqitje. Burimet (nuk tregohen)

Përparimi i ngjarjes

I. Moment organizativ.

Rrëshqitje 1

Prezantuesi 1:  Ne fillojmë lojën e konkursit "Të zgjuar dhe të zgjuar".

Prezantuesi 2:

Prezantuesi 1:Mentorët tuaj do të vlerësojnë konkurrencën tonë.

Juria zë vendet e saj dhe merr procesverbalin.Shtojca 1

Prezantuesi 2:  Në lojën tonë marrin pjesë ...

Pritësi rendit emrat e institucioneve arsimore që marrin pjesë në lojë.

Prezantuesi 2:

Përgjigje, a jeni i kënaqur që jeni këtu? (Po)
   A keni shumë njohuri? (Po)
   A e keni marrë mendjen me vete? (Po)
   A jeni gati për një luftë të ndershme? (Po)
   A do ta mbështesni një mik besnik gjatë rrugës? (Po)
   Do ecni së bashku? (Po)

Rrëshqitje 2

Prezantuesi 2:Vajza dhe djem. Konkurrenca jonë "e zgjuar dhe e zgjuar" përbëhet nga pesë faza. Faza e parë e "Ngrohjes" do t'ju ndihmojë të tregoni njohuritë tuaja të përgjithshme, horizontet, të lexuara mirë. Në fazën e dytë të "Literacy" do të thirren filologë të rinj. Faza e tretë e "Veshja e Kapitenit" i kushtohet profesioneve të ndryshme. Ndoshta do të shërbejë si një udhëzues për një nga ju kur zgjidhni profesioni i ardhshëm. Faza e katërt e "shënjestrës" do t'ju çojë në fushën e matematikës. Në fazën e pestë, ju do të shkoni në një "Udhëtim rreth planetit".

Prezantuesi 1:

Mund ta keni gjithë ndeshjen sot
   Ka sukses!
   Shko miq! Loja po bën thirrje!
   Ne brohorasim për të gjithë!

II. Hapi i parë

Rrëshqitje 3

Prezantuesi 2:Pra, fillojmë fazën e parë të "Ngrohjes". Shtojca 2

Kartat me detyrën janë ngulitur në daulle llotarie. Përfaqësuesit e secilit ekip marrin rezultatet duke marrë një kartë detyre. Ekipi konsultohet dhe jep një përgjigje për pyetjen.

Kriteret e vlerësimit të fazës së parë

III. Faza e dytë.

Rrëshqitje 4

Prezantuesi 1:  Vajza dhe djem! Këtu është detyra e fazës së dytë të "Diplomave". Ky është një enigmë gramatikore. Isshtë i përbërë nga fjalët e fjalorit. Mbi dhe poshtë fushës së lojës janë shkronjat. Ju duhet të zgjidhni letrën dhe fjalën në të cilën është kjo letër. Fituesi është skuadra që do të kryejë detyrën më shpejt.

(Secili ekip i Macbook  LearningApps.org/watch?v\u003dgtd2m7ik)

Kriteret e vlerësimit të fazës së dytë

IV. Faza e tretë.

Rrëshqitje 5

Prezantuesi 2:  Faza jonë e tretë është "Veshja e Kapitenit". Shtojca 3

Të ftuarit tanë ishin njerëz të pesë profesioneve të ndryshme. Ne vendosëm veshjet dhe mjetet e tyre në kuti të ndryshme. Duket sikur kemi ngatërruar diçka. Ne ju sugjerojmë që të rishikoni me kujdes përmbajtjen e kutive tuaja dhe kutitë e rivalëve tuaj. Gjeni një uniformë për kapitenin tuaj dhe shpjegoni se çfarë profesioni përfaqëson. Bej kujdes!

(Mjetet, uniformat e një mjeku, kuzhinieri, atleti, marinari, ndërtuesi janë rregulluar në kuti speciale në mënyrë kaotike. Ka sende që nuk i përkasin asnjë prej profesioneve të mësipërme).

Kriteret e vlerësimit të fazës së tretë

V. Faza e katërt. Pjesa e pare.

Rrëshqitje 6

Faza e katërt përbëhet nga dy pjesë.

Prezantuesi 1:  Faza e katërt është "Sharpshooter". (Fëmijëve u jepet fletë pune). Shtojca 4)

Prezantuesi 1:  Ne ju sugjerojmë të merrni parasysh objektivin e raundit të parë. Merrni tetë të shtëna, plotësoni boshllëqet dhe plotësoni numrat që mungojnë. Tabela e shumëzimit do t'ju ndihmojë me këtë. Jepen tre minuta për të përfunduar detyrën.

(Pas përfundimit të punës, formularët me detyrën e përfunduar i jepen jurisë.)

Kriteret e vlerësimit të fazës së katërt (1)

VI. Faza e katërt. Pjesa e dyte.

Rrëshqitje 7

Prezantuesi 2:  Ne sugjerojmë që të kontrolloni saktësinë duke përdorur objektivin e dytë. Lëshoni katër shigjeta (zgjidhni katër numra) dhe shënoni saktësisht 100 pikë në total. Ai që arrin të gjejë më shumë mundësi do të fitojë.

Kriteret e vlerësimit të fazës së katërt (2)

VII. Faza e pestë.

Rrëshqitje 8

drejtues:

Ne do të marrim hartën e botës
   Le ta fillojmë udhëtimin
   Përtej deteve, nga oqeanet
   Vendet dhe kontinentet.
   (Autori i poezisë Elena Knysh)

drejtues:  Vajza dhe djem. Ne fillojmë udhëtimin rreth planetit. Kini kujdes sepse disa kafshë humbasin. Detyra juaj është të përcaktoni se cila nga kafshët ra në habitatin e huaj. Guess enigmës dhe do të zbuloni se ku kemi marrë.

Shtëpia është e hapur nga të gjitha anët,
   Ka një çati të gdhendur të mbuluar.
Ejani në shtëpinë e gjelbër -
   Do të shihni mrekulli në të!

fëmijë(ekipi i parë) përgjigje në kor: Pyll.

Rrëshqitje 9

kryesor. Përcaktoni se cila kafshë nuk duhet të jetojë në pyll. Nëse jepni përgjigjen e saktë, atëherë kafsha e tepërt shkon në habitatin e saj. Nëse përgjigja është e pasaktë, fotografia do të fillojë të lëkundet.

Rrëshqitja tregon pyllin në të cilin ata jetojnë pallua, ketri, magji, lepur, kangur, Elk.

Rrëshqitje 10

kryesor: Vazhdimi i rrugëtimit tonë.

Ka grumbuj të mëdhenj rërash në të
   Quhen Dunat
   Dhe devetë ndjekin ato
   Shtrihet nga një karvan.

fëmijë(ekipi i dytë) përgjigje në kor: Shkretëtirë.

Në një rrëshqitje në sfondin e shkretëtirës janë një deve ujk, gjarpër, jerboa, rakunhardhucë.

Rrëshqitje 11

drejtues:

Mbretëria e peshkut, balena, kallamari,
   Yll deti, kandil deti, koral.

fëmijë(ekipi i tretë) përgjigjen në kor: Oqean.

Në sfondin e oqeanit përshkruhen: heshtë, balena, peshkaqeni,   karavidhe, yll deti, koralet.

Rrëshqitje 12

drejtues:

Ne ecim përgjatë tapetit me ju
   Askush nuk e endje.
   Ai u përhap vetë
   Shtrihet në blu të lumit
   Dhe të verdhë, dhe blu, dhe al!

fëmijë(ekipi i katërt) përgjigje në kor: Livadh.

Në sfondin e livadhit përshkruhen: miu,   dre, gunga, flutura, quell, capercaillie.

Kriteret e pesta të vlerësimit

Viii. Rezultati i lojës-konkursit "i zgjuar dhe i zgjuar".

Prezantuesi 2:Konkursi ka mbaruar. Fjala e jurisë për të shpallur numrin e pikëve dhe emrat e ekipeve fituese.

Prezantimi i kupave dhe diplomave.

Lojë intelektuale në kopsht fëmijësh  për parashkollorët e moshuar 5-7 vjeç "I zgjuar dhe i zgjuar"

autor: Boldareva Svetlana Aleksandrovna, psikologe praktike, edukatore-metodologjike, Parashkollore institucion arsimor  tipi i kombinuar Nr.9 "Sunrise", Shakhtersk.
Përshkrim:
Zhvillimi metodik  Do të jetë e dobishme për mësuesit e institucioneve parashkollore. Loja përmban një larmi detyrash për fëmijët më të rritur mosha parashkolloreqë zhvillojnë procese mendore, zgjuarsi të shpejtë, pavarësi. Qëllimi kryesor i lojës: të diagnostikojë nivelin e përgatitjes së fëmijëve për shkollë.

subjekt. Lojë intelektuale për parashkollorët e moshuar "të zgjuar dhe të zgjuar"

qëllim:
  - ruaj interesin për veprimtaria njohëse;
  - zhvillojnë aftësi të kujtesës, të menduarit, vëmendjes, komunikimit;
  - të edukojë fëmijët në aftësinë për të ndërmarrë iniciativën për të marrë njohuri të reja, këmbëngulje, vendosmëri, zgjuarsi, ndihmë të ndërsjellë

material:
  1.Karta me detyra
  2. Shoqërim muzikor ("Mësues i Vallëzimit", "Fanfares" (fillimi, shpërblyese, Disku me fragmente muzikore nga karikaturat e fëmijëve)
  3. Prezantimi
  4.Hero - Mary Poppins

Përparimi i lojës:

Tingëllon muzikë.
drejtues:
Shpejt-shpejt dielli u ngrit,
  Mirëmëngjes të gjithë e uruan.
  Dhe ju uroj fëmijë
  Ju uroj të gjithëve një humor të mrekullueshëm.
  Ne kemi një ditë të pazakontë sot,
  Loja e quajtur - koha e saj ka ardhur.

Tingëllon muzikë, fëmijët vijnë.

It'sshtë koha për të na njohur
  Heronjtë e ditës - intelektualët,
  Prezantoni veten, miq të dashur,
  Të gjithë duhet të njihemi.
Prezantimi i pjesëmarrësve në lojë

  - Pra, ne u takuam me ekipin e pjesëmarrësve, dhe tani ju paraqesim një ekip tjetër - një ekip i një juri të drejtë dhe objektive, i cili do të duhet të marrë vendime të vështira, shumë të rëndësishme.
Performanca e jurisë

Tingëllon muzikë. Mary Poppins «fluturon» me një çadër.
Mary Poppins
  Në një përrallë, unë do të hap dyert
  A e njihnin të gjithë Mary Poppins?
  Si për të rriturit ashtu edhe për fëmijët
  Unë jam gjithmonë plot ide!
  Që të mund të zhvilloheni
  Do vështirësi
  Unë po nxitoj t'ju ndihmoj
  Unë do t'ju ftoj në vendin e dijes!
  Parashkollorët, tërhiqeni
  Të gjithë më shikojnë.
  Përsëriteni bashkë me mua
  zotimet fjalë të mira:
  Betohemi se jemi miqësorë
FËMIJËT: Betohemi!
  Dhe mos derdhni lot të hidhur.
FËMIJËT: Betohemi!
  Me një buzëqeshje, vështirësi për tu takuar.
FËMIJËT: Betohemi!
  Gjithçka tejkalohet me guxim.
FËMIJËT: Betohemi!
kryesor: Pra, loja jonë intelektuale është e hapur, dhe ne do ta fillojmë atë me një ngrohtësi të vogël (Slide No. 2)


Mary Poppins
Rrëshqitje 3


  Unë do t'i bëj pyetje secilit pjesëmarrës. Për secilën përgjigje të saktë, pjesëmarrësi merr një pikë.

1. Whatfarë peme ka frikë nga era? (Aspen)
  2. Whatfarë zogu quhet mjeku i pyllit? (Qukapiku)
  3. Kush noton më shpejt: pulë apo rosë? (Bibë)
  4. Në cilën ditë të javës është?
  5. Cili është emri i një shtëpie zogjsh të bërë nga dora e njeriut? (Birdhouse)
  6. Sa sezone dini? (4)
  7. Në cilin muaj shkojnë fëmijët në shkollë? (Shtator)
  8. drinkfarë pije mund të marr nga një kafshë? (Qumësht)
  9. Whatfarë zgjat më shumë: një vit ose 12 muaj? (Njëjtë)
  10. Whatfarë lulesh ju pre gishtat? (lulja e trëndafilit)
  11. Në cilin planet jetojmë? (Land)
  12. Nga cilat drithëra gatuhet pilaf? (Pic)
  13. Kafsha që tërhoqi Aibolit nga këneta? (Hippo)
  14. Whatfarë mund të shihet në qiell në sezonin e ngrohtë pas shiut? (Rainbow)
  15. Cilat perime janë të nevojshme për gatimin e borsch?
  16. Whatfarë mund të shoh me sytë e mi të mbyllur? (Gjumë)
  17. Në cilën orë të vitit është një fryrje?
  18. Sa njerëz tërhoqën rrepën? (3, kafshë të tjera)
  19. Santa Claus në shtëpi. (Refrigerator)
  20. Whatfarë mund të përgatitet, por jo të hahet? ( detyre shtepie)


kryesor
  - Ngrohja ka mbaruar. Juria përmbledh rezultatet e para. Dhe ne i ftojmë pjesëmarrësit të marrin vendet e tyre.

kryesor: Djem të zgjuar, qesharak dhe të shkathët u mblodhën në dhomën tonë. Dhe juria dhe konkurset tona do të na ndihmojnë të zgjedhim më të zgjuarit. Slide 4 (Lead listat e detyrave konkurruese)

Mary Poppins zgjedh kutinë Entertaining Maths

kryesor: Djema, këtu është detyra e parë - shembuj të pazakontë frutash.
  Caktimi: Ju duhet të zgjidhni çdo shembull në mënyrë të saktë dhe të shkruani një numër në qeliza boshe që korrespondojnë me numrin e frutave në shembull. Rrëshqitje 5


Mary Poppins mbledh kartat, u jep atyre jurisë.
kryesor: E dashur Mary Poppins! Ju lutemi na ndihmoni të zgjedhim konkursin tjetër në sheshin tonë shumëngjyrësh.
Mary Poppins Zgjedh Sheshin Mendoni
  Rrëshqitje 6


kryesor: Dhe përsëri detyra me kartat. Djema, shiko foton. Në të majtë janë objekte të ndryshme, dhe në të djathtë është një imazh grafik i pjesëve të tyre.
  Detyrë: gjeni një palë të një objekti dhe imazhin e saj grafik dhe lidhni ato me një vijë të drejtë.

kryesor: I ftuari ynë zgjedh sheshin tjetër ... ..
Mary Poppins zgjedh sheshin Bota Misterioze e Natyrës

kryesor: Dhe ... duhet të punojmë pak më shumë me letra. Pra, detyra: përcaktoni se ku rritet duke lidhur një rresht të drejtë Slide 8


kryesor: Mary Poppins! Ne përsëri ju kërkojmë të emëroni konkursin tjetër.
Mary Poppins zgjedh Sheshin ABC të Sigurisë Slide 9


kryesor: Djema, ne ju kërkojmë të afroheni në ekran.
Fëmijët dalin në ekran.

Ju duhet të përgjigjeni në pyetjet që do t'ju bëjnë mjeku, inspektori i policisë së trafikut dhe Ministria e Situatave të Emergjencave. Për përgjigjen e saktë ju merrni një pikë. Kush do të jetë i pari që do t'i përgjigjet pyetjes?
Fëmijët kthehen në përgjigje të pyetjeve.
Inspektori i policisë së trafikut
  1. Vendi i caktuar për këmbësorët quhet ... a) trotuar; b) autostradë; c) rrugë. Rrëshqitje 10

2. Si të kaloni rrugën nëse nuk ka semafor afër. Rrëshqitje 11


  3. Cila veturë - Volvo, Audi apo Mercedes - do të pranonit të hipnit me një të huaj? Rrëshqitje 12


zjarrfikës
  1. Whatfarë duhet të bëni nëse tymi shfaqet në apartament: a) mbështilleni fytyrën në leckë të lagur dhe lini apartamentin sa më shpejt që të jetë e mundur; b) hapni dritare dhe dyer në mënyrë që tymi të shpëtojë. Rrëshqitje 13


  2. Whatfarë vendos një zjarrfikës në fytyrën e tij kur hyn në një dhomë të ndezur, dhe pse e bën atë? Rrëshqitje 14


mjek
  1. Një sirtar (dollap me kyç), i cili përmban ilaçet e disponueshme në shtëpi. (Kompleti i Ndihmës së Parë.) Slide 15


  2. Me ndihmën e cilit organ një person merr frymë: a) truri; b) zemër; c) mushkëritë. Rrëshqitje 16


  3. Trajnimi i trupit me të ftohtë. (Ngurtësimi.) Rrëshqitje 17


Juria përmbledh konkursin, dhe e ftuara jonë Mary Poppins thërret konkursin tjetër.

Mary Poppins zgjedh sheshin Fairytale Paths
kryesor: Djema, ju pëlqejnë përrallat? Atëherë ju sugjerojmë të shëtisni nëpër shtigjet përrallore.
(Në ekran, balonat janë të numëruara. Një fëmijë zgjedh një tullumbace me një numër.)

Rrëshqitje në përralla Slides 18 - 27:
  1. “Keyelësi i Artë” - kapak, alfabet, teatër


  2. "Motra Alyonushka" - thundra, fëmijë., Vajzë


  3. "Princesha e Frogut" - një shigjetë, një moçal, Ivan Tsarevich


  4. "Tre arinj" - një pjatë, një karrige, ariu


  5. "Masha dhe Ariu" - një kuti, byrek, një vajzë


  6. "Mbretëresha e dëborës" - pallat, sajë, djalë


  7. "Thumbelina" - një nishan, një zambak uji, një gëlltitje


  8. "12 MUAJ" - KOSTER, shporta me dëborë, njerka dhe motra


  9. "Përralla e Peshkatarit dhe Peshqve" - \u200b\u200bnjë lug, një rrjetë, një plak.


  10. "Me urdhër të pike" - një sobë, kova, pike.


Mary Poppins: Dhe tani më lejoni të njoftoj shfaqjen krijuese "Trego klasën e sipërme!"
Fëmijët kërcejnë në muzikën e "Mësuesi i Vallëzimit" me Mary Poppins

kryesor: Juria nuk do të jetë e lehtë për të përmbledhur rezultatet e këtij konkursi. Ju djema jeni kaq të shkëlqyeshëm!
  - Ne ju ftojmë të uleni përsëri në tryeza, dhe Mary Poppins të emërojë konkursin tjetër të sheshit me shumë ngjyra.

Mary Poppins zgjedh sheshin Chatterbox.
kryesor: Për të përfunduar këtë detyrë, duhet të bëni një analizë të shëndoshë të fjalëve: mace, gjel, dhelpra dhe të shkruani shkronjën e parë të fjalës. Rrëshqitje 28


  Bërë mirë, menaxhuar


Drejtimi mbledh kartat, u jep atyre jurisë.
kryesor: E dashur Mary Poppins! Ju lutemi zgjidhni konkursin tjetër!
Mary Poppins Zgjedh Gjeni Extra
kryesor: Këtu, djema, na mbetet kartela e fundit. Dëgjoni detyrën: duhet të kaloni një të tepërt në secilin grup objektesh.
  Rrëshqitje 29


Drejtimi mbledh kartat, u jep atyre jurisë.
Mary Poppins:  Unë jam i kënaqur që e quaj konkursin tim të preferuar "Guess melody" dhe të kërkoj nga ju të gjithë të vijnë tek unë. Le të qëndrojmë në një rresht dhe tani për secilin prej jush një melodi nga këngët tuaja të preferuara, karikaturat do të tingëllojnë, dhe ju do të duhet ta emëroni atë.
  Pra, melodia tingëllon për lojtarin në numrin 6 (kush është i pari, etj.)
kryesor: Të dashur miq! Kështu që mbledhja jonë mori fund. Ju të gjithë keni punuar shumë mirë, me dinjitet kaloi teste të vështira, treguat njohuritë dhe zgjuarsinë tuaj. Një fjalë për jurinë tonë.
(Juria shpall rezultatet e lojës intelektuale, mban një çmim)