Dosja e kartave të lojërave në natyrë për fëmijët parashkollorë. Lojë celulare "Kurthe të thjeshta

Lojëra në natyrë për fëmijë 4-5 vjeç

P / dhe "buf"

Objektivi: mësoni të qëndroni në vend për një kohë, dëgjoni me kujdes.

Kursi i lojës: Lojtarët janë të vendosur lirisht në fushë. Në anën ("në zgavër") ulet ose qëndron "Owl". Mësuesi thotë: "Vjen dita - gjithçka vjen në jetë." Të gjithë lojtarët lëvizin lirshëm nëpër vend, duke kryer lëvizje të ndryshme, duke imituar me duar fluturimin e fluturave, pilivesa etj.

Në mënyrë të papritur thotë: "Vjen nata, gjithçka ngrin, bufi fluturon jashtë." Të gjithë duhet të ndalen menjëherë në pozicionin në të cilin i gjetën këto fjalë dhe të mos lëvizin. "Bufta" kalon ngadalë pranë lojtarëve dhe i shqyrton me vigjilencë. Kushdo që lëviz ose qesh, “bufi” e dërgon në “zgavrën” e tij. Pas pak, loja ndalet, dhe ata numërojnë sa njerëz mori "bufi" për vete. Pas kësaj, një "buf" i ri zgjidhet nga ata që nuk e arritën atë. Fiton "bufi" që ka marrë numrin më të madh të lojtarëve.

P / dhe "Lepuri i pastrehë"

Qëllimi: të vraponi shpejt; lundroni në hapësirë.

Ecuria e lojës: Përzgjidhet një "gjuetar" dhe një "lepur i pastrehë". Pjesa tjetër e "lepujve" janë në rrathë - "shtëpi". "Lepuri i pastrehë" ikën dhe "gjuetari" e kap. "Lepuri" mund të hyjë në shtëpi, atëherë "lepuri" që qëndron atje duhet të ikë. Kur "gjuetari" ka kapur "lepurin", ai vetë bëhet ai, dhe "lepuri" - "gjuetari".

P / dhe "Dhelpra në kafazin e pulave"

Qëllimi: të mësoni të kërceni butësisht, duke përkulur këmbët në gjunjë; vraponi pa e goditur njëri-tjetrin, shmanguni kapësit.

Përparimi i lojës: Në njërën anë të sitit, përvijohet një "kofa pulash". Në të, "pulat" ulen në një pozitë të lartë (në stola).

Në anën e kundërt të faqes është një vrimë dhelpre. Pjesa tjetër e vendit është një oborr. Një nga lojtarët është caktuar si "dhelpra", pjesa tjetër janë "pula". Me një sinjal, "pulat" kërcejnë nga purteka, ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, qërojnë kokrra, përplasin krahët. Në një sinjal: "Dhelpra!" - "pulat" ikin në kafazin e pulave dhe ngjiten në purtekë, dhe "dhelpra" përpiqet të tërheqë zvarrë "pulën" që nuk pati kohë të shpëtonte dhe e çon në vrimën e saj. Pjesa tjetër e "pulave" kërcejnë përsëri nga gropa dhe loja rifillon. Loja përfundon kur “dhelpra” kap dy-tre “pula”.

P / dhe "Vraponi në heshtje"

Qëllimi: të mësoni të lëvizni në heshtje.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në grupe me 4-5 persona, ndahen në tre grupe dhe rreshtohen pas rreshtit. Zgjidhet një shofer, ai ulet në mes të kantierit dhe mbyll sytë. Në një sinjal, një nëngrup kalon në heshtje nga drejtuesi në skajin tjetër të faqes. Nëse shoferi dëgjon, ai thotë "Stop!" dhe vrapuesit ndalojnë. Pa hapur sytë, shoferi thotë se cili grup vrapoi. Nëse ai e tregoi saktë grupin, fëmijët largohen mënjanë. Nëse bëjnë një gabim, ata kthehen në vendet e tyre. Pra, kaloni në mënyrë alternative nëpër të gjitha grupet. Fituesi është grupi që vrapoi i qetë dhe që shoferi nuk mundi ta zbulonte.

P / dhe "Aeroplanët"

Qëllimi: për të mësuar lehtësinë e lëvizjes, për të vepruar pas sinjalit.

Ecuria e lojës: Para lojës është e nevojshme të tregohen të gjitha lëvizjet e lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi thotë: “Gati për të fluturuar. Ndizni motorët!" Fëmijët bëjnë lëvizjet rrotulluese duart para gjoksit. Pas sinjalit "Le të fluturojmë!" shtrijnë krahët në anët dhe shpërndahen nëpër dhomë. Në sinjalin "Në tokë!" Lojtarët shkojnë në anën e tyre të fushës.

P / dhe "Lepuri dhe ujku"

Qëllimi: të mësoni se si të kërceni saktë në dy këmbë; të dëgjojë tekstin dhe të kryejë lëvizje në përputhje me tekstin.

Ecuria e lojës: Një nga lojtarët zgjidhet si "ujk". Pjesa tjetër janë "lepuj". Në fillim të lojës, "lepujt" janë në shtëpitë e tyre, ujku është në anën e kundërt. “Lepurët” dalin nga shtëpitë, mësuesi thotë:

Lepurët kërcejnë hop, hop, hop,

Në livadhin e gjelbër.

Bari kapet, hahet,

Ata dëgjojnë me kujdes për të parë nëse ujku po vjen.

Fëmijët kërcejnë, kryejnë lëvizje. Pas këtyre fjalëve “ujku” del nga lugina dhe vrapon pas “lepujve”, ata ikin në shtëpitë e tyre. "Lepurin" e kapur "ujku" e çon në luginën e tij.

P / dhe "Gjuetari dhe lepujt"

Qëllimi: të mësoni të gjuani topin në një objektiv në lëvizje.

Ecuria e lojës: Nga njëra anë - "gjuetar", nga ana tjetër në rrathë të vizatuar, 2-3 "lepuj" secili. "Hunter" shkon përreth vendit, sikur të kërkonte gjurmë të "lepujve", pastaj kthehet në vendin e tij. Mësuesi thotë: "Hares vrapoi në pastrim." "Hares" kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Me fjalën "gjuetar", "lepujt" ndalojnë, i kthejnë shpinën dhe ai, pa lëvizur, i hedh një top. "Lepuri" që goditi "gjuetari" konsiderohet i qëlluar dhe "gjuetari" e merr atë për vete.

P / dhe "Zhmurki"

Qëllimi: të mësojë të dëgjojë me kujdes tekstin; zhvillojnë koordinimin në hapësirë.

Përparimi i lojës: Buffi i të verbërve zgjidhet duke përdorur një rimë numërimi. Ata i lidhin sytë, e çojnë në mes të vendit dhe e rrotullojnë disa herë. Biseda me të:

- Mace, mace, çfarë po qëndron?

- Në urë.

- Çfarë ke në duar?

- Kvass.

- Kapni minjtë, jo ne!

Lojtarët shpërndahen dhe i verbëri i të verbrit i kap ata. I verbëri i të verbërit duhet ta njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa i hequr fashat. Ai bëhet një zvarritës.

P / dhe "Shufra e peshkimit"

Qëllimi: të mësoni se si të kërceni saktë: shtyni dhe ngrini këmbët.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër është një mësues me një litar në duar, në fund të të cilit është e lidhur një qese. Mësuesi e kthen litarin dhe fëmijët duhet të kërcejnë.

P / dhe "Kush ka më shumë gjasa për flamurin?"

Qëllimi: të zhvillohet vrapimi i shpejtë, shkathtësia.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në disa ekipe. Flamujt vendosen në një distancë prej 3 m nga vija e nisjes. Me sinjalin e mësuesit, është e nevojshme të hidheni me dy këmbë drejt flamurit, të shkoni rreth tij dhe të vraponi përsëri në fund të kolonës tuaj.

P / dhe "Zogjtë dhe një mace"

Qëllimi: të mësoni të lëvizni në një sinjal, të zhvilloni shkathtësi.

Ecuria e lojës: Një "mace" ulet në një rreth të madh, "zogjtë" ulen pas një rrethi. "Macja" bie në gjumë, dhe "zogjtë" hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, ulen, godasin kokrrat. "Macja" zgjohet dhe fillon të kapë "zogjtë", dhe ata ikin rreth rrethit. Macja i çon "zogjtë" e kapur në mes të rrethit. Mësuesi numëron sa janë.

P / dhe "Mos u kap!"

Qëllimi: të mësoni se si të kërceni saktë në dy këmbë; zhvillojnë shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Vendoset një kordon në formën e një rrethi. Të gjithë lojtarët qëndrojnë pas tij në një distancë prej gjysmë hapi. Udhëheqësi zgjidhet. Ai bëhet brenda rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve kërcejnë brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë brenda. Pas 30-40 sekondash. Mësuesi ndalon lojën.

P / dhe "Kurthe"

Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë.

Ecuria e lojës: Me ndihmën e një numëruesi zgjidhet një kurth. Ai bëhet qendra. Fëmijët janë në të njëjtën anë. Në një sinjal, fëmijët vrapojnë në anën tjetër dhe kurthi përpiqet t'i kapë. I kapur bëhet kurth. Në fund të lojës, ata thonë se cila kurth është më e shkathët.

P / dhe "Run në pemën e emërtuar"

Qëllimi: të stërviteni në gjetjen e shpejtë të pemës së emërtuar; rregulloni emrat e pemëve; zhvillojnë vrapim të shpejtë.

Ecuria e lojës: zgjidhet shoferi. Ai emërton një pemë, të gjithë fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes se cila pemë është emërtuar dhe në përputhje me këtë, të vrapojnë nga një pemë në tjetrën. Shoferi i shikon fëmijët me kujdes, kush vrapon në pemën e gabuar, i çon në kutinë e penalltisë.

P / dhe "Gjeni një gjethe, si në një pemë"

Qëllimi: të mësojë klasifikimin e bimëve sipas një atribut të caktuar; zhvillojnë vëzhgimin.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja e ndan grupin në disa nëngrupe. Të gjithë ofrojnë t'i shikojnë gjethet në njërën prej pemëve dhe pastaj të gjejnë të njëjtat në tokë. Mësuesi thotë: "Le të shohim se cili ekip do të gjejë më shpejt gjethet e duhura." Fëmijët fillojnë të shikojnë. Anëtarët e secilit ekip, pasi kanë përfunduar detyrën, mblidhen pranë pemës, gjethet e së cilës po kërkonin. Skuadra që mblidhet së pari pranë pemës, ose ajo që mbledh më shumë gjethe, fiton.

P / dhe "Kush do ta mbledhë më shpejt?"

Qëllimi: të mësojnë të grupojnë perimet dhe frutat; për të kultivuar shpejtësinë e reagimit ndaj fjalëve, qëndrueshmërinë dhe disiplinën.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në dy ekipe: "Kopshtarët" dhe "Kopshtarët". Në tokë janë bedelet me perime dhe fruta dhe dy shporta. Me urdhër të edukatorit, ekipet fillojnë të mbledhin perime dhe fruta, secila në shportën e vet. Kushdo që mbledh i pari ngre shportën lart dhe konsiderohet fitues.

P / dhe "Bleta"

Qëllimi: të mësoni të veproni sipas një sinjali verbal; zhvilloni shpejtësinë, shkathtësinë; praktikoni dialogun.

Ecuria e lojës: Të gjithë fëmijët janë bletë, vrapojnë nëpër dhomë, përplasin krahët, gumëzhin: "F-f-f". Një ari (i zgjedhur sipas dëshirës) shfaqet dhe thotë:

Ariu është duke ecur

Bletët do ta heqin mjaltin.

bletëtpërgjigje:

Kjo koshere është shtëpia jonë.

Ik, ariu, nga ne,

W-w-w-w!

Bletët përplasin krahët, gumëzhinin, duke e përzënë ariun.

P / dhe "Beetles"

Qëllimi: zhvillimi i koordinimit të lëvizjeve; zhvillimi i orientimit në hapësirë; ushtrim në të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët e brumbujve ulen në shtëpitë e tyre (në një stol) dhe thonë: "Unë jam një brumbull, unë jetoj këtu, gumëzhitje, gumëzhitje: w-w-w." Me sinjalin e mësuesit, "brumbujt" fluturojnë në kthinë, zhyten në diell dhe gumëzhin, me sinjalin "shi" kthehen në shtëpi.

P / dhe "Gjeni një shok"

Qëllimi: të mësojmë të vrapojmë shpejt pa ndërhyrë me njëri-tjetrin; rregulloni emrat e ngjyrave.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja u shpërndan lojtarëve flamuj me shumë ngjyra. Me sinjalin e mësueses, fëmijët vrapojnë përreth, me zhurmën e një dajre gjejnë një shok sipas ngjyrës së flamurit dhe kapen për dore. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë në mënyrë që njëri të mbetet pa një palë. Ai del nga loja.

P / dhe "Një gjethe e tillë - fluturo tek unë"

Qëllimi: të zhvillojë vëmendjen, vëzhgimin; ushtrim për gjetjen e gjetheve sipas ngjashmërisë; aktivizoni fjalorin.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja me fëmijët shqyrton gjethet që kanë rënë nga pemët. I përshkruan ata, thotë nga cila pemë janë. Pas pak, ai u jep fëmijëve gjethe nga pemë të ndryshme të vendosura në vend dhe u kërkon atyre të dëgjojnë me vëmendje. Tregon një gjethe nga një pemë dhe thotë: "Kush ka të njëjtën gjethe, vraponi tek unë!"

P / dhe (popullor rus) "Dimërimi dhe zogjtë shtegtarë»

Qëllimi: zhvillimi i aftësive motorike; përforconi idenë e sjelljes së zogjve në dimër.

Ecuria e lojës: Fëmijët vendosin kapele zogjsh (shtegëtarë dhe dimërues). Në mes të këndit të lojërave, në një distancë nga njëri-tjetri, janë dy fëmijë me kapele të Diellit dhe Flok dëbore. "Zogjtë" vrapojnë në të gjitha drejtimet me fjalët:

Zogjtë fluturojnë, kokrrat mblidhen.

Zogj të vegjël, zogj të vegjël ».

Pas këtyre fjalëve, "zogjtë shtegtarë" vrapojnë drejt Diellit, dhe "dimërojnë" - te floku i borës. Rrethi i të cilit mblidhet më shpejt, ai fitoi.

P / dhe (popullor rus) "Bletët dhe një dallëndyshe"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia e reagimit.

Ecuria e lojës: Duke luajtur fëmijët "bletë" squat. "Dallëndyshja" - në folenë e saj. "Bletët" (ulur në një gropë dhe gumëzhin):

Bletët fluturojnë, mjalti mblidhet!

Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni! Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni!

Martin: - Dallëndyshja fluturon dhe i kap bletët.

Fluturon dhe kap "bletët". E kapur bëhet "gëlltitëse".

M/p/i "Kënga e Dragoit"

Qëllimi: zhvillimi i koordinimit të lëvizjeve; ushtrim në të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, shqiptojnë fjalët në kor, duke i shoqëruar me lëvizje:

Fluturova, fluturova, nuk e dija se isha i lodhur.

(Të tundni duart butësisht.)

Ajo u ul, u ul, fluturoi përsëri.

(Zbrisni në një gju.)

I gjeta miqtë e mi, u argëtuam .

(Lëvizje e qetë e duarve.)

Ajo udhëhoqi një valle të rrumbullakët, dielli shkëlqeu.

(Ata udhëheqin një valle të rrumbullakët.)

P / dhe "Macja në çati"

Qëllimi: zhvillimi i koordinimit të lëvizjeve; zhvillimi i të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër është një mace. Pjesa tjetër e fëmijëve janë "minj". Ata i afrohen qetësisht "maces" dhe, duke tundur gishtat nga njëri-tjetri, thonë në unison me një nënton:

Miu i qetë, miu i qetë...

Macja është ulur në çatinë tonë.

Miu, miu, kujdes.

Dhe mos u kapni nga macja!

Pas këtyre fjalëve “macja” i ndjek minjtë, ata ikin. Duhet të theksohet si një tipar i shtëpisë së miut - një vizon, ku "macja" nuk ka të drejtë të vrapojë.

Dosja e kartave të lojërave në natyrë për fëmijë 6-7 vjeç

Përmbajtja e programit:

Të mësojë fëmijët të përdorin një sërë lojërash në natyrë (përfshirë lojëra me elemente të konkurrencës), të cilat kontribuojnë në zhvillimin e cilësive psikofizike (zhdërvjelltësia, forca, shpejtësia, qëndrueshmëria, fleksibiliteti), koordinimi i lëvizjeve, aftësia për të lundruar në hapësirë; organizoni në mënyrë të pavarur lojëra të njohura në natyrë me bashkëmoshatarët, vlerësoni në mënyrë të drejtë rezultatet e tyre dhe rezultatet e shokëve të tyre. Mësoni të krijoni opsione të lojës, të kombinoni lëvizjet, duke treguar aftësi krijuese. Zhvilloni interesin për lojëra sportive dhe ushtrime (qytet, badminton, pingpong, hokej, futboll).
numri i kartës 1
Lojë celulare "Kurthe"
Synimi:
Goditja në tru: Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet një shofer - një kurth dhe qëndron në mes të sallës (platformës). Në një sinjal: "Një, dy, tre - kap!" të gjithë lojtarët shpërndahen dhe i shmangen kurthit, i cili përpiqet të arrijë dikë dhe ta prekë me dorën e tij (njollos). Ai që u prek nga kurthi largohet mënjanë. Kur kapen 2-3 lojtarë, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3 herë. Nëse grupi është i madh, atëherë zgjidhen dy kurthe.
numri i kartës 2
Lojë celulare "Djem të zgjuar"
Synimi: Zhvilloni shkathtësinë, syrin dhe saktësinë e lëvizjeve.
Goditja në tru: Lojtarët ndahen në tre dhe qëndrojnë në një trekëndësh (distanca midis fëmijëve është 1.5 m). Një fëmijë në një treshe e hedh topin me të dy duart, i dyti duhet ta marrë dhe ta hedhë përsëri, lojtari i tretë e kap topin dhe e hedh lart, lojtari i parë duhet ta kapë topin, etj.
numri i kartës 3
Lojë celulare "Kapi çiftin tënd"
Synimi: Ushtroni fëmijët në vrapim me nxitim.
Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta; distanca midis rreshtave është 3-4 hapa. Me sinjalin e mësuesit, kryhet një vrapim në anën e kundërt të sitit (distanca 15 - 20). Lojtari i rangut të dytë përpiqet të prekë (njollosë) lojtarin e rangut të parë përpara se të kalojë vijën imagjinare. Mësuesi numëron numrin e humbësve. Kur përsërisin detyrën e lojës, fëmijët ndryshojnë rolet.
numri i kartës 4
Lojë celulare "Tops and Roots"
Synimi: Për të konsoliduar njohuritë për mënyrën se si rriten perimet, zhvilloni vëmendjen, perceptimin vizual dhe dëgjimor, kujtesën, ushtroni aftësinë për të kapur topin.
Goditja në tru: 1. Një i rritur tregon një perime (bedel ose natyrale) ose e emërton, fëmijët e thërrasin dhe tregojnë lëvizjet ku rritet, nëse në tokë - i tërheqin duart lart, nëse nën tokë - ulërijnë. Një fëmijë mund të veprojë edhe si i rritur, i cili vetë tregon perime.
2. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër është shoferi me top. Ai ia hedh topin lojtarit të parë dhe emërton ndonjë perime. Lojtari ia kthen topin drejtuesit dhe i përgjigjet majave ose rrënjëve të tij. Ai që nuk gabon kurrë fiton.
numri i kartës 5
Lojë celulare "Mos rri në dysheme"
Synimi: Ushtroni fëmijët në vrapim uniform duke ruajtur distancën, zhvilloni koordinimin në kërcim.
Goditja në tru: Me ndihmën e një rime, zgjidhet një shofer - një kurth. Kurthi shkon së bashku me fëmijët nëpër sallë (platformë). Sapo mësuesi thotë "Kap!" të gjithë fëmijët shpërndahen dhe përpiqen të ngjiten në çdo lartësi (stola gjimnastikor, kube, mur gjimnastikor). Kurthi po përpiqet të tregohet. Djemtë që ai preku largohen mënjanë. Në fund të lojës, numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.
numri i kartës 6
Lojë celulare "Fluturon - nuk fluturon"
Synimi:
Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Pritësi thërret artikuj të ndryshëm dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart vetëm kur objekti i përmendur është duke fluturuar. Në fund, shënoni ata që nuk kanë gabuar kurrë.
numri i kartës 7
Lojë celulare "Qëndroni shpejt në një kolonë"
Synimi: Zhvilloni vëmendjen dhe shpejtësinë e lëvizjes.
Goditja në tru: Lojtarët janë ndërtuar në tre kolona (përpara secilës kolonë është një kub me ngjyrën e vet). Mësuesi ofron të mbani mend vendin tuaj në kolonë dhe ngjyrën e kubit. Në një sinjal, lojtarët shpërndahen nëpër sallë (vend). Pas 30-35 sek. Sinjali "Shpejt në kolonë!" jepet dhe secili fëmijë duhet të zërë shpejt vendin e tij në kolonë.
numri i kartës 8
Lojë celulare "Owl"
Synimi: Zhvillimi i vëmendjes, reagimi ndaj një komande verbale dhe rregullimi arbitrar i sjelljes.
Goditja në tru: Një fole bufi është shënuar në vend. Pjesa tjetër janë minj, insekte, flutura. Në sinjalin "Dita!" Të gjithë po ecin dhe vrapojnë. Pas pak, tingëllon sinjali "Nata!". dhe të gjithë ndalojnë, duke mbetur në pozicionin në të cilin i gjeti skuadra. Bufi zgjohet, fluturon nga foleja, vrapon rreth fëmijëve, vëzhgon me kujdes dhe merr atë që lëviz në folenë e tij. Në një sinjal: "Ditë!" - Loja vazhdon.
Rregullat: Ndaluni në pozicionin e propozuar nga mësuesi: qëndroni në një gju, në gishta, duke formuar çifte, duke vendosur këmbët në një vijë.
numri i kartës 9
Lojë celulare "Gjiganët dhe gnomes"
Synimi: Nxitini fëmijët të veprojnë sipas sinjalit.
Goditja në tru: Shoferi (më shpesh një i rritur) u shpjegon djemve se ai mund të shqiptojë vetëm fjalët "gjigantë" dhe "gnomes". Me fjalën "gjigantë", të gjithë duhet të ngrihen në gishtat e këmbëve dhe të ngrenë duart. Dhe te fjala "gnomes", të gjithë duhet të ulen më poshtë. Ai që gabon është jashtë loje.
Sigurisht, shoferi dëshiron të sigurojë që lojtarët të kenë gabim. Për ta bërë këtë, ai së pari shqipton fjalët "gjigantë!" me zë të lartë dhe bas, dhe "gnomes" - një pëshpëritje e qetë kërcitëse. Dhe pastaj, në një moment, anasjelltas. Ose, duke thënë "gjigantë", shoferi struket, dhe duke thënë "gnomes" - ngrihet në gishtat e këmbëve.
Ritmi i lojës është duke u përshpejtuar dhe të gjithë lojtarët po braktisin gradualisht. Lojtari i fundit që nuk ka bërë kurrë një gabim bëhet lider.
numri i kartës 10
Lojë celulare "Rod"
Synimi: Ushtrohuni në kërcim me zmbrapsje të fuqishme me dy këmbë nga toka dhe duke përkulur këmbët poshtë jush gjatë kërcimit.
Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit, mësuesi mban një litar në duar, një qese me rërë është e lidhur në fund. Mësuesi e rrotullon çantën në një litar në një rreth mbi tokë (dysheme) dhe fëmijët kërcejnë lart, duke u përpjekur të parandalojnë që çanta të prekë këmbët e tyre. Mësuesi/ja e rrotullon çantën në të dy drejtimet në mënyrë alternative.
numri i kartës 11
Lojë celulare "Kalim i shpejtë"
Synimi:
Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në 3-4 rreshta dhe ndodhen gjysmë hapi nga njëri-tjetri. Lojtari i parë në çdo rresht ka një top me diametër të madh. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët fillojnë t'i kalojnë topin njëri-tjetrit nga dora në dorë. Lojtari i fundit në rresht, pasi ka marrë topin, e ngre atë mbi kokën e tij.
numri i kartës 12
Lojë celulare "Mos u kap"
Synimi:
Goditja në tru: Një rreth vizatohet në dysheme (tokë) (ose shtrihet nga një kordon). Të gjithë lojtarët qëndrojnë prapa rrethit në një distancë prej gjysmë hapi. Udhëheqësi zgjidhet. Ai bëhet në një rreth kudo. Fëmijët hidhen brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë në rreth. Fëmija i prekur nga shoferi largohet mënjanë. Pas 30-40 sekondash. Loja ndalon. Zgjidhet një shofer tjetër dhe loja përsëritet me të gjithë fëmijët.
numri i kartës 13
Lojë celulare "Lapta rrethore"
Synimi: Të zhvillojë tek fëmijët shkathtësinë në lojërat me top dhe shpejtësinë në vrapim me shmangie.
Goditja në tru: Fëmijët ndahen në dy ekipe. Lojtarët e një ekipi qëndrojnë në një rreth, secili duke mbajtur një top. Lojtarët e ekipit të dytë janë brenda rrethit. Detyra e lojtarëve të ekipit të parë është të prekin (prekin) ata që janë brenda rrethit. Fëmijët brenda rrethit përpiqen të shmangin. Kur të paktën një e treta e lojtarëve etiketohen, skuadrat ndryshojnë vendet.
numri i kartës 14
Lojë celulare "Forma"
Synimi: Zhvillimi i vëmendjes, orientimi në hapësirë, aftësia për të vepruar në një sinjal.
Goditja në tru: Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër sallë (platformë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin një pozë. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve rezultuan të ishin më të suksesshmet.
Opsione: Në sinjal: "Stop! Dy!" - të ndërtojë një figurë në dyshe. Në "Stop! Tre!" tjetër! - në tre të parat, etj. deri në pesë.
numri i kartës 15
Lojë celulare "Topi mbi kokë"
Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe saktësinë e lëvizjeve kur kaloni topin.
Goditja në tru: Lojtarët janë të ndarë në tre. Dy djem ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe i treti qëndron mes tyre dhe përpiqet të prekë topin. Nëse ia del mbanë, ai ndërron vendin me lojtarin që hodhi topin.
numri i kartës 16
Lojë celulare "Kaloni në lëvizje"
Synimi: Zhvillimi i vëmendjes, shpejtësisë dhe saktësisë së lëvizjeve gjatë pasimit të topit.
Goditja në tru: Lojtarët ndahen në çifte dhe qëndrojnë në vijën e fillimit. Në duart e një lojtari nga çdo palë topa me diametër të madh. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët, duke i hedhur topin njëri-tjetrit gjatë rrugës, lëvizin në anën e kundërt të sallës (platformës) në vijën e caktuar (distanca 10 m). Festohet një çift, i cili shpejt dhe pa humbur topin arriti në vijën e finishit.
numri i kartës 17
Lojë celulare "Fluturimi i shpendëve"
Synimi: Ushtrimi në ngjitje, duke zhvilluar shkathtësinë dhe forcën.
Goditja në tru: Në njërën anë të sallës janë fëmijë - zogj. Në anën tjetër ka mjete të ndryshme ndihmëse - stola gjimnastikor, kube, etj. janë pemë. Në sinjalin "Zogjtë fluturojnë larg!" fëmijët, duke tundur krahët si krahë, shpërndahen nëpër sallë. Në sinjalin "Stuhia!" të gjithë zogjtë vrapojnë drejt pemëve dhe përpiqen të zënë çdo vend sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur mësuesi thotë "Stuhia u ndal!". Fëmijët zbresin nga kodrat dhe përsëri shpërndahen nëpër sallë - "zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre".
numri i kartës 18
Lojë celulare "Echo"
Synimi: Ushtrimi në zhvillimin e dëgjimit fonemik dhe saktësinë e perceptimit dëgjimor.
Goditja në tru: Para lojës, një i rritur u drejtohet fëmijëve: A keni dëgjuar ndonjëherë një jehonë? Kur udhëtoni në male ose nëpër pyll, kaloni nëpër një hark ose ndodheni në një sallë të madhe bosh, mund të hasni një jehonë. Kjo do të thotë, ju, natyrisht, nuk do të jeni në gjendje ta shihni atë, por mund ta dëgjoni. Nëse thoni: "Echo, hello!", atëherë ajo do t'ju përgjigjet: "Echo, hello!", sepse gjithmonë përsërit saktësisht atë që i thoni. Tani le të luajmë jehonë.
Pastaj caktojnë një shofer - "Echo", i cili duhet të përsërisë atë që i thuhet.
numri i kartës 19
Lojë celulare "Kërce - mos godit"
Synimi: Ushtroni në kërcim në dy këmbë, zhvilloni forcën dhe shkathtësinë.
Goditja në tru: Lojtarët rreshtohen në dy kolona dhe qëndrojnë në një distancë prej dy hapash nga njëri-tjetri. Dy drejtues qëndrojnë para secilës kolonë me një litar të shtrirë në duar (gjatësia 1,5 - 2 m). Drejtuesit e ngrenë litarin në një lartësi prej 20 cm dhe, me sinjalin e mësuesit, e kalojnë nën këmbët e lojtarëve dhe ata duhet të kërcejnë mbi litar.
numri i kartës 20
Lojë celulare "Nxitoni të mbaroni"
Synimi: Për të konsoliduar aftësinë e ecjes dhe vrapimit me një ndryshim në drejtimin e lëvizjes, aftësinë për të vepruar sipas sinjalit të mësuesit.
Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në një rreth. 5-6 djem shkojnë në qendër të rrethit. Ata që qëndrojnë në një rreth bashkojnë duart dhe fillojnë të vrapojnë djathtas ose majtas (ose ecin me shpejtësi), dhe djemtë në qendër të rrethit duartrokasin duart. Në sinjalin e mësuesit "Stop!" duke vrapuar në një rreth, ndaloni shpejt dhe ngrini duart e tyre të shtrënguara lart. Mësuesi numëron me zë të lartë deri në tre. Gjatë kësaj kohe, ata që qëndrojnë në qendër të rrethit duhet të dalin shpejt nga rrethi. Pas numërimit të tre, fëmijët ulin duart. Ai që mbetet në rreth konsiderohet humbës.
numri i kartës 21
Lojë celulare "Topi te shoferi"
Synimi:
Goditja në tru: Lojtarët bëhen në 3-4 kolona (ose 3-4 rrathë). Në një distancë prej 2-2,5 m nga secila kolonë, drejtuesi me top ngrihet në këmbë. Me sinjalin e edukatorit, shoferët ia hedhin topin lojtarëve të parë në këmbë, dhe ata, pasi i kapën, i kthejnë mbrapa dhe vrapojnë deri në fund të kolonës së tyre. Më pas drejtuesit i hedhin topat lojtarëve të radhës, etj.
numri i kartës 22
Lojë celulare "Bretkosat"
Synimi: Praktikoni kërcimin dhe hedhjen e topit.
Goditja në tru: Fëmijët ndërtohen në 3 ose 4 kolona dhe qëndrojnë përpara murit në vijën e nisjes. Në duart e lojtarëve të parë në kolonë, topi është me diametër të mesëm ose të vogël (në varësi të gatishmërisë së fëmijëve). Distanca nga muri është 1.5 - 2 m. Fëmija e hedh topin në mur dhe hidhet mbi të pasi kërcehet në dysheme (tokë). Fëmija i dytë në kolonë merr topin, e hedh pas murit, kërcen mbi topin pas kërcimit, e kështu me radhë. Çdo lojtar tjetër, pas përfundimit të ushtrimit, qëndron në fund të kolonës së tij.
numri i kartës 23
Lojë celulare "Kurthe me shirita"
Synimi: Praktikoni vrapimin. Zhvilloni shkathtësinë, aftësinë për të lundruar shpejt.
Goditja në tru: Fëmijët ndërtohen në një rreth; secila ka një fjongo me ngjyrë të futur në pjesën e pasme të rripit. Ka një kurth në qendër të rrethit. Në sinjalin e mësuesit: "Një, dy, tre - kap!" Fëmijët vrapojnë rreth sheshit të lojërave. Kurthi shkon pas lojtarëve, duke u përpjekur t'i tërheqë shiritin dikujt. Në sinjalin e mësuesit: "Një, dy, tre, vraponi në një rreth!" të gjithë janë në një rreth. Mësuesi ofron t'i ngrejë duart atyre që kanë humbur shiritin, domethënë kanë humbur, dhe i numëron. Kurthi u kthen fjongo fëmijëve dhe loja përsëritet, me një shofer të ri.
numri i kartës 24
Lojë celulare "Të mbajmë topa"
Synimi: Zhvilloni aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin e shpejtë.
Goditja në tru: Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona dhe qëndrojnë në të katër anët e sallës (platformës). Në qendër është një rreth (ose kosh) me diametër të madh në të cilin vendosen topa të vegjël sipas numrit të lojtarëve. Me urdhër të mësuesit, fëmijët që qëndrojnë të parët në kolona vrapojnë në rrathë, marrin një top, kthehen dhe qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Lojtarët e dytë fillojnë të vrapojnë pasi të parët kalojnë vijën e shënuar, e kështu me radhë. Skuadra që kryen detyrën shpejt dhe pa gabime fiton.
numri i kartës 25
Lojë celulare "Merre shpejt"
Synimi: Zhvilloni aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal.
Goditja në tru: Lojtarët formojnë një rreth dhe ecin rreth objekteve (kube, topa, skita); 2-3 artikuj më pak se lojtarët. Papritur, mësuesi jep një sinjal: "Merre shpejt!". Secili lojtar duhet të marrë një send dhe ta ngrejë mbi kokën e tij. Ai që nuk ka pasur kohë të marrë sendin konsiderohet humbës.
numri i kartës 26
Lojë celulare "Gess zëri i kujt?"
Synimi: Forconi aftësinë e ecjes në një rreth.
Goditja në tru: Shoferi qëndron në qendër të sallës dhe mbyll sytë. Fëmijët formojnë një rreth, pa u kapur për dore, shkojnë në një rreth në të djathtë dhe thonë:
U mblodhëm në një rreth të barabartë
Le të kthehemi së bashku,
Dhe si themi: "Skok - skok - skok",
Merreni me mend zërin e kujt.
Fjalët "skok - skok - skok" shqiptohen nga një fëmijë (me drejtimin e mësuesit).
Shoferi hap sytë dhe përpiqet të gjejë se kush i tha këto fjalë. Nëse ai mendon saktë, ai lojtar zë vendin e tij. Nëse shoferi nuk e ka marrë me mend saktë, atëherë kur loja përsëritet, ai përsëri e kryen këtë rol. Fëmijët ecin në një rreth në drejtimin tjetër.
numri i kartës 27

Synimi: Zhvilloni saktësinë në ushtrimet me topin.
Goditja në tru: Lojtarët rreshtohen përpara murit (gardhit) dhe e hedhin topin pas murit, duke e kapur atë pasi kërcejnë nga toka (me duartrokitje, mbledhje, etj.)
numri i kartës 28
Lojë celulare "kurthi i miut"
Synimi: Për të zhvilluar tek fëmijët qëndrueshmërinë, aftësinë për të koordinuar lëvizjet me fjalë. Ushtroni në vrapim me zvarritje.
Goditja në tru: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Më i vogli formon një rreth - një "kurth miu", pjesa tjetër e "minjve" - ​​ata janë jashtë rrethit. Lojtarët, që përfaqësojnë një kurth miu, bashkojnë duart dhe fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë: "Oh, sa të lodhur janë minjtë, ata gërryen gjithçka. Të gjithë hëngrën. Kujdes, mashtrues, ne do të arrijmë tek ju! Fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë dhe dalin nga kurthi i minjve. Sipas mësuesit "Hop!" fëmijët që qëndrojnë në një rreth i ulin duart dhe ulen - kurthi i miut u mbyll. Lojtarët që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Minjtë e kapur lëvizin në një rreth dhe rrisin madhësinë e kurthit të miut. Kur shumica e minjve kapen, fëmijët ndryshojnë rolet.
numri i kartës 29
Lojë celulare "Argëtuesit"
Synimi: Për të zhvilluar aftësitë krijuese të fëmijëve, orientimin në hapësirë, vëmendjen.
Goditja në tru: Me ndihmën e një rime numërimi zgjidhet një argëtues, i cili qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Të kapur për dore, fëmijët shkojnë në një rreth në të djathtë, pastaj në të majtë dhe thonë:
Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit
Ne ecim hap pas hapi.
Qëndroni aty ku jeni! së bashku
Le ta bëjmë kështu!
Fëmijët ndalojnë, ulin duart dhe argëtuesi tregon një lloj lëvizjeje. Të gjithë duhet ta përsërisin. Ai që përsërit lëvizjen më së miri nga të gjithë bëhet argëtuesi i ri.
numri i kartës 30
Lojë celulare "Në vende"
Synimi: Për të formuar aftësinë për të hedhur dhe kapur topin, për të qenë i shkathët, i vëmendshëm, për të zhvilluar një sy.
Goditja në tru: Lojtarët formojnë një rreth. Përpara çdo fëmije shtrihet një objekt (një kub, një çantë, një kazan). Në një sinjal, të gjithë shpërndahen nëpër sallë (vend) në drejtime të ndryshme dhe mësuesi heq një objekt. Tek sinjali "Në vende!" të gjithë lojtarët duhet të qëndrojnë shpejt në një rreth dhe të zënë një vend pranë një objekti. Ai që ka mbetur pa vend konsiderohet humbës.
numri i kartës 31
Lojë celulare "Kaloni topin"
Synimi: Ushtroni me topin.
Goditja në tru: Lojtarët janë ndërtuar në 3-4 kolona. Distanca midis fëmijëve në kolonë është një hap. Lojtari i parë në kolonë merr topin (diametri i madh). Me sinjalin e mësuesit, lojtarët e parë e kalojnë topin mes këmbëve me të dyja duart dhe vrapojnë deri në fund të kolonës së tyre. Lojtarët e ardhshëm i kalojnë topat prapa dhe vrapojnë deri në fund të kolonës së tyre, e kështu me radhë. Kur lojtari i parë është përsëri përpara kolonës, ai e ngre topin lart mbi kokën e tij. Përsëriteni 2-3 herë. Mësuesi shënon ekipin fitues.
numri i kartës 32
Lojë celulare "Dhelpra dinake"
Synimi: Për të zhvilluar te fëmijët qëndrueshmëri, vëzhgim. Ushtroni në vrapim të shpejtë me shmangie, në ndërtim në rreth, në kapje.
Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Mësuesi fton lojtarët të mbyllin sytë, shkon rreth rrethit pas fëmijëve dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet një dhelpër dinake. Pastaj mësuesi i fton lojtarët të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cila prej tyre është një dhelpër dinake, nëse ajo do të dhurojë veten me diçka. Lojtarët pyesin në kor 3 herë, në fillim me qetësi dhe më pas me zë të lartë: "Dhelpra dinake, ku je?" Ndërsa të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Dhelpra dinake vjen shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart, thotë "Unë jam këtu". Të gjithë lojtarët shpërndahen nëpër vend dhe dhelpra i kap ata. Dhelpra e kapur e çon në shtëpi në vrimë.
Rregullat: Dhelpra fillon t'i kapë fëmijët vetëm pasi lojtarët që luajnë 3 herë në kor pyesin dhe dhelpra thotë: "Unë jam këtu!"
Nëse dhelpra e dha veten më herët, mësuesi cakton një dhelpër të re.
Lojtari që doli me vrap nga zona konsiderohet i kapur.

Opsione: Përzgjidhen 2 dhelpra. Dhelpra mund të zgjidhet me short.
numri i kartës 33
Lojë celulare "Salki"
Synimi: Ushtroni në vrapim të shpejtë me shmangie, në ndërtim në rreth, në kapje.
Goditja në tru: Të gjithë lojtarët vrapojnë lirshëm rreth faqes, shoferi - etiketa po përpiqet të njollosë dikë. Lojtari që njolloset bëhet etiketë; nëse larka nuk mund të kapë askënd për një kohë të gjatë, atëherë mësuesi cakton një shofer tjetër. Nëse grupi është i madh, atëherë mund të emërohen dy drejtues.
numri i kartës 34
Lojë celulare "Stop!"
Synimi: Ushtrimi në ecje me kryerjen e detyrave në një sinjal, përsëritni ushtrime loje për ekuilibër.
Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në një rresht ose në mënyrë arbitrare jo shumë larg njëri-tjetrit. Në anën e kundërt të sallës, shoferi qëndron me shpinë nga lojtarët. Ai me zë të lartë thotë: "Ec shpejt, shiko, mos u mërzit, ndalo!" për secilën fjalë, lojtarët hapin përpara (ritmikisht, në përputhje me tekstin e folur). Në fjalën e fundit, fëmijët ndalojnë dhe shoferi shikon shpejt përreth. Ai që nuk ka pasur kohë të ndalet, bën një hap prapa. Udhëheqësi largohet dhe thotë përsëri tekstin, dhe fëmijët vazhdojnë të lëvizin. Lojtari që arriti të kalonte vijën e finishit përpara se shoferi të thotë fjalën "Stop!" bëhet shofer.
numri i kartës 35
Lojë celulare "Jumpers - Sparrows"
Synimi: Praktikoni të kërceni mbi korda.
Goditja në tru: Mësuesi vendos një rreth me litar në dysheme (ose vizaton në tokë) (pikat referuese mund të jenë gjithashtu thasë me rërë ose kube). Shoferi është zgjedhur - një qift (ose një mace). Ai qëndron në mes të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve janë harabela, ata qëndrojnë jashtë rrethit. Harabela hidhen dhe dalin nga rrethi. Qifti (ose macja) shkon në një rreth dhe nuk i lejon harabela të qëndrojë atje për një kohë të gjatë. Harabeli, i prekur nga shoferi, ndalon, ngre dorën, por nuk e lë lojën. Mësuesi shënon ata që qifti (ose macja) nuk i ka kapur kurrë. Loja përsëritet pas një pushimi të shkurtër.
numri i kartës 36
Lojë celulare "Bretkosat dhe Heron"
Synimi: Për të zhvilluar tek fëmijët shkathtësia, shpejtësia. Mësoni të hidheni përpara dhe mbrapa mbi një objekt.
Goditja në tru: Kufijtë e kënetës (drejtkëndëshi, katrori ose rrethi) ku jetojnë bretkosat shënohen me kubikë (ana 20 cm), midis të cilave shtrihen litarët. Në skajet e litarëve janë thasë me rërë. Larg është foleja e një çafkë. Bretkosat kërcejnë, gezojnë në moçal. Çafka (udhëheqësi) qëndron në folenë e saj. Me sinjalin e mësuesit, ajo, duke ngritur këmbët lart, shkon në kënetë, kalon mbi litar dhe kap bretkosat. Bretkosat shpëtojnë nga çafka - kërcejnë nga këneta. Heroni i merr bretkosat që ka kapur në shtëpinë e tij. (Aty qëndrojnë derisa të zgjedhin një çafkë të re.) Nëse të gjitha bretkosat arrijnë të kërcejnë nga këneta dhe çafka nuk kap askënd, ajo kthehet vetëm në shtëpinë e saj. Pas 2-3 ndeshjesh, zgjidhet një çafkë e re.
Drejtimet: Litarët vendosen në kube në mënyrë që të mund të bien lehtësisht nëse preken gjatë kërcimit. Litari i rënë vendoset përsëri në vend. Loja (bretkosat) duhet të shpërndahet në mënyrë të barabartë në të gjithë zonën e kënetës. Mund të ketë 2 çafka në lojë.
numri i kartës 37
Lojë celulare "Gjuetarët dhe skifterët"
Synimi: Ushtroni në vrapim të shpejtë, zhvilloni shpejtësinë e reagimit.
Goditja në tru: Në njërën anë të sallës (platformës) janë skifterët. Në mes të sallës janë dy gjahtarë. Në sinjalin e mësuesit "Skifte, fluturoni!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të sallës dhe gjuetarët përpiqen t'i kapin (njollën) para se të kalojnë vijën imagjinare. Kur loja përsëritet, zgjidhen drejtues të tjerë, por jo nga ata të kapur.
numri i kartës 38
Lojë në natyrë "Kalimi i topit në një vijë (ose në një rreth)"
Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe saktësinë e lëvizjeve kur kaloni topin.
Goditja në tru: Lojtarët janë ndërtuar në 3-4 rreshta. Në duart e lojtarit të parë në çdo rresht, topi (diametri i madh). Me sinjalin e mësuesit, fëmijët fillojnë t'i kalojnë topin njëri-tjetrit në një rresht. Sapo lojtari i fundit në rresht merr topin, ai e ngre atë mbi kokë dhe të gjithë lojtarët duhet të kthehen dhe ta kalojnë topin në drejtim të kundërt. I pari në rresht merr topin, të gjithë fëmijët kthehen përsëri dhe marrin pozicionin e tyre origjinal. Mësuesi shpall ekipin fitues.
numri i kartës 39
Lojë celulare "Dita dhe nata"
Synimi: Për të zhvilluar tek fëmijët shkathtësia, shpejtësia.
Goditja në tru: Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "Dita" dhe "Nata". Në mes të sallës (platformës) vihet një vijë (ose vendoset një kordon). Në një distancë prej dy hapash nga vija, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Mësuesi thotë: "Gati!", Pastaj ai i jep njërit prej ekipeve një sinjal për të vrapuar, për shembull, thotë: "Dita". Fëmijët vrapojnë mbi vijën dhe lojtarët e ekipit të dytë kthehen shpejt dhe kapin rivalët, duke u përpjekur t'i dallojnë ata përpara se të kalojnë vijën. Skuadra që arrin të njollosë fiton sasi e madhe lojtarët e ekipit kundërshtar.
numri i kartës 40
Lojë celulare "Dy ngricat"
Synimi: Ushtroni në vrapim të shpërndarë, zhvilloni shpejtësinë e reagimit, aftësinë për të vepruar sipas rregullave.
Goditja në tru: Në anët e kundërta të vendit, dy shtëpi janë të shënuara me vija. Lojtarët janë të vendosur në një nga shtëpitë. Dy shoferë (Frost - hundë e kuqe dhe Frost - hundë blu) shkojnë në mes të vendit, përballen me fëmijët dhe thonë:
Ne jemi dy vëllezër të rinj
Hiqen dy ngrica,
Unë jam Frost - hundë e kuqe,
Unë jam Frost - hundë blu,
Cili prej jush vendos
Në rrugë - për të filluar rrugën?
Të gjithë lojtarët e korit përgjigjen:
Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet
Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.
Pas kësaj, fëmijët vrapojnë në një shtëpi tjetër, dhe ngricat përpiqen t'i ngrijnë (i prekin me duar). Të ngrirat mbeten në vendin ku i kapi bryma dhe qëndrojnë aty deri në fund të vizës. Ngricat numërojnë sa djem arritën të ngrinin. Pas dy viza, zgjidhen Morozov të tjerë.
numri i kartës 41
Lojë celulare "Merimanga dhe mizat"
Synimi: Vazhdoni të ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, në aftësinë për të mbajtur ekuilibrin. Zhvilloni qëndrueshmëri.
Goditja në tru: Në një cep të sallës, një rrjet tregohet nga një rreth (ose kordon), ku jeton shoferi - një merimangë. Pjesa tjetër e fëmijëve janë miza. Në sinjalin e mësuesit, të gjitha mizat shpërndahen nëpër dhomë, "fluturojnë", gumëzhin. Merimanga është në rrjetë. Në sinjalin "Merimanga!" mizat ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi. Merimanga del dhe shikon me kujdes. Atë që lëvizi, merimanga e çon në rrjetën e saj. Pas dy përsëritjesh, numërohet numri i mizave të kapura. Loja rifillon me një drejtues tjetër.
numri i kartës 42
Lojë celulare "Çelësat"
Synimi:
Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në rrathë të vizatuar në çfarëdo radhe (ose të vendosura nga litarë të shkurtër) në një distancë prej 2 m nga njëri-tjetri. Udhëheqësi zgjidhet. Ai i afrohet njërit prej lojtarëve dhe e pyet: "Ku janë çelësat?" Ai përgjigjet: "Shko në ... (thirr njërin nga fëmijët), trokisni!" Në këtë kohë, fëmijët e tjerë përpiqen të ndryshojnë vendet. Shoferi duhet të marrë shpejt një rreth të lirë gjatë vrapimit. Nëse shoferi nuk mund të marrë një rreth për një kohë të gjatë, ai bërtet: "Kam gjetur çelësat!" Pastaj të gjithë lojtarët ndryshojnë vendet, ai që mbetet pa vend bëhet lider.
numri i kartës 43
Lojë celulare "Carousel"
Synimi: Të zhvillojë tek fëmijët ritmin e lëvizjeve dhe aftësinë për t'i koordinuar ato me fjalë. Ushtroni në vrapim, ecje në një rreth dhe ndërtim në një rreth.
Goditja në tru: Lojtarët formojnë një rreth. Mësuesja u jep fëmijëve një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura. Fëmijë që mbajnë dora e djathtë pranë kordonit, kthehu majtas dhe thuaj një poezi: "Mezi, mezi, mezi, mezi, karuselat u rrotulluan. Dhe pastaj përreth, përreth, të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë." Në përputhje me tekstin e poezisë, fëmijët ecin në një rreth, së pari ngadalë, pastaj më shpejt, pastaj vrapojnë. Gjatë vrapimit, mësuesi thotë: "Be-y-y". Fëmijët vrapojnë 2 herë në një rreth, mësuesi ndryshon drejtimin e lëvizjes, duke thënë: "Kthehu". Lojtarët kthehen, duke kapur shpejt kordonin me dorën e majtë dhe vrapojnë në drejtimin tjetër. Më pas mësuesja vazhdon me fëmijët: "Hesht, heshtje, mos shkruaj, ndalo karuselin. Një, dy, një, dy, loja mbaroi!" Lëvizjet e karuselit po ngadalësohen. Me fjalët "Këtu loja mbaroi", fëmijët e ulin kordonin në tokë dhe shpërndahen.
Rregullat: Mund të uleni në karusel vetëm duke telefonuar. Duke mos pasur kohë për të zënë një vend përpara thirrjes së tretë, nuk merr pjesë në patinazh. Është e nevojshme të bëhen lëvizje sipas tekstit, duke respektuar ritmin.
Opsione: Të gjithë duhet të zënë vendin e tyre. Vendoseni kordonin në dysheme, duke ecur në një rreth pas tij.
numri i kartës 44
Lojë celulare "Zhmurki"
Synimi: Përmirësimi i orientimit në hapësirë.
Goditja në tru: Edukatori i cakton një rimë shoferit - i verbëri i të verbërit. Ai qëndron në mes të zonës, i kufizuar me korda. Atij i lidhin sytë dhe i kërkohet të kthehet disa herë. Të gjithë fëmijët shpërndahen dhe i verbëri i të verbërit përpiqet të kapë dikë.
Rregullat: Mos shkoni përtej kufirit të caktuar; duke ikur nga bufa e të verbërve, mund të ulesh; në mënyrë që i verbëri të mos dalë përtej vendit, ai paralajmërohet me fjalën "zjarr".
Kur fëmijët lëshohen në vendin e udhëheqësit - të verbërit të verbër, atëherë së bashku thonë fjalinë:
- Mace, mace, çfarë po qëndron?
- Në verandë (në shtambë).
- Çfarë po pi?
- Kvass!
- Kapni minjtë, jo ne.
Këtu është një version tjetër i fjalisë:
- Ku po qëndroni?
- Në urë.
- Çfarë po pi?
- Kvass.
- Na kërkoni për tre vjet!
numri i kartës 45
Lojë celulare "Me dorë - uluni (stafetë me top)"
Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe saktësinë e lëvizjeve kur kaloni topin.
Goditja në tru: Loja luhet në sallë ose në fushë. Për zbatimin e tij kërkohen 2-3 topa volejbolli. Lojtarët ndahen në 2-3 ekipe të barabarta, të cilat ndërtohen prapa vijës në një kolonë një nga një. Përpara çdo skuadre në 6-8 metra është kapiteni me topin në duar. Në një sinjal, kapiteni ia kalon topin lojtarit të parë të ekipit të tij. Ai, pasi ka kapur topin, ia kthen kapitenit dhe struket. Kapiteni ia hedh topin lojtarit të dytë, e kështu me radhë. Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit, kapiteni e ngre atë lart dhe i gjithë ekipi ngrihet shpejt. Skuadra që kryen detyrën e parë dhe kapiteni i saj ngre topin fiton. Lojtari që ka lëshuar topin duhet ta skalisë atë, të kthehet në vendin e tij dhe të vazhdojë të kalojë. Gjithashtu, lojtarët nuk duhet të kalojnë radhën e tyre.
numri i kartës 46
Lojë celulare "Arinjtë polarë"
Synimi: Zhvilloni shpejtësinë, shkathtësinë, qëndrueshmërinë.
Goditja në tru: Në buzë të sitit, që është deti, përvijohet një vend i vogël - një lugë akulli. Mbi të qëndron shoferi - " ariu polar". Pjesa tjetër e "këlyshëve" vendosen rastësisht në të gjithë sitin.
Rritet “Ariu”: “Po dal për të kapur!”. - dhe vrapon për të kapur "këlyshët e ariut". Pasi ka kapur një "këlysh ariu", ai e çon atë te lumi i akullit, pastaj kap një tjetër. Pas kësaj, dy "këlyshë ariu" të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve. Në këtë kohë, "ariu" tërhiqet në lumen e akullit. Duke kapërcyer dikë, dy "këlyshë ariu" bashkojnë duart e tyre të lira, në mënyrë që i kapuri të gjendet midis duarve dhe të bërtasin: "Arihu, ndihmo!" "Ariu" vrapon, tall atë që ka kapur dhe e çon te lumi i akullit. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu bashkojnë duart dhe kapin pjesën tjetër të këlyshëve. Loja vazhdon derisa të gjithë arinjtë të jenë kapur.
Lojtari i fundit i kapur fiton dhe bëhet "ariu polar".
Rregullat:“Këlyshi i ariut” i kapur nuk mund të rrëshqasë nga duart e çiftit që e rrethon derisa “ariu” ta etiketojë. Gjatë kapjes, është e ndaluar të kapni lojtarët nga rrobat, dhe ata që ikin ikin me vrap jashtë kufijve të vendit.
numri i kartës 47
Lojë celulare "Bretkosat në moçal"
Synimi: Ushtrimi në kërcim në dy këmbë duke ecur përpara, duke zhvilluar forcën, shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit.
Goditja në tru: Në njërën anë të sallës (përtej linjës) ka një shofer - një vinç. Në mes të sallës është një moçal (një rreth i bërë nga kordoni). Fëmijët ulen përreth - bretkosat dhe thonë:
Këtu nga çelur kalbur
Bretkosat spërkatën në ujë.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Do të bjerë shi në lumë.
Me mbarimin e fjalëve, bretkosat hidhen në moçal. Vinçi kap bretkosat që nuk kishin kohë të hidheshin. Bretkosa e kapur shkon në folenë e vinçit. Kur vinçi ka kapur disa bretkosa, një vinç tjetër zgjidhet nga ata që nuk janë kapur kurrë.
numri i kartës 48
Lojë celulare "Topi kundër murit"
Synimi: Zhvilloni vëmendjen, shkathtësinë e fëmijëve. Praktikoni kapjen e topit me të dyja duart.
Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në 3-4 kolona përpara murit (mburojës). Lojtari që qëndron i pari në kolonë ka një top me diametër të vogël. Lojtari e hedh topin në mur, pastaj shkon në fund të kolonës së tij. Lojtari i dytë duhet të kapë topin pasi të kërcejë në dysheme dhe ta hedhë në mur, etj. Skuadra që kryen detyrën shpejt dhe pa humbur topin fiton.
numri i kartës 49
Lojë celulare "Ne jemi djem qesharak"
Synimi: Lërini fëmijët të vrapojnë. Forconi aftësinë për të vepruar në një sinjal.
Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë prapa rreshtit në njërën anë të sheshit të lojërave (sallës). Në qendër të faqes janë dy shoferë. Fëmijët thonë njëzëri:
Ne jemi djem qesharak.
Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.
Epo, përpiquni të na kapni!
Një - dy - tre - kap!
Pas fjalës "Kape!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe shoferët i arrijnë. Ai të cilin shoferi e ka tallur, largohet mënjanë. Sapo fëmijët kalojnë vijën e finishit, numërohet numri i humbësve. Loja përsëritet me drejtuesit e tjerë.
numri i kartës 50
Lojë celulare "Gjuetarët dhe rosat"
Synimi:
Goditja në tru: Fëmijët ndahen në dy ekipe të barabarta - gjahtarë dhe rosat. Rosat qëndrojnë në mes të një rrethi të madh. Gjuetarët hedhin një top (diametër të madh), duke u përpjekur të godasin me të rosat. Rosa e prekur nga topi është jashtë loje. Kur shumica (rreth një e treta) e rosave janë etiketuar, skuadrat ndryshojnë rolet.
numri i kartës 51
Lojë celulare "Qetë - me zë të lartë"
Synimi: Zhvilloni vëzhgimin, vëmendjen, aftësinë për të dëgjuar sinjalin dhe për të vepruar në përputhje me të.
Goditja në tru: Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet shoferi, ai qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Mësuesi i jep njërit prej lojtarëve një objekt që mund të fshihet (dantella, fjongo). Të gjithë fëmijët përveç shoferit e dinë se kush e ka sendin. Kur shoferi i afrohet këtij fëmije, fëmijët fillojnë të duartrokasin fort, kur largohen duartrokitjet bëhen më të qeta. Loja vazhdon derisa shoferi të gjejë objektin. Nëse ai nuk arrin ta bëjë këtë për një kohë të gjatë, atëherë zgjidhet një shofer tjetër.
numri i kartës 52
Lojë celulare "Ujku në hendek"
Synimi: Ushtroni fëmijët në vrapim, kërcim. Forconi aftësinë për të vepruar në një sinjal.
Goditja në tru: Në mes të sallës (platformës) vizatohen dy linja paralele (ose vendosen litarë) në një distancë prej 80-90 cm nga njëra-tjetra - kjo është një hendek. Në njërën anë të vendit përtej vijës është një shtëpi dhie. Zgjidhni një shofer - një ujk. Të gjitha dhitë janë të vendosura në shtëpi (përtej vijës). Ujku futet në hendek. Me sinjalin e mësuesit: "Ujku në hendek!" dhitë vrapojnë në anën e kundërt të sallës, duke kërcyer mbi hendek dhe ujku përpiqet t'i kapë (t'i prekë me dorë). Ujku i merr mënjanë dhitë e kapura. Sinjali jepet përsëri. Pas dy vrapimeve, të gjitha dhitë e kapura kthehen në shtëpinë e tyre dhe zgjidhet një shofer i ri.
numri i kartës 53
Lojë celulare "Kush është më i shpejtë drejt topit"
Synimi: Ushtroni fëmijët në vrapim me shpejtësi.
Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta. Detyrë: vraponi drejt objektit sa më shpejt që të jetë e mundur, merrni atë dhe ngrini mbi kokën tuaj (distanca 10 m). Me komandën e edukatorit "Mars!" ushtrimi kryhet nga rreshti i parë. Mësuesi/ja shënon tre pjesëmarrësit e parë. Më pas grupi i dytë kryen detyrën, mësuesi shënon fituesit.
numri i kartës 54
Lojë celulare "Kaloni me këmbë"
Synimi: Zhvilloni shkathtësinë në lojërat me top.
Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në rrathë prej 3-4 personash. Në qendër të çdo rrethi është shoferi, para tij shtrihet një top me diametër të madh. Shoferi e rrotullon topin me këmbën e tij te lojtarët (pasim me këmbë); secili fëmijë, pasi ka marrë topin, e mban atë për disa sekonda, duke e marrë me këmbë dhe përsëri ia dërgon shoferit.
numri i kartës 55
Lojë celulare "Burners"
Synimi: Praktikoni vrapimin me shpejtësi.
Goditja në tru: Lojtarët rreshtohen në dy kolona, ​​duke mbajtur duart në çifte. Përpara është shoferi. Djemtë thonë njëzëri:
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Një - dy - tre - vraponi!
Pas fjalës "Vrapo!" fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës: njëri në të djathtë, tjetri në të majtë të kolonës. Shoferi përpiqet të kapë një nga djemtë para se ai të ketë kohë të bashkojë duart me partnerin e tij përsëri. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai bashkon duart me atë që është kapur dhe ata qëndrojnë përballë kolonës. Ai që mbetet pa një palë bëhet lider. Për të rritur aktivitetin motorik, mund t'i ndani fëmijët në dy ekipe.
numri i kartës 56
Lojë celulare "Kalimi i topit në kolonë"
Synimi: Për të zhvilluar tek fëmijët shkathtësia, shpejtësia në lojërat me top.
Goditja në tru: Fëmijët ndërtohen në 3-4 kolona; distanca midis lojtarëve është një hap. Ai që qëndron në kolonë i pari ka një top (diametër i madh). Me sinjalin e mësuesit, fëmijët fillojnë ta kalojnë topin mbrapa me të dyja duart mbi kokat e tyre (këmbët qëndrojnë larg gjerësisë së shpatullave). Lojtari i fundit në kolonë merr topin, vrapon në pjesën e përparme të kolonës dhe e kalon topin në të njëjtën mënyrë. Detyra kryhet derisa lojtari i parë në kolonë është ai që qëndroi i pari para fillimit të lojës. Skuadra që përfundon detyrën shpejt dhe pa humbje fiton.
numri i kartës 57
Ushtrime loje me elemente futbolli
Synimi: Për të zhvilluar shpejtësinë gjatë vrapimit, shkathtësinë, koordinimin e lëvizjeve, aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të rrënjosur tek fëmijët një ndjenjë kolektivizmi, ndihmë reciproke.
"Topi në mur". Lojtarët janë të vendosur përpara murit (gardhit) në një distancë prej 3 m nga ai. Secili fëmijë ka një top, të cilin e rrah me një ritëm arbitrar në mur në mënyrë alternative me këmbën e djathtë dhe të majtë.
"Djemtë e zgjuar". Lojtarët rreshtohen në çifte përgjatë fushës. Çdo palë ka një top. Distanca midis fëmijëve është 2 m. Detyra: dërgojini topin partnerit me këmbën e djathtë dhe të majtë në mënyrë alternative.
"Gjurmojeni drejt." Objekte të ndryshme (kube, topa të mbushur) vendosen në të gjithë sitin. Fëmija rrethon topin rreth objekteve me këmbën e djathtë dhe të majtë, duke mos e lënë të largohet nga vetja.
"Gol në portë". Me ndihmën e disa kubeve, tregohen portat. Në vijën e nisjes (distanca nga porta 5 m), lojtarët dalin me radhë dhe përpiqen ta gjuajnë topin në portë me lëvizjen e saktë të këmbës (djathtas ose majtas).
"Vrasni sendin." Skicat vendosen në të njëjtën linjë në një distancë prej 4 m nga vija e nisjes. Detyrë: pas një vrapimi të shkurtër, goditni topin me një objekt.
"Pasimi i saktë". Lojtarët janë të ndarë në çifte. Çdo palë ka një top. Fëmijët lëvizin nga njëra anë e këndit të lojërave në tjetrën, duke goditur topin me njëri-tjetrin me këmbët e tyre të djathta dhe të majta në mënyrë alternative.
"Kalim i shpejtë". Lojtarët bëhen një gjysmërreth (një grup i vogël, distanca midis lojtarëve është 2 m), përpara tyre është shoferi me topin. Ai me një lëvizje të shpejtë dhe të saktë e godet topin me këmbë te lojtari i parë dhe me të njëjtën lëvizje e kthen topin etj. Pastaj shoferi ndryshon vendin me lojtarin e parë të ekipit. Ushtrimi përsëritet me një shofer tjetër.
"I zgjuar dhe i shpejtë". Lojtarët në një rresht driblojnë topin në vrap në anën tjetër të fushës, duke e trokitur pak me këmbën e tyre të djathtë ose të majtë në mënyrë që të mos rrokulliset larg.
"Kaloni në një rreth." Lojtarët qëndrojnë në një rreth (një grup i vogël fëmijësh) dhe, duke u rrotulluar, godasin topin, ia dërgojnë njëri-tjetrit me një lëvizje të lehtë, por të saktë të këmbës së djathtë ose të majtë.
"Kaloni në një rreth." Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër është një mësues me një top. Ai ua dërgon topin fëmijëve me radhë. Pasi ka marrë topin, fëmija e ndalon dhe ia kthen mësuesit me të njëjtën lëvizje.
"Kaloni në tre." Fëmijët formojnë treshe në një distancë prej 2 m nga njëri-tjetri. Një lojtar ka topin. Lojtarët e kalojnë topin në të djathtë në një rreth me njërën këmbë, pastaj në të majtë dhe kështu me radhë disa herë.
"Hyni në portë." Fëmijët e mbajnë topin nga njëra anë e këndit të lojërave në tjetrën në vijën e caktuar (distanca 10 m) dhe, duke mos arritur qëllimin 2 m, përpiqen ta shënojnë topin në portë.
numri i kartës 58
Ushtrime loje me elemente badminton
Synimi: Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë, koordinimin e lëvizjeve.
"mos e lësho". Lojtarët qëndrojnë në një rreth (gjysmërreth) ose vijë. Këmbët janë pak të ndara, secili fëmijë ka në duar nga një kovë. Detyrë: Hidheni kockën me njërën dorë dhe kapeni në ajër.
"Hidhe - kap". Hedhja e një bari me njërën dorë dhe kapja e saj me tjetrën, qëndrimi i palëvizshëm dhe lëvizja (për një distancë të shkurtër).
"Fluun drejt". Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta; distanca midis vijave është 2 m, në një distancë të krahëve të shtrirë anash nga njëri-tjetri. Çdo fëmijë ka një karikator. Me sinjalin e mësuesit, secili fëmijë ia hedh karinin fëmijës që qëndron përballë. Gjëja kryesore është që shuttlecocks të mos bien dhe të mos përplasen gjatë transferimit.
"Hidhe në ring." Lojtarët qëndrojnë në një kolonë një nga një (një grup prej 4-6 fëmijësh) përpara unazës së basketbollit (lartësia nga dyshemeja 2 m). Çdo fëmijë ka një karikator. Me sinjalin e mësuesit, fëmija i parë në kolonë i afrohet unazës dhe me dorën e tij të djathtë (të majtë) hedh kabinën nga poshtë lart, duke u përpjekur të futet në ring.
"Reflektoni karin e anijes." Fëmijët qëndrojnë në dy gjysmërrethe në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Çdo fëmijë ka një raketë. Shoferi është zgjedhur; ai qëndron përballë lojtarëve dhe në mënyrë të alternuar u hedh një karafil dhe ata e rrahën. Pas një kohe, zgjidhet një shofer tjetër.
"Shkelmoni barin". Fëmijët bëhen në një rreth (gjysmërreth). Secili lojtar ka një raketë dhe një kovë. Fëmijët e hedhin barin me raketë, duke u përpjekur të godasin sa më shumë që të jetë e mundur dhe të mos e lënë kockën të bjerë në tokë.
"Ejani - mos u bini." Lojtarët rreshtohen. Çdo fëmijë ka një karikator dhe një raketë. Me urdhrin e mësuesit, fëmijët e hedhin barin me raketë, duke ecur përpara me një hap. Ritmi është arbitrar.
"Fluun nëpër rrjetë". Në mes të sitit (sallës) në një lartësi prej 120 cm nga dyshemeja, shtrihet një rrjetë (ose kordon). Luajnë dy ekipe me 5-6 persona. Lojtarët qëndrojnë në të dyja anët e rrjetës. Fëmijët e një skuadre i shërbejnë shuttlecock (3-4 herë), dhe djemtë nga ekipi i dytë e rrahën shuttlecock në anën e kundërt përmes rrjetës. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet.
numri i kartës 59
Lojë celulare "Mos lëndo"
Synimi: Ushtroni fëmijët në ecje dhe vrapim me gjarpër, pasuroni përvojën motorike, zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, orientimin në hapësirë.
Goditja në tru: paralelisht në dy rreshta në një distancë 40-45 cm nga njëra-tjetra vendosen 6-7 kunja nga vija e nisjes pas 2 m Të gjithë lojtarët rreshtohen në dy kolona. Në një sinjal, fëmijët vrapojnë njëri pas tjetrit në një "gjarpër" midis kunjave, duke vrapuar rreth tyre nga njëra anë dhe nga tjetra, duke u kthyer në vijën e nisjes. Skuadra që nuk godet asnjë kunja fiton.
numri i kartës 60
Lojë celulare "E treta shtesë"
Synimi: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës, zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë e vrapimit.
Goditja në tru: Lojtarët bëhen çifte në një rreth përballë qendrës, në mënyrë që njëra prej tyre të jetë përpara dhe tjetra prapa tij. Distanca midis çifteve është 1-2 m. Dy shoferë zënë vend pas rrethit: njëri ikën, tjetri e kap. Duke ikur nga ndjekja, shmangësi mund të kalojë përpara çdo çifti. Më pas ai që qëndron pas rezulton të jetë "rrota e tretë" dhe duhet të ikë nga shoferi i dytë. Nëse ndjekja prek shmangësin, atëherë ata ndryshojnë rolet. Askush nuk duhet ta pengojë lojtarin të ikë nga ndjekësi.
Opsione: 1. "E treta shtesë" që qëndron prapa në një palë nuk duhet të ikë, por të arrijë me shoferin e dytë.
2. Lojtarët qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe të kapur duart. Shmangësi mund të qëndrojë midis duarve të çdo çifti. Kujt do t'i qëndrojë me shpinë, ai "shtresa e tretë" dhe duhet të ikë.
3. Lojtarët ecin në një rreth në çifte, mbajnë duart e njëri-tjetrit dhe lirojnë duart në rripat e tyre. Ikja, ikja nga persekutimi, në çdo moment mund ta marrë dikë për krahu. Pastaj ai që qëndron në anën tjetër bëhet ai që ikën. E njëjta lojë mund të luhet me muzikë.
numri i kartës 61
Lojë celulare "Kush quhet, ai kap"
Synimi: Zhvilloni vëmendjen, shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali.
Goditja në tru: Fëmijët ecin ose vrapojnë nëpër shesh lojërash. Një i rritur mban një top në duar. Ai thërret emrin e njërit prej fëmijëve dhe e hedh topin lart. I emëruari duhet të kapë topin dhe ta hedhë përsëri lart, duke thirrur emrin e njërit prej fëmijëve. Hedhja e topit nuk duhet të jetë shumë e lartë dhe në drejtim të fëmijës, emri i të cilit quhet.
numri i kartës 62
Lojë celulare "Gonder"
Synimi: Zhvilloni vëmendjen, koordinimin e lëvizjeve, shkathtësinë, gjurmimin e funksionit të syrit.
Goditja në tru: Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Njëri nga lojtarët ka një top në duar. Me urdhër të mësuesit, fëmija fillon të hedhë topin, duke thirrur me emër personin të cilit ia hedh topin. Topi duhet të kapet. Kushdo që e lëshon topin qëndron në qendër të rrethit dhe kryen çdo ushtrim me topin.
Rregullat: Topi hidhet në qendër të rrethit. Nëse lojtari e lëshon topin gjatë ushtrimit, atij i jepet një detyrë shtesë.
numri i kartës 63
Lojë celulare "Stop!"
Synimi: Zhvilloni vëmendjen dëgjimore, orientimin në hapësirë, koordinimin vizual-motor.
Goditja në tru: Lojtarët bëhen në një rreth. Shoferi shkon në mes të rrethit me një top të vogël. Ai e hedh topin lart (ose e godet fort në tokë) dhe thotë emrin e dikujt. Fëmija që u emërua vrapon pas topit, pjesa tjetër shpërndahet në drejtime të ndryshme. Sapo fëmija me emër merr topin, ai bërtet: "Stop!". Të gjithë lojtarët duhet të ndalojnë dhe të qëndrojnë në vend aty ku i gjeti skuadra. Shoferi tenton të godasë dikë me top. Ai të cilit i hidhet topi mund t'i shmanget, të squat, të kërcejë pa lënë vendin. Nëse shoferi humbet, atëherë ai vrapon përsëri pas topit dhe të gjithë shpërndahen. Duke marrë topin, shoferi përsëri bërtet: "Stop!" - dhe përpiqet të mposht një nga lojtarët. I kripur bëhet shoferi i ri, loja vazhdon.
Rregullat: Ai të cilit i hidhet topi duhet t'i shmanget, të squat, të kërcejë pa lënë vendin.
numri i kartës 64
Lojë celulare "Minjtë dhe shtëpitë"
Synimi: Për të konsoliduar aftësinë për të ndryshuar shpejt drejtimin e lëvizjes, veproni sipas një sinjali.
Goditja në tru: Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet shoferi. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në unaza ose rrathë të vizatuar në dysheme dhe zënë vendet e tyre në to - "Minjtë në shtëpi". Shoferi vjen në një shtëpi dhe thotë: "Miu, miu, shit shtëpinë!" Ajo refuzon. Pastaj shoferi shkon te një "miu" tjetër. Në këtë kohë, “miu” që nuk pranoi të shiste shtëpinë, telefonon një nga lojtarët dhe ndërron vendin me të. Shoferi kërkon të zërë vendin e njërit prej vrapuesve. Nëse ia del, atëherë lider bëhet ai që mbetet pa vend. Nëse ai dështon, ai shkon shtëpi më shtëpi me një kërkesë për të shitur shtëpinë. Nëse shoferi thotë: "Macja po vjen!", Atëherë të gjithë duhet të ndryshojnë vendet, dhe shoferi kërkon të zërë shtëpinë e dikujt.
numri i kartës 65
Lojë celulare "Katër elementë"
Synimi: Zhvilloni vëmendjen, vëzhgimin, aftësinë për të marrë vendime shpejt, zgjeroni fjalorin.
Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Shpjegojuni fëmijëve se ka 4 elementë: uji, toka, ajri, zjarri. Për shembull, në ujë jetojnë peshqit, bretkosat, karavidhe, në tokë jetojnë njerëzit, kafshët, insektet etj., por askush nuk jeton në zjarr. Nëse shoferi e hedh topin dhe thotë: "Ujë", "Toka" ose "Ajri", atëherë lojtari të cilit i është hedhur topi duhet ta kapë atë, të emërojë atë që jeton në këtë element dhe ta hedhë topin përsëri në shofer. Nëse shoferi thotë: "Zjarr!", atëherë topi nuk mund të kapet. Për një përgjigje të pasaktë ose për një top të kapur në fjalën "zjarr", lojtari është jashtë loje. Luaj deri në lojtarin e fundit të mbetur.
numri i kartës 66
Lojë celulare "Shtander"
Synimi: Zhvillimi i aftësive motorike dhe komunikuese, shkathtësia, shpejtësia e reagimeve dhe koordinimi i lëvizjeve, të menduarit figurativ.
Goditja në tru: Para fillimit të lojës, një drejtues zgjidhet me ndihmën e një rime. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth, dhe shoferi në qendër të rrethit. Ai e hedh topin lart dhe bërtet me të madhe "Shtander - Olya!", duke përmendur emrin e ndonjërit prej fëmijëve. Tani ai që quhej emri bëhet shofer. Ai përpiqet të kap topin sa më shpejt të jetë e mundur. Dhe të gjithë fëmijët e tjerë shpërndahen, duke u përpjekur të jenë sa më larg nga shoferi i ri. Sapo kanë arritur të kapin topin, shoferi bërtet “Shtander-stop!”. Pas kësaj, të gjithë janë të detyruar të ndalojnë në vend dhe të kthehen përballë shoferit. Shoferi zgjedh cilindo nga fëmijët dhe thërret emrin e tij: "Do të arrij në Kolya!" Pas kësaj, Kolya duhet të palos duart në një unazë përpara tij. Pikërisht në këtë unazë "basketbolli" drejtuesi duhet të godasë topin. Për të hyrë në ring ishte më e lehtë, shoferi ka të drejtë të afrohet. Për ta bërë këtë, ai njofton paraprakisht, pa nisur lëvizjen, sa dhe çfarë hapash dëshiron të ndërmarrë. Hapat janë si më poshtë: "I thjeshtë" - një hap i zakonshëm
"Gigant" - një hap i gjerë. "Liliputian" - hidhet një hap në gjatësinë e këmbës, domethënë, thembra e tjetrës është ngjitur në gishtin e njërës këmbë. "Cadra" - një kërcim me një kthesë. "Bretkosa" - një kërcim nga një pozicion squatting. Për shembull, mund të tingëllojë kështu: "Ka katër lilipute, dy gjigande dhe tre çadra përpara Kolya!" Pas kësaj, shoferi fillon të lëvizë drejt Kolya. Edhe këtu ka rregulla. Së pari, duhet të lëvizni përgjatë vijës më të shkurtër të drejtë dhe, së dyti, duhet të përfundoni të gjitha hapat e mësipërm dhe vetëm ato. Duke iu afruar Kolya, shoferi hedh topin, duke u përpjekur të futet në ring nga duart e tij. Nëse ai goditi, atëherë Kolya do të bëhet shoferi i ri "hedhje", nëse ai nuk goditi, atëherë ai do të drejtojë vetë.
numri i kartës 67
Lojë celulare "Mbrojtja e Fortifikimit"
Synimi: Loja kontribuon në përmirësimin e aftësive të gjuajtjes, kapjes, pasimit të topit, dhe në rastin e lojës me këmbë - ndalon, pason, godet pjesën e brendshme të këmbës dhe ngritje, sjell guxim, shpejtësi orientimi dhe taktike. duke menduar.
Në qendër të sallës vizatohen një rreth i vogël dhe një rreth i madh me diametër (përkatësisht 2 dhe 4 m). Lojtarët janë jashtë. Në qendër të rrethit të vogël, është instaluar një "fortifikim" - tre topuz (skita). Zgjidhet një “mbrojtës”, i cili qëndron pranë fortifikimit.
Në sinjal tentojnë të godasin me top “fortifikimin”. “Mbrojtësi” e pengon këtë duke goditur dhe kapur topa. Lojtari që rrëzon tre topuz (qite) njëherësh ose i treti (i fundit) ndryshon vendin me "mbrojtësin".
Rregullat: 1. Hedhje (goditje) - pa kaluar përtej vijës së rrethit, përndryshe gjuajtja nuk llogaritet. 2. “Mbrojtësi” nuk ka të drejtë të hyjë në vijën e rrethit të vogël, të mbajë me duar
"forcim" ose për të instaluar përsëri topuz të rrëzuar.
Opsioni: Lojë me këmbë.
Drejtimet: 1. Është e nevojshme të rregulloni diametrat e rrathëve në përputhje me aftësitë e lojtarëve. 2. Është e nevojshme të stimulohen veprimet kolektive në çdo mënyrë të mundshme, duke i dhënë përparësi pasimeve të topit, si rezultat i kombinimit të të cilave "mbrojtësi" u ngatërrua dhe "përforcimi" doli i pambrojtur.
numri i kartës 68
Lojë celulare "Kuajt dhe vrapuesit"
Synimi: Ushtroni në vrap, kërcime në njërën këmbë, zhvilloni shkathtësinë, orientimin në hapësirë.
Goditja në tru: Përvijohet një kënd lojrash për të luajtur 3x3 ose 5x5 m. Fëmijët ndahen në dy ekipe: kuaj dhe vrapues. Në njërën anë të sitit - shtëpia e kuajve. Vrapuesit shpërndahen rreth zonës së lojës brenda kufijve të saj. Kuajt dërgojnë një nga ekipi i tyre në fushë (në vend). Kali i kap vrapuesit duke u hedhur në njërën këmbë. Mësuesja e edukimit fizik e thërret kalin: “Shtëpi!”. Ai kthehet, dhe në vend të tij, lojtari tjetër nga ana e tij hidhet në fushë. Dhe kështu kuajt ndryshojnë gjatë gjithë kohës. Vrapuesit e kapur kapen nga kuajt. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët në fushë janë kapur. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet. Loja përsëritet.
numri i kartës 69
Lojë celulare "Paints"
Synimi: Ushtrohuni në aftësinë për të vrapuar shpejt, të jeni të shkathët, të ndiqni rregullat e lojës.
Goditja në tru: Midis pjesëmarrësve zgjidhet një shitës kryesor dhe një blerës-murg, pjesa tjetër e fëmijëve bëhen bojëra. Pjesëmarrësit e bojës ulen në një rreth ose në një belveder, ndonjëherë fëmijët rreshtohen. Shitësi në heshtje (në veshin e tij) u tregon të gjithëve se çfarë ngjyre bojë i përshtatet. Fëmijët kujtojnë ngjyrën e tyre. Murgu-blerës nuk duhet të dijë ngjyrat e bojrave. Vjen një murg në një bojë dhe i drejtohet shitësit: - Unë jam një murg me pantallona blu, kam ardhur për bojë.
- Per cfare? Murgu emërton ngjyrën e bojës (për shembull, blu). Nëse nuk ka bojë të tillë, atëherë shitësi përgjigjet: - Nuk ka bojë të tillë! Kërceni përgjatë rrugës blu, në njërën këmbë, do të gjeni çizme, vishni, por kthejini! Detyrat për një murg mund të jenë të ndryshme: të kërcejë në njërën këmbë, të kalojë si rosë, të ulesh ose në ndonjë mënyrë tjetër. Nëse boja e emërtuar është e pranishme në dyqan, atëherë shitësi i përgjigjet murgut: - Ka një!
- Cili është çmimi?
- Pesë rubla (Murgu duartrokit me zë të lartë pëllëmbën e shitësit pesë herë). Në duartrokitjen e fundit, "bojë" e emërtuar kërcen nga vendi dhe vrapon rreth arborit ose vargut të fëmijëve të tjerë. Murgu përpiqet ta arrijë atë. Nëse e kap bojën, atëherë ai vetë bëhet bojë, dhe pjesëmarrësi i kapur-bojë bëhet blerës-murg dhe loja vazhdon. Nëse murgu nuk mund ta kapte bojën, atëherë loja fillon nga e para.
Një variant i lojës "Paints" me lojtarin - "djall": Djalli gjithashtu vjen në dyqan për bojëra dhe ka dialogun e mëposhtëm me shitësin:
- Knock Knock!
- Kush eshte aty?
- Unë jam një djall me brirë, me byrekë të nxehtë, një gungë në ballë dhe një mi në xhep!
- Pse erdhe?
- Për bojë!
- Per cfare?
Pasi boja u emërua dhe ishte e pranishme në dyqan, djalli e pagoi shitësin me duartrokitje në pëllëmbë të dorës. Me goditjen e fundit, boja kërcen dhe ikën, dhe djalli në këtë moment duhet të shqiptojë shpejt çdo fjalë të rënë dakord.
- Faleminderit shok, mbaje byrekun!
Sapo djalli tha fjala e fundit, boja ndalon. Djalli duhet të vlerësojë me hapa distancën nga boja e arratisur.
Hapat mund të jenë:
hapa normalë,
hapa gjigantë,
hapa xhungël,
hapa me tulla (thembra deri te shputa).
Djallit i thuhet me çfarë hapash duhet të ecë drejt bojës. Nëse ai eci dhe prek bojën, atëherë vetë djalli bëhet bojë.
numri i kartës 70
Lojë celulare "Zogjtë dhe kafazi"
Synimi: Rritja e motivimit për aktiviteti i lojërave, stërvitje vrapimi - në një pozicion gjysmë ulur me përshpejtim dhe ngadalësim të ritmit të lëvizjes.
Goditja në tru: Fëmijët ndahen në dy grupe. Dikush formon një rreth në qendër të sheshit të lojërave (fëmijët ecin në një rreth, duke mbajtur duart) - ky është një kafaz. Një nëngrup tjetër janë zogjtë. Mësuesi thotë: "Hape kafazin!" Fëmijët që formojnë një kafaz ngrenë duart lart. Zogjtë fluturojnë në një kafaz (në një rreth) dhe menjëherë fluturojnë prej tij. Mësuesi thotë: "Mbylle kafazin!" fëmijët hedhin duart lart. Zogjtë e mbetur në kafaz konsiderohen të kapur. Ata qëndrojnë në një rreth. Kafazi rritet dhe loja vazhdon derisa të mbeten 1-3 zogj. Më pas fëmijët ndërrojnë rolet.
numri i kartës 71
Lojë celulare "Era e Veriut dhe e Jugut"
Synimi: Zhvilloni qëndrueshmëri dhe vëmendje; përmirësoni aftësitë tuaja të vrapimit.
Goditja në tru: Zgjidhni dy udhëheqës. Një fjongo blu është e lidhur në njërën anë - kjo është era e veriut, tjetra është e kuqe - kjo është era e jugut. Pjesa tjetër e fëmijëve vrapojnë rreth këndit të lojërave. Era e veriut përpiqet të ngrijë sa më shumë fëmijë, t'i prekë me dorë. Të ngrira merrni çdo pozicion (duart anash, lart, në rrip, qëndroni në njërën këmbë, etj.). Era e jugut kërkon të shkrijë fëmijët, duke prekur gjithashtu dorën e tij dhe duke bërtitur: "Lirë!" Pas 2-3 minutash, caktohen shoferë të rinj dhe loja përsëritet.
numri i kartës 72
Lojë celulare "Kurthe në një këmbë"
Synimi: Zhvilloni koordinimin, mësoni të lundroni në hapësirë.
Goditja në tru: Zgjidhni një kurth. Me sinjalin e mësuesit: "Një, dy, tre! Kap!" fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash. Kurthet i kapin duke i prekur me duar. Ata që kapen largohen. Loja përsëritet 3-4 herë. Nuk mund të kapni dikë që arriti të qëndrojë në njërën këmbë në kohë dhe të mbështillë krahët rreth gjurit. Kur kapen 3-4 fëmijë, zgjidhet një kurth i ri.
numri i kartës 73
Lojë celulare "Kurthe në çifte"
Synimi: Ushtroni në vrapim, në aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të zhvilluar shkathtësinë, shpejtësinë.
Goditja në tru: Zgjidhni një shofer. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndahen. Shoferi e kap duke prekur me dorë të arratisurin. Ai që kapet çiftohet me shoferin. Ata bashkojnë duart dhe kapin fëmijët e tjerë. Të kapur gjithashtu formojnë një çift dhe marrin pjesë në peshkim. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët janë kapur. Fëmija i fundit i kapur bëhet udhëheqës.
numri i kartës 74
Lojë celulare "Lepuri në kopsht"
Synimi: Praktikoni ngjitjen dhe kërcimin mbi objekte. Zhvilloni forcën, shkathtësinë, koordinimin.
Goditja në tru: Në të gjithë sitin vendosni 2-3 stola gjimnastikor. Ky është një gardh. Në njërën anë të gardhit ka një vend ku lepujt (fëmijët) gëzohen, në anën tjetër është një kopsht ku rritet lakra. Pasi u gëzuan në pastrim, lepujt ngjiten mbi gardh (ose zvarriten) dhe festojnë me lakër. Kur të gjithë lepujt hynë në kopsht, mësuesi thotë: "Po vjen roja!" Lepurët ikin në pastrim, duke u hedhur mbi gardh. Humbësi është ai që e ka kryer gabimisht kërcimin ose ka dalë i fundit nga kopshti. Loja përsëritet 4-5 herë.
numri i kartës 75
Lojë celulare "Kapja e majmunëve"
Synimi: Për të zhvilluar iniciativën, vëzhgimin, kujtesën, shkathtësinë tek fëmijët. Praktikoni ngjitjen, vrapimin.
Goditja në tru: Duke përshkruar majmunët, fëmijët janë të vendosur në njërën anë të sitit pranë murit gjimnastikor. Në anën e kundërt janë kapësit e majmunëve (4-6 fëmijë). Ata duan t'i joshin majmunët nga pemët dhe t'i kapin. Kapësit bien dakord se çfarë lëvizjesh do të bëjnë. Ata shkojnë në mes të sitit dhe tregojnë lëvizjet e planifikuara. Majmunët në këtë kohë ngjiten shpejt në mur dhe shikojnë lëvizjet e kapësve nga atje. Pasi kanë bërë lëvizjet, kapësit shkojnë në fund të vendit, dhe majmunët zbresin nga pemët, i afrohen vendit ku ishin kapësit dhe imitojnë lëvizjet e tyre. Me sinjalin e edukatorit, "rrëmbyesit" e majmunëve vrapojnë drejt pemëve dhe ngjiten mbi to. Kapësit kapin ata majmunë që nuk kishin kohë të ngjiteshin në një pemë. Majmunët e kapur i marrin për vete.
Drejtimet:Është e nevojshme të sigurohet që fëmijët të mos kërcejnë nga muri, por të zbresin në shiritin e fundit. Kur loja përsëritet, lëvizjet e kapësve duhet të jenë të reja.
numri i kartës 76
Lojë celulare "Topi në ndjekje!"
Synimi: Zhvilloni aftësi motorike bruto, vëmendje vizuale, sy.
Goditja në tru: Fëmijët bëhen në një rreth. Një i rritur u jep dy fëmijëve që qëndrojnë në vende të ndryshme një top. Pastaj ai thotë: "Topi është në ndjekje!" - dhe fëmijët në të njëjtën kohë fillojnë t'ua kalojnë ato shokëve të tyre. Nëse njëri top kap tjetrin, domethënë të dy janë në duart e njërit fëmijë, atëherë ai e lë lojën për pak kohë. Mësuesja ua jep topat fëmijëve të tjerë dhe loja vazhdon.
Rregullat: Topi kalohet me sinjal, pa kaluar lojtarët.
numri i kartës 77
Lojë celulare "Gjuetarët dhe lepujt"
Synimi: Ushtrohuni në aftësinë për të hedhur në një objektiv në lëvizje, për t'u ngjitur (kërkuar) mbi një pengesë, për të vrapuar shpejt.
Goditja në tru: Në njërën anë të vendit, është përshkruar një vend për gjuetarët. Në anën tjetër janë shtëpitë për lepurin. Çdo shtëpi ka 2-3 lepuj. Gjuetari ecën përreth vendit, duke pretenduar se po kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në vendin e tij. Në një sinjal: "Hares!" - vrapojnë nga shtëpitë e tyre në pastrim dhe kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Në një sinjal: "Gjuetar!" - lepujt vrapojnë në shtëpi. Dhe gjuetari hedh një top mbi ta. Një lepur i goditur nga një top konsiderohet të jetë goditur. Gjuetari e merr për vete, ai bëhet ndihmës i gjahtarit. Loja përsëritet disa herë, pas së cilës zgjidhet një gjahtar i ri.
Drejtimet: Gjuetari mund të ketë disa topa në duar; nuk lejohet gjuajtja me lepuj nëpër shtëpi.
numri i kartës 78
Lojë celulare "Flock"
Synimi: Përmirësoni aftësinë për të mbajtur një distancë gjatë lëvizjes, zhvillimin e vëmendjes, shpejtësinë e reagimit.
Goditja në tru: Fëmijët po vrapojnë ngadalë nëpër shesh lojërash - kjo është një tufë zogjsh. Lider përpara. Ai e udhëheq kopenë rreth zonës rreth kutisë së rërës dhe rrëshqet (ose struktura të tjera) përgjatë shtegut (në pamje të plotë të mësuesit). Fluturimi zgjat 0.5-1 min (nuk lejohet parakalimi i liderit). Mësuesi i bie dajres, kopeja shkërmoqet. Të gjithë përpiqen të gjejnë shpejt një lloj strehimi (shkurre, pemë) ose të fluturojnë në një degë (qëndroni në një trung, bum, anë të kutisë së rërës, etj.). Zogu i fundit që fshihet është jashtë loje për një përsëritje. Emërohet një udhëheqës i ri dhe tufa fluturon pas tij në drejtimin tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë të tjera. Në fund vihet re lideri që ka përballuar ritmin e kërkuar të vrapimit dhe ka zgjedhur rrugën më interesante.
numri i kartës 79
Lojë celulare "Akull, erë dhe ngrica"
Synimi: Zhvilloni shkathtësinë, qëndrueshmërinë, zhvilloni aftësitë e shpejtësisë.
Goditja në tru: Lojtarët qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe duartrokasin duke thënë:
- kube akulli të ftohtë
kube akulli transparente,
Ata shkëlqejnë, kumbojnë:
"Ding, ding..."
Ata duartrokasin për çdo fjalë: fillimisht në duart e tyre, pastaj në duart e një shoku. Ata përplasin duart dhe thonë: "Ding, ding" derisa të dëgjojnë sinjalin: "Era!". Fëmijët e akullit shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe bien dakord se kush do të ndërtojë një rreth me kë - një lugë e madhe akulli. Në sinjalin "Frost!" Të gjithë rreshtohen në një rreth dhe mbajnë duart.
Rregullat: Fëmijët me më shumë lojtarë në rreth fitojnë. Është e nevojshme të negociohet në heshtje se kush do të ndërtojë lumen e akullit me kë. Fëmijët pajtohen bashkojnë duart. Ju mund të ndryshoni lëvizjet vetëm në sinjalin "Era!" ose "Frost!". Është e dëshirueshme që në lojë të përfshihen lëvizje të ndryshme: kërcime, vrapim i lehtë ose i shpejtë, galop anash, etj.
numri i kartës 80
Lojë celulare "Bumblebee"
Synimi: Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë, aftësinë për të vepruar në një sinjal.
Goditja në tru: Lojtarët ulen në një rreth. Një top rrotullohet në tokë brenda rrethit. Ata që luajnë me duart e tyre e rrokullisin nga vetja, duke u përpjekur të mposhtin tjetrin (të futen në këmbë). Ai që është prekur nga topi (kafshuar) e kthen shpinën në qendër të rrethit dhe nuk merr pjesë në lojë derisa të preket një fëmijë tjetër. Pastaj ai hyn në lojë, dhe pickimi përsëri kthen shpinën në një rreth.
Rregullat: Rrotulloni topin vetëm me duart tuaja; ju nuk mund të kapni, mbani topin.
numri i kartës 81
Lojë celulare "Blu, e kuqe, e verdhë"
Synimi: Mësoni të veproni sipas një sinjali, zhvilloni cilësitë e shpejtësisë.
Goditja në tru: Fëmijët marrin shirita me tre ngjyra, i lidhin në dorën e njëri-tjetrit. Pastaj të gjithë rreshtohen përgjatë vijës në njërën anë të fushës. Mësuesi thotë: "Gati!" dhe të gjithë marrin një pozicion të lartë fillimi. Sinjali për të filluar ekzekutimin është emri i ngjyrës së shiritit, për shembull: "E verdhë!". Në këtë sinjal, fëmijët vrapojnë vetëm me një fjongo të verdhë. Pjesa tjetër duhet të qëndrojë aty ku janë. Pasi arritën në anën e kundërt të këndit të lojërave, fëmijët mbeten atje. Pastaj mësuesi thërret një ngjyrë tjetër, pastaj një të tretë. Kur përsëritet, fëmijët

Irina Rokhina
Lojëra në natyrë dhe ushtrime për fëmijët e grupeve përgatitore

lojë celulare"Kurthe"

Me ndihmën e një rime, zgjidhet një drejtues kurthi dhe qëndron në mes të sallës (faqet). Me sinjalin e mësuesit "Një-dy-tre-kap!" të gjithë lojtarët shpërndajnë dhe shmangin kurthin, i cili përpiqet të arrijë dikë dhe ta prekë me dorë. Ai që u prek nga kurthi largohet mënjanë. Kur kapen 2-3 lojtarë, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3 herë. Nëse grup i madh, pastaj zgjidhen dy kurthe.

lojë celulare"Mos rri në dysheme"

Me ndihmën e një rime, zgjidhet një drejtues kurthi. Kurthi kalon nëpër sallë me fëmijët (faqe). Sapo mësuesi thotë "Kape!" të gjithë fëmijët shpërndahen dhe përpiqen të ngjiten në çdo lartësi (stola, kube, mur gjimnastikor). Kurthi po përpiqet të tregohet. Djemtë që ai preku largohen mënjanë. Në fund lojëra numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

lojë celulare"Shkup peshkimi"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit mësuesi mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesja e rrotullon çantën në një litar në një rreth mbi tokë (dyshemeja dhe fëmijët kërcejnë, duke u përpjekur të parandalojnë që çanta të prekë këmbët e tyre. Më parë mësuesi u tregon fëmijëve se si të kërcej: Shtyni fuqishëm nga dyshemeja dhe vendosni këmbët poshtë vetes. Mësuesi/ja e rrotullon çantën në të dy drejtimet në mënyrë alternative.

lojë celulare"Mos u kap"

Vizatoni një rreth në dysheme (ose shtrirë nga kordoni). Të gjithë lojtarët qëndrojnë prapa rrethit në një distancë prej gjysmë hapi. Udhëheqësi zgjidhet. Ai bëhet në një rreth kudo. Fëmijët hidhen brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë në rreth. Fëmija i prekur nga shoferi largohet mënjanë. Pas 30-40 sekondash loja ndalon. Zgjidhet një shofer tjetër dhe loja përsëritet me të gjithë fëmijët.

lojë celulare"buf"

Shoferi është zgjedhur "buf", pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë flutura, zogj, etj. Në një sinjal edukatore: "Ditë!"- fëmijët vrapojnë nëpër sallë, në komandë: "Natën!"- ngrini dhe ndaloni në vendin ku i gjeti ekipi i tyre. "buf" lë folenë dhe merr ata që lëvizin në vete. Loja përsëritet.

lojë celulare"Fluturimi i shpendëve"

Në njërën anë të sallës janë fëmijët e shpendëve. Në anën tjetër ka mjete të ndryshme - stola gjimnastikor, kube, module, etj. - këto janë pemë. Me sinjalin e mësuesit "Zogjtë po fluturojnë larg!" fëmijët, duke tundur krahët si krahë, shpërndahen nëpër sallë. Në sinjal "Stuhi!" të gjithë zogjtë vrapojnë te pemët dhe përpiqen të zënë një vend sa më shpejt të jetë e mundur. Kur mësuesi thotë "Stuhia është ndalur!", fëmijët zbresin nga kodrat dhe përsëri shpërndahen nëpër sallë - "zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre". Kërkohet sigurimi i mësuesit.

lojë celulare"Kurthe me shirita"

Fëmijët bëhen në një rreth; çdo fëmijë ka një fjongo me ngjyrë të vendosur në pjesën e pasme të rripit. Ka një kurth në qendër të rrethit. Në sinjal edukatore: "Një-dy-tre-kap!" Fëmijët vrapojnë rreth sheshit të lojërave. Kurthi shkon pas lojtarëve, duke u përpjekur t'i tërheqë shiritin dikujt. Në sinjal mësuesi: "Një-dy-tre - vraponi rreth rrethit!"- të gjithë janë ndërtuar në një rreth. Mësuesi ofron t'i ngrejë duart atyre që kanë humbur shiritin, domethënë kanë humbur, dhe i numëron. Kurthi u kthen fjongo fëmijëve, loja përsëritet me një shofer të ri.

lojë celulare"Forma"

Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash. (sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin një pozë. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve rezultuan të ishin më të suksesshmet. Loja përsëritet 2-3 herë.

lojë celulare"Ne jemi djem qesharak"

Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Rreshti i dytë është tërhequr në anën e kundërt të faqes. Ka një kurth në qendër të vendit. Lojtarët e korit shqiptoj:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre, kap!

Pas fjalës "kap!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap. Fëmija që kurthi ka kohë ta fiksojë para se të kalojë vijën konsiderohet se është kapur, largohet mënjanë dhe humbet një vrap. Pas dy vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë.

lojë celulare"Në vende"

Lojtarët formojnë një rreth. Përpara çdo fëmije është një objekt (kub, qese, kazan). Me sinjalin e mësuesit, të gjithë shpërndahen nëpër dhomë në drejtime të ndryshme dhe mësuesi heq një objekt. Në sinjal "Në vende!" të gjithë lojtarët duhet të qëndrojnë shpejt në një rreth dhe të zënë një vend pranë një objekti. Ai që ka mbetur pa vend konsiderohet humbës. Loja përsëritet disa herë.

lojë celulare"Dhelpra dinak"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Distanca midis fëmijëve është një hap. Mësuesi i fton fëmijët të mbyllin sytë, shkon rreth rrethit pas tyre dhe prek një fëmijë - ai bëhet dhelpër. Lojtarët hapin sytë dhe shikojnë me kujdes njëri-tjetrin, duke hamendësuar se cila prej tyre është një dhelpër dinake, nëse ajo do të japë veten me diçka. Fëmijët pyesin në kor, së pari në heshtje, pastaj më me zë të lartë: "Dhelpra dinake, ku je?" Pasi i shqiptoi këto fjalë tre herë, dhelpra dinake vjen në mes të rrethit, ngre dorën dhe shqipton: "Jam këtu!" Të gjithë shpërndahen përreth vendit dhe dhelpra i kap. I çon të kapurit në shtëpinë e tij (vendndodhja e paracaktuar). Kur dhelpra kap 2-3 fëmijët, kujdestare flet: "Në një rreth!". Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe loja rifillon.

lojë celulare"Harabela që kërcejnë"

Mësuesi vendos një rreth me litar në dysheme (ose vizaton në tokë) (pikat referuese mund të jenë gjithashtu thasë me rërë ose kube). Shoferi është zgjedhur - një qift. Ai qëndron në mes të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve janë harabela, ata qëndrojnë jashtë rrethit. Harabela hidhen dhe dalin nga rrethi. Qifti shkon në një rreth dhe nuk i lejon harabela të qëndrojë atje për një kohë të gjatë. Harabeli, i prekur nga shoferi, ndalon, ngre dorën, por nga lojërat nuk janë jashtë. Mësuesi shënon ata që qifti nuk i ka kapur kurrë. Loja përsëritet pas një pushimi të shkurtër.

lojë celulare"Kapi çiftin tënd"

Lojtarët qëndrojnë në njërën anë faqet: një një grup fëmijësh përpara, e dyta është prapa (distanca midis tyre është të paktën dy hapa). Me sinjalin e mësuesit, të parët ikin me shpejtësi në anën tjetër të vendit, të dytët i kapin. (i kripur). Pasi kalojnë në anën tjetër të këndit të lojërave, fëmijët ndryshojnë rolet. Loja përsëritet 3-4 herë. Loja përfundon me ecjen në një kolonë një nga një.

lojë celulare"Dita dhe nata"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "Dita dhe nata". Në mes të sallës (faqet) linja po mbahet (ose vendosni një kordon). Në një distancë prej dy hapash nga vija, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Mësuesi thotë "Gati!", më pas i jep njërit prej skuadrave një sinjal për të vrapuar, për shembull, shqipton: "Dita". Fëmijët vrapojnë mbi vijën dhe lojtarët e ekipit të dytë kthehen shpejt dhe kapin rivalët, duke u përpjekur t'i dallojnë ata përpara se të kalojnë vijën. Ai ekip fiton, e cila do të ketë kohë për të njollosur më shumë lojtarë të skuadrës kundërshtare.

lojë celulare"Dy ngrica"

Në anët e kundërta të vendit, dy shtëpi janë të shënuara me vija. Lojtarët janë të vendosur në një nga shtëpitë. Dy shoferë (Frost - hundë e kuqe dhe Frost - hundë blu) shkoni në mes të këndit të lojërave, qëndroni përballë fëmijëve dhe shqiptoj:

Ne jemi dy vëllezër të rinj

Hiqen dy ngrica,

Unë jam Frost - hundë e kuqe,

Unë jam Frost - hundë blu,

Cili prej jush vendos

Në rrugë - për të filluar rrugën?

Të gjithë refrenistët përgjigjen:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas kësaj, fëmijët vrapojnë në një shtëpi tjetër dhe ngricat përpiqen t'i ngrijnë. (prek me dorë). Të ngrirat mbeten në vendin ku i kapi bryma dhe qëndrojnë aty deri në fund të vizës. Ngricat numërojnë sa djem arritën të ngrinin. Pas dy viza, zgjidhen ngricat e tjera.

lojë celulare"Merimanga dhe mizat"

Në një cep të sallës tregohet nga një rreth (ose kordonin) rrjeta ku jeton shoferi - merimanga. Pjesa tjetër e fëmijëve janë miza. Me sinjalin e mësuesit, të gjitha mizat shpërndahen nëpër sallë, "fluturoj", gumëzhimë. Merimanga është në rrjetë.

Me sinjalin e mësuesit "Merimangë!" mizat ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi. Merimanga del dhe shikon me kujdes. Atë që lëviz, merimanga e çon në rrjetën e saj. Pas dy përsëritjesh, numërohet numri i mizave të kapura. Loja rifillon me një drejtues tjetër.

lojë celulare"Çelësat"

Lojtarët qëndrojnë në rrathë të vizatuar në çdo mënyrë. (ose të veshura me korda të shkurtra) në një distancë prej të paktën 2 m nga njëra-tjetra. Udhëheqësi zgjidhet. Ai i afrohet njërit prej lojtarëve dhe pyet: "Ku janë çelësat?" Ai përgjigjet “Shko te ... (thirr një nga fëmijët trokisni!”. Në këtë kohë, fëmijët e tjerë përpiqen të ndryshojnë vendet. Shoferi duhet të marrë shpejt një rreth të lirë gjatë vrapimit. Nëse shoferi nuk mund të marrë një rreth për një kohë të gjatë, ai duke bërtitur: "I gjetën çelësat!" Pastaj të gjithë lojtarët ndryshojnë vendet, ai që mbetet pa vend bëhet lider.

lojë celulare"Bretkosat në moçal"

Në njërën anë të sallës (pas vijës) ka një shofer vinçi. Në mes të sallës është një moçal (rrethi i shtruar nga kordoni). Fëmijët e bretkosave ulen përreth dhe shqiptoj:

Këtu nga çelur kalbur

Bretkosat spërkatën në ujë.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Do të bjerë shi në lumë.

Me mbarimin e fjalëve, bretkosat hidhen në moçal. Vinçi kap bretkosat që nuk kishin kohë të hidheshin. Bretkosa e kapur shkon në folenë e vinçit. Kur vinçi kap disa bretkosa, një vinç i ri zgjidhet nga ata që nuk janë kapur kurrë. Loja rifillohet.

lojë celulare"Gjuetarët dhe rosat"

Fëmijët ndahen në dy ekipe të barabarta - gjahtarë dhe rosat. Rosat qëndrojnë në mes të një rrethi të madh. Gjuetarët hedhin topin (diametri i madh, duke u përpjekur të godasin rosat me të. Rosa që preku topi është jashtë lojëra. Kur shumica (rreth një e treta) rosat do të etiketohen, skuadrat ndryshojnë vendet.

lojë celulare"Ujku në strofkë"

në mes të sallës (faqet) vizatoni dy drejtëza paralele (ose vendosni litarë) në një distancë prej 80-90 cm nga njëra-tjetra - kjo është një hendek. Në njërën anë të vendit përtej vijës është një shtëpi dhie. Zgjidhni një shofer - një ujk. Të gjitha dhitë janë në shtëpi (pas vijës). Ujku futet në hendek. Me sinjalin e mësuesit "Ujku në strofkë" dhitë vrapojnë në anën e kundërt të sallës, duke u hedhur mbi hendek dhe ujku përpiqet t'i kapë (prek me dorë). Ujku i merr mënjanë dhitë e kapura. Sinjali jepet përsëri. Pas dy vrapimeve, të gjitha dhitë e kapura kthehen në shtëpinë e tyre dhe zgjidhet një shofer i ri.

lojë celulare"Djegësit"

Lojtarët rreshtohen në dy kolona, ​​duke mbajtur duart në çifte. Përpara është shoferi. Djemtë në kor shqiptoj:

Digjeni, digjeni të ndritshme

Për të mos dalë.

Shiko qiellin:

Zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien!

Një, dy, tre - vraponi!

Pas fjalës "vrap!" fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim kolonat: njëra në të djathtë, tjetra në të majtë të kolonës. Shoferi përpiqet të kapë një nga djemtë para se ai të ketë kohë të bashkojë duart me partnerin e tij përsëri. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai bashkon duart me atë që kapet dhe ata qëndrojnë para kolonës. Ai që mbetet pa një palë bëhet lider. Për të rritur aktivitetin motorik, ju mund të ndani fëmijët në dy ekipe.

lojë celulare"Karusel"

Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, ecin në një rreth në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe fillojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin e folur me zë të lartë:

Mezi, mezi, mezi, mezi,

Karuselet rrotullohen

Dhe pastaj, përreth, përreth, përreth,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët vrapojnë 2 - 3 rrathë, mësuesi i ndalon dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke kapur kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Pastaj mësuesi dhe fëmijët shqipton:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndalo karuselin!

Një-dy, një-dy

Pra loja ka mbaruar!

Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht. Me fjalë "Loja mbaroi!" fëmijët ndalojnë, vendosin kordonin në tokë (kat) dhe shpërndahen nëpër vend.

Lojëra ushtrime për fëmijët e grupeve përgatitore

"Pinguinët"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Çdo fëmijë ka një qese që e mban midis gjunjëve. Për llogari të mësuesit "1-8" fëmijët kryejnë kërcime në dy këmbë në një rreth. Në sinjal "Hop!" fëmijët hidhen anash në rreth, kthehen në vendin e tyre në rreth. Detyra kryhet në drejtimin tjetër.

"Kapi çiftin tënd"

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta; distanca midis rreshtave është 3-4 hapa. Me sinjalin e mësuesit, kryhet një vrapim në anën e kundërt të sitit (distanca 15-20 m). Lojtari i rangut të dytë përpiqet të prekë lojtarin e rangut të parë përpara se ai të kalojë vijën imagjinare. Mësuesi numëron numrin e humbësve. Kur përsërisin detyrën e lojës, fëmijët ndryshojnë rolet.

"Qëndroni shpejt në një kolonë!"

Lojtarët rreshtohen në tre kolona. (përpara secilës kolonë, një kub ose kunj me ngjyrën e saj). Mësuesja fton fëmijët të kujtojnë vendin e tyre në kolonë dhe ngjyrën e kubit. Me sinjalin e mësuesit (rrahu në dajre, bilbil) lojtarët shpërndahen nëpër sallë (faqe). Pas 30-35 sekondash jepet një sinjal "Shpejt në kolonë!", dhe secili fëmijë duhet të zërë shpejt vendin e tij në kolonë. Mësuesi përcakton ekipin fitues. Përsëriteni 2-3 herë.

"Rrotulloni rrathën"

Fëmijët ndërtohen në dy rreshta, distanca midis rreshtave është 4-5 m. Në duart e djemve në një rresht, një rrathë (diametri 50 cm). Me sinjalin e mësuesit, secili fëmijë e rrotullon rrathën te një partner nga rreshti i dytë, dhe ai e kthen rrathën mbrapsht, e kështu me radhë disa herë me radhë.

"Kalimi i saktë"

Lojtarët janë të ndarë në çifte. Çdo fëmijë ka një shkop, një fëmijë në një palë ka një topth në duar. Fëmijët qëndrojnë në një distancë 2-2,5 m nga njëri-tjetri dhe hedhin topin me shkopinj me lëvizje të buta e të buta në mënyrë që të godasë saktësisht shkopin e partnerit.

Fëmijët bëjnë topa bore, rreshtohen dhe vendosin topa bore pranë këmbëve të tyre, duke qëndruar pranë vijës së nisjes. Ushtrimi: hedhja e topave të borës në distancë. Disa objekte me ngjyra (kica ose kubikë, në një distancë prej 10-12 m nga fëmijët.

"Rrëshqisni në rrugë"

Fëmijët shpërndahen në tre, afrohen në vijën e kushtëzuar dhe mbajnë duart. Pas një vrapimi të shkurtër, dy vazhdojnë të vrapojnë në dëborë (të ngjeshur dhe i treti (duke qëndruar në mes) rrëshqet përgjatë një shtegu të akullt, duke qëndruar në dy ose një këmbë. Lojtarët ndryshojnë vendet me radhë.

"Kush është më i shpejtë"

Lojtarët formojnë një rreth me një burrë dëbore në qendër të rrethit. Çdo fëmijë ka një top bore në duar. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë (si lepurushë) përparoni te njeriu i dëborës dhe vendosni topat e tyre të borës rreth një metër larg. Ata kthehen dhe hidhen përsëri në vijën e fillimit. Pas një pushimi të shkurtër, fëmijët përsëri shkojnë te burrë dëbore, marrin topat e borës dhe kthehen në vendin e tyre. Mësuesi/ja shënon tre pjesëmarrësit e parë. Në varësi të fizikës Gatishmëria e fëmijëve përsërit lojën.

"Rrëshqisni - mos bini"

Fëmijët vrapojnë me radhë dhe rrëshqasin përgjatë shtegut të akullit (gjatësia 2,5-3 m, duke filluar vrapimin vetëm kur fëmija i mëparshëm largohet nga pista. Kushdo që përfundon detyrën duhet të largohet shpejt. Për sigurimin, mësuesi është në anën e udhë (afërsisht në mes). Së dyti grup fëmijësh në këtë kohë ata po bëjnë sajë me njëri-tjetrin (çiftet përcaktohen paraprakisht fëmijët, afërsisht të barabartë në aftësi fizike).

"Lojtarët e hokejve"

Lojtarët rreshtohen në dy rreshta. Secili lojtar ka një top dhe shkop në duar. Rreshti i parë shkon në vijën e fillimit; fëmijët janë të vendosur lirshëm në 2-3 hapa nga njëri-tjetri. Ushtrimi: kaloni topin nga njëra anë e fushës në tjetrën (distanca 10 m, duke u përpjekur të mos e grisni shkopin nga topthi dhe më pas futeni topin në portë (disa porta janë ndërtuar paraprakisht nga bora). Pastaj grupi i dytë është duke ushtruar. Dhe kështu në mënyrë alternative disa herë.

"Në vende"

Slitë vendosen në një rreth ose në dy rreshta njëra përballë tjetrës. Fëmijët ulen në sajë në çifte (Nëse grup i vogël, pastaj një nga një). Me sinjalin e mësuesit, fëmijët ngrihen dhe shpërndahen në të gjithë vendin, duke u rrotulluar në drejtime të ndryshme. Në sinjal "Në vende!" të gjithë lojtarët duhet të zënë shpejt vendet e tyre në sajë. Loja përsëritet 2-3 herë.

"Dorëzimi i saktë"

Fëmijët ndahen në çifte; çdo fëmijë ka një shkop dhe një top për çift. Një lojtar qëndron në një distancë prej 1.5 m nga porta, dhe tjetri - 2 m nga i pari. Detyra e lojtarit të dytë është të hedhë topin tek i pari dhe ai duhet ta godasë atë në portë. Pas pak, fëmijët ndryshojnë vendet.

"Jumpers"

Slitë vendosen në një rreth, lojtarët qëndrojnë anash ndaj tyre. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë në dy këmbë për rreth një të tretën e rrethit, pastaj ndalojnë dhe vazhdojnë të kërcejnë në dy këmbë në një rreth. Kthehuni dhe përsëritni detyrën.

"Kaloni te një mik"

Fëmijët bëhen çifte, në duart e secilit fëmijë një shkop dhe një top për çift. Fëmija, me një lëvizje të lehtë, ia jep topin partnerit në shkop, ai, pasi e ka kapur, ia kthen me të njëjtën lëvizje. Topi nuk duhet të hidhet si top, por të kalohet me një lëvizje rrëshqitëse tek njëri-tjetri.

"Topi kundër murit"

Fëmijët qëndrojnë në 3-4 kolona përpara murit. Lojtari që qëndron i pari në kolonë ka një top me diametër të vogël. Lojtari hedh topin pas murit, pastaj shkon në fund të ekipit të tij. Lojtari i dytë duhet ta kapë topin pasi të kërcejë në dysheme dhe ta hedhë në mur. Dhe kështu me radhë. Skuadra që kryen detyrën shpejt dhe pa humbur topin fiton.

"Këmbë leje"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth prej 3-4 personash. Në qendër të çdo rrethi është shoferi, para tij shtrihet një top me diametër të madh. Shoferi e rrotullon topin me këmbën e tij te lojtarët (kalim i këmbës); secili fëmijë, pasi ka marrë topin, e mban atë për disa sekonda, duke e marrë me këmbë dhe përsëri ia dërgon shoferit.

"Lepurushët e zbehtë"

Mësuesi vendos dy litarë në dysheme (gjatësia 3 m) paralelisht, distanca midis litarëve është 2 m. Në një distancë prej 1 m nga litarët shtrihet një rreth në të cilin ndodhet topi. Ushtrimi: qëndroni anash te kordoni dhe me dy këmbë hidheni mbi të djathtas dhe majtas, dhe kështu me radhë deri në fund të kordonit, pastaj shkoni te unaza, qëndroni në të dhe ngrini topin mbi kokë. Ajo kryhet në dy kolona, ​​fituesi përcaktohet në secilën palë. Përsëriteni 2-3 herë.

"Shpenzoni - mos u lëndoni"

Përgjatë sallës (faqet) vendosen kaca në të dyja anët (ose kube, topa të mbushur); (6-8 copë; distanca midis objekteve 30 cm). Fëmijët rreshtohen një nga një dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin përgjatë njërës anë të sallës midis kunjave me një ritëm mesatar në gishtat e këmbëve, duart në rripa (ose pas kokës, duke mbajtur qëndrim të mirë). (Mbajeni kokën dhe shpinën drejt); vraponi në anën tjetër "gjarpër" midis kunjave. Përsëriteni 2-3 herë.

"Kape topin"

Lojtarët janë të ndarë në tre. Dy djem qëndrojnë në një distancë prej 2 m nga njëri-tjetri, secili prej tyre ka një top në duar (diametri i madh); mes tyre është një lojtar i tretë. Fëmijët ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe lojtari që është mes tyre përpiqet të prekë topin. Nëse ia del mbanë, ai ndryshon vendin me lojtarin nga i cili është drejtuar topi.

"Kërcimtarë të shkathët"

Në vend, rrathët vendosen në dy rreshta në një model shahu (6-8 copë secila). Fëmijët në dy kolona kryejnë kërcime në rrathë në dy këmbë - tani në të djathtë, pastaj në të majtë (pa pauzë) kaloni vijën dhe kthehuni. Ushtrimi përsëritet mbrapsht (3-4 herë). Mësuesi shënon ekipin fitues.

"Pasoje topin"

Mësuesi/ja vendos kubet në dy rreshta (4-5 copë; distanca midis tyre 1.5 m). Ushtrimi: mbajeni topin me këmbë, duke mos e lënë të largohet nga ju, duke kaluar midis kubeve.

"Topi për shoferin"

Lojtarët formojnë 3-4 rrathë, qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Në qendër të çdo rrethi është shoferi, i cili në mënyrë alternative ua hedh topin lojtarëve dhe ata e kthejnë atë. Pasi të gjithë lojtarët të kenë përfunduar ushtrim, shoferi ngre topin lart mbi kokë. Loja përsëritet 2-3 herë me ndryshim të drejtuesve.

"Kush ka më shumë gjasa të kërcejë"

Lojtarët rreshtohen në dy kolona dhe qëndrojnë në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me radhë nga vija e fillimit në dy këmbë përmes kordonit, në të djathtë dhe në të majtë të tij, duke ecur përpara dhe kështu me radhë deri në fund (distanca 3-4 m, duke vrapuar rreth objekti dhe anashkalimi i kolonës nga jashtë për të qëndruar në skajin e saj Fëmija tjetër në kolonë fillon të kërcejë pasi i pari ka kaluar një të tretën e distancës. Përsëriteni 2-3 herë.

P / dhe "kurthi i miut"

Qëllimi i lojës : Përmirësoni koordinimin e lëvizjeve dhe shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël fëmijësh, të kapur për dore, formojnë një rreth. Ata përfaqësojnë një kurth miu. Fëmijët e mbetur (minjtë) janë jashtë rrethit. Ata që përfaqësojnë kurthin e miut fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Ata hëngrën gjithçka, hëngrën gjithçka,

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu,

Le t'i marrim të gjithë tani!

Fëmijët ndalojnë, ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë në kurthin e miut dhe ikin jashtë. Në sinjalin e mësuesit "Duartrokitje", fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart, uleshin - kurthi i miut përplaset. Minjtë që nuk kanë kohë të dalin jashtë rrethit (kurthët e miut) konsiderohen të kapur. Ata që kapen bëhen në një rreth, kurthi i miut rritet. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndërrojnë role dhe loja rifillon. Loja përsëritet 4-5 herë.

m/p "Kush e ka topin?"

Qëllimi i lojës: zhvilloni vetëdijen; për të konsoliduar aftësinë për të kryer veprime të lojës në përputhje me rregullat.

Ecuria e lojës:

Lojtarët formojnë një rreth, zgjidhet drejtuesi. Ai qëndron në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër e fëmijëve lëviz fort drejt njëri-tjetrit, me duart pas të gjithëve.

Mësuesi i jep dikujt një top (6-8 cm në diametër) dhe fëmijët e kalojnë atë pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë: "Duar!" - dhe ai që i drejtohet duhet të vendosë të dyja duart lart, pëllëmbët lart, sikur të tregojë se nuk e ka topin. Nëse shoferi e ka hamendësuar saktë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth, dhe lojtari që ka topin është gjetur fillon të ngasë. Loja përsëritet.

p / dhe "Lovishka" (me shirita)

Synimi: Për të zhvilluar tek fëmijët shkathtësia, zgjuarsia. Praktikoni vrapimin me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, secili merr një fjongo, të cilën e vendos pas rripit ose pas jakës. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "Një, dy, tre - kap", fëmijët shpërndahen dhe kurthi kërkon të tërheqë shiritin nga dikush. Ai që ka humbur shiritin largohet mënjanë. Në sinjalin "Një, dy, tre - vraponi shpejt në një rreth!", Fëmijët ndërtohen në një rreth. Mësuesi ofron t'i ngrejë duart atyre që kanë humbur shiritin, domethënë kanë humbur, dhe i numëron. Kurthi u kthen fjongo fëmijëve. Loja fillon me një shofer të ri.

Rregullat:Kurthi duhet të marrë vetëm shiritin, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur shiritin, largohet mënjanë.

p / dhe "Figura"

Synimi:Kultivoni kreativitetin.

Ecuria e lojës:Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash (sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin një lloj poze. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve rezultuan të ishin më të suksesshmet.

m/p "Gjeni dhe hesht"

Synimi:Zhvilloni vëmendjen tek fëmijët.

Ecuria e lojës:Mësuesi fsheh paraprakisht një objekt dhe fton fëmijët ta gjejnë atë. Ai që pa objektin i afrohet mësuesit dhe raporton në heshtje gjetjen. Mësuesi shënon fëmijët që doli të ishin më të vëmendshëm.

p / dhe "Ne jemi djem qesharak"

Synimi: .

Ecuria e lojës:Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Rreshti i dytë është tërhequr në anën e kundërt të faqes. Ka një kurth në qendër të vendit. Kurthi caktohet nga mësuesi ose zgjidhet nga fëmijët. Fëmijët thonë njëzëri:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap vrapuesit, i kap ata. Ai të cilin kurthi arrin ta prekë para se shmangësi të kalojë vijën konsiderohet i kapur. Ai largohet mënjanë. Pas 2-3 vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë.

Drejtimet. Nëse pas 2 - 3 vrapime kurthi nuk kap askënd, një kurth i ri zgjidhet ende

p / dhe "Shkup peshkimi"

Synimi:Përmirësoni aftësitë e koordinimit, forconi muskujt e këmbëve.

Ecuria e lojës:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, mësuesi do të qëndrojë në qendër të rrethit. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesja e rrotullon litarin me çantën në një rreth pak mbi dysheme (tokë) dhe fëmijët kërcejnë lart në dy këmbë, duke u përpjekur të parandalojnë që çanta të prekë këmbët e tyre. Pasi përshkruan 2-3 rrathë me një çantë, mësuesi ndalon, numëron numrin e atyre që godasin çantën dhe jep udhëzime se si të kryhen kërcime.

p / dhe "Merre shpejt"

objektivi:Përmirësoni reagimin e sinjalit.

Ecuria e lojës: Fëmijët formojnë një rreth dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin ose vrapojnë rreth objekteve (kube, kone, guralecë), të cilat duhet të jenë një ose dy më pak se fëmijët. Në sinjal: "Merre shpejt!" - Çdo lojtar duhet të marrë një objekt dhe ta ngrejë mbi kokën e tij. Ai që nuk ka pasur kohë për të marrë sendin konsiderohet humbës.

p / dhe "Vendi bosh"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të lundruar në hapësirë ​​dhe shpejtësi

Vraponi.

Ecuria e lojës:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke vënë duart në rripat e tyre - fitohen dritare. Udhëheqësi zgjidhet. Ec pas rrethit dhe thotë: Unë eci nëpër shtëpi

Dhe shikoj nga dritaret

Unë do të shkoj në një

Dhe unë do të trokas butësisht.

Pas fjalës "Unë do të trokas", shoferi ndalon, shikon në dritaren kundër së cilës ndaloi dhe thotë: "Trokit-trokitje-trokitje". Ai përpara pyet: "Kush erdhi?" Udhëheqësi thotë emrin e tij. Duke qëndruar në një rreth pyet: "Pse erdhe?". Shoferi përgjigjet: "Ne vrapojmë në gara" dhe të dy vrapojnë rreth lojtarëve në drejtime të ndryshme. Ka një hapësirë ​​boshe në rreth. Ai që e arrin i pari mbetet në rreth; i vonuari bëhet shofer dhe loja vazhdon.

m/p "Klasat"

Synimi:Mësojini fëmijët të kërcejnë.

Ecuria e lojës:Klasikët (5 - 6) janë pikturuar në asfalt.
Fëmija merr një gur të sheshtë dhe e hedh në klasën e parë. Pastaj ai kërcen me dy këmbë në klasën e parë, merr një gur dhe hidhet prapa. Ai hedh një guralec në klasën e dytë, dhe ai vetë hidhet i pari në klasën e parë, dhe nga ai në klasën e dytë. E njëjta gjë ngre një gur dhe kërcen nëpër klasën e parë. Më pas ai futet në klasën e tretë dhe kështu me radhë derisa të kalojë vijën e klasës. Pas kësaj, pjesa tjetër e fëmijëve fillojnë të kërcejnë. Kur radha i vjen përsëri fëmijës së parë, ai merr guralecin e tij dhe e hedh në klasën që nuk kishte hyrë më parë. Kështu që të gjithë fëmijët luajnë me radhë. Fëmija nga grupi që i kalon të gjitha klasat i pari fiton.

p / dhe "Mos u kap"

Synimi:Zhvilloni shkathtësinë dhe koordinimin e lëvizjeve.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë të vendosur rreth kordonit, të shtrirë në dysheme në formën e një rrethi. Ka dy drejtues në qendër të rrethit. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me dy këmbë në rreth dhe kthehen nga rrethi ndërsa kurthe afrohen. Lojtari që arriti të “njollosë” merr një pikë penallti. Pas 50 sekondash. Loja ndalon, humbësit numërohen, loja përsëritet me drejtues të rinj.

p / dhe "Fluturimi i shpendëve"

Synimi:Për të rregulluar ngjitjen në shkallët gjimnastike.

Ecuria e lojës:Në njërin skaj të sallës janë fëmijët - "zogj". Në skajin tjetër të sallës ka mjete ndihmëse mbi të cilat mund të "fluturoni lart" (stola gjimnastikor, kube, etj.) - "pemë".

Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë po fluturojnë larg!" - fëmijët, duke tundur krahët si krahë, shpërndahen nëpër sallë; tek sinjali: "Stuhi!" - vraponi në kodra dhe fshihuni atje. Kur mësuesi thotë "Stuhia u ndal!", fëmijët zbresin nga kodra dhe përsëri shpërndahen nëpër sallë ("zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre"). Gjatë lojës, mësuesi pa dështuar siguron sigurime për fëmijët, veçanërisht kur zbresin nga muri gjimnastikor.

m/p "Mos qëndroni në dysheme"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të vepruar në një sinjal verbal, për të lundruar shpejt situatën.

Ecuria e lojës:Përzgjidhet një shofer - një kurth që shkon me fëmijët në të gjithë sallën (platformë). Sapo mësuesi tha: "Kape!" - të gjithë ikin nga kurthi dhe përpiqen të ngjiten në një lloj lartësie (stol, kub, trung, etj.). Kurthi përpiqet të fiksojë të arratisurin para se të kenë kohë të qëndrojnë në dais. Fëmijët e prekur nga kurthi largohen mënjanë. Në fund të lojës, numërohet numri i lojtarëve të kapur dhe zgjidhet një shofer tjetër. Loja rifillohet.

p / dhe "Topi te shoferi"

Synimi:Zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë e reagimit, aftësinë për të luajtur në një ekip.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë të ndarë në 2-3 ekipe. Çdo ekip është ndërtuar në një rreth, në qendër të çdo rrethi është udhëheqësi me topin në duar. Drejtuesit ia hedhin topin lojtarëve të rrethit të tyre me radhë dhe e marrin përsëri. Kur topi shkon rreth të gjithë lojtarëve, shoferi e ngre atë mbi kokë dhe thotë "U krye!". Skuadra e të cilit është më e shpejtë.

p / dhe "Patat - mjellmat"

Synimi:për të edukuar fëmijët në qëndrueshmëri, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin me shmangie.

Ecuria e lojës:Në njërën anë të sallës (platformës) tregohet shtëpia në të cilën ndodhen patat. Në anën e kundërt të sallës qëndron një bari. Në anën e shtëpisë është një strofull (përafërsisht në mes të sallës), në të cilën jeton një ujk, pjesa tjetër e vendit është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolin e një ujku dhe një bariu, të tjerët portretizojnë patat. Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin dhe fluturojnë.

BANI: Patat, patat!

Patat: (ndaloni dhe përgjigjuni në kor). Ha, ha, ha!

Bariu: A doni të hani?

GOOSIE: Po, po, po!

Bariu: Pra, fluturo!

Patat: Ne nuk mundemi:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Pra, fluturo si të duash,

Vetëm kujdesuni për krahët tuaj!

Patat, duke përhapur krahët e tyre (përhapin krahët në anët), fluturojnë në shtëpi nëpër livadh dhe ujku, duke dalë nga strofka, përpiqet t'i kapë (njollë). Patat e kapura shkojnë në strofull. Pas dy vrapimeve, numërohet numri i patave të kapur nga ujku. Pastaj përzgjidhen shoferë të rinj - një ujk dhe një bari.

m/n "Fluturon - nuk fluturon"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të shpërndarë vëmendjen, për të mësuar përqendrimin.

Ecuria e lojës:Fëmijët qëndrojnë në një rreth me mësuesin në qendër. Ai e quan të animuar dhe objekte të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Për shembull, mësuesi thotë: “Fluturon avioni, fluturon karrigia, fluturon harabeli” etj. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse një objekt fluturues emërtohet.

p / dhe "Argëtuesit"

Synimi:Zhvilloni aktivitetin motorik të fëmijëve.

Ecuria e lojës:Zgjidhet një drejtues - një argëtues që qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Të kapur për dore, fëmijët ecin në një rreth djathtas dhe majtas, duke thënë:

Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni aty ku jeni! së bashku

Le ta bejme kete………..

Fëmijët ndalojnë, ulin duart; argëtuesi tregon disa lëvizje dhe të gjithë lojtarët duhet ta përsërisin atë.

p / dhe "Zjarrfikësit në trajnim"

Synimi:Për të konsoliduar aftësinë për t'u ngjitur në murin gjimnastikor pa humbur shinat.

Ecuria e lojës:Fëmijët janë ndërtuar në katër kolona përballë murit gjimnastikor - këta janë zjarrfikës. Në çdo hapësirë ​​të murit gjimnastikor, këmbanat janë varur në të njëjtën lartësi (në një hekurudhë).

Në sinjalin e mësuesit: "Mars!" - fëmijët që qëndrojnë të parët në kolona vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten në të, i bien ziles, zbresin dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Mësuesi/ja shënon fëmijën që e përfundoi detyrën më shpejt. Pastaj jepet sërish sinjali dhe grupi tjetër i fëmijëve vrapon, e kështu me radhë.

Synimi:Zhvilloni vetëdijen, aktivitetin e sistemeve shqisore.

Lojëra hodge:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër të rrethit është shoferi me sy të lidhur. Njëri nga fëmijët i afrohet shoferit, shoferi duhet ta njohë shokun e tij me prekje. Loja vazhdon 5-6 herë, çdo herë që zgjidhet një shofer i ri.

p / dhe "Hunda e kuqe e ngricës"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

lëvizin: Në anën e kundërt të sitit, janë shënuar dy shtëpi, janë vendosur lojtarët

Në një nga shtëpitë. Kryesor - Frost Red Nose bëhet në mes të faqes përballë lojtarëve dhe thotë:

Unë jam Frost Red Nose.

Cili prej jush vendos

Në rrugë - për të filluar rrugën?

Lojtarët përgjigjen njëzëri:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas fjalës "acar", fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash në një shtëpi tjetër, dhe shoferi i kap ata dhe përpiqet t'i prekë me dorë, "ngrijë". “Frozen” ndalojnë në vendin ku janë prekur, dhe deri në fund të vizës qëndrojnë pa lëvizur. Mësuesi, së bashku me Frostin, numëron numrin e "të ngrira". Pas çdo vize, zgjidhet një Frost i ri. Në fund të lojës, ata krahasojnë se cili Frost ngriu më shumë lojtarë.

p / dhe "Gjuetarët dhe lepujt"

Objektivi: Kultivoni shkathtësinë

Goditja në tru:Një gjuetar zgjidhet nga lojtarët, pjesa tjetër e fëmijëve janë lepuj. Në njërën anë të sallës (platformës) ka një vend për një gjahtar, nga ana tjetër - një shtëpi për lepujt. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke pretenduar se po kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në shtëpinë e tij. Lepurat kërcejnë nga _ pas shkurreve dhe kërcejnë (në 2 këmbë, në të djathtë ose në të majtë - kush të dojë) në drejtime të ndryshme. Në sinjal: "Gjuetar!" - lepujt ikin në shtëpi, dhe gjuetari i hedh topa (ka 2-2 topa në duar). Lepurët që ai goditi konsiderohen të pushkatuar dhe ai i çon në shtëpinë e tij. Pas çdo gjuetie për lepurin, gjahtari ndryshon, por nuk zgjidhet nga ata të kapur.

p/i "Harabela e guximshme"

Objektivi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Fëmijët janë ndërtuar në një rreth, përpara secilit duke luajtur dy topa bore. Në qendër të rrethit, shoferi është një mace. Fëmijët shtiren si një harabel dhe, me sinjalin e mësuesit, hidhen në rreth përmes topave të borës dhe hidhen përsëri nga rrethi ndërsa macja afrohet. Një harabel i prekur nga një mace. Merr një pikë penallti, por nuk është jashtë loje. Pas pak, mësuesi ndalon lojën dhe numëron numrin e "të lidhura"; zgjidhet një drejtues i ri.

p / dhe "Dhelpra dinak"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Në anën, jashtë rrethit, tregohet shtëpia e dhelprës. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët mbyllin sytë, dhe mësuesi shkon rreth tyre nga pjesa e jashtme e rrethit dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet udhëheqësi - një dhelpër dinake. Pastaj fëmijët hapin sytë, në kor 3 herë (me një interval të shkurtër) pyesin (në fillim në heshtje, pastaj me zë të lartë): "Dhelpra dinake, ku je?" Pas pyetjes së tretë, dhelpra dinake vrapon me shpejtësi në mes të rrethit, ngre dorën dhe thotë: "Unë jam këtu!". Të gjithë lojtarët shpërndahen përreth faqes dhe dhelpra i kap (duke i prekur me dorë). Pasi dhelpra kap 2-3 fëmijë dhe i çon në shtëpinë e tij, mësuesi thotë: "Në rreth!". Loja rifillohet.

m/p "Shkolla e topit"

Objektivi: zhvillimi i shkathtësisë, reagimi i shpejtë, vëmendja

Synimi:Një top i vogël jepet për lojë. Fëmijët luajnë një nga një, dy në një kohë dhe në grupe të vogla. Lojtari kryen detyrën e lëvizjes në rregull. Pasi e ka përballuar me sukses njërën, ai kalon në tjetrin. Nëse një fëmijë bën një gabim, ai më kalon x tek një tjetër. Kur loja vazhdon, ai fillon me lëvizjen në të cilën gaboi.

p / dhe "Arinjtë dhe bletët"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Në njërën anë të sallës është një koshere bletësh, dhe në anën e kundërt është një livadh. Në anën është një strofkë ariu. Me një sinjal të paracaktuar nga edukatori, bletët fluturojnë nga kosherja (zbriten nga kodra (mund të jetë një stol gjimnastikor, mur, etj.)) fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Bletët fluturojnë larg, dhe arinjtë vrapojnë nga strofulla dhe ngjiten në koshere (fluturojnë në kodër) dhe ushqehen me mjaltë. Sapo mësuesi jep një sinjal: "Arinjtë!", bletët fluturojnë në kosheret, dhe arinjtë ikin në strofull. Bletët që nuk kishin kohë të fshiheshin pickojnë (duke e prekur me dorë). Arinjtë e pickuar humbasin një lojë. Loja rifillon dhe pasi përsëritet, fëmijët ndryshojnë rolet.

p / dhe "buf"

Synimi: Ndërtoni imagjinatën krijuese

Goditja në tru:Në njërën anë të sallës, tregohet një fole bufi. Një shofer është vendosur në fole - një buf. Pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë zogj, flutura, brumbuj - ata fluturojnë nëpër sallë. Pas pak, mësuesi thotë: "Natën!" - dhe të gjithë lojtarët ndalojnë në vend në ato pozicione në të cilat kapi nata. Bufi fluturon nga foleja e tij, përplas krahët dhe shikon se kush po lëviz. Atë që lëvizi, bufi e çon në folenë e tij. Mësuesi thotë: "Ditë!" - dhe fluturat, insektet, zogjtë vijnë në jetë dhe përsëri fillojnë të fluturojnë, rrotullohen. Pas dy llojeve të një bufi për gjueti, numërohet numri i të kapurve dhe zgjidhet një shofer i ri.

p / dhe "Pair running"

Synimi: Mësoni të vraponi në çifte

Goditja në tru:"Ndrysho temën." Fëmijët (dy fëmijë, secili me një kub në duar), me sinjalin e mësuesit, vrapojnë në rrathë (35 m), ndryshojnë kubin për një top dhe kthehen përsëri në ekip. Kaloje topin te lojtarët e ardhshëm. Fëmijët e ardhshëm ndryshojnë topin për një kub. Detyra e fëmijëve është të ndryshojnë një objekt me një tjetër sa më shpejt të jetë e mundur.

m/n "Kush do të arrijë më shpejt në flamur"

Synimi: të përmirësojë aftësitë e zvarritjes

në të katër anët dhe aftësia për të lundruar

në hapësirë

Goditja në tru:Të gjithë lojtarët ulen në karrige. Në një distancë prej 5-6 hapash nga buza e sitit, vizatohet një vijë, përtej së cilës ka 4-5 fëmijë. Në anën e kundërt të sitit, në një distancë prej 18 - 20 hapash, vijat kundër secilit vendosin një karrige, në të cilën vendoset një flamur. Karriget janë në radhë. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët vrapojnë drejt flamujve, i marrin, i ngrenë lart dhe i vendosin përsëri. Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e ngriti flamurin përpara të tjerëve. Pastaj të gjithë ata që ikën ulen në karrige dhe 4-5 personat e ardhshëm zënë vendin e tyre përtej vijës. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët vrapojnë 1 herë drejt flamurit.

p / dhe "Djeg, digjen qartë!"

Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një kolonë me dy, të kapur për dore, përpara kolonës është drejtuesi. Fëmijët thonë në kor:

Digjeni, digjeni me shkëlqim që të mos fiket.

Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien!

Një, dy, tre - vraponi!

Në fund të fjalëve, lojtarët e çiftit të fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës - njëri në të djathtë, tjetri në të majtë të saj. Shoferi përpiqet të njollosë një nga lojtarët para se të ketë kohë të bashkojë duart me çiftin e tij. Nëse shoferi e ka njollosur lojtarin, atëherë ai bëhet një çift me të përpara kolonës.

m / dhe "Hyni në rreth"

Synimi: Zhvilloni syrin dhe saktësinë e veprimeve motorike

Goditja në tru:3 ekipe marrin pjesë, duke ndërtuar fëmijët në një kolonë prapa vijës së hedhjes përballë murit (3-4 m nga vija e hedhjes). Përballë çdo ekipi ka një rreth në dysheme (1,5-2 m nga vija e hedhjes). Lojtarët e parë e mbajnë topin në duar. Në një sinjal, lojtarët e parë e hedhin topin pas murit në mënyrë që, pasi tërhiqet, të godasë në rrathë, pastaj në duart e tyre. Pasi kanë kapur topin, fëmijët e kalojnë atë te tjetri, dhe ata vetë qëndrojnë në fund të kolonës. Për çdo gjuajtje të saktë, skuadrës i jepet një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

p / dhe "Lepuri i pastrehë"

Synimi: Përmirësoni shpejtësinë e përgjigjes ndaj një sinjali zanor

Goditja në tru:Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e lojtarëve - lepujt vizatojnë rrathë për vete (në shtëpi), dhe të gjithë qëndrojnë në të.

"Lepuri i pastrehë" ikën dhe "gjuetarët" e kapin atë. "Hare" mund të shpëtojë nga "gjuetari" duke vrapuar në çdo rreth; atëherë "lepuri" që është dyndur në rreth duhet të ikë menjëherë, sepse tani ai po bëhet i pastrehë dhe "gjuetari" do ta kapë. Sapo "gjuetari" e ka kapur (zhveshur) lepurin, ai vetë bëhet "lepur", dhe "lepuri" i dikurshëm bëhet "gjahtar".

p / dhe "Carousel"

Synimi:të zhvillojë tek fëmijët ritmin e lëvizjeve dhe

Aftësia për t'i koordinuar ato me fjalë

Goditja në tru:Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, ecin në një rreth në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe fillojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin e thënë me zë të lartë:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Karuselet rrotullohen

Dhe pastaj përreth, përreth, përreth,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët vrapojnë 2-3 rrathë, mësuesi i organizon dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke kapur kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Më pas mësuesi së bashku me fëmijët thotë:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndalo karuselin!

Një, dy, një, dy

Këtu loja ka mbaruar.

Lëvizja e "karuselit" gradualisht po ngadalësohet. Tek fjalët "Kjo ka mbaruar loja!" fëmijët ndalojnë.

m/p "Rrëzoni kazanin"

Synimi: Stërvitni saktësinë, forconi muskujt e krahut

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një rresht prapa vijës së fillimit për 6-8 persona. Në një sinjal, fëmijët ndryshojnë topat e borës, duke u përpjekur të rrëzojnë skicat (distanca 4-5 m nga vija e nisjes). Janë shënuar lojtarët që kanë arritur të godasin objektivat.

p / dhe "Nga përplasja në përplasje"

Synimi: zhvillojnë aftësinë për të kërcyer në dy këmbë me

Duke ecur perpara

Goditja në tru:Mësuesi/ja shtron rrathë të sheshtë në një model shahu (6 pjesë në dy rreshta). Lojtarët rreshtohen në dy kolona dhe, me komandë, kërcejnë në dy këmbë nga rrotullimi në rrathë. Distanca ndërmjet fëmijëve në kërcime është 2-3 rrathë, për të parandaluar dëmtimet. Skuadra që përfundon detyrën shpejt dhe saktë fiton.

p / dhe "Vizat e ardhshme"

Synimi: Forconi aftësinë e fëmijëve për të kandiduar për distilim

Goditja në tru:Grupi është i ndarë në gjysmë. Lojtarët qëndrojnë në anët e kundërta të fushës pas vijave në një vijë në një distancë prej të paktën një hap nga njëri-tjetri. Secili grup fëmijësh ka në duar shirita të ngjyrës së tyre - blu, të verdhë. Në sinjalin e mësuesit "blu", fëmijët me shirita blu vrapojnë në anën e kundërt. Fëmijët që qëndrojnë përballë shtrijnë pëllëmbët përpara dhe presin që ata që vrapojnë t'i prekin me duar. Ai që u prek vrapon në anën tjetër të vendit, ndalet pas vijës, kthehet dhe ngre dorën lart. etj.

p/i "Serso"

Synimi: Zhvilloni vëmendjen, syrin, koordinimin

lëvizje, saktësi

Goditja në tru:Dy fëmijë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë të shkurtër (2-3 m). Njëri prej tyre hidhet drejt unazës tjetër dhe ai i kap në një shkop.

numra të mëdhenj pjesëmarrësit, fëmijët, të ndarë në dyshe, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4 m. Njëri prej tyre (me marrëveshje) ka një shkop në duar, tjetri ka një shkop dhe disa unaza (në fillim 2, më vonë 3-4). Ky i fundit vendos unaza në majë të shkopit dhe i dërgon një nga një drejt partnerit të tij, i cili i kap unazat në shkopin e tij. Kur hidhen të gjitha unazat, numërohen unazat e kapura, pas së cilës fëmijët ndryshojnë rolet. Kushdo që kap më shumë unaza fiton.

p / dhe "K&

DOSJE KARTELA E LOJËRAVE TË MOBILEVE

GRUP TË MASTËR

Lojëra të vrapimit:

"Kurthe"

"Kurth, merr shiritin!"

"qoshet"

"Vrapim në çift"

"Rrota e tretë"

"kurthi i miut"

"Ne jemi djem qesharak"

"Patat e mjellmës"

"Bëni një figurë"

"Krap dhe pike"

"Vrapimi"

"Vrapimet e ardhshme"

"Dhelpra dinak"

"Vend bosh"

"Argëtuesit"

"Lepuri i pastrehë"

"Dy ngrica"

Lojëra me kërcim:

"Mos rri në dysheme"

"Kush do të kërcejë më mirë?"

"Shkup peshkimi"

"Nga gungë në gungë"

"Klasat"

Lojëra me ngjitje, zvarritje, ngjitje:

"Kush ka më shumë gjasa për flamurin?"

"Arinjtë dhe bletët"

"Zjarrfikësit në stërvitje"

"Fluturimi i shpendëve"

"Lepujt"

Lojëra popullore:

"Djeg, digje me shkëlqim"

"Dielli"

"korbi"

"Baba Yaga"

"Centipede"

"Churilki"

"Me mend kush po telefonon?"

"unaza"

Lojëra me gjuajtje dhe kapje:

"Gjuetarët dhe lepujt"

"Hidhe flamurit"

"Hyni në rreth"

"Të rrëzoni kunjin"

"Topi për shoferin"

"Shkolla e topit"

"Serso"

"Godit topin"

Reletë:

"Gara stafetë në çifte"

"Hidhe topin në ring"

"Pistra e pengesave"

"Ekipi i shpejtë"

Lojëra me elemente konkurruese:

"Kush është më i shpejtë?"

"Kush është më i lartë?"

"Hedhësit e unazave"

VAZHDIMI I LOJRAVE

"Kurthe"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, shkathtësinë, shpejtësinë.Ecuria e lojës:
Fëmijët rreshtohen pas rreshtit në njërën anë të sheshit të lojërave. Ata duhet të vrapojnë në anën e kundërt në mënyrë që kurthi që qëndron në mes të mos i kapë. Atë që prekin konsiderohet si fushë përmbytjeje. Pas 2-3 vrapimeve, kapjet numërohen. Zgjidhni një kurth të ri.

"Kurth, merr kasetën"

Synimi: zhvillojnë tek fëmijët shkathtësi, zgjuarsi. Praktikoni vrapimin me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Ecuria e lojës:

Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, secili merr një fjongo, të cilën e vendos pas rripit ose pas jakës. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "vrap", fëmijët shpërndahen dhe kurthi kërkon të tërheqë shiritin nga dikush. Ai që ka humbur shiritin largohet mënjanë. Në sinjalin "Një, dy, tre, vraponi shpejt në një rreth", fëmijët rreshtohen në një rreth. Kurthi numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja fillon me një kurth të ri.

Rregullat: Kurthi duhet të marrë vetëm shiritin, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur shiritin, largohet mënjanë.

Opsione: zgjidhni dy kurthe. Ju nuk mund të merrni një kasetë nga një luajtës i kërrusur. Lojtarët vrapojnë përgjatë "shtegut", "urës", duke kërcyer mbi "humakët".

"qoshet"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të vrapojnë nga një vend në tjetrin shpejt, pa u vënë re nga udhëheqësi. Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë e lëvizjes, orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë pranë pemëve ose në rrathë të vizatuar në tokë. Njëri nga lojtarët, duke mbetur në mes, i afrohet dikujt dhe i thotë: "Miu, miu, më shit këndin tënd". Ajo refuzon. Shoferi shkon me të njëjtat fjalë tek një tjetër. Në këtë kohë, pjesa tjetër e fëmijëve ndërrojnë vendet dhe shoferi në mes përpiqet të zërë vendin e njërit prej atyre që vraponin. Nëse ia del, në mes qëndron ai i mbetur pa kënd.

Opsione: nëse shoferi nuk arrin të zërë një vend për një kohë të gjatë, mësuesi thotë: "Macja!". Të gjithë fëmijët ndryshojnë vendet në të njëjtën kohë, shoferi arrin të marrë një qoshe. Nuk mund të qëndroni gjatë në qoshe.

"Vrapim në çift"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të vrapojnë në çifte, pa shkëputur duart, të përkulen rreth objekteve. Zhvilloni shkathtësinë, vëmendjen.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në kolona në çifte në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Në anën tjetër të faqes, objektet (kicat, kube, etj.) vendosen sipas numrit të lidhjeve. Me sinjalin e mësuesit, çiftet e para të fëmijëve, të kapur për dore, vrapojnë drejt objekteve, i shkojnë rreth tyre dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Në sinjalin tjetër, çiftet e dyta vrapojnë. Çifti që ndan duart konsiderohet humbës.

Opsione: vraponi me një mbingarkesë të këmbës. Vrapimi midis objekteve me një gjarpër në një pikë referimi.

"Rrota e tretë"

Synimi: mësoni të ndiqni rregullat e lojës, zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë e vrapimit.

Lojtarët qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit, përballë qendrës së rrethit. Shoferi, i zgjedhur nga rima, vrapon rreth rrethit dhe qëndron përpara njërit prej çifteve. Lojtari që është i treti në këtë çift është i tepërt dhe ikën për të zënë vend në një çift tjetër. Gjatë lojës ju nuk mund të vraponi nëpër rreth. Një lojtar në një çift mund të jetë përpara të njëjtës palë dhe shoferi do të duhet të zërë një vend tjetër.Opsione: Futni një shofer të dytë në lojë, i cili kap lojtarë të tretë, shtesë.

"kurthi i miut"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të vrapojnë nën duar të shtrënguara brenda dhe jashtë rrethit, pa u përplasur me njëri-tjetrin, për të vepruar sipas një sinjali. Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë, orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës:

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta, grupi më i vogël formon një rreth - një kurth miu, pjesa tjetër përfaqëson minjtë dhe janë jashtë rrethit. Fëmijët, duke përshkruar një kurth miu, mbajnë duart, ecin në një rreth dhe thonë:

"Oh, sa të lodhur janë minjtë,

U divorcuan pasionin e tyre të drejtë.

Ata hëngrën gjithçka, hëngrën gjithçka,

Kudo që ngjiten - ky është një sulm.

Kujdes nga mashtrimet

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu,

Le t'i kapim të gjithë menjëherë!

Në fund të fjalëve, fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart. Minjtë vrapojnë në kurthin e miut dhe menjëherë ikin nga ana tjetër. Në sinjalin e edukatorit "duartrokas!" fëmijët që qëndrojnë në një rreth i ulin duart dhe ulen - kurthi i miut mbyllet me forcë. Minjtë që nuk patën kohë të iknin nga rrethi konsiderohen të kapur, ata bëhen në një rreth.

"Ne jemi djem qesharak"

Synimi : për t'i mësuar fëmijët të veprojnë sipas një sinjali, të vrapojnë shpejt nga njëra anë e vendit në tjetrën me shmangie. Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë, orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Linja e dytë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt. Ka një kurth në qendër të vendit. Lojtarët thonë njëzëri:

"Ne jemi djem qesharak,

Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre, kap!"

Pas fjalës “kap”, fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap. Ai të cilin kurthi ka kohë ta fiksojë para se të kalojë vijën, konsiderohet i kapur, largohet mënjanë dhe humbet një vizë.

Opsione: Fëmijët ecin në një rreth dhe shqiptojnë tekstin. Kurth në qendër. shpërndaj tipe te ndryshme vrapimi.

"Patat e mjellmës"

Synimi : mësojini fëmijët të vrapojnë nga njëra anë e këndit të lojërave në tjetrën për të mos njollosur. Zhvilloni aftësinë për të vepruar në një sinjal, shkathtësi, shpejtësi.

Ecuria e lojës:

Në njërën anë të sallës tregohet një shtëpi, në të cilën ka pata, në anën e kundërt të sallës është një bari. Në anën e shtëpisë është një strofull në të cilën jeton një ujk, pjesa tjetër është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolin e një ujku, një bari, pjesa tjetër e fëmijëve portretizojnë patat. Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin dhe fluturojnë.

Bariu: patat, patat!

Patat: ndaloni dhe përgjigjuni në kor: ha-ha-ha.

Bariu: doni të hani!

Patat: po, po, po!

Bariu: kështu që fluturo në shtëpi.

Patat: nuk mundemi, ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi, mpreh dhëmbët dhe do të na hajë.

Bariu: kështu fluturo si të duash, kujdesu vetëm për krahët e tu!

Patat, duke hapur krahët, fluturojnë në shtëpi nëpër livadh dhe ujku, duke dalë nga strofulla, përpiqet të kapë patat. Pastaj, pas 2-3 vrapimeve, zgjidhet një bari i ri dhe një ujk.

"Bëni një formë"

Synimi : mësojini fëmijët të vrapojnë lirshëm nëpër sallë, zonë. Mësoni të ndryshoni lëvizjen në një sinjal, të zhvilloni ekuilibrin, aftësinë për të mbajtur prozën pa lëvizje.

Ecuria e lojës:

Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër dhomë. Në sinjalin tjetër (goditja e një dajre), të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti skuadra dhe marrin një pozë. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve doli të ishin më interesante, më të suksesshmet.

Opsione : ju mund të zgjidhni një shofer që do të përcaktojë se figura e kujt është më interesante dhe më e vështirë, ata që dalin me figura të reja çdo herë.

"Krap dhe pike"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të ecin dhe të vrapojnë në të gjitha drejtimet, me një sinjal për t'u fshehur pas guralecave, duke u ulur poshtë. Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë, orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës:

Një fëmijë zgjidhet si pike, pjesa tjetër ndahet në dy grupe. Njëra prej tyre formon një rreth - këto janë guralecë, tjetra - krap kryq që noton brenda rrethit. Piku është jashtë rrethit. Në sinjalin e mësuesit - një pike - ajo vrapon me shpejtësi në rreth, duke u përpjekur të kapë krapin. Krapi nxiton të zërë një vend pas njërit prej lojtarëve dhe të ulet te guralecat. Kryqit e kapur largohen nga rrethi dhe numërohen. Loja përsëritet me një pike tjetër.

Opsione: krapi kryq noton jo vetëm në një rreth, por edhe midis gurëve, pike është mënjanë. Ju mund të zgjidhni dy pike.

"Vrapimi"

Synimi : zhvillimi i qëndrueshmërisë së fëmijëve, trajnimi i sistemit të frymëmarrjes (sa më i ngadalshëm të jetë vrapimi, aq më mirë), trajnimi i aparatit muskulor-artikular.

Ecuria e lojës:

Në një distancë prej 40-50 m nga njëra-tjetra, vizatohen dy vija (ose zgjidhen dy pemë / shtylla). Lojtarët fillojnë të vrapojnë me një ritëm mesatar nga një rresht (pemë). Pasi kanë arritur në vijën tjetër, lojtarët kthehen dhe vrapojnë përsëri në rreshtin e parë. Kështu ata vrapojnë nga rreshti në rresht derisa të mbetet lojtari më i qëndrueshëm - ai është fituesi. Gradualisht, pjesëmarrësit më të dobët do të largohen nga loja.

shënim : meqenëse askush nuk dëshiron të konsiderohet i dobët ose ndër më të dobëtit - lojtarët do të "shtrydhen" plotësisht, secili sipas mundësive të tij,
gjë që është e vështirë të arrihet kur vraponi distanca të caktuara kundër orës.

"Vrapimet e ardhshme"

Synimi: mësojini fëmijët të vrapojnë nga njëra anë e këndit të lojërave në tjetrën me një ritëm të shpejtë. Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë e lëvizjes.

Ecuria e lojës:

Dy grupe fëmijësh, me numër të barabartë lojtarësh, qëndrojnë në anët e kundërta të këndit të lojërave pas vijave në rreshta (distanca midis fëmijëve në një rresht është të paktën 1 metër). Secili grup fëmijësh ka në duar shirita të ngjyrës së tyre - blu, të verdhë. Në sinjalin e edukatores: “Blu”! - fëmijët me fjongo blu vrapojnë në anën e kundërt, duke qëndruar përballë - shtrini duart përpara dhe prisni që ata që vrapojnë t'i prekin me duar. Ai që u prek vrapon në anën tjetër, kthehet dhe ngre dorën lart.

Opsione: Ju mund të shtoni dy ngjyra të tjera - të kuqe, jeshile.

"Dhelpra dinak"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të vrapojnë pa u përplasur me njëri-tjetrin, të veprojnë sipas një sinjali, të lundrojnë në këndin e lojërave. Zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë.

Ecuria e lojës:

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Jashtë rrethit vizatohet shtëpia e dhelprës. Mësuesi i fton lojtarët të mbyllin sytë, shkon rreth rrethit pas fëmijëve dhe thotë "Unë do të kërkoj një dhelpër dinake dhe të kuqe në pyll!", Prek një nga lojtarët, i cili bëhet një dhelpër dinake. Pastaj mësuesi i fton lojtarët të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cila prej tyre është një dhelpër dinake, nëse ajo do të dhurojë veten me diçka. Lojtarët pyesin në kor tre herë, në fillim me qetësi, dhe më pas me zë të lartë: "Dhelpra dinake, ku je?". Ndërsa të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Dhelpra dinake shkon shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart, thotë: "Unë jam këtu!". Të gjithë lojtarët shpërndahen nëpër vend dhe dhelpra i kap ata. Dhelpra e kapur e çon në shtëpi në vrimë.

Rregullat : dhelpra fillon të kapë fëmijët vetëm pas herës së tretë që lojtarët pyesin në kor, dhe dhelpra thotë: "Unë jam këtu!"

Nëse dhelpra e dha veten më herët, mësuesi cakton një dhelpër të re.

Lojtari që doli me vrap nga zona konsiderohet i kapur.

Opsione : Përzgjidhen 2 dhelpra.

"Vend bosh"

Synimi : Mësojini fëmijët të vrapojnë shpejt në drejtime të kundërta. Zhvilloni shpejtësinë e reagimit, vëmendjen.

Ecuria e lojës:

Lojtarët bëhen përreth, duke vënë duart në rripat e tyre - fitohen dritare. Udhëheqësi zgjidhet. Ai del jashtë rrethit dhe thotë:

“Unë eci nëpër shtëpi

Dhe unë shikoj në dritare

Unë do të shkoj në një

Dhe unë do të trokas butësisht."

Pas fjalëve "Unë do të trokas", shoferi ndalon, shikon nga dritarja dhe thotë: "Trokitni, trokisni, trokisni". Ai përpara pyet: "Kush erdhi?" - thërret shoferi me emrin e tij. Ai që qëndron në rreth pyet: "Pse erdhët?" - përgjigjet shoferi: "Ne po vrapojmë një garë" dhe të dy vrapojnë rreth lojtarëve në drejtime të ndryshme. Ka një hapësirë ​​boshe në rreth. Ai që e arrin i pari mbetet në rreth, i vonuari bëhet shofer dhe loja vazhdon.

Opsione: shoferi thjesht ecën rreth rrethit dhe vendos dorën mbi shpatullën e dikujt, dhe ata vrapojnë me të në drejtime të ndryshme, duke u përpjekur të zënë një vend bosh.

"Argëtuesit"

Synimi : mësojini fëmijët të ecin në një rreth, duke mbajtur duart në të djathtë, në të majtë. Përsëritni lëvizjet për udhëheqësin. Zhvilloni vëmendjen, kujtesën, kreativitetin.

Ecuria e lojës:

Zgjidhet një drejtues-argëtues, i cili qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Të kapur për dore, fëmijët ecin në një rreth dhe thonë:

“Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni ende së bashku

Le ta bejme kete…"

Fëmijët ndalojnë, ulin duart dhe argëtuesi tregon një lloj lëvizjeje dhe të gjithë duhet ta përsërisin atë. Loja përsëritet me një argëtues tjetër.

"Lepuri i pastrehë"

Synimi : mësojini fëmijët të vrapojnë shpejt, duke u përpjekur të zënë shtëpinë. Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali.

Ecuria e lojës:

Zgjidhet një gjahtar dhe një lepur i pastrehë. Pjesa tjetër e lepurave tërheq rrathë për vete dhe secili qëndron në të tijën. Një lepur i pastrehë ikën nga gjuetari, ai mund të shpëtojë nga gjahtari duke vrapuar në çdo rreth, atëherë lepuri që qëndron në rreth duhet të ikë menjëherë, sepse ai tani është një lepur i pastrehë dhe gjahtari do ta kapë atë. Sapo gjahtari tallej me lepurin, ai vetë bëhet lepur, dhe lepuri i dikurshëm bëhet gjuetar.

Opsione : fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur duart për 3-4 fëmijë, dhe në qendër të një rrethi të tillë ka lepuj.

Fëmijët qëndrojnë në rrathë të vizatuar në tokë. Me sinjalin e mësuesit, lepujt ndërrojnë shtëpi - vrapojnë nga njëri në tjetrin, dhe gjuetari zë çdo shtëpi të lirë, i cili mbetet pa shtëpi bëhet gjuetar.

"Dy ngrica"

Synimi : për të mësuar fëmijët të vrapojnë në të gjitha drejtimet nga njëra anë e vendit në tjetrën, duke shmangur kurthin, të veprojnë sipas një sinjali, të mbajnë një qëndrim të palëvizshëm. Zhvilloni qëndrueshmëri, vëmendje. Për të rregulluar vrapimin me një mbivendosje të këmbës së poshtme, një galop anësor.

Përparimi i lojës :

Në anët e kundërta të sitit, tregohen dy shtëpi, në njërën prej tyre ka lojtarë. Në mes të sitit, shoferi bëhet përballë tyre - Frost është një hundë e kuqe, ai thotë:

"Unë jam Frost - Hunda e Kuqe.

Cili prej jush vendos

Niseni në rrugë?

Fëmijët përgjigjen në kor:

"Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat"

Pas kësaj, ata vrapojnë nëpër vend në një shtëpi tjetër, ngrica i kap dhe përpiqet t'i ngrijë. Të ngrirët ndalojnë në vendin ku i kapi bryma dhe qëndrojnë ashtu deri në fund të vrapimit. Frost llogarit se sa lojtarë arritën të ngrijnë në të njëjtën kohë. Është marrë parasysh se të ngrirë konsiderohen edhe lojtarët që kanë dalë me vrap nga shtëpia para sinjalit ose kanë mbetur pas sinjalit.

Opsione : loja vazhdon në të njëjtën mënyrë si ajo e mëparshme, por ka dy ngrica (Hundë Frost-Red dhe Frost-Blue Nose). Duke qëndruar në mes të këndit të lojërave përballë fëmijëve, ata thonë:

Ne jemi dy vëllezër të rinj, unë jam Frost - hundë blu.

Dy ngrica të largëta, cili prej jush do të vendosë

Unë jam Frost-Hunda e Kuqe, Për t'u nisur në një rrugë?


LOJËRAT E KËRCIJES

"Mos rri në dysheme"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të vrapojnë të shpërndarë nëpër sallë, të kërcejnë në kube, stola pa ndihmën e duarve, të kërcejnë prej tyre lehtësisht mbi gishtat e këmbëve, këmbët gjysmë të përkulura. Forconi aftësinë për të vepruar në një sinjal. Zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë.

Ecuria e lojës:

Përzgjidhet një kurth, i cili kalon nëpër sallë me fëmijët. Sapo mësuesi thotë: "Kape!" - të gjithë ikin nga kurthi dhe ngjiten në objekte - stola, kube, trungje. Kurthi përpiqet të mposhtë të arratisurin. Fëmijët e prekur nga kurthi lëvizin në vendin e caktuar.

Opsione: Janë zgjedhur 2 kurthe, ato drejtojnë lloje të ndryshme vrapimi, përdorin një sinjal muzikor.

"Kush do të kërcejë më mirë?"

Synimi b: zhvilloni shpejtësinë e lëvizjes, shkathtësinë, mësoni të hidheni saktësisht në një vend të caktuar.

Ecuria e lojës:

Fëmijët i afrohen vijës së vizatuar në tokë dhe kërcejnë sa më shumë që të jetë e mundur. Kush kërceu më tej, ai fitoi.

Rregullat : duhet të kërceni në dy këmbë, të uleni në gishtat e këmbëve.

"Shkup peshkimi"

Synimi : mësojini fëmijët të kërcejnë në dy këmbë, duke qëndruar në këmbë, duke u ulur në gishta, këmbë gjysmë të përkulura. Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë, syrin.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me mësuesin në qendër. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesja rrotullon litarin pak mbi dysheme, fëmijët kërcejnë lart në dy këmbë në mënyrë që çanta të mos prekë këmbët e tyre. Pasi të keni përshkruar 2-3 rrathë, bëhet një pauzë dhe numërohen të kapurit.

Opsione : ata fëmijë që kapen janë jashtë loje. Loja vazhdon derisa të mbeten më të zgjuarit.

"Nga gungë në gungë"

Synimi : mësojini fëmijët të lëvizin nga njëra anë e vendit në tjetrën duke kërcyer nga një përplasje në tjetrën në dy ose një këmbë. Zhvilloni fuqinë shtytëse, aftësinë për të ruajtur ekuilibrin në një përplasje, shkathtësinë.

Ecuria e lojës:

Dy linja janë tërhequr në tokë - dy brigje, midis të cilave ka një moçal. Lojtarët janë të shpërndarë në çifte në njërën anë dhe në anën tjetër. Mësuesi/ja vizaton gunga (unaza të sheshta) në moçal në distanca të ndryshme nga njëra-tjetra: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Dy fëmijë, me një sinjal, kërcejnë nga një përplasje në tjetrën, duke u shtyrë me dy ose një këmbë, pa qëndruar midis gungave, duke u përpjekur të kalojnë në breg. Ai që pengohet mbetet në moçal. Çifti tjetër del. Kur të gjithë kryejnë detyrën, mësuesi cakton se kush do t'i nxjerrë fëmijët nga këneta. Ai i jep një dorë fëmijës së zhytur dhe tregon duke u hedhur rrugën për të dalë nga këneta.

Opsione : konkurrenca: "Kush do ta kalojë shpejt kënetën".

"Kush do të bëjë më pak kërcime?"

Synimi : mësojini fëmijët të kërcejnë së gjati, duke bërë një valëzim të fortë të duarve, duke u shtyrë dhe duke u ulur në të dyja këmbët. Zhvilloni fuqinë shtytëse, forconi muskujt e këmbëve.

Ecuria e lojës:

Dy rreshta janë shënuar në vend në një distancë prej 5-6 metrash. Disa fëmijë ngrihen në rreshtin e parë dhe, me një sinjal, hidhen në vijën e dytë, duke u përpjekur ta arrijnë atë me më pak kërcime. Këmbët largohen pak dhe zbresin butësisht në të dyja këmbët.

Opsione : rriteni distancën në 10 m. (kjo është një mesatare prej 8-10 kërcimesh).

"Klasat"

Synimi : zhvilloni aftësinë për të kërcyer në njërën këmbë (djathtas ose majtas), duke shtyrë një objekt përpara jush; lundroni në një zonë të kufizuar, matni kërcimet tuaja me madhësinë e qelizave. Zhvilloni syrin, saktësinë.

Ecuria e lojës:

Në tokë, vizatohen "klasat" e zakonshme me 6-8 qeliza (në 2 rreshta me 3-4 qeliza), në qelizën e fundit vizatohet një gjysmërreth - "zjarri". Fëmija hedh një guralec të sheshtë, një pllakë në qelinë e parë dhe më pas hidhet në të me njërën këmbë. Ai duhet të ndalet këtu, të marrë një guralec dhe të vazhdojë të kërcejë deri në fund. Pastaj kërcimet fillojnë duke hedhur një guralec në qelinë e dytë dhe kështu me radhë.

Nëse fëmija nuk ka arritur të godasë me guralecë qelinë e dëshiruar, ose gjatë kërcimeve ka shkelur në vijë, atëherë lojtari tjetër vazhdon lojën. Nëse guraleca bie në "zjarr" ose fëmija shkel në vijën "zjarri" me këmbën e tij, atëherë ai duhet ta fillojë lojën nga fillimi - ta hedh guralecin, duke filluar nga qeliza e parë.

Opsioni i parë lojërat "Klasat" mund të jenë të ndërlikuara për faktin se fëmijët nuk marrin një guralec (ose pllakë) të hedhur prej tyre, por lëvizin këmbën nga kafazi në kafaz. Nëse fëmija nuk ka arritur të lëvizë guralecin përgjatë vijës, atëherë loja vazhdon me një tjetër. Loja përfundon kur fëmija godet me sukses të gjitha qelizat me një guralec.

Qelizat-"klasat" mund të organizohen në një mënyrë tjetër, për shembull, në alternim një dhe dy, ose në një rreth "kërmilli". Parimi i lojës mbetet i njëjtë.

LOJRA ME NGJITJE,

Zvarritje dhe ngjitje

"Kush ka më shumë gjasa për flamurin?"

Synimi b: mësojini fëmijët të veprojnë sipas një sinjali, të kërcejnë në dy këmbë duke lëvizur përpara, të zvarriten nën hark në një mënyrë të përshtatshme, të vrapojnë një garë. Zhvilloni aftësinë për të konkurruar, të kaloni stafetën.

Përparimi i lojës :

Opsione

"Arinjtë dhe bletët"

Synimi : për t'i mësuar fëmijët të ngjiten në murin gjimnastikor, të ngjiten në stola, kube pa ndihmën e duarve, të kërcejnë në gishta, në këmbë gjysmë të përkulura, të vrapojnë në të gjitha drejtimet. Zhvilloni shkathtësinë, guximin, shpejtësinë.

Përparimi i lojës :

Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta: njëra është bletët, tjetra janë arinjtë. Në murin e gjimnastikës, stolin, kubikët ka një koshere bletësh, nga ana tjetër është një livadh, nga ana ka një strofkë arinjsh. Me një sinjal të paracaktuar, bletët fluturojnë nga kosherja, gumëzhinin dhe fluturojnë në livadh për mjaltë. Sapo bletët fluturojnë në livadh për mjaltë, arinjtë vrapojnë nga strofulla, ngjiten në koshere dhe festojnë me mjaltë. Mësuesi jep një sinjal: "Arinjtë!". Bletët fluturojnë në kosheret, duke u përpjekur të thumbojnë arinjtë, ata ikin në strofull. Arinjtë e pickuar humbasin një lojë. Pas 2-3 përsëritjesh, fëmijët ndryshojnë rolet.

"Zjarrfikësit në stërvitje"

Synimi: t'i mësoni fëmijët të ngjiten në murin gjimnastikor në një mënyrë të përshtatshme, pa kapërcyer shinat dhe pa u kërcyer. Zhvilloni punën e koordinuar të krahëve dhe këmbëve, shpejtësinë, shkathtësinë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët janë ndërtuar në 3-4 kolona përballë murit gjimnastikor - këta janë zjarrfikës.

Në çdo hapësirë, kambanat janë varur në të njëjtën lartësi. Me sinjalin e mësuesit - një goditje në dajre ose fjalët: "Mars!" - fëmijët që qëndrojnë në kolonë fillimisht vrapojnë drejt murit, ngjiten në të, i bien ziles, zbresin, pastaj kthehen në kolonën e tyre dhe qëndrojnë në fund të saj. Mësuesi shënon ata që e kryejnë detyrën më shpejt. Pastaj, në një sinjal, i dyti, duke qëndruar në një kolonë, vraponi. Sigurohuni që fëmijët të mos humbasin binarët, të mos hidhen jashtë.

"Fluturimi i shpendëve"

Synimi: për të përmirësuar aftësitë e fëmijëve për të ngjitur murin gjimnastikor lart e poshtë, pa humbur traversat, duke përdorur një hap të alternuar.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë lirshëm në njërën anë të këndit të lojërave përballë murit gjimnastikor me disa hapje. Në sinjalin "zogjtë kanë fluturuar" - ata vrapojnë rreth vendit, në sinjalin "stuhi" - ata ngjiten shkallët. Nëse ka pak fluturime, numri i fëmijëve që luajnë është i kufizuar në mënyrë që të gjithë të kenë hapësirë ​​të mjaftueshme në shkallë (3-4 fëmijë për fluturim).Rregullat: vraponi në të gjithë sitin, mos qëndroni kundër murit; ngjituni në një vend bosh, duke iu dorëzuar njëri-tjetrit; zbres deri në fund pa u kërcyer.

"Lepujt"

Synimi: për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për t'u ngjitur në një rreth të ngritur nga dyshemeja me 10 cm, për të zhvilluar shkathtësi.

Ecuria e lojës:

Fëmijët janë lepuj. Tre ose katër prej tyre qëndrojnë në një rreth të vizatuar në tokë (në një rreth të madh) - ky është një kafaz. Përpara çdo kafazi, një rreth në një stendë ose të lidhur me dy karrige (lartësia e skajit të poshtëm mbi tokë është 10 cm) ose një karrige e madhe. Mësuesi i afrohet në mënyrë alternative kafazeve dhe i lëshon lepujt - ata zvarriten në unazë ose vrapojnë dhe kërcejnë nën karrige. Në një sinjal: "Lepuj në kafaze!" - kthehu, duke u ngjitur në unazë.

Rregullat: lepujt dalin vetëm kur u afrohet një mësues; duke u ngjitur në rreth, ata duhet t'i lënë vendin njëri-tjetrit, mos e shtyni.


LOJRA POPULLORE

"Djeg, digje me shkëlqim"

Synimi: për të ushtruar fëmijët në aftësinë për të ndryshuar në mënyrë të pavarur drejtimin e lëvizjes me një ndryshim në timbrin e muzikës. Kultivoni organizimin, zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë.

Ecuria e lojës: Fëmijët rreshtohen në çifte. Shoferi shkon përpara. Ai nuk lejohet të shikojë prapa. Të gjithë këndojnë:Digjeni, digjeni të ndritshmePër të mos dalë.Shiko qiellinZogjtë fluturojnë, kambanat po bien!Kur kënga mbaron, fëmijët në çiftin e fundit ndahen dhe vrapojnë rreth tyre në çifte (njëri në të majtë, tjetri në të djathtë). Ata përpiqen të kapin duart përpara. Shoferi, nga ana tjetër, përpiqet të kapë një nga ata që vraponin. Ai që kapet bëhet shofer në çiftin e parë, dhe ai që mbetet pa një palë bëhet shofer i ri. Nëse një palë vrapuesish arrin të lidhet përpara se shoferi të ketë kohë për të kapur dikë, atëherë ky çift shkon përpara, loja vazhdon me shoferin e mëparshëm.

"Dielli"

Synimi : mësoni të veproni në përputhje me tekstin e këngës. Ecni në një rreth, duke mbajtur duart, me një hap të qetë dhe të rrumbullakët kërcimi. Të jetë në gjendje të zgjerojë dhe ngushtojë rrethin. Mësoni të vraponi shpejt.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të "diellit" është një fëmijë.

Djeg diellin më të ndritshëm Fëmijët ecin

Vera do të jetë më e nxehtë. rrumbullakët.

Unë jam dimri më i ngrohtë Ata shkojnë në qendër.

Dhe pranvera është më e ëmbël mbrapa nga qendra.

Dhe dimri është më i ngrohtë Deri në qendër.

Dhe pranvera është më e ëmbël. Mbrapa.

Pas fjalëve "dielli" (kurthi) i kap fëmijët.

"korbi"

Synimi: të mësojnë të lëvizin në përputhje me karakterin e kërcimit të muzikës dhe të përcjellin përmbajtjen e tekstit të këngës. Të jetë në gjendje të zgjerojë dhe ngushtojë rrethin. Punoni hapin e pjesshëm dhe një sërë lëvizjesh kërcimi të njohura.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Një fëmijë zgjidhet paraprakisht - një korb (ai qëndron në një rreth me të gjithë).O djema, ta-ra-ra!Ka një mal në mal( fëmijët ecin në qendër të rrethit me një hap të pjesshëm ) Dhe në atë mal ka një lis,Dhe në hinkë lisi.( me të njëjtin hap, fëmijët kthehen, duke zgjeruar rrethin dhe lënë "sorbën" në qendër) Korbi me çizme të kuqeMe vathë të praruar.
(korbi kërcen, fëmijët përsërisin lëvizjet e tij)Korbi i zi në lisAi i bie borisë.tub i kthyer,i praruar,Tubi është i mirëKënga është komplekse.Me përfundimin e këngës “korbi” ikën nga rrethi, të gjithë mbyllin sytë. Korbi vrapon rreth rrethit, prek shpinën e dikujt dhe ai vetë bëhet në një rreth. Ndërsa kënga fillon, fëmija i prekur bëhet korb.

"Baba Yaga"

Synimi: vazhdoni të mësoni vrapimin e shpejtë, zhvilloni kreativitetin, duke përcjellë një imazh të lojës.

Ecuria e lojës:

Lojtarët zgjedhin Baba Yaga. Ajo është në qendër të rrethit. Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë:

Baba Yaga, këmbë kockore, - Fëmijët ecin

Ajo ra nga soba dhe theu këmbën. - e rrumbullakët.

Shkoi në kopsht, i trembi njerëzit. - Shkoni në qendër.

Unë vrapova për në banjë - Nga rrethi mbrapa.

E trembi lepurin.

Pas këngës, fëmijët shpërndahen, Baba Yaga i kap fëmijët.

"Centipede"

Synimi: për të përmirësuar aftësinë e fëmijëve për të ecur me një hap pranveror, duke ngritur këmbët lart, për të vrapuar lehtë, për të ecur me një hap me këmbë. Lëvizja për të përcjellë në natyrën e muzikës

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë me njëri-tjetrin dhe këndojnë:

Kishte një centipedë

Në një rrugë të thatë.

Papritmas filloi të bjerë shi: pikoj!

- O, dyzet putra do të lagen!

Vrapim i lehtë.

Nuk kam nevojë për rrufë

Unë do të shkoj rreth pellgjeve.

Unë nuk do të sjell papastërti në shtëpi,

Unë tund çdo puthë.

Ata ecin me këmbët lart

Në këmbë, duke u tundur këmbën e djathtë

Këmba e majtë

Kishte një centipedë

Në një rrugë të thatë

Dhe më pas u fundos

- Oh, çfarë bubullima nga putrat!

Ata ecin si një "tren" me një hap pranveror.

Ata ecin me një hap me këmbë

"Churilki"

Synimi : edukoni organizimin, zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë.

Ecuria e lojës:

Lojtarët zgjedhin dy fëmijë. Njërit i lidhin sytë me shami, tjetrit i jepet një dajre (ose një zile); pastaj ata udhëheqin një valle rreth tyre dhe këndojnë:

Këmbanat, kambanat,

Thërrisnin bastardët.

Digi digi digi dong

Gjeni se nga është thirrja?

Pas këtyre fjalëve, lojtari me një dajre fillon të thërrasë dhe të ecë në një rreth, dhe i verbëri i të verbrit përpiqet ta kapë atë.

Sapo i verbëri e kap atë, lojtarët e tjerë i ndryshojnë. Loja vazhdon.

"Me mend kush po telefonon?"

Synimi : për të zhvilluar dëgjimin e timbrit tek fëmijët. Ushtrimi në aftësinë për të filluar në mënyrë të pavarur një lëvizje dhe për ta përfunduar atë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër, shoferi është një "ari". Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë:

ariu, ariu,

Ne erdhëm tek ju

Ne erdhëm tek ju

Ata sollën mjaltë.

"Ariu" ecën përreth.

Fëmijët shtrijnë duart përpara, pëllëmbët lart, i ofrojnë mjaltë ariut.

ariu, ariu,

Merr pak mjaltë

Merr pak mjaltë

Gjeni kush po telefonon?

"Ariu" ha mjaltë.

Ariu mbyll sytë. I rrituri ofron (duke treguar fëmijën) të thërrasë ariun. Fëmija i zgjedhur thotë: "Ari!". "Ariu" përpiqet të marrë me mend atë që e ka thirrur.

"unaza"

Synimi : të kultivojë dashurinë për folklorin, të zhvillojë vetërregullimin dhe arbitraritetin e sjelljes.

Ecuria e lojës:
Pritësi e merr unazën në duar. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë ulen në një stol, i palosin duart si një varkë dhe i vendosin në gjunjë. Pritësi shkon rreth fëmijëve dhe vendos pëllëmbët në secilën prej duarve, ndërsa thotë:
“Po eci përgjatë malit, po mbaj një unazë! Merreni me mend se ku ra ari?Njërit prej lojtarëve, pritësi i vendos në mënyrë të padukshme një unazë në duart e tij. Pastaj ai largohet disa hapa nga dyqani dhe këndon fjalët:Unazë, unazë,Dilni në verandë!Kush do të zbresë nga hajatiAi do të gjejë unazën!Detyra e lojtarit që ka unazën në duar është të kërcejë nga pankina dhe të ikë, dhe fëmijët që ulen aty pranë duhet të marrin me mend se kush e ka të fshehur dhe të përpiqet, duke e mbajtur me duar, të mos e lejojë këtë lojtar. Nëse lojtari me unazë nuk arrin të shpëtojë, ai ia kthen unazën drejtuesit. Dhe nëse arrin të shpëtojë, ai bëhet lideri i ri dhe vazhdon lojën.


LOJËRA TË HEDHJES DHE TË KAPURIT

"Gjuetarët dhe lepujt"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të kërcejnë në dy këmbë me lëvizje përpara në të gjitha drejtimet, të veprojnë sipas një sinjali. Forconi aftësinë për të hedhur topin, duke u përpjekur të godisni lepujt. Zhvilloni shkathtësinë, syrin.

Ecuria e lojës:

Zgjidhet një gjahtar, pjesa tjetër e fëmijëve janë lepuj. Në njërën anë të sitit ka një vend për një gjahtar, në anën tjetër një shtëpi për lepurin. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke pretenduar se po kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në vendin e tij. Lepurët kërcejnë në dy këmbë ose në të djathtë, në të majtë në mënyrë alternative në drejtime të ndryshme. Në sinjal: "Gjuetar!" - lepujt vrapojnë në shtëpi dhe gjahtari i hedh një top. Ata që i godet konsiderohen të pushkatuar dhe i çon në shtëpinë e tij.

Opsioni s : mund të ketë 2-3 gjuetarë, dhe lepujt nuk kanë shtëpi, ata thjesht i shmangen topit.

"Hidhe flamurin"

Synimi: Mësojini fëmijët të hedhin çantat në distancë me dorën e djathtë, të majtë mbi kokë, përpiquni ta bëni çantën të fluturojë sa më larg. Zhvilloni fuqinë e hedhjes, syrin. Forconi muskujt e brezit të shpatullave.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta njëri pas tjetrit, në duart e thasëve të rreshtit të parë. Përpara në një distancë prej 4-5 m. disa flamuj janë në të njëjtin nivel. Fëmijët në të njëjtën kohë hedhin çanta nga pas kokave me të dyja duart ose me njërën dorë, duke u përpjekur t'i hedhin mbi vijën e flamujve. Më pas fëmijët marrin çantat, vrapojnë dhe ia kalojnë çiftit të tyre. Hedh renditjen tjetër, rezultatet krahasohen.

Opsione: ju mund t'i transferoni çantat në çift duke hedhur.

"Hyni në rreth"

Synimi : Mësojini fëmijët të hedhin thasë me rërë në një objektiv horizontal, duke synuar me dorën e djathtë dhe të majtë. Zhvilloni një sy, saktësinë e hedhjes.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me diametër 8-10 m. përmes njërës, në duart e një qese me rërë. Ka një unazë në qendër të rrethit. Me sinjalin e mësueses, fëmijët që kanë çanta në duar ua kalojnë me marrëveshje shokëve djathtas ose majtas. Pasi kanë marrë çantat, fëmijët i hedhin duke u përpjekur të futen në rrathë. Më pas fëmijët marrin çantat dhe kthehen në vendet e tyre në rreth. Sinjali tingëllon përsëri, dhe fëmijët ua kalojnë çantat fqinjëve të tyre - numrat e dytë, etj.

Opsione: hedh çanta me dy, me njërën dorë nga pas kokës, ulur, në gjunjë.

"Të rrëzoni kunjin"

Synimi: mësojini fëmijët të rrokullisin topin, duke u përpjekur të rrëzojnë skitën nga një distancë prej 1.5-2 m, të vrapojnë pas topit, duke tradhtuar fëmijët e tjerë. Zhvilloni një sy, forcën e hedhjes.

Ecuria e lojës:

Në njërën anë të sallës vizatohen 3-4 rrathë, në to vendosen skita. Në një distancë prej 1.5-2 m. prej tyre caktoni një linjë kordoni. 3-4 fëmijë vijnë në rresht, qëndrojnë përballë kunjave, marrin topin dhe rrotullohen, duke u përpjekur të rrëzojnë kunjat. Më pas vrapojnë, vendosin kacat, marrin topat dhe ua sjellin fëmijëve të ardhshëm.

Opsione : hidhni topin me dorën e djathtë, të majtë, shtyjeni me këmbë.

"Topi për shoferin"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të kapin topin e hedhur nga duart drejtuese, pa e shtypur atë në gjoks. Hidheni topin me të dyja duart nga gjoksi. Zhvilloni syrin, aftësitë motorike të duarve, shpejtësinë, saktësinë e gjuajtjes.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ndahen në 2-3 grupe dhe rreshtohen në një rreth, në qendër të secilit rreth ka një drejtues me një top në duar. Me sinjalin e mësuesit, drejtuesit e mjeteve me të dyja duart ua hedhin topin fëmijëve në mënyrë alternative nga gjoksi dhe ia kthejnë. Kur topi shkon rreth të gjithë lojtarëve, ai e ngre atë mbi kokë dhe thotë: "U krye!".

Opsione: Shoferi e hedh topin jashtë rendit, por në mosmarrëveshje fiton grupi që nuk e lëshon kurrë topin.

"Shkolla e topit"

Synimi: për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për të kryer veprime të ndryshme me topin. Zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, syrit, shkathtësisë.

Ecuria e lojës:

Hidheni topin lart dhe kapeni me një dorë. Goditni topin në tokë dhe kapeni me një dorë. Hidheni lart, duartrokitni dhe kapeni me të dyja duart. Goditni murin dhe kapeni me një dorë. Goditi murin, kapeni me njërën dorë pasi godet në tokë. Goditi topin pas murit, duartrokitni duart dhe kapeni me njërën dorë. Goditni topin pas murit në mënyrë që ai të kërcejë në një kënd drejt një partneri që duhet ta kapë atë. Goditni topin pas murit, duke e hedhur nga pas, nga pas kokës, nga poshtë këmbës dhe kapeni atë.

"Serso"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të hedhin unaza prej druri, duke u përpjekur t'i hedhin ato në një "sugjerim" (shop druri), për të zhvilluar shkathtësinë, një sy.

Ecuria e lojës:

Dy janë duke luajtur. Njëra hedh unaza prej druri me një sugjerim, dhe tjetra i kap në shenjë, ju mund t'i hidhni fillimisht me dorën tuaj dhe t'i kapni në dorë, dhe më pas përdorni sugjerimin. Ai që kap më shumë unaza fiton.

Opsione: me një numër të madh lojtarësh, fëmijët ndahen në çifte dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4 m.

"Godit topin"

Synimi: për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për të hedhur një çantë në një objektiv horizontal me dorën e djathtë dhe të majtë, duke respektuar teknikën e hedhjes.

Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit, mbi të vendosen 3-4 stola (ose kuti) në një distancë prej 1 m nga njëra-tjetra. Në çdo stol vendoset një unazë cerso dhe mbi të vendoset një top i madh. Në një distancë prej 2 m, vizatohet një vijë, në një distancë prej 3 m, vija e dytë. Lojtarët ndahen në 3-4 nëngrupe dhe rreshtohen në rreshtin e dytë në kolonat përballë topit. Secilës kolonë i jepen dy çanta me të njëjtën ngjyrë (lojtarët duhet të mbajnë mend ngjyrën e çantave të tyre). Në një sinjal: "Trokitni topin!" - Ata që qëndrojnë në kolona janë të parët që hedhin një çantë në topin e tyre me dorën e djathtë, dhe më pas nga vija e afërt, çantën e dytë me dorën e majtë. Pas kësaj vrapojnë pas çantave dhe ia kalojnë tjetrit dhe vetë qëndrojnë në fund të kolonës. Për çdo gjuajtje të suksesshme (goditje e topit), lojtari merr një flamur me të njëjtën ngjyrë si çanta. Kolona me më shumë flamuj fiton.


RELETË

"Gara stafetë në çifte"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të vrapojnë në çifte, duke mbajtur duart, duke u përpjekur të vrapojnë në vijën e finishit përpara rivalëve të tyre. Zhvilloni qëndrueshmëri dhe shkathtësi.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në 2 kolona në çifte pas një rreshti në njërën anë të sheshit të lojërave. Pika referimi në anën e kundërt. Në një sinjal, çiftet e para, të kapur për dore, vrapojnë drejt pikave referuese, vrapojnë rreth tyre dhe kthehen në fund të kolonës. Ajo kolonë fiton, lojtarët e së cilës e kryejnë detyrën më shpejt dhe nuk i ndajnë duart gjatë vrapimit.

Opsione: fëmijët qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë bërrylat e tyre.

"Pasoni topin pa goditur gjilpërën"

Synimi: vazhdoni t'i mësoni fëmijët të kërcejnë në dy këmbë ndërsa ecin përpara.

Ecuria e lojës:

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Linjat e fillimit dhe të përfundimit janë shënuar në një distancë prej 14 - 16 m nga njëra-tjetra, dy ose tre kunja janë vendosur përgjatë vijës në qendër. Drejtuesit e ekipit mbajnë një top volejbolli ose të mbushur mes këmbëve të tyre (mbi gjunjë). Në një sinjal, udhëzuesit fillojnë të ecin përpara duke kërcyer rreth kunjave në mënyrë të tillë që të mos i godasin dhe, pasi kanë arritur në vijën e kundërt të fillimit, ata i kalojnë topat tek udhëzuesit e kolonave që vijnë. Kështu veprojnë të gjithë lojtarët. Pjesëmarrësit që përfunduan garën e stafetave qëndrojnë në fund të kolonës. Skuadra, lojtarët e së cilës përfundojnë stafetën më shpejt fiton.

Rregullat: nëse topi ra në dysheme, duhet ta kapni, ta shtrëngoni me këmbë dhe vetëm atëherë të vazhdoni stafetën.

"Hidhe topin në ring"

Synimi: vazhdoni t'i mësoni fëmijët të hedhin topin në një objektiv vertikal (unazë). Zhvilloni një sy, saktësinë e hedhjes.

Ecuria e lojës:

TEskuadrat ndërtohen në një kolonë një nga një përballë tabelave të basketbollit në një distancë prej 2 - 3 metrash. Në sinjal, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin poshtë, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh atë në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që futet më shumë në ring fiton.

"Pistra e pengesave"

Synimi : vazhdoni t'i mësoni fëmijët të kërcejnë në dy këmbë ndërsa ecin përpara; të përmirësojë aftësitë e zvarritjes nën harqe; përmirësimi i koordinimit të lëvizjeve.

Ecuria e lojës:

Fëmijët qëndrojnë në dy kolona dhe kryejnë detyrat e mësuesit me radhë. Kur detyra përfundon deri në fund, lojtari ia kalon stafetën tjetër duke e goditur në pëllëmbë të dorës.

1) Ecni përgjatë regjistrit.
2) Zvarriteni nën harqe.
3) Kërcimi nga unaza në rrathë.

Rregullat: lojtari tjetër duhet të presë derisa lojtari i mëparshëm të përfundojë stafetën deri në fund.

"Ekipi i shpejtë"

Synimi: zhvillimi i shkathtësisë dhe shpejtësisë, aftësia për të lëvizur menyra te ndryshme përgjatë një rruge të kufizuar dredha-dredha, duke ruajtur ekuilibrin dhe shpejtësinë e lëvizjes, formimin e aftësive të lojës në ekip, pasurimin e përvojës motorike.

Ecuria e lojës:

Dy ekipe, të barabarta në numër pjesëmarrësish, janë ndërtuar në fillim. Gara fillon nga pjesëmarrësi numër 1. Sapo ai arrin në vijën e finishit, fillon lojtari tjetër, etj. Stafeta përfundon kur i gjithë ekipi është në skajin tjetër të pistës.

LOJRA KONKURRENCORE

"Kush ka më shumë gjasa të zvarritet nëpër unazë drejt flamurit?"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të veprojnë sipas një sinjali, të kërcejnë në dy këmbë duke ecur përpara, të zvarriten nën një hark në një mënyrë të përshtatshme, të vrapojnë një garë. Zhvilloni aftësinë për të konkurruar, të kaloni stafetën.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ndahen në tre kolona në mënyrë të barabartë. Në një distancë prej 2 m nga vija e nisjes, vendosen harqe ose rrathë, mund të tërhiqni kordonin, pastaj në një distancë prej 3 m. në tribunë vendosen flamuj. Detyra është dhënë: me sinjalin e mësuesit, zvarriteni nën hark, pastaj hidheni me dy këmbë drejt flamurit, shkoni rreth tij dhe vraponi përsëri në fund të kolonës tuaj.

Opsione : futet një ndërlikim: litari tërhiqet në lartësinë 60 cm, fëmijët duhet të zvarriten nën kordon pa prekur dyshemenë me duar.

"Kush është më i shpejtë?"

Synimi : zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë, koordinimit të lëvizjeve, aftësisë për të vepruar në një ekip; praktikoni kërcimin në mënyra të ndryshme.

Përparimi i lojës :

Në garën e stafetave marrin pjesë 2-4 ekipe. Të gjithë rreshtohen në njërën anë të topit, çdo ekip është përballë një të caktuar figura gjeometrike. Në sinjalin e drejtuesit, anëtarët e parë të ekipit fillojnë të kërcejnë rreth figurave të tyre në rend - nga numri 1 në numrin 5; pas përfundimit të detyrës, ata kërcejnë nga topi nga ana e kundërt. Në këtë kohë, anëtari tjetër i ekipit hyn në garë, etj. Pas përfundimit të stafetës, skuadrat rreshtohen në anën e kundërt të topit. Gara e stafetave përsëritet - fëmijët kryejnë kërcime në rend të kundërt.

Opsione: kërcimi në njërën këmbë; duke kërcyer në 2 këmbë me një top (çantë) midis gjunjëve.

"Kush është më i lartë?"

Synimi : stërvitje në kërcim, forcimi i sistemit musculoskeletal.

Ecuria e lojës:

Fëmijët që luajnë qëndrojnë në një rreth, në qendër të të cilit qëndron mësuesi, ose në një rresht në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri përballë mësuesit. Me sinjalin ose komandën e mësuesit, fëmijët ndërrohen, shtyhen me të dyja këmbët, duke u përpjekur të kërcejnë sa më lart. Fituesi përcaktohet nga disa kërcime.

"Hedhësit e unazave"

Synimi: Mësojini fëmijët të hedhin unaza në kunja, duke u përpjekur të hedhin sa më shumë unaza. Zhvilloni syrin, shkathtësinë, qëndrueshmërinë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët bien dakord se sa unaza do të hedhë secili, qëndrojnë sipas radhës së përparësisë për rreshtin e parë, hedhin unazat në kunja. Pasi të gjithë lojtarët të kryejnë detyrën, ata numërojnë se kush hodhi më shumë unaza në kunja.

Opsione : fëmijët qëndrojnë në rreshtin e dytë dhe hedhin unaza prej andej. Hedhësit e unazave mund të jenë desktop, me madhësi të vogla.