Onlayn o'ynash uchun qog'oz varag'idagidek dengiz jangi. Qog'ozda eng yaxshi stol o'yinlari. Suv janglari onlayn

Urush o'yinlarini qog'oz varag'ida qanday o'ynash mumkin: tanklar va dengiz jangi. Qoidalar, batafsil tavsif fotosurat bilan.

Ikki kishilik qog'ozdagi o'yinlar: tanklar va dengiz jangi

Ushbu maqoladagi ikkala o'yin uchun ham, "Tanklar" o'yini va "Urush kemasi" o'yini uchun sizga bir varaq va ikkita qalam kerak bo'ladi. Ularni ikkita o'yinchi o'ynaydi. O'yinchilar kim birinchi bo'lib borishini oldindan kelishib olishadi yoki qur'a tashlash yo'li bilan qaror qilishadi, masalan, tanga tashlash yoki bolalarning sanash qofiyalaridan foydalanish.

Agar "Dengiz jangi" o'yini mamlakatimizdagi deyarli barcha odamlarga tanish bo'lsa, ularning bolaligi 80-90-yillarda yoki undan oldinroq bo'lgan bo'lsa, unda qog'ozdagi tanklar o'yini yoki uni mehr bilan "Tanklar" deb atashgan. , lekin unchalik emas. Ga qaramay harbiy mavzu, bu ikkala o'yin ham o'g'il bolalar, ham qizlar orasida juda mashhur edi. Ular ularni uyda ham, maktabda ham o'ynashdi, nafaqat tanaffuslarda, balki sinfda ham o'z kemalarining joylashuvi xaritasini daftar yoki darslik bilan stol ustidagi qo'shnisidan to'sib qo'yishdi.

Bu o‘yinlar bolalarning vaqtlarini qiziqarli va foydali o‘tkazishlariga yordam beradi. Bu o'yinlarning afzalliklari nafaqat ular jonli muloqot, qiziqarli ish qilish, biror narsadan chalg'itish, dam olish usulidir. Maktabgacha yoshdagi bolalar uchun bu qo'llarini yozishga tayyorlashning bir usuli, "dengiz jangi" o'yinida ba'zi harflar va raqamlarni takrorlash.

Yana bir tank o'yini ko'zni rivojlantiradi va dengiz jangi o'yini sizning sezgiingizni o'rgatish imkonini beradi, o'yin maydonida berilgan koordinatalarga ega kvadratni topishga o'rgatadi (garchi ulardan biri harf bilan ko'rsatilgan bo'lsa ham) jang qilish uchun o'z strategiyangizni ishlab chiqing, raqibning strategiyasini ochishga harakat qiling, u qanday fikrda ekanligini, kemalarini qanday tartibga solishi mumkinligini tasavvur qiling.

Tanklar (tanchiki) - qog'ozdagi o'yin. qoidalar

O'yin bilan tanishish uchun boshlang'ich o'yinchilar va kichik yoshdagi bolalar uchun ikki qavatli daftar varag'ini olish tavsiya etiladi (u daftarning o'rtasidan yirtilgan). Keyingi o'yinlarda yarmiga katlanmış toza ofis qog'ozidan foydalangan ma'qul - bu raqiblarning nishonga tegishini qiyinlashtiradi. Va bu o'yindagi har bir o'yinchiga flomaster yoki qalam emas, balki sharikli qalam kerak bo'ladi. Raqiblarning qalamlari ishlatadigan ranglar har xil bo'lsa, yanada chiroyli va ravshanroq bo'ladi, lekin ular bir xil bo'lishi mumkin.

O'yinga tayyorgarlik

Buklanish chegaradir. Varaqning bir tomonida bir ishtirokchining hududi, ikkinchisida - ikkinchisi. Har bir ishtirokchi o'z tanklarini varaqning o'z tomoniga tortadi. Tanklar soni oldindan kelishilgan, u bir xil bo'lishi kerak (har biri uchun 5 dan 10 donagacha). Tanklar kichik, taxminan 1x2 hujayra bo'lishi kerak. Ularni chegaradan va bir-biridan uzoqlashtirish yaxshiroqdir - bu bilan raqibga ularni urish qiyinroq bo'ladi.

Otishma boshlanishidan oldin qoidalarni kelishib oling.

"Tanklar" o'yinining qoidalari


Ushbu o'yinning turli xil harbiy texnika bilan bir varianti: tanklardan tashqari, ishtirokchilar kemalar, samolyotlarni chizishadi, siz hatto parashyutchilarni ham chizishingiz mumkin. Nima haqida harbiy texnika chizish va qancha miqdorda, ishtirokchilar o'yin boshlanishidan oldin kelishib olishadi.

Dengiz jangi qog'ozdagi o'yin. qoidalar

Endi "Battleship" ham kompyuterda, ham ish stoli versiyasida o'ynalishi mumkin, ammo oddiy klassik qog'oz versiyasi hali ham unutilmagan. O'yin sizga o'zingizni harbiy rahbar kabi his qilish imkonini beradi, unda siz dushman flotini o'qqa tutish uchun koordinatalarni o'rnatishingiz va flotingiz kemalarining joylashishini shunday o'ylab ko'rishingiz kerakki, u siznikini yo'q qilishdan oldin boshqa ishtirokchining flotini yo'q qiladi. .



O'yinga tayyorgarlik

O'yin boshlanishidan oldin ishtirokchilar qog'oz varaqlarida koordinatalari bo'lgan maydonlarni chizishadi va ularga o'z flotining kemalarini joylashtiradilar. Shu bilan birga, ular kemalar soni, ularning shakli, joylashuvi va qoidalari bo'yicha kelishib olishlari shart. Keyinchalik tushunmovchilik, xafagarchilik va janjal bo'lmasligi uchun bu juda muhimdir. Chunki o'yin uchun bir nechta variant mavjud.

Masalan, bolaligimda men va biz dengiz jangini o'ynagan barcha do'stlarim va tanishlarim tasodifiy tartibda uch hujayrali va to'rt hujayrali kemalarni chizdik: to'rtburchaklar shaklida, "g" harfi, "harfi" z", kvadrat. Ammo ma'lum bo'lishicha, o'yinning klassik versiyasi qoidalariga ko'ra, bu qabul qilinishi mumkin emas - kemalarni faqat aniq, egilishsiz joylashtirish mumkin.

"Dengiz jangi" o'yinining o'yin maydonlari

"Urush kemasi" o'yini uchun har bir ishtirokchiga qutidagi qog'oz va qalam kerak bo'ladi (siz qalam yoki flomasterdan foydalanishingiz mumkin).

O'yindan oldin ishtirokchilar o'zlarining qog'oz varag'iga 10 ta hujayradan iborat ikkita kvadrat chizadilar. Har bir kvadratning chap tomonidagi katakchalarda vertikal ravishda yuqoridan pastga qarab, 1 dan 10 gacha raqamlar o'sish tartibida va har bir kvadrat ustida gorizontal ravishda chapdan o'ngga - "A" dan "K" gacha bo'lgan harflar bundan mustasno bo'lishi kerak. "Yo" va "Y" harflaridan. Bular. Mana bir qator: "A B C D E F G I J". Ba'zan alifbo harflari o'rniga o'nta takrorlanmaydigan harflardan iborat so'z gorizontal tarzda yoziladi.

Birinchi kvadratda har bir o'yinchi o'z flotini joylashtiradi, ikkinchisida u raqib flotining joylashishini belgilaydi.

"Jang" o'yinidagi kemalarning shakli, soni va joylashuvi

Dengiz jangi o'yinida qancha kema bo'lishi kerak? Klassik versiyada har bir o'yinchi 10 ta kemaga ega:

  • 1 ta kompyuter. - 4 hujayra,
  • 2 dona. - 3 hujayra,
  • 3 dona. - 2 hujayra,
  • 4 narsa. - 1 sinf.

Ko'proq:

  • to'rtta hujayradan iborat bitta kema - jangovar kema (bunday kemalar to'rt qavatli yoki to'rt quvurli kemalar deb ham ataladi)
  • uchta hujayradan iborat ikkita kema - kreyser (uch palubali)
  • ikkita hujayradan iborat uchta kema - qiruvchi (ikki qavatli)
  • bitta hujayradan iborat to'rtta kema - suv osti kemasi yoki torpedo qayig'i (bir qavatli)

Kemalar tekis vertikal yoki gorizontal qatorda egri chiziqsiz va hech qanday holatda diagonal ravishda joylashtirilishi kerak. Kemalarni bir-biriga yonma-yon yoki burchak bilan tegib turishi uchun joylashtirish qat'iyan man etiladi. Ya'ni, ular orasida kamida bitta katakcha masofa bo'lishi kerak. Kemalar ular joylashgan maydonning yon tomonlariga tegishi mumkin.

O'yinchilarning hech biri raqib floti joylashgan joyni ko'rmasligi juda muhim.

"Dengiz jangi" o'yinining qoidalari

Birinchi o'yinchi otadi (xujayraning koordinatalarini nomlaydi, u taxmin qilganidek, raqibning kemasi bo'lishi mumkin, masalan, K-10).

Birinchi maydondagi ikkinchi o'yinchi (kemalari bilan maydon) bu hujayrani topadi.

  • Hujayra bo'sh bo'lsa, ikkinchi o'yinchi unga nuqta qo'yadi va ovoz chiqarib aytadi: "By". Birinchi o'yinchi ham bu katakchani nuqta bilan belgilaydi, lekin ikkinchi maydonda. Navbat ikkinchi o'yinchiga o'tadi.
  • Agar bu katakda o'rta yoki katta kema joylashgan bo'lsa, ikkinchi o'yinchi unga xoch qo'yadi va hisobot beradi: "Yarador", agar kichik (bir qavatli), keyin "O'ldirilgan". Shuningdek, raqib ko'p qavatli kemaning oxirgi butun (xoch bilan belgilanmagan) palubasiga urilganda "O'ldirilgan" deyiladi. Ikkinchi maydondagi bu katakdagi birinchi o'yinchi ham xoch qo'yadi va yana bir harakatni amalga oshiradi.

O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi, lekin har bir aniq zarbadan keyin o'yinchi yana bitta burilish oladi. G'olib birinchi bo'lib boshqa ishtirokchining barcha kemalarini portlatib yuborgan kishidir. O'yin tugagach, ishtirokchilar bir-birlarining o'yin maydonlarini tomosha qilishlari mumkin.

Agar g'olib o'yinchi qoidalarni buzsa, boshqa o'yinchi g'olib hisoblanadi.

Mumkin bo'lgan buzilishlar:

  • imzo yoki maydonlar hajmida xatoga yo'l qo'ygan
  • kemalarning shakli, soni yoki joylashuvida xatoga yo'l qo'ygan
  • o'yin davomida kemani harakatga keltirdi
  • raqibning kemalari qanday joylashganligini ko'rishga harakat qildi va hokazo.

G'alaba qozonish uchun dengiz jangini qanday o'ynash kerak

"Urush kemasi" o'yinida hiyla-nayranglar mavjud, ularning ba'zilari kam odamga ma'lum va shuning uchun ular faqat tasodifga umid qilib o'ynashadi. Ammo ma'lum strategiyalarni qo'llash orqali siz g'alaba qozonish imkoniyatini sezilarli darajada oshirishingiz mumkin.

  • O'z zarbalaringiz va raqibingizning zarbalari koordinatalarini nuqta bilan belgilash yoki kesib o'tish kerak.
  • Raqibning varaqiga qaray olmaysiz, lekin uning nigohi, yuz ifodasi, imo-ishoralari va intonatsiyasini kuzatishingiz mumkin, u o'z maydonida kerakli katakchani qidirayotganda, uning yaqinida kemalar bor-yo'qligini taxmin qilishga harakat qilishingiz mumkin. koordinatalari berilgan hujayra. Odatda, xato qilmaslik uchun, agar kema yaqin joyda joylashgan bo'lsa, "O'tgan" deb aytishdan oldin katakchaning koordinatalarini ikki marta tekshirib ko'ring, ya'ni u javob yo'qligiga qaraganda biroz, lekin baribir ko'proq vaqt sarflaydi. yaqin atrofdagi kemalar.
  • Dushman kemasi yo'q qilingandan so'ng, uning yon tomonlari va burchaklari bilan aloqa qiladigan hujayralarni nuqta yoki kichik doiralar bilan belgilang. Bu vaqtni behuda sarflamaslik va ataylab bo'sh kameralarga o'q otish uchun kerak, chunki qoidalarga ko'ra, kemalarni bir-biriga yaqin joyda joylashtirish mumkin emas.
  • Vayron bo'lgan dushman kemasini o'rab turgan bo'sh hujayralar to'g'risida ma'lumot olish va shu bilan boshqa kemalarni qidirish maydonini qisqartirish uchun imkon qadar tezroq yo'q qilish tavsiya etiladi.
  • Raqibning to'rtta katakchadan iborat eng katta kemasini yo'q qilish unga qo'shni bo'sh hujayralar haqida ma'lumot olish imkonini beradi. Agar bu kema o'yin maydoni chegarasi bo'ylab joylashtirilmasa, u 14 ta bo'sh hujayra bilan o'ralgan. Shunday qilib, qolgan qidiruv maydoni 18 hujayraga kamayadi va bu o'yin maydonining deyarli beshdan bir qismidir. Shuning uchun, o'yinchilar odatda birinchi navbatda eng katta dushman kemalarini topishga harakat qilishadi. Buning uchun siz o'yin maydonining asosiy diagonallari bo'ylab yoki birinchi navbatda bir-biridan uchta hujayra masofasida joylashgan diagonal parallel chiziqlar bo'ylab, so'ngra ular orasidagi diagonal chiziqlar bo'ylab "otish" mumkin.
  • Ko'pincha o'yinchilar o'z kemalarini burchaklardan, chegaralardan va bir-biridan uzoqroqda joylashtirishga harakat qilishadi, bu esa ular xavfsizroq bo'ladi deb o'ylashadi. Aslida, bu raqibning g'alaba qozonish imkoniyatini oshiradi, chunki har bir kema vayron bo'lganda, qolgan qidiruv maydoni kemaga ulashgan bo'sh hujayralar haqidagi ma'lumotlar tufayli ancha kichrayadi.
  • Izlash eng qiyin narsa - bu bir qavatli kemalar. Bunga quyidagi strategiya asoslanadi: eng katta kemalarni o'yin maydonining burchaklariga joylashtiring (burchakda turgan to'rt qavatli kema 14 emas, balki 6 ta bo'sh hujayra bilan o'ralgan), o'rta kemalarni - maydonning yon tomonlariga joylashtiring. , va kengaytirilgan bo'sh joyga tasodifiy tartibda kichik bir qavatli kemalarni joylashtiring. Bundan tashqari, kichik kemalar bundan mustasno, barcha kemalarni dalaning bir qismida bir-biriga iloji boricha yaqinroq, boshqasida esa kichiklarni joylashtirish mumkin. Ehtimol, raqib katta va o'rta kemalarni tezda yo'q qiladi, ammo bu qo'rqinchli emas, chunki bu g'alaba uchun muhim emas. Va kichik kemalar joylashgan bo'sh maydonni ko'paytirish orqali ularni tezda topish ehtimoli ancha kamayadi.
    Fotosuratda katta va o'rta o'lchamdagi kemalarning bunday joylashuviga misollar ko'rsatilgan. Bir qavatli kemalarni qidirish uchun raqib belgilarsiz hujayralarga o'q uzishi kerak.

    Agar kemalar keyingi fotosuratda bo'lgani kabi joylashtirilsa, u kamroq harakatlar qiladi va tezroq g'alaba qozonadi.
  • Ma'lum bo'lishicha, ba'zida ba'zi o'yinchilar aldashadi: ular o'z maydoniga atigi 9 ta kema qo'yishadi (barchasi bitta palubadan tashqari). Va bunga tushmaslik uchun, agar dushman butun maydonni o'qqa tutgan bo'lsa, bitta hujayradan tashqari, ular bu kemani chizishni tugatadilar. Yoki ular g'alaba qozonishsa, ular ham tezda bu kemani raqib tomonidan otib tashlanmagan kataklarga chizishadi.
    Agar ishtirokchilar o'yindan oldin kemalarni suratga olishsa, buning oldini olish mumkin. Yoki kemalar qalam bilan chiziladi va o'yin davomida belgilar qalam bilan amalga oshiriladi. Yoki har bir ishtirokchining qalamlari rangda farqlanadi va kemalarni joylashtirgandan so'ng, ishtirokchilar qalamlarni almashtiradilar.

© Yuliya Valerievna Sherstyuk, https: // sayt

Omad tilayman! Agar maqola siz uchun foydali bo'lsa, iltimos, saytni rivojlantirishga yordam bering, unga havolani ijtimoiy tarmoqlarda baham ko'ring.

Sayt materiallarini (tasvirlar va matnlarni) muallifning yozma ruxsatisiz boshqa manbalarga joylashtirish taqiqlanadi va qonun bilan jazolanadi.

"Dengiz jangi" - qiziqarli va oddiy o'yin, bu maxsus qurilmalar va maxsus bilimlarni talab qilmaydi. Uni kompyuterda ham, qog'ozda ham o'ynash mumkin va faqat ikkinchi variant bir marta ishlatilgan, chunki boshqa imkoniyat yo'q edi. Dengiz jangini qanday o'ynashni hamma ham bilmaydi, chunki yoki o'rganish imkoniyati yo'q edi yoki "o'qituvchi" yo'q edi. Har holda, bunday bilim foydali bo'lishi mumkin. "Dengiz jangi" o'yinining qoidalari oddiy, har kim yoshi va aql darajasidan qat'i nazar, ularni eslay oladi.

General

"Dengiz jangi" o'yini uzoq vaqtdan beri ko'p odamlarni zabt etdi. Bu qiziqarli, hayajonli va eng muhimi - hech qanday xarajatlarni talab qilmaydi. Biror kishi bilan birga o'ynash uchun sizga qafasdagi ikkita qog'oz varag'i (afzalroq) va ikkita qalam (yoki 2 ta qalam) kerak bo'ladi.

"Battleship" nafaqat foydali, chunki u sizga yaxshi vaqt o'tkazish imkonini beradi. O'yin, shuningdek, strategik fikrlash va sezgi rivojlanishiga hissa qo'shadi. Agar siz va odam bir-biringizni bilsangiz, sizda dushman haqidagi ma'lumotlardan foydalanish imkoniyati mavjud. Misol uchun, u kemalarni topish qiyin bo'lishi uchun qanday joylashtirishi mumkinligi, siz uning o'rnida bo'lganingizda qanday joylashtirganingiz haqidagi taxminlaringiz tasdiqlanishi va g'alaba qozonishga yordam berishi mumkin.

qoidalar

Xo'sh, siz asosiy qismga o'tishingiz mumkin. Endi siz dengiz jangini qanday o'ynashni o'rganasiz:

1. Avval qog'ozga 10x10 katakchali ikkita kvadratni chizishingiz kerak (albatta, hujayradagi varaqda chizish osonroq). Keyin ikkala raqamda A dan K gacha bo'lgan harflarni yuqori qatorga qo'ying (chapdan o'ngga, E va Y ni o'tkazib yuboring) va kvadratlarning chap tomoniga - 1 dan 10 gacha (yuqoridan pastga) raqamlarni qo'ying.

2. Chap kvadratga joylashtirishingiz kerak:

  • 4 ta hujayradan iborat 1 ta kema;
  • 3 ta kameradan iborat 2 ta kema;
  • 2 ta kameradan iborat 3 ta kema;
  • 1 hujayradan iborat 4 ta kema.

Kemalar yon tomonlarda ham, burchaklarda ham bir-biriga tegishi mumkin emas. Ular orasida kamida bitta bo'sh hujayra bo'lishi muhimdir. Kemalar o'yin maydonining chetlariga tegishi mumkin va ular faqat vertikal va gorizontal (diagonal emas) joylashgan bo'lishi kerak.

O'ng kvadrat bo'sh qolishi kerak.

3. Har bir o'yinchining maqsadi dushman kemalarini yo'q qilishdir. Birinchi bo'lgan kishi (kelishuv bo'yicha yoki tasodifan (lotlar yordamida)), o'ng bo'sh kvadratga qarab, koordinatalarni (harf-raqam) chaqiradi. Masalan, E7. Raqib o'zining kemalari joylashgan chap rasmiga qaraydi va javob beradi:

a) o'tgan;
b) jarohatlangan;
c) o'ldirilgan.

Birinchi variant, o'yinchi bo'sh kameraga tushganligini, ya'ni u hech qaerga tushmaganligini anglatadi. U bu joyni ikkinchi marta tanlamaslik uchun (ko'pincha xoch bilan, lekin boshqa qulay usulda) o'zining o'ng kvadratida belgilab qo'yadi va shu bilan birga navbat ikkinchi o'yinchiga o'tadi.

Ikkinchi variant, o'yinchining ko'p qavatli kemaga tushishini anglatadi (2 dan 4 hujayragacha). O'z kartasida to'g'ri joyni belgilab qo'ygan odam, o'tkazib yubormaguncha, keyingi harakat qilish huquqiga ega. Shunday qilib, agar E7 qichqirgandan keyin "yarador" javobi kelgan bo'lsa, o'yinchi yarador kemani tugatish uchun E6 yoki F7 yoki E8 yoki D7 ga qo'ng'iroq qilishi mumkin (Aytgancha, bu kerak emas, siz uni vaqtincha yolg'iz qoldirishingiz mumkin). va boshqalarni qidiring). Ikkinchi o'yinchi yana "tomonidan", "yarador" yoki "o'ldirilgan" deb javob beradi.

Uchinchi variant dushman kemasi yo'q qilinganligini anglatadi. Agar bu birinchi harakatdan sodir bo'lgan bo'lsa, unda bu katta muvaffaqiyat deb atash mumkin bo'lgan bitta qavatli (bitta hujayradan iborat) edi. Agar ikkinchisidan (masalan, E7 dan keyin o'yinchi E6 ni aytgan bo'lsa), u ikki qavatli va hokazo. Kemani urib tushirgandan so'ng, shuningdek, yarador bo'lgandan so'ng, o'yinchi "by" javobini olmaguncha harakat qiladi.

4. O'tkazib yuborilgan taqdirda navbat bir o'yinchidan ikkinchisiga o'tadi va muvaffaqiyatli zarba bo'lsa, raqiblardan biri tomonidan kechiktiriladi. Dushmanning barcha kemalarini birinchi bo'lib topib, yo'q qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Boshqa o'zgarishlar

Ba'zan "Battleship" qog'ozda, ba'zan esa kompyuterda, yuqorida aytib o'tilganidek. Va agar birinchi variant uchun sizga haqiqiy, jonli raqib kerak bo'lsa, ikkinchi holatda siz robotlar bilan o'ynashingiz mumkin. To'g'ri, birinchidan, bu unchalik qiziq bo'lmaydi (dushmanning kemasini cho'ktirganda reaktsiyasi bebahodir), ikkinchidan, dushman flotiga qarash imkoniyati mutlaqo istisno qilinadi (barchamiz ba'zi odamlar aldashga intilishlarini tushunamiz) .

Qanday bo'lmasin, o'yinning boshqa, yanada ilg'or versiyalarini o'ylab topish qiyin emas, barchasi o'yinchilarning tasavvuriga va tajriba qilish istagiga / qobiliyatiga bog'liq. Barcha qoidalarni zudlik bilan aniqlab olish juda muhim, chunki agar siz o'ylab topgan Dengiz jangini qanday o'ynash har bir odamga tushunarli bo'lmasa, unda hech qanday yaxshi narsa bo'lmaydi, sifatli o'yin ishlamaydi.

Misol uchun, siz "jang maydoni" ga ko'proq hujayralar qo'shishingiz mumkin (masalan, 10x10 emas, balki 20x20), keyin esa kemalar sonini qoldiring yoki ularni ko'paytiring. Siz vazifani shunchalik murakkablashtirasizki, dushman topishi kerak bo'lgan barcha kemalar bitta qavatli. Siz minalarni yasashingiz mumkin, urilganda dushman bir burilish o'tkazib yuboradi. Variantlar juda ko'p, asosiysi hamma narsani me'yorida bilishdir.

Xulosa

Bo'ldi, endi siz uchrashdingiz Yangi o'yin va siz uning qoidalarini bilasiz. "Dengiz jangini qanday o'ynash kerak" degan savolni hal qilish kerak. Bundan buyon siz va sizning do'stlaringiz zerikarli darslar / ma'ruzalar paytida yoki ishda, agar bir-biringizga yaqin bo'lish va qog'oz varag'iga yozish imkoniyati bo'lsa, nimadir qilish kerak bo'ladi.

Ushbu qiziqarli yangi mavzuga qarang. Va u buni biz uchun yana anonim tarzda aytdi, lekin umid qilamanki, ular shunchaki tizimga kirishni unutdilar. Ammo baribir eshitaylik:

Qog'ozdagi o'yinlar (barg va qalam yordamida). Birga, ikkitaga, kompaniya uchun. O'qish va o'rganish (agar shunday o'yinlar bo'lsa, sirlarini o'rganing) ularni o'ynash qiziq.

Ishonchim komilki, hozir ham kompyuterlashtirilgan va gadjetli vaqt, lekin har doim shunday vaziyatlar bo'ladiki, sizda do'stlar va bir varaq qog'ozdan boshqa hech narsa bo'lmaydi, shuning uchun uni eslab qoling yoki yozib oling! Barcha ma'lum o'yinlar kabi bo'ladi va umid qilamanki, bu yangi odam uchun. Bir vaqtlar, siz tushunganingizdek, kompyuterlar va mobil telefonlar bo'lmaganida, men deyarli hamma narsani o'ynardim!

1. Buqalar va sigirlar

Birinchi o'yinchi to'rt xonali raqamni o'ylaydi, shunda raqamning barcha raqamlari boshqacha bo'ladi. Ikkinchi o'yinchining maqsadi bu raqamni taxmin qilishdir. Har bir harakatda taxmin qiluvchi raqamni chaqiradi, shuningdek, to'rt xonali va turli raqamlar bilan. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa, unda bu holat sigir deb ataladi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa va xuddi shu joyda bo'lsa, unda bu holat buqa deb ataladi.

Misol uchun, birinchi o'yinchi 6109 haqida o'yladi, ikkinchi o'yinchi esa 0123 ni chaqirdi. Keyin birinchi o'yinchi aytishi kerak: bitta buqa va bitta sigir (1b, 1k).

Har bir sherikning o'z so'zi bor. Ular navbatma-navbat turishadi. Raqibning raqamini birinchi bo'lib taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Jallod - bu ikki o'yinchi uchun maxsus ishlab chiqilgan yana bir mashhur jumboq o'yini. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qalam kerak bo'ladi.

Birinchi o'yinchi bir so'z haqida o'ylaydi. Bu mavjud so'z bo'lishi kerak va o'yinchi boshqa o'yinchi so'zni bilishiga va uning imlosini yaxshi bilishiga ishonch hosil qilishi kerak. U so'z yozish uchun zarur bo'lgan bir qator bo'sh joylarni tasvirlaydi. Keyin u ilmoqli dor daraxti tasvirlangan quyidagi sxemani chizadi.

O'yin ikkinchi o'yinchi ushbu so'zga kiritilishi mumkin bo'lgan harfni taklif qilganda boshlanadi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, birinchi o'yinchi uni to'g'ri bo'sh joyga yozadi. Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, u bu xatni yon tomonga yozadi va pastadirga boshni ifodalovchi doira qo'shib, dorni chizishni boshlaydi. Raqib butun so'zni taxmin qilmaguncha harflarni taxmin qilishni davom ettiradi. Har bir noto'g'ri javob uchun birinchi o'yinchi tananing bir qismini dorga qo'shadi.

Agar torso raqib so'zni taxmin qilishdan oldin chizilgan bo'lsa, birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar raqib tananing to'liq chizilganidan oldin so'zni to'g'ri taxmin qilsa, u g'alaba qozonadi, keyin esa so'zni o'ylash uchun navbat keladi.

3. Tic-tac-toe cheksiz maydonda

Tic-Tac-Toe-da natijani oldindan belgilashdan xalos bo'lish o'yin maydonini kengaytirishga imkon beradi.

Cheksiz maydonda (qog'oz varag'i juda mos keladi), o'yinchilar navbatma-navbat o'z belgilarini (xoch yoki nol) qo'yishadi. O'yinchilardan biri g'alaba qozonganda yoki maydon tugasa, o'yin tugaydi.

G'olib o'zining beshta belgisini to'g'ridan-to'g'ri yoki diagonalda bir qatorga qo'yishga muvaffaq bo'lgan kishidir.

Agar siz kompyuter o'yinlarini o'ynasangiz, qaysi yaratuvchilar tic-tac-toe-ning ushbu kengaytirilgan versiyasiga ko'p vaqt berganini osongina taxmin qilishingiz mumkin.

4. Labirint

Maydon kvadrat yoki piramida shaklida bo'lishi mumkin. Agar xohlasangiz, siz ko'proq g'alati shakllarni topishingiz mumkin.

O'yin maydonida ishtirokchilar navbatma-navbat bitta katakcha uzunasiga - vertikal yoki gorizontal chiziqlar qo'yishadi.

Kvadratni yopgan ishtirokchilardan biri (uning to'rtinchi komponentini qo'ydi), bu maydonga o'z belgisini (xoch yoki nol) qo'yadi va yana yuradi.

O'yinchilarning vazifasi iloji boricha ko'proq belgilarini qo'yishdir, maydonni to'liq to'ldirgandan so'ng, bu belgilardan ko'proq bo'lgan kishi g'alaba qozonadi.

Maydon qanchalik murakkab va katta bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli va oldindan aytib bo'lmaydi.

5. Dengiz jangi

Ushbu o'yinning maqsadi dushman ob'ektlarini (kemalarini) yo'q qilishdir. Ikki kishi o'ynayapti. O'yin voqealari 10x10 o'lchamdagi 2 kvadrat maydonda bo'lib o'tadi. Maydonlardan biri sizniki, ikkinchisi raqibingiz. Unga siz o'zingizning narsalaringizni (kemalaringizni) joylashtirasiz va dushman ularga zarba beradi. Boshqa maydonda dushman o'z ob'ektlarini (kemalarini) joylashtiradi.
Sizning qurolli kuchlaringiz, shuningdek, dushman kuchlari quyidagi ob'ektlarni (kemalarni) o'z ichiga oladi:

1 paluba (hajmi 1 hujayra) - 4 dona
2 qavatli (hajmi 2 hujayra) - 3 dona
3 qavatli (3 katakchali) - 2 dona
4 qavatli (o'lchamdagi 4 hujayra) - 1 dona.

Ob'ektlarni (kemalarni) yonma-yon joylashtirish mumkin emas, ya'ni ikkita qo'shni ob'ekt (kema) o'rtasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerak (esda tutingki, dushman ham ob'ektlarni (kemalarni) yonma-yon qo'ya olmaydi).

Barcha tayyorgarlik ishlari tugallanganda va ob'ektlar (kemalar) joylashtirilganda, jangni boshlash vaqti keldi.

Ob'ektlari (kemalar) chap maydonda joylashgan o'yinchi birinchi harakatga ega. Siz raqib maydonida katakchani tanlaysiz va bu kvadratda "otasiz". Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak, agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta palubali kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz raqibning kemasini urgan bo'lsangiz, siz "otishni" davom ettirasiz.
O'yin uning ishtirokchilaridan biri barcha kemalarni yo'qotganda tugaydi.

6. Nuqtalar

Dots - bu ikki yoki to'rt kishi uchun mahorat o'yini. Biroq, faqat ikkitasini o'ynash yaxshidir. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qancha o'yinchi bo'lsa, shuncha qalam kerak bo'ladi. O'yinning maqsadi chizilgan chiziqlarni kvadratlarga ulashdir, eng ko'p kvadratlarni yaratgan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

Birinchidan, bo'sh qog'oz varag'ida maydon yarating, bir-biridan bir xil masofada joylashgan kichik nuqtalardan gorizontal va vertikal chiziqlar torting. Juda tez o'yin o'n bo'ylab va o'nta nuqtadan iborat bo'ladi. O'yin darajasi va o'yinchilar soniga qarab maydonni xohlagancha katta yoki kichik qilishingiz mumkin.

Maydon yaratilgandan so'ng, har bir o'yinchi navbatma-navbat harakat qiladi, bir vaqtning o'zida ikkita nuqtani bog'laydigan bitta chiziq chizadi. Nuqtalar gorizontal yoki vertikal ravishda ulanishi mumkin, lekin ba'zida ular diagonal ravishda ulanishi mumkin. O'yinchi kvadratni tugatgandan so'ng, ular kvadrat ichiga o'zlarining bosh harflarini qo'yadi va keyingi navbatini oladi va hokazo, agar ular bitta qo'shimcha chiziq bilan kvadrat yaratishga muvaffaq bo'lsalar.

Ushbu o'yinda ikkita strategiya bo'lishi mumkin: birinchidan, siz raqiblarning kvadratchalar yaratishiga to'sqinlik qilishingiz mumkin. Ikkinchidan, siz maydonni yaratishingiz mumkin bo'lgan tarzda shakllantirishingiz mumkin katta raqam bitta qo'shimcha chiziqli kvadratlar.

7. Futbol

Futbol o'ynash uchun sizga maydon bo'lib xizmat qiladigan katakli qog'oz kerak bo'ladi. Ikki kishi o'ynayapti. Darvoza olti hujayradan iborat. O'yin maydonning markaziy nuqtasida boshlanadi (barg). Birinchi harakat qur'a bo'yicha o'ynaladi.

Harakat uchta segmentdan tashkil topgan singan chiziq bo'lib, ularning har biri hujayraning diagonali yoki yon tomonidir.

Chiziqlarni kesib o'tish yoki teginish mumkin emas. Agar o'yinchi keyingi harakatni qila olmasa, raqib jarimani buzadi: oltita hujayradan iborat to'g'ri chiziq (vertikal, gorizontal yoki diagonal).

Agar erkin zarbadan keyin to'p allaqachon chizilgan chiziqda to'xtasa yoki o'yinchi harakat qila olmasa, boshqa jarima zarbasi amalga oshiriladi.

Ular birinchi golgacha o'ynashadi.

8. Zanjir

Vazifa - bu so'zlardan birini boshqasiga aylantiradigan ma'lum bir juft so'z uchun metagrammalar zanjirini ishlab chiqish. Har bir keyingi so'z avvalgisidan aniq bitta harfni almashtirish orqali olinadi. G'olib zanjiri qisqaroq bo'lgan kishidir. Bu o'yinni "Alisa mo'jizalar mamlakatida" kitobining muallifi Lyuis Kerroll ixtiro qilgan. Xullas, ECHKI BO‘RI, TULKI, LEOPARD va boshqa hayvonlarga aylanadi.

17 ta harakatda NIGHT DAY ga o'zgaradi.

11 harakatda DARYO DENGIZga aylanadi.

XAMIRdan 13 ta uchun siz bulochka qilishingiz mumkin.

Vaqt bo'ylab sayohat qilish uchun 19 ta harakat kerak bo'ladi: MIG SOATga, keyin YILga aylanadi, so'ngra ASR paydo bo'ladi va nihoyat ERA paydo bo'ladi.

Birinchi o'yinchi xat yozadi, keyingi o'yinchi yozilgan xatning oldiga yoki orqasiga bir harf qo'shadi va hokazo. Kimni almashtirish natijasida butun so'z olingan bo'lsa, u yo'qotadi. Harflar boshqa harf qo'shish kabi almashtirilishi kerak emas, siz yozgan harflar birikmasi sodir bo'lgan ba'zi bir aniq so'zni yodda tutishingiz kerak. Agar keyingi harakatni amalga oshirishi kerak bo'lgan kishi, harakat qilishdan oldin hosil bo'lgan harflar birikmasi bilan bitta so'zni topa olmasa, u voz kechishi kerak. Bunday holda, oxirgi xatni yozgan o'yinchi qaysi so'zni o'ylaganini aytishi kerak, agar u so'zni nomlay olmasa, u o'zi yutqazadi, agar uni nomlagan bo'lsa, taslim bo'lgan yutqazadi. Balda so'zi olinmaguncha, birinchi marta yo'qotgan B harfini, ikkinchi marta - A va hokazolarni oladi. Balda bo'lgan birinchi bo'lib butunlay yutqazadi.

Tabiiyki, siz nafaqat qog'ozda, balki og'zaki ham o'ynashingiz mumkin.

o'n. Futbol 8x12

12x8 katakchali maydon chizilgan. Qisqa tomonlarning o'rtasida joylashgan nuqtalar eshiklardir. Birinchi harakat aynan maydon markazidan amalga oshiriladi. Ular navbatma-navbat harakatlanib, bitta katakka chiziqcha qo'yadi (chiziq bo'ylab yoki diagonal). Agar harakat chizilgan nuqtada tugasa (ya'ni ular allaqachon bosib o'tgan - masalan, maydon markazi), u holda o'ng yana bitta chiziqchaga beriladi va hokazo, harakat bo'sh nuqtada tugaguncha. nuqta. Yon tomonlar chizilgan nuqtalar deb hisoblanadi (ya'ni to'p "tomonlardan sakrab tushadi"). Maqsad - to'pni darvozaga kiritish.
Sinfda biz o'ylab topgan qo'shimcha qoida shundaki, to'pni undan chiqib bo'lmaydigan holatga qo'yish noqonuniy harakatdir (masalan, burchakka o'tish). Agar bu o'yinchi qila oladigan yagona harakat bo'lsa, bu uning yo'qotishidir.

Har bir maydon bitta maqsad uchun o'ynaladi (agar xohlasangiz, ko'proq, lekin amaliyot shuni ko'rsatdiki, bitta maqsad uchun o'ynash yaxshiroq). Ushbu o'yinning standart futbolga nisbatan qulayligi shundaki, u kam joy egallaydi va siz buning uchun qisman yozilgan varaqdan ham foydalanishingiz mumkin.

11. Ob'ektlar bilan labirint

Ikkita o'ynayapti. O'yinchilar ikkita 10x10 maydonni chizishadi. Qulaylik uchun siz hujayralarga belgilarni belgilashingiz mumkin: a, b, c, ..., i, k - gorizontal va 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (O'yinda muloqot qilishda yordam beradi). Bir maydonda labirint chizilgan, u bo'ylab raqib yuradi. Ikkinchi, bo'sh bo'lsa, maydon raqibning labirintidir, u bo'ylab o'yinchining o'zi yuradi. Bu o'yin davomida o'rganilgan dushman labirintining ob'ektlarini belgilaydi. Maqsad, raqib xazinani siznikidan olib qo'yganidan ko'ra, xazinani boshqa birovning labirintidan tezroq olib chiqishdir.
Bu erda bir vaqtning o'zida o'zingizni sarguzashtchi sifatida ham, "zindon egasi" sifatida ham isbotlash imkoniyati mavjud.

Labirintga qo'yiladigan talablar:

Hujayralar o'rtasida devorlar bo'lishi mumkin, ular aslida labirintni tashkil qiladi. Bundan tashqari, perimetr bo'ylab butun labirint ham devor bilan o'ralgan bo'lib, u "labirint devori" deb ataladi.

Labirint quyidagilarni o'z ichiga olishi kerak:

1 krossovka
1 tayoq
1 Qopqon
4 ta chuqurchalar
Chuqurlardan 4 ta chiqish (har bir chuqur bitta chiqishga mos keladi)
3 Soxta xazinalar
1 Haqiqiy xazina
Har tomondan labirintdan 4 ta chiqish.
Bundan tashqari, har bir ishtirokchi o'yin boshida 3 ta granataga ega.

Xaritaga misol:

O'yin jarayoni.

O'yinchilar bir-birlariga o'yinni boshlamoqchi bo'lgan nuqtalarning koordinatalarini aytadilar.
O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Burilish paytida o'yinchi o'zi joylashgan va u o'tmoqchi bo'lgan hujayra devor bilan ajratilmagan bo'lsa, bitta katakchani o'ngga, chapga, yuqoriga yoki pastga siljitishi mumkin. Agar bunday devor hali ham mavjud bo'lsa, o'yinchi bu haqda xabardor qilinadi va u keyingi harakatga qadar o'z kamerasida qoladi. Agar bu devor labirint devori bo'lsa, bu haqda alohida xabar beriladi. Biroq, oldindan kelishib, siz labirintning ichki devorlari va devorlari o'rtasida farq qilolmaysiz va "labirint devori" tushunchasini istisno qila olmaysiz, ammo bu o'yinni sezilarli darajada kechiktirishi mumkin. Bitta granatani sarflab, o'yinchi o'yin oxirigacha har qanday devorni (shu jumladan labirint devorini) yo'q qilishi mumkin. Avval uni kashf qilishingiz shart emas. Aytaylik, o'ng tomonda devor borligini intuitiv ravishda his qilgan o'yinchi o'ng tomonga o'tish va uning mavjudligiga ishonch hosil qilish uchun harakat qilmasligi mumkin. U darhol granatadan foydalanishi mumkin, shunda ham u erda devor bo'lmaydi. Ammo u erda bo'lmagan bo'lishi mumkin, keyin granata hali ham sarflangan deb hisoblanadi. Grenata otish harakat sifatida hisoblanadi. Siz granata tashlay olmaysiz va xuddi shu burilishda harakat qila olmaysiz.

O'yinchi yangi katakka ko'chib o'tgandan so'ng, raqib unga yangi hujayrada ekanligi haqida xabar beradi (va bitta hujayrada faqat bitta ob'ekt bo'lishi mumkin).
Bular (notatsiya misollari bilan) bo'lishi mumkin:

a) arbalet("BEKIN"). Ushbu kameraga tashrif buyurgandan so'ng, o'yinchi "oqsoqlash" ni boshlaydi va dushman o'z navbatida (allaqachon rivojlangan) +1 harakatni amalga oshirishi mumkin (harakat qilish, granata tashlash, devorga qoqilish). Krossovka bir marta ishlaydi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.

b) tayoq("Y"). Ushbu katakchaga tashrif buyurish o'yinchiga keyingi burilishdan boshlab har bir burilishda yana 1 ta harakatni bajarish imkonini beradi. Bu krossovkaning harakati uchun davo emas, balki mustaqil ob'ekt. Qo'ltiq bir marta ishlaydi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.

Qo'ltiq tayoq va arbaletning harakatlari qo'shiladi. Ya'ni, bu hujayralarning ikkalasiga ham tashrif buyurish ularning hech biriga tashrif buyurmaslik bilan bir xil natija beradi. Agar siz qo'ltiq tayoqchasini topsangiz va raqibingizda krossovka bo'lsa, unda siz o'z navbatida uchta harakatni bajarishingiz mumkin (to'rtta emas!).

ichida) tuzoq("K"). Uchta harakatga ruxsat bering. Bular. siz tuzoqdan chiqayotganingizda (to'g'risi - tuzoq), dushman to'rtta harakat qiladi, shundan so'ng siz yana harakat qilishingiz mumkin. Raqibning tayoqchasining mavjudligi unga sakkizta harakatni amalga oshirish imkonini beradi. Agar siz ilgari krossovkadan yaralanganingizdan keyin tuzoqqa tushib qolsangiz, dushman faqat to'rtta burilish oladi (doimiy o'tish ishlamaydi, chunki siz hali ham harakat qilmaysiz). Tuzoq har safar o'yinchi u bilan maydonga tashrif buyurganida ishga tushadi.

G) siz teshikka tushdingiz No 1, 2, 3 yoki 4. ("1,2,3,4") - lahzali harakat (bir xil harakatda) katakchaga "No 1, 2, 3 yoki 4 chuqurdan chiqish" (" mos ravishda I, II, III, IV"). O'yinchiga chiqish koordinatalari haqida xabar berilmaydi. U o'yinni qafasdan chuqurdan chiqish bilan davom ettiradi va bilvosita belgilar bilan o'z o'rnini aniqlaydi. Agar o'yinchi "chuqurdan chiqish" kamerasiga chuqurning o'ziga tushmasdan kelgan bo'lsa, lekin shunchaki "qoqilib" qolsa, bu haqda unga xabar beriladi. Endi, bu raqam bilan teshikka tushib, u qaerda paydo bo'lishini bilib oladi.

e) siz xazina topdingiz. Noto'g'ri ("O") yoki haqiqiy ("X"), faqat labirintni tark etish orqali aniqlanishi mumkin.
Labirintdan chiqish uchun siz har tomondan bittadan mavjud bo'lgan chiqishlardan foydalanishingiz yoki granata yordamida yangisini kesib o'tishingiz mumkin. (Biroq, biz labirintning devorlari granatalarni olmasligiga rozi bo'lishimiz mumkin, garchi ular sarflangan bo'lsa ham).

O‘z navbatida (tasodifan yoki qasddan) labirintdan chiqqan o‘yinchiga labirintdan chiqqani aytiladi. Agar ayni paytda uning qo'lida xazina bo'lsa, u qanday xazina ekanligi haqida ham xabar beriladi: yolg'on yoki haqiqiy.

Bir vaqtning o'zida faqat bitta xazina olib yurish mumkin. Shu bilan birga, krossovka, tayoqcha, tuzoqning harakatlari bekor qilinmaydi. Siz xazinani xohlagan joyga tashlay olmaysiz, lekin siz boshqasiga o'zgartirishingiz mumkin. Xazinani olish shart emas. Agar siz o'zingizni xazina bo'lgan hujayrada topsangiz va uni olishga qaror qilsangiz, bu haqda dushmanga xabar berishingiz kerak.

Labirint shunday tuzilgan bo'lishi kerakki, har bir katakka tashrif buyurish va granatalardan foydalanmasdan o'yinni istalgan joydan boshlash mumkin bo'ladi. Siz tuzoq qura olmaysiz: o'yinchi teshikka tushib qolganda, uni yopiq joyga qo'yib yuborsa, u granata ishlatmasdan chiqa olmaydi. Qopqoqni istalgan joyga qo'yish mumkin.
Labirintni tark etgandan so'ng, o'yinchi faqat o'zi chiqqan chiqishga kirishi mumkin. Biroq, har qanday chiqish orqali qayta kirish imkoniyati mavjud bo'lgan variant ham mavjud bo'lish huquqiga ega. Bunday holda, agar boshlang'ich nuqtasi ulardan tashqarida bo'lsa, faqat labirintga ma'lum bir kirish orqali erishish mumkin bo'lgan joylarni to'sib qo'yishingiz mumkin.

12. Bema'nilik

Va hatto ahmoqona tuyuladigan "Bema'nilik" o'yini, agar siz uni butun oilangiz bilan o'ynasangiz, chuqur ma'noga ega. Har bir o'yinchi bir varaq qog'oz oladi va tepada "Kim?" Degan savolga javob yozadi. (Vinni Puh, Begemot mushuki, qo'shni Vasya amaki va boshqalar). Keyin javob o'qib bo'lmaydigan tarzda buklanadi va varaqlar atrofga uzatiladi. Keyingi savol "Kim bilan?" Keyin amal qiling: "Qachon?", "Qaerda?", "Nima qildingiz?", "Bu nima bo'ldi?" Barcha javoblar yozilgach, qog'oz parchalari ochiladi va o'qiladi. — Xo‘sh, bularning barchasidan nima ma’no bor? - deb so'raysiz. Natijada paydo bo'lgan bema'ni gaplarga butun oila kulib qo'ysa, ota-onalar va bolalar qiziqsa va birga dam olishsa - bu har qanday oilaviy o'yinning asosiy, eng muhim ma'nosi emasmi?

13. Viruslar urushi

Virus urushi. ikki uchun o'yin ko'proq bo'lishi mumkin, lekin o'yinchilarning teng soni ma'qul, aks holda kimdir tezda qurbonga aylanadi), maydonda 10*10 ( yana, siz ko'proq narsani qilishingiz mumkin, keyin yanada qiziqarli), "viruslar" xochlar, doiralar va boshqa yovuz ruhlar bilan belgilanadi (har bir o'yinchining o'z rangi yoki shakli bor). Har bir navbatda uchta "virus" ta'sir qiladi. Viruslar ko'payishni maydonning qarama-qarshi burchak hujayralaridan boshlaydi. Siz "virus" ni faqat boshqa "jonli virusingiz" yoniga qo'yishingiz mumkin. Agar yaqin atrofda dushmanning "virusi" bo'lsa, unda siz hujayrani rangingizga bo'yash orqali uni eyishingiz mumkin. Dushman endi bu hujayrani ikkinchi marta "ortiqcha eyishi" mumkin emas. Bunday tuzilmalar "qal'alar" deb ataladi. Agar "qal'a" o'z rangidagi kamida bitta tirik virusga tegsa, siz undan uzoqroq joyda yoki dushman bo'lgan joyda yangi "viruslar" yaratishingiz mumkin. O'yinning maqsadi dushmanning tirik kuchlarini to'liq yo'q qilishdir. Agar ikkala tomon o'zlarining jonli viruslarini dushmanning iste'mol qilingan viruslar qal'asi orqasida yashira olsalar, o'yin durang bilan tugaydi.

"Kanalar". Virus jangchilarining o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, ammo 4 ta o'yinchi optimaldir. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin "asosiy xato" - ramka bilan o'ralgan xoch va varaqning burchaklaridagi 8 ta xochdan iborat "asosiy xato" ning "shtab-kvartirasi" muhitini chizish bilan boshlanadi. Bundan tashqari, siz "viruslar urushi" dagi kabi 3 ta emas, balki 5 ta "yuruvchi" qilishingiz mumkin. O'yin "asosiy xatolar" ni yo'q qilish uchun o'ynaladi. Ammo o'yinning ushbu versiyasidagi eng qiziq narsa shundaki, sukut bo'yicha o'ynaydigan o'yinchilar, har biri o'zlari uchun, vaziyat yoki shaxsiy imtiyozlar o'zgarishi bilan ittifoq tuzish va ularni buzish huquqiga ega. Ko'pincha bu o'zgarishdagi yaxshi "siyosiy" intriga o'yinning kombinatsiyalangan sinfiga qaraganda ko'proq dividendlar keltiradi. Mumkin bo'lgan qo'shimcha: 8 ta xatolik kvadrat qurgan o'yinchi markazga yangi "asosiy xato" qo'yishi mumkin, eskisi esa o'yinchining rangiga bo'yalgan. Bunday inqilob, agar dushman eski "asosiy" ga yaqinlashsa, armiyangizni mag'lubiyatdan qutqarish imkonini beradi.

"Urush"."Virus jangchilari" ning juda qiyin o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, ammo 4 ta o'yinchi optimaldir. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin G harfi bilan belgilangan va varaqning burchaklarida joylashgan "generallar" dan boshlanadi. Har bir harakat uchun o'yinchi joylashtirishi mumkin:
4 piyoda askar (P harflari bilan ko'rsatilgan);
Shaxmatda bo'lgani kabi harf bilan qo'yilgan 2 ta ot (va K harfi bilan belgilanadi);
Bir hujayradan o'tadigan 2 ta tank (siz diagonal bo'lishi mumkin) (T harflari bilan ko'rsatilgan);
4 kvadrat bo'ylab gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'ylab harakatlanadigan 1 tekislik (C harflari bilan ko'rsatilgan).
Har qanday burilish paytida siz bir turdagi qo'shinlardan voz kechishingiz va boshqa turdagi qo'shimcha qo'shimcha piyodalarni yaratishingiz mumkin. Masalan, siz mos ravishda barcha piyoda askarlardan, barcha otlardan va barcha tanklardan voz kechib, bir burilishda samolyotda yana 3 marta borishingiz mumkin.
"Viruslar urushi" dan farqli o'laroq, yangi jangchilar faqat general bilan jonli aloqaga ega bo'lgan taqdirda, tegishli turdagi tirik jangchilarning yonida (yoki "tirik" qal'aning yonida) joylashtirilishi mumkin! Ya'ni nazoratsiz qo'shinlar jang qilmaydi. Aloqa boshqa turdagi qo'shinlar orqali amalga oshirilishi mumkin. Ular, albatta, generallarni yo'q qilish uchun o'ynashadi.

14. Piramida

Ikki o'yinchi o'ynaydi. Ular navbatma-navbat so'zlarni krossvord qoidasiga ko'ra piramida shaklida yozadilar, bundan tashqari, bir xil so'zlarni takrorlash taqiqlanadi. Ular uch harfli so'z bilan boshlanadi, so'z ostida siz bir xil uzunlikdagi yoki bir harfdan uzunroq so'z yozishingiz mumkin. Har bir so'z ostida siz bir xil uzunlikdagi so'zni faqat bir marta yozishingiz mumkin, keyingi so'z bir harf uzunroq bo'lishi kerak. Raqibning harakatidan so'ng, o'yinchi natijada paydo bo'lgan o'yin so'zi piramidasini sinchkovlik bilan tahlil qiladi va kamida uchta harfdan iborat so'z yasashga harakat qiladi, buning uchun piramidaning o'zboshimchalik darajasidan birinchi harfni, ikkinchisini uning ostidagi keyingi darajadan va hokazo. . har bir keyingi darajadan bitta harf. Bu so'z ham o'zining boshlang'ich shaklida umumiy ot bo'lishi kerak va qisqartma emas (GAI turining qisqartmasi emas). Bunday so'zni topgan o'yinchi o'z hisobiga shu so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball qo'shadi. Keyin keyingi tur boshlanadi va hokazo, har qanday o'yinchi 12 ball to'plamaguncha. U g'olibga aylanadi.

Ushbu o'yinning bir raundiga quyidagi so'zlar bilan misol: 1-o'yinchi LUK so'zini yozadi, 2-chi uning ostiga MIG so'zini yozadi. 1-o'yinchi allaqachon 4 harfli so'zni topishi kerak, u SHAWL so'zini yozadi. Ikkala o'yinchi ham raqibga raundda g'alaba qozonish imkoniyatini bermaslik uchun allaqachon ishlatilgan harflardan so'zlarni olishga harakat qiladi. Bu erda 2-o'yinchi biron bir so'zni to'ldirish mumkinmi yoki yo'qligini sinchkovlik bilan izlaydi, lekin KISH, LIL, YUM va boshqalar kabi har xil bema'ni gaplar olinadi. Keyin ikkinchi o'yinchi 4 harfli SHILO so'zini yozadi (va 5 harfli so'zni ham yozishi mumkin):
LUKA
LAHZA
SHAVL
AWL

1-o'yinchi piramidani tahlil qiladi... GAI, IL va JANUBI so'zlarini ko'radi, bu so'z o'yinining shartiga ko'ra, sig'maydi va KILO so'zini sezmaydi! Piramida boshqa darajaga ega:
LUKA
LAHZA
SHAVL
AWL
TOCHMA

2-o'yinchi YUZ va TIKAN so'zlarini ko'radi, keyin KILO so'ziga e'tibor beradi... Va birdaniga 5 harfdan iborat chiroyli LILY so'zini topadi! 2-o'yinchining hisobiga 5 ochko qo'shadi.

So'zlar bilan qog'ozdagi bunday o'yinlar diqqatni va so'zlarni birlashtirish qobiliyatini rivojlantiradi.

Ikki o'yinchi har biri 7-10 "tanchik" ni chizishadi. yoki Yulduzli kemalar, har biri ikkita daftar varag'ining o'z yarmida (yaxshisi qutida emas, o'lchagich yoki bo'sh A4). Armiyani joylashtirgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlariga quyidagi tarzda o'q otishni boshlaydilar: o'q maydonning yarmiga tortiladi, so'ngra choyshab o'rtasiga o'raladi va yorug'lik orqali ko'rinadigan o'q belgilanadi. maydonning ikkinchi yarmida. Agar u tankga tegsa, u nokautga tushadi (ikkinchi? nokaut? halokatli), agar u aniq urilsa, tank darhol yo'q qilinadi.
Har bir muvaffaqiyatli zarba keyingisiga huquq beradi; o'yinning ba'zi versiyalarida siz bir xil tankga keyingi o'q otishingiz mumkin emas.
Dastlabki otishmadan so'ng, o'yin juda tez "blitskrieg" bosqichiga o'tadi, aniqrog'i, tezkor denoument. G‘olib, albatta, raqib qo‘shinini birinchi bo‘lib o‘qqa tutgan kishidir.

16. To'siqlar

Oddiy taktik o'yin, uning mohiyati kosmos uchun pozitsion kurashdir. Maydonda 8x8 (ya'ni o'lchami shaxmat taxtasi), o'yinchilar birin-ketin har qanday 2 katakchani bir-biriga yopishgan kichik chiziqlarni chizishadi: ya'ni. masalan, 1-o'yinchi e2 va e3 ni egallagan vertikal chiziqni tortadi.
2-o'yinchi ham xuddi shunday qiladi, lekin uning chizig'i mavjud to'siqlarni kesib o'ta olmaydi yoki unga tegmaydi. Maydon to'ldirilsa, bo'sh joy kamroq va kamroq bo'ladi va oxirida o'yinni tugatish uchun ehtiyotkorlik bilan hisoblash kerak. Endi o'z xususiyatini joylashtira olmaydigan futbolchi, chunki hamma narsa allaqachon bloklangan, yo'qotish.

Oddiy va juda qiziqarli o'yin, tangalar paradi bilan bir xil tamoyillar asosida qurilgan, ammo shakli butunlay boshqacha.
Kichkina maydonda (bu kvadrat yoki ixtiyoriy o'lchamdagi to'rtburchaklar bo'lishi mumkin, bu unchalik muhim emas), o'yinchilar ko'proq yoki kamroq teng bo'lsa-da, turli joylarda taxminan 15-20 ball qo'yadilar.
Keyin birinchi o'yinchi kamida 1 nuqtadan o'tadigan yumaloq, ammo erkin shakldagi halqani tortadi. Klassik versiyada maksimal cheksizdir, garchi har bir chegara uchun maksimal 4 nuqta berishni maslahat beraman.
Keyingi o'yinchi o'z halqasini tortadi, yagona cheklov? u allaqachon chizilganlar bilan kesisha olmaydi. Jantlar jantlar ichida chizilgan bo'lishi mumkin, yoki aksincha, mavjud bo'lganlarni o'rab oladi, asosiysi ular kesishmaydi. Biroz vaqt o'tgach, juda oz bo'sh joy qoladi va oxirgi jantni tortadigan kishi yutqazadi.
Ushbu o'yinning o'zgarishi - bu faqat 1 yoki 2 ballni qamrab oladigan doiralar chizish qoidasi, bundan ortiq emas.

Oxirgi nolni yo'q qilgan kishi yo'qotadi.

19. Nuqtalar va kvadratlar

Ushbu o'yinning muallifi, matematika va fanlarni ommalashtiruvchi Martin Garner buni ko'rib chiqdi ?dur mantiqiy o'yinlar? . Biroq, uning fikrini baham ko'rmasdan, o'yinni har qanday yoshdagi eng yaxshi taktik o'yinlardan biri deb atash mumkin.
O'yin maydonimi? 3x3 dan 9x9 gacha bo'lgan nuqta qatorlari. Kichkina maydondan boshlash yaxshidir va ta'mni his qilgandan so'ng, hajmini oshiring. Qoidalar juda oddiy: o'yinchilar ikkita nuqtani chiziq bilan bog'laydilar va o'yinchi kvadratni yopishi mumkin bo'lganda, u o'z belgisini qo'yadi (masalan, ismining birinchi harfi).
Kvadratni yopib, o'yinchi hech narsani yopmaydigan chiziq chizmaguncha qo'shimcha harakat qilish huquqini oladi. O'yin oxirida kim ko'proq kvadratlarni yopib qo'ygani hisoblanadi va g'olib aniqlanadi.
Ko'rinadigan soddaligi bilan o'yin, ayniqsa, 5x5 va undan ko'p maydonlarda kombinatorli o'yinlar uchun yaxshi joy. G'alaba qozonish taktikasining mohiyati? maydonni yarim yopiq konstruktsiyalar bilan majburlash, qurbonlik qilish uchun raqib foydasiga bir nechta kvadratlarni olib yurish kerak edi, keyin esa pul tikish uchun deyarli hech qanday joy yo'q bo'lganda, uni noqulay harakat qilishga majburlash (hech narsani yopmaslik) )? va shundan keyin bir qatordagi kvadratlarning ko'pini yoping.

Protozoa so'z o'yini, tic-tac-toe tamoyiliga ko'ra, faqat harflar bilan.
3x3 maydonda (keyin boshqa o'lchamlarni sinab ko'ring) ikkita o'yinchi istalgan bitta harfga pul tikadi va o'yin oxirida (barcha maydonlar to'ldirilganda) diagonal, vertikal yozish imkoniyatiga ega bo'lgan g'olib hisoblanadi. yoki gorizontal ravishda 3 ta harfdan iborat ko'proq taniqli so'zlar.
O'yin yozishni o'rganayotgan bolalar uchun foydalidir. Kattalar uchun bu unchalik kichik raqobatbardosh qiymatga ega emas, ammo hazil-mutoyiba bilan shug'ullanadigan o'yinchilar juda qiziqarli bo'lishadi. Bolalar uchun siz variantni o'ynay olasizmi? Kim birinchi bo'lib so'z yaratadi, kim ko'proq so'zlarga ega bo'ladi.

21. Poyga

Keyinchalik murakkab va uzoq o'yin, boshqa qog'oz muvofiqlashtirish o'yinlari bilan bir xil printsip asosida qurilgan: engil chertishdan varaq bo'ylab vertikal ravishda turgan qalamning harakati.
Bir varaqda (bitta yoki ikkita) chizilgan poyga treki(Poyga), ikkita egri, notekis doiralar shaklida, bir-birining konturlarini takrorlaydigan, 2-3-4 katak kengligida (ishtirokchilar soniga qarab). Keyin, hosil bo'lgan halqaning ixtiyoriy joyida poyga mashinalari boshlanadigan start / marra chizig'i chiziladi.
Poygachilar qisqa, toza zarbalar bilan halqa bo‘ylab harakatlanib, egilish va maxsus to‘siqlarni yengib o‘tib, ariqga uchib, yana maydonga kirishadi va natijada ulardan biri marraga birinchi bo‘lib keladi va marrani o‘rib oladi.
Chavandozning chizig‘i har safar chiziq chegarasiga tegsa yoki kesib o‘tganda chorrahaga xoch qo‘yiladi va chavandoz yugurishni davom ettirishi uchun mashinasini burab keyingi burilishni o‘tkazib yuboradi. Stokda har bir avtomobil uchun 5 ta shunday chorrahalar mavjud. (5 ta zarba) va oltinchi uchrashuv halokatli bo'ladi.
Bundan tashqari, trekda har qanday to'siqlar bo'lishi mumkinmi? masalan, yuqori xavfli zonalar: bunday zonaga uchib, mashina ko'proq zarar ko'radi va ikkita zarba nuqtasini yo'qotadi. Yoki chetlaridan chiqib ketadigan va o'tish joyini torroq qiladigan maxsus to'siqlar yoki aksincha, o'rtada turadi va mashinalarni siqib chiqarishga majbur qiladi.
Shuningdek, aloqa nuqtalarini, aniqrog'i, avtomobil o'tayotganda kirishi kerak bo'lgan kichik doiralarni kiritish mumkin (ya'ni, chiziq o'tishi kerak). Rasmda trekning barcha sanab o'tilgan asoratlari bir vaqtning o'zida ko'rsatilgan va poyga hali tugashidan uzoqligi aniq.
Siz o'zingizning qoidalaringizni, yangi to'siqlarni ixtiro qilishingiz va kiritishingiz mumkin, va agar 4 yoki undan ortiq ishtirokchi bo'lsa, siz hatto bir nechta treklarni yasash orqali poyga seriyasini tashkil qilishingiz mumkin va ular orasida o'yinchilarga asbob-uskunalarni sotib olishga ruxsat berishingiz mumkin. olingan joy. Masalan, qo'shimcha zarba yoki hujum nuqtalarini sotib oling va bosib o'tgan mashinadan 1 ta zarba oling.

22. Golf

O'yinchilar tik turgan qo'sh varaqning pastki qismidagi bir-birining yonidagi ikkita nuqtadan boshlanadi (rasmga qarang).
Har kim o'z rangidagi qalam bilan o'ynaydi va har birining vazifasi nima? to'pni teshikka olib kirish uchun minimal zarbalar soni uchun (varaq bo'ylab siljiydigan tutqichdan chiziqlar). Teshik maydonning qarama-qarshi uchida, ya'ni. varaqning yuqori qismi. Va yaxshi muvofiqlashtirilgan odam chiziqni teshikka haydash uchun maksimal 4-5 zarba kerak edi.
Ammo Golfning ilg'or versiyalarida unga boradigan yo'l unchalik oson emas, chunki uzun to'g'ri chiziqlar bufer vazifasini bajaradigan va o'yinchiga ruxsat bermaydigan tepaliklar bilan himoyalangan. Tepalikka urilganda, dushman orqaga qaytishni amalga oshiradi, ya'ni. qoidabuzarning chizig‘ini istalgan yo‘nalishda otadi va u bu chiziq kelgan joydan o‘zining ketma-ket zarbalarini davom ettirishga majbur bo‘ladi. Yoki, ehtimol, 1 yoki 2 ta qo'shimcha harakat tepalikka urilgan odamning iziga bog'liq.

Ushbu blogdagi kelgusi xabarlardan xabardor bo'lish uchun telegram kanali bor. Obuna bo'ling, bo'ladi qiziqarli ma'lumotlar, bu blogda chop etilmagan! Xo'sh, agar siz qaytib kelsangiz Kompyuter o'yinlari keyin nima ekanligini bilib oling , va yana Asl maqola veb-saytda InfoGlaz.rf Ushbu nusxa olingan maqolaga havola -

Qanday qilib vaqtni qiziqarli tarzda o'tkazish kerak? Albatta, stol o'yinlarini o'ynash! Bundan tashqari, rekvizitlardan sizga faqat qalam, qafasdagi qog'oz varag'i va kamida bitta o'rtoq kerak bo'ladi. Demak, boshlaylik...

DARGA

Ikkita o'ynayapti. Biror so'zni tasavvur qiladi va so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha tire qo'yadi. Siz so'zning birinchi va oxirgi harfini yozishingiz mumkin. Ikkinchi o'yinchi bir vaqtning o'zida bitta harfni taxmin qiladi. To'g'ri harflar tire o'rniga mos keladi. Agar harf noto'g'ri nomlangan bo'lsa, vertikal chiziq chiziladi. Agar ikkinchi harf taxmin qilinmasa, vertikalga gorizontal qo'shiladi - dorga olinadi. Keyin arqon, bosh, qo'llar chiziladi ... Siz 8 ta urinishda so'zni taxmin qilishingiz kerak, aks holda siz yo'qotasiz.

Bu erda, masalan, "qisqartma" so'zi berilgan. Siz so'zning toifasini belgilashingiz mumkin, masalan, hayvonlar.

Adashib qolmaslik va noto'g'ri harfni qayta nomlamaslik uchun siz ularni alifbodan chiqarib tashlashingiz yoki allaqachon nomlanganlarini yozishingiz mumkin.

RHOMBUS

Bu tic-tac-toening bir turi. Ikkita o'ynayapti. Rasmda ko'rsatilganidek, romb chizilgan (o'lchamini o'zgartirish mumkin). O'yinchilar navbatma-navbat maydonning bir tomonida aylanib yurishadi. Har bir o'yinchining vazifasi oxirgi to'rtinchi tomonni aylantirib, ularning xochini yoki nolni hujayra ichiga qo'yishdir.

Dushman hujayrani yopish imkoniga ega bo'lmasligi uchun siz ehtiyotkorlik bilan harakat qilishingiz kerak. Barcha hujayralar to'ldirilganda, qancha xoch va qancha nol borligi hisoblab chiqiladi. Kimda ko'proq bo'lsa, u g'olibdir.

DIAGONAL

Siz birga o'ynashingiz mumkin, lekin o'yinchilar ko'p bo'lsa, bu qiziqroq. Har bir o'yinchi daftarga quyidagi rasmda ko'rsatilganidek, tomonlari 7, 6, 5, 4 va 3 katakchalar bilan kvadratchalar chizadi.

Keyin, kimdir xatni taxmin qiladi. Ushbu harf barcha kvadratlarda diagonal ravishda yoziladi va o'yin boshlanadi.

O'yinchilarning maqsadi - bu harfni o'z ichiga olgan so'zlarni o'ylab topish va yozishdir (birlikdagi otlar).

G'olib barcha so'zlarni eng tez yakunlagan kishidir. Agar o'yinchilar ko'p bo'lsa, unda g'olib quyidagicha tanlanadi: o'yinchilar o'z so'zlarini ovoz chiqarib o'qiydilar. Har bir asl so'z uchun 2 ball, agar so'zlar takrorlangan bo'lsa, o'sha o'yinchilarga faqat 1 ball qo'shiladi. Eng ko'p ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

SOZLAR

Ikki yoki undan ortiq kishi uchun o'yin. Har bir o'yinchi quyida ko'rsatilganidek, o'z daftariga jadval chizadi. Kategoriyalarni o'zgartirish mumkin, o'zingiznikini o'ylab toping, lekin biz shunday o'ynadik. Bir o'yinchi A harfini baland ovozda aytadi va alifboni aqliy ravishda talaffuz qilishni boshlaydi. Ikkinchi o'yinchi "to'xta" desa, birinchi o'yinchi to'xtagan harfni aytadi. Ushbu harf uchun o'yinchilar jadvalga so'zlarni kiritishlari kerak (agar ular so'zni o'ylay olmasalar, chiziqcha qo'ying). Kim buni birinchi bo'lib bajarsa, o'yinni to'xtatadi.

Keyin o'yinchilar o'z ballarini hisoblashadi: har bir asl (boshqalari bilan bir xil emas) so'z uchun 2 ball qo'shing; takroriy so'z uchun - 1 ball; tire uchun - 0 ball. O'yin dan davom etadi yangi xat. Keyin barcha ballar qo'shiladi va g'olib aniqlanadi. O'yin dinamik va juda qiziqarli.

DENGIZ JANGI

Ikkita o'ynayapti. Yon tomoni 10 katak bo'lgan ikkita kvadrat chizilgan. Yuqorida siz alifbo harflarini, chap tomonda esa 1 dan 10 gacha raqamlarni imzolashingiz kerak. Chap maydon sizniki bo'ladi, o'ng esa - dushman. Endi biz kemalarni tegmasliklari uchun (va dushman ularning joylashuvini ko'rmasligi uchun) chizamiz. Kemalarning soni va hajmi quyidagi rasmda ko'rsatilgan.

Har bir narsa tayyor bo'lgach, navbat bilan otishni boshlang. Bir o'yinchi dushman kemasini topmoqchi bo'lgan hujayrani (masalan, d2) nomlaydi. Agar u bo'sh bo'lsa, ikkinchi o'yinchi "by" deydi va navbat unga o'tadi. Va agar birinchi o'yinchi kemaga urilsa, ikkinchi o'yinchi "yarador" yoki "o'ldirilgan" deb aytadi (agar kemaning barcha hujayralari chizilgan bo'lsa). Agar o'yinchi kemaga urilsa, u qo'shimcha harakat qilish huquqini oladi.

BALDA

Ikki, uch, to'rtta bilan o'ynashingiz mumkin ... Kvadrat chizing. Yon tomondagi hujayralar soni toq bo'lishi kerak (5, 7 yoki 9, ortiq emas). O'yinchilarning ismlarini imzolang, o'ylab ko'ring va maydonning o'rtasiga bir so'zni (birlikdagi ot) yozing.

Endi o'yinchilar navbatma-navbat faqat bitta harf qo'shib, mavjud harflardan foydalanib, yangi so'zni o'ylab topishadi. Ixtiro qilingan so'z o'yinchining nomi ostida yoziladi va harflar soni qo'yiladi.

O'yinchilarning vazifasi iloji boricha uzoqroq so'z bilan chiqishdir. G'olib barcha so'zlar uchun eng ko'p ball to'plagan kishidir.

Bular nafaqat bolalar uchun, balki kattalar uchun ham maktab ta'tilida, uzoq yo'lda, zerikarli qish oqshomlarida vaqt o'tkazishga yordam beradigan eng yaxshi stol o'yinlari. Bundan tashqari, bu fikrlash, diqqat va mantiqni rivojlantiradigan ajoyib simulyator.

Bolalikdan beri ma'lum bo'lgan oddiy va qiziqarli o'yin dengiz jangidir. O'yin qoidalari juda murakkab emas, har kim ularni eslay oladi. Dengiz janglari kattalar va bolalarga yoqadi, siz uni istalgan joyda o'ynashingiz mumkin.

Dengiz jangi o'yin qoidalari

O'yin-kulgining mohiyati shundaki, ikki o'yinchi raqib xaritasida o'zlari bilmagan ma'lum koordinatalarni navbatma-navbat aytib berishadi. Nomlangan nuqta kemaga yoki uning bir qismiga tegishi kerak. Har bir o'yinchining vazifasi barcha dushman kemalarini imkon qadar tezroq cho'ktirishdir. Bugungi kunda bunday o'yin uchun bir nechta variant mavjud:

  1. Qog'ozda. Ushbu usul klassik o'yin-kulgi varianti hisoblanadi. Bu sizga istalgan joyda o'ynash imkonini beradi. Janglar uchun katakli daftar yoki bitta barg (hatto chiziqli emas) mos keladi.
  2. Ish stoli. Bunday o'yin-kulgining birinchi versiyasi 80 yildan ko'proq vaqt oldin paydo bo'lgan. Stol o'yini dengiz jangi hajmli va rang-barang edi. Bir muncha vaqt o'tgach, turli xil kemalar soni, boshqa o'lchamdagi dalalar bilan ko'plab o'zgarishlar paydo bo'ldi.
  3. Kompyuterda. To'g'ri dasturni yuklab olish va o'rnatish orqali zamonaviy gadjetlarni osongina kemalar uchun jang maydoniga aylantirish mumkin. Onlayn o'ynash imkoniyatlari mavjud. Xususiyatlari: tanlangan nuqtalar avtomatik tarzda o'rnatiladi, sodir bo'layotgan voqealarga haqiqat qo'shadigan ovozli harakat mavjud.

Maydon

Dengiz jangini qanday o'ynashni tushunish uchun siz asosiy tushunchalarni tushunishingiz kerak. O'yin maydonchangizni chizishdan boshlashingiz kerak. Bu koordinatali tekislik, kvadrat 10 dan 10 gacha. Uning har bir tomoni o'ziga xos ta'riflarga ega: gorizontal yuqoridan pastgacha raqamlangan, vertikal - harf belgilari bilan. Rus alifbosining harflari "A" dan "K" gacha yoki "A" dan "I" gacha, agar "Yo" va "Y" qo'yilmasa, ishlatiladi. Ko'pincha harf belgilari o'rniga "Snegurochka" yoki "Respublika" so'zlari ishlatiladi. Ular o'nta harfdan iborat bo'lib, o'yin maydonidagi 10 kvadratga to'g'ri keladi.

"O'z" maydonining yonida siz bir xil o'lcham va koordinatalarga ega bo'lgan "begona" ni chizishingiz kerak. Bu dushman flotiliyasi uchun sayt. Maydon bo'sh, u o'z harakatlari va raqibning "zarba"sini belgilash uchun ishlatiladi. Koordinatalar tizimining bir nechta variantlari mavjudligini hisobga olib, qaysi biri ishlatilishini oldindan kelishib olish tavsiya etiladi. Keyinchalik, siz kemalarni tartibga solishingiz kerak.

Kemalarning soni va joylashuvi

O'yin maydonida kemalarning ma'lum bir sxemasi mavjud. Kema bir nechta pastki yoki quvurlardan iborat (shuning uchun nom, masalan, "ikki qavatli" yoki "ikki quvurli"). O'yin maydonida quyidagilar mavjud:

  • 1 to'rt qavatli, kema, jangovar kema, - to'rt hujayradan iborat qator,
  • 2 ta uch qavatli, kreyserlar, - 3 hujayradan iborat qatorlar;
  • 3 ta ikki qavatli, qirg'inchilar, - 2 hujayradan iborat qatorlar;
  • 4 ta bitta qavatli kemalar, torpedo qayiqlari, - 1 kamera.

Klassik o'yinda qoidalarga muvofiq o'yin maydonida kemalarni chizish kerak. Masalan, barcha sud tomonlari yoki burchaklari bir-biriga tegishi mumkin emas. Kemalar "G" harfi, kvadratchalar yoki zigzaglarga qo'yilganda o'yinning variantlari mavjud, burchaklarga teginish taqiqlanmaydi. Shuningdek, turli xil miqdordagi kemalar yoki ularning tuzilishi bilan janglar mavjud, masalan, besh qavatli (samolyot tashuvchisi), bir nechta to'rt qavatli. Foydalanish Ko'proq kemalar, o'lchamdagi 15 dan 15 gacha bo'lgan maydonning boshqa shakli ishlatiladi.O'yinni tanlashni oldindan hal qilish kerak.

O'yin jarayoni

Qog'ozda dengiz jangini o'ynash ma'lum qoidalarga muvofiq zarur. Ko'rsatma harakatlar shartlari va ketma-ketligini belgilaydi:

  1. Dastlab kim birinchi bo'lib borishi tanlanadi. Buning uchun o'yinchilar qur'a tashlashadi.
  2. "Otishma" paytida o'yinchi koordinatalarni nomlaydi, masalan, B3.
  3. Agar kamerada hech narsa bo'lmasa, raqib "by" deydi. Belgilangan koordinatalarga ko'ra, kema joylashgan, keyin "yaralangan" - agar u urilgan bo'lsa, "o'ldirilgan" - butunlay vayron qilingan.
  4. Xoch dushman kemasiga zarba berishni anglatadi. Bunday muvaffaqiyatli zarba bilan, qoidalarga ko'ra, o'yinchi ikkinchi marta harakat qiladi. Agar zarba bo'sh maydonga tushsa, harakat qilish huquqi ikkinchi o'yinchiga o'tadi.
  5. G'olib birinchi bo'lib raqibining barcha kemalarini cho'ktirgan kishidir.
  6. O'yin oxirida raqiblar bir-birlarining o'yin maydonlarini tekshirishni talab qilishlari mumkin. Maydonlari noto'g'ri to'ldirilgan kishi mag'lub bo'ladi. G'alaba adolatli kurash olib borgan kishiga beriladi.

O'yinda ma'lum cheklovlar mavjud. Agar qoidalar buzilgan bo'lsa, o'yin ertaroq tugatilishi mumkin. Quyidagilar qo'pol qoidabuzarliklar hisoblanadi:

  1. Noto'g'ri chizilgan maydon - tomirlar soni talab qilinganidan oshib ketadi, tomonlarning o'lchamlari yoki koordinata tizimi noto'g'ri.
  2. O'yinchilardan biri boshqasidan kemalarning joylashuvini kuzatdi.
  3. E'tiborsizlik tufayli burilishni o'tkazib yuborish.

G'alaba strategiyasi

Oddiy jang faqat omadga asoslanmaydi. G'alaba qozonish uchun dengiz jangida o'ynash strategiyasi va taktikasi mavjud. Bu quyidagicha:

  1. Dushman qaramasligi uchun chiziqli maydonga ega varaqni ushlab turish kerak.
  2. Qulaylik va javobgarlik uchun dushman o'qlarini nuqta bilan belgilash tavsiya etiladi.
  3. Eng zaif kemalar - bu jangovar kema va torpedo qayig'i. Birinchisi juda katta, shuning uchun uni aniqlash oson. torpedo qayiqlari hajmi kichik, maydonda topish qiyin, lekin ular bir zarba bilan cho'kib ketishadi.
  4. Yangi boshlanuvchilar ko'pincha o'yin maydonining burchaklarini nishonga olishadi, shuning uchun ularni u erda chizish tavsiya etilmaydi.
  5. Tajribali o'yinchilarga darhol maydonda kemalar sxemasini o'ylab topish tavsiya etiladi. Agar flotiliya bo'linmalari sxema bo'yicha joylashtirilgan bo'lsa, yaxshi natijalarga erishish mumkin. Masalan, kreyserlar va jangovar kemalarni bir joyga to'plash, qayiqlar va qirg'inchilarni xaotik tarzda joylashtirish.
  6. Flotilla uchun tortishish texnikasi boshqacha bo'lishi mumkin. Jang kemasini tezda yo'q qilish uchun uni diagonal ravishda qidirishni boshlash tavsiya etiladi. Siz 4 katakchada, 3 hujayradan o'tishingiz kerak. Keyin siz kamayish tartibida harakat qilishingiz kerak: uch qavatli, ikki qavatli va bitta qayiqni qidiring.

Video

Matnda xatolik topdingizmi? Uni tanlang, Ctrl + Enter tugmalarini bosing va biz uni tuzatamiz!