Qisqacha tavlani qanday tashkil qilish kerak. Qisqa va uzun nard o'ynash qoidalari. Uzoq tavla qoidalari hamma uchun mavjud

Zamonaviy jamiyat unutib, o'yin-kulgi sifatida gadjetlarni afzal ko'radi taxta o'yinlar Oh. Ammo yoqimli kompaniyada mantiqiy fikrlashni yoqtiradiganlar shashka va tavla kabi o'yinlarning butunlay yo'q bo'lib ketishiga yo'l qo'ymaydi. Tavla - eng qadimgi stol o'yinlaridan biri. Keyinchalik maqolada biz qisqa tavlani qanday qilib to'g'ri tashkil etishni, qoidalardan qanday foydalanishni, ulardan istisnolarni aniqlaymiz va yana ko'p narsalarni bilib olamiz.

Nard - bu...

Tavla - bu ikki o'yinchi uchun stol o'yini bo'lib, u 24 ta uchburchakdan iborat maxsus o'yin taxtasida bo'lib, ranglarini almashtiradi. Kengash bar deb ataladigan yarmiga bo'linadi va uchburchaklar nuqta deb ataladi. Har bir o'yinchida oq yoki qora rangdagi 15 ta shashka (chip) mavjud. O'yinda 2 ta zar (kub) ham ishlatiladi.

Nardning ikki turi mavjud: uzun va qisqa. DA turli mamlakatlar bu o'yin uchun turli nomlardan foydalaning, masalan: tavla, tavla, tavla, kosha, shesh-besh. Birinchidan, qisqa tavlani qanday tashkil qilishni ko'rib chiqing.

Biroz tarix

DA Qadimgi Misr miloddan avvalgi 3500 yilda Eronda tavlaga o'xshash o'yin o'ynagan - miloddan avvalgi 3000 yilda. (tavla taxtasiga o'xshash o'yin taxtasi topildi), ammo buning uchun to'g'ridan-to'g'ri dalil yo'q. O'yin qoidalarining eng qadimgi yozuvlari Rimda imperator Zenon (miloddan avvalgi 481 yil) tomonidan qilingan.

O'yinchilarning doskada o'z donalarini harakatlantirishning asosiy qoidalari o'zgarishsiz qoldi. O'yinning maqsadi hozirgidek edi - raqibning donalarini doskadan olib tashlash. Zamonaviy tavladan ikkita asosiy farq shundaki, avvalroq 3 ta zar ishlatilgan va o'yin boshida chiplar taxtadan tashqarida edi. Uzoq tavlani tashkil qilish qoidalari bizning eramizdan oldin paydo bo'lgan, ammo ular ming yillar o'tgach, qisqa tavlani qanday tashkil qilishni qaror qildilar.

Evropada nardning paydo bo'lishi

12-asrda salib yurishidan qaytgan salibchilar oʻzlari bilan olib kelishgan Yangi o'yin- nard. Evropada u "tavla" deb ataldi va sharqona o'yinning mashhurligi oshdi. Bir necha asr o'tgach, 1743 yilda Edmond Xoyl o'yin qoidalaridan foydalangan holda tavla o'ynashning asosiy qoidalarini tuzdi. uzoq tavla Sharqda ma'lum bo'lgan.

Nard hali ham butun dunyoda juda mashhur o'yin hisoblanadi va ushbu o'yin muxlislari o'rtasida turnirlar va musobaqalar o'tkaziladi. Eng mashhur tavla musobaqalaridan biri bu chempionat - Gizil Zar (Ozarbayjonda). G'olib oltindan yasalgan zarni (zary) mukofot sifatida oladi. Qisqa tavla - bu o'yinning yanada zamonaviy shakli. Keling, uning xususiyatlarini tushunishga harakat qilaylik.

Qisqa tavla o'yinining maqsadi

Doskada quyidagi hududlar mavjud: o'yinchining uyi va hovlisi va raqibning uyi va hovlisi. O'yinning maqsadi chiplarni uyingizga ko'chirish va ularni taxtadan olib tashlashdir. Kim birinchi bo'lib doskadan barcha chiplarini olib tashlasa, u g'olib hisoblanadi. Qisqa tavlani qanday tashkil qilish kerak? Boshlash uchun ular suyaklardagi raqamni o'ynaydilar, so'ngra chiplarni bo'sh nuqtalarga joylashtiradilar. To'g'ri joylashtirish quyida muhokama qilinadi.

Qisqa tavlada chiplarni qanday tartibga solish kerak?

Keling, qisqa va uzun tavla o'yini o'rtasidagi farqni tahlil qilaylik. Eng muhim va aniq farq shundaki, o'yin taxtasida qisqa tavlaning dastlabki joylashuvi butunlay boshqacha. Shuning uchun, shunchaki chiplarning joylashishiga qarab, bilimdon odam Qaysi turdagi o'yin uchun hizalama qilinganligini allaqachon tushunadi.

O'yin qoidalaridagi eng muhim farqlar quyidagilar:

  1. Chiplar butun jang maydoniga joylashtirilgan, ya'ni: 24-chi nuqtada 2 ta chip, 13-chi nuqtada 5 ta chip, 8-chi nuqtada 3 ta chip va 6-chi nuqtada 5 ta chip.
  2. Qisqa tavlada harakat yo'nalishi boshqacha, chunki oq chiplar har doim soat yo'nalishi bo'yicha, qora esa har doim soat sohasi farqli o'laroq harakatlanadi.
  3. Har bir o'yinchi uchun ballarni raqamlash har xil, chiplar yo'nalishiga qarab, 24 ball hisoblanadi.
  4. Uzoq tavlada siz chiplarni (shashkalarni) yiqita olmaysiz, ammo qisqa tavlada siz mumkin.
  5. Qisqa tavladan farqli o'laroq, uzun tavlada chiplarni "qulflash" imkoniyati mavjud.
  6. Uzoq nardda segmentlar - o'yinchining uyi va hovlisi, raqibning uyi va hovlisi - diagonal bo'lib, qisqa nardada - qat'iy bir-biriga qarama-qarshi joylashgan.

Nardda "qulflash" holati quyidagicha: bir o'yinchining 6 chipidan iborat chiziqning nuqtalarida, boshqasining bir chipi oldida qurish. Agar chiziqning boshida kamida bitta raqibning bo'lagi bo'lmasa, "qulf" qurish taqiqlanadi. Chiziqlangan chiplar chizig'i raqib chiplari uchun ajoyib to'siqdir. Amalda hamma narsa oddiyroq ko'rinadi va qoidalarni eslab qolish osonroq.

Bunday kichik xususiyatlarda qisqa va uzun tavla o'rtasida butun farq bor. Ehtimol, farqlar kimgadir unchalik ahamiyatli bo'lib ko'rinmaydi, ammo bu o'yin muxlislari taxtada sodir bo'layotgan voqealarga to'liq kirishish uchun barcha nozikliklarni bilishga harakat qilishadi.

Qisqa tavlani qanday o'ynash kerak? Qoidalar va istisnolar

Stol o'yinlarining boshqa o'yinlardan farqi shundaki, qoidalarni bilish g'alabani kafolatlamaydi. Mantiq va ularning harakatlarini oldindan o'ylash qobiliyati yordamida o'yinchi turli xil kombinatsiyalarni yaratishi mumkin. Mana ba'zilari umumiy qoidalar qisqa va uzun tavla uchun:

  1. Chipni faqat ikki yoki undan ortiq qarama-qarshi rangdagi hisoblagichlar egallamaydigan bo'sh nuqtaga ko'chirish mumkin.
  2. Zarga tushgan raqamlar har bir chip uchun harakatlar sonini ko'rsatadi.

Qisqa va uzun tavlada qoidalarning asosiy qismi bir xil, ammo ba'zi istisnolar mavjud. Aytaylik, o'yinchi 6 va 3 ni aylantirdi, uning harakatlari quyidagicha bo'ladi:

  1. Bitta chip 6 ta, ikkinchisi esa 3 ta harakat qiladi.
  2. O'yinchining iltimosiga ko'ra, tushirilgan raqamlar jamlanishi mumkin (6 plyus 3) va natijada olingan ballar soni bo'yicha bitta chipni siljitadi.

Ikkinchisi faqat butun oraliq nuqta bo'sh bo'lsa (3 va 6 qadam masofada) mumkin.

Agar o'yinchi dubl olsa, u zardagi har bir raqamni ikki marta o'ynash huquqiga ega. Misol uchun, agar 5-5 yiqilgan bo'lsa, o'yinchi 5 balldan iborat 4 ta harakatni amalga oshirishi mumkin va o'yinchining xohishiga ko'ra kombinatsiyalar har qanday bo'lishi mumkin. O'yinchi unga tushgan barcha raqamlardan foydalanishi kerak. Agar harakat o'yinchi uchun yopiq bo'lsa, u bir qadamni o'tkazib yuboradi. O'yin qoidalari yuqorida tavsiflangan bir qator xususiyatlarga ega, ularning yordami bilan siz o'z harakatlaringizni birlashtirib, g'alaba qozonishingiz mumkin.

Chipni qanday urish mumkin?

Blot - bu faqat bitta chip egallagan nuqta. Agar raqibning chipi shunday nuqtada to'xtab qolsa, u kaltaklangan hisoblanadi va blot barga qo'yiladi. Agar o'yinchining barda chipi bo'lsa, uning to'g'ridan-to'g'ri vazifasi chipni raqibning uyi orqali o'yinga qaytarishdir. Bir parcha o'yinga tushganda, u zar bilan ko'rsatilgan nuqtaga o'tadi.

Misol uchun, o'yinchi 3 va 6 ni aylantirdi - u ikkita yoki undan ortiq raqib chiplari bilan band bo'lmasa, 3 yoki 6-chi nuqtalarda chipni zaryad qilish huquqiga ega. O'yinchi o'z chiplarini bardan kiritadi va qolgan navbatni o'tkazib yuborishi kerak. O'yinchi o'zi uchun foydali bo'lmagani uchun harakat qila olmaydi.

Bardagi barcha chiplarni kiritgandan so'ng, o'yinchi zarning qolgan qiymatlaridan boshqa har qanday chiplarni oldinga siljitish uchun foydalanishi mumkin. Qisqa tavlani qanday tashkil qilish va doskadagi chiplardan qanday foydalanish sizga chalkash tuyulishi mumkin, ammo bir nechta mashq qiling va siz chiplaringizni avtomatik ravishda to'g'ri yo'nalishda harakatlantirasiz.

Qisqa tavla o'yin qoidalari

Qisqa tavlada muvaffaqiyat uzoq tavlaga qaraganda ko'proq mahoratga bog'liq, shuning uchun G'arbda ular o'zaro o'ynaydilar va turnirlarni faqat qisqa tavlada o'tkazadilar. Xuddi shu narsa onlayn tavla saytlariga ham tegishli - ularning barchasi qisqa tavlani taklif qilishadi, bu erda ular tavla deb ataladi.

Qisqa tavla o'yini o'rtasidagi asosiy farqlar, uni yanada dinamik va hayajonli qiladi:

1. Shashkalarni tartibga solish. 2. Buzilgan shashkalarni chizish.

Qisqa tavla o'yinini boshlash uchun hamma bitta zara tashlaydi. Ushbu rulonlar kim birinchi bo'lib borishini va birinchi harakat uchun qanday raqamlardan foydalanishini aniqlaydi. Agar ikkalasi ham bir xil qiymatga ega bo'lsa, ular har xil qiymatlar tushib qolguncha zar tashlaydilar.

Yuqori raqamga ega bo'lgan o'yinchi shashkasini ikkala boshidagi raqamlarga ko'ra harakatga keltiradi.

Qisqa tavla o'yinida birinchi harakatdan keyin o'yinchilar navbatma-navbat ikkala nardni ham tashlaydilar. Ularning har biridagi raqam o'yinchining shashkasini qancha nuqtaga ko'chirishi mumkinligini aytadi. Dama har doim faqat bitta yo'nalishda harakat qiladi - katta raqamlardan kichikroq nuqtalarga.

Qisqa tavla - boshlang'ich pozitsiyasi

pic 1. Qisqa nard o'ynash uchun shashkalarning dastlabki joylashuvi.

Qisqa tavla o'yinida ochkolar ushbu o'yinchining uyidan boshlab har bir o'yinchi uchun alohida raqamlanadi. Har bir o'yinchining uyi boshlang'ich pozitsiyasida beshta tosh bo'lgan nuqtadan boshlab, u uchun o'yin maydonining oxirgi choragidir.

Eng uzoq nuqta 24-nuqta bo'lib, u ham raqib uchun 1-nuqta hisoblanadi. Qisqa tavlada har bir o'yinchida 15 ta shashka bor. Dastlab, har bir o'yinchining shashkalari quyidagicha tartibga solinadi: 24-bandda ikkita, 13-da beshta, 8-da uchta va 6-da beshta.

Qisqa tavla - o'yinning maqsadi

Qisqa tavlaning maqsadi tavla uzunligi bilan bir xil - barcha shashkalaringizni uyingizga o'tkazish va keyin ularni taxtadan olib tashlash. Birinchi bo'lib barcha shashkalarini olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Qisqa tavla - o'yinda shashka harakati

pic 3. Qisqa nardada shashka harakatlarining variantlari.

1. Qisqa nard o'yinida shashka faqat ochiq nuqtaga o'tishi mumkin - ikki yoki undan ortiq raqibning shashkasi egallamaydigan nuqtaga.

2. O'yinda qisqa tavla mavjud. ikkala eshikdagi raqamlar individual harakatlarni aniqlaydi. Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirgan bo'lsa, u bitta shashkani to'rtta kvadratga, ikkinchisini oltitaga yoki bitta shashkani bir vaqtning o'zida o'n (to'rt ortiqcha olti) nuqtaga o'tkazishi mumkin, ikkinchisi faqat oraliq nuqta (masofali) bo'lsa. Boshlanish nuqtasidan 4 yoki 6 ta maydon) ham bepul.

3. Qisqa tavla o'yinida qo'sh qo'shilgan o'yinchi zarning har biridagi raqamlarning har birini ikki marta o'ynaydi. Misol uchun, agar rulon 6-6 bo'lsa, u holda o'yinchi olti nuqtadan iborat to'rtta harakatni amalga oshirishi kerak va u shashkalarni o'zi mos deb bilgan har qanday kombinatsiyada harakatlantirishi mumkin.

4. O'yinchi, agar iloji bo'lsa, tushib qolgan ikkala raqamni ham (yoki dubl tushgan bo'lsa, to'rttasini) yurishi shart. Agar faqat bitta raqamni o'ynash mumkin bo'lsa, o'yinchi ushbu raqamni o'ynashi kerak. Agar raqamlarning har biri alohida o'ynaladigan bo'lsa (lekin ikkalasi birga emas), o'yinchi yuqoriroq raqamni o'ynashi kerak.

Agar o'yinchi harakat qila olmasa, u buni o'tkazib yuboradi. Dubl aylanganda va o'yinchi to'rtta harakatni ham bajarolmasa, u hamma narsani qilishi kerak.

Qisqa tavla o'yinida shashkani qanday urish va zaryad qilish kerak

Qisqa tavla o'yinida faqat bitta shashka egallagan nuqta dog' deb ataladi. Raqibning shashkasi shu nuqtada to'xtasa, dog' urilgan deb hisoblanadi va shashka barga qo'yiladi. Qisqacha tavla, mos ravishda moda va siz ularni jangdan himoya qilib, bir nuqtaga ikkita shashka qo'yishingiz kerak.

Ikkita shashka yasash qobiliyati zarlar bilan belgilanadi.

Shunga ko'ra, er-xotin shashkani mag'lub etish yoki u erda o'zingizni qo'yish mumkin emas. Agar zara bir nechta raqibning shashkasi egallagan nuqtaga borishga imkon yaratsa, u holda tekshiruvchi "ketmaydi".

Shashka oldidagi oltita kvadrat raqibning dublyor shashkalari bilan band bo'lsa, shashka qulflanadi. To'siq bor ekan, u harakatlana olmaydi.

Aniqlik: siz raqibning shashkasini o'ldira olmaysiz va "yashira olmaysiz", ya'ni uni boshqa shashka bilan bir nuqtada turishi va ikki baravar ko'payishi va kaltaklanishdan himoyalanishi uchun uni bir xil harakatda harakatlantira olmaysiz. Siz: * shashkalaringizdan birini boshqasi bilan urib, yopishingiz mumkin; * kaltaklang va bepul elementga o'ting (yashirmang); * urib tashlang va tashlang.

pic 4. Oq 6-4 dumalab, shashkalardan biri barda, ular uydagi 4-bandda shashka zaryadlashlari kerak, chunki 6-band qizil rang bilan band.

Qisqa tavlada, agar uning shashkalari barda bo'lsa, o'yinchining birinchi vazifasi ularni raqibning uyida zaryad qilishdir. Tekshiruvchi tongda tushgan qiymatga teng nuqtani kiritib, o'yinga qaytadi.

Misol uchun, o'yinda qisqa tavla bo'lganda, o'yinchi 5 va 3 ni aylantirgan bo'lsa, u beshinchi yoki uchinchi nuqtalarda, agar ular ikki yoki undan ortiq raqibning shashkasidan ozod bo'lsa, shashkani zaryad qilish huquqiga ega. Agar ikkala ball ham band bo'lsa, ballarga ko'ra, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.

Agar o'yinchi barcha shashkalarni kirita olmasa, tushgan ballarga ko'ra, ular yo'qoladi. Barcha shashka bardan olib tashlangandan so'ng, siz odatdagidek harakat qilishingiz mumkin, o'zingiz yoqtirgan har qanday shashka harakatlantiring.

Qisqa tavla o'yinida shashkalarni tashlang

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n besh shashkasini uyiga olib kelgan bo'lsa, u ularni taxtadan tashlashni boshlashi mumkin. Qisqa tavlada o'yinchi shunday shashka uloqtiradi: zarni uradi va tushgan ochkolarga ko'ra nuqtalarda turgan shashka taxtadan chiqariladi.

Misol uchun - 5 ball tushib ketdi, siz beshinchi nuqtadan tekshirgichni olib tashlashingiz mumkin. Tushgan matritsaga teng nuqtada bitta shashka bo'lmaganda shashkani tongda tushgan raqamdan kichikroq nuqtalardan ko'chirishga ruxsat beriladi.

pic 4. Oq 6-4 dumalab: u 5 va 4-bandlardan shashkalarni tashlaydi.

Qisqa tavla o'yinida mag'lub bo'lgan shaxs kamida bitta shashka uloqtirishga muvaffaq bo'lgan vaziyat "oin" deb ataladi. Yo'qotgan "oin" bitta garov to'laydi. Bitta o'yinchi o'zining barcha shashkalarini tashlab yuborgan va raqibi birortasini ham tashlay olmagan vaziyat "mars" deb ataladi.

Bunday holda, yutqazgan ikki barobar pul tikishni yo'qotadi. Yagona o'yinlardan tashqari siz gugurtlarni ham o'ynashingiz mumkin - belgilangan miqdordagi ballgacha.

Kabutar bilan qisqa tavla: otishdan oldin, har bir kishi raqibga "dave" ni taklif qilishi mumkin - taslim bo'lish yoki tikishni oshirish. Har ikkala ishtirokchi ham bunday taklif bilan chiqish huquqiga ega.

Taklif qilingan, qabul qilingan va stavka oshirilganda, uni ilgari qabul qilgan kishi "dave" qilish huquqiga ega. O'yin boshlanishidan oldin raqiblar garovlar geometrik (2, 4, 8.) yoki arifmetik (1, 2, 3, 4.) progressiyalarda qanday ko'payishi haqida kelishib olishadi. Qisqa tavla o'ynashda "Mars" yo'q.

Siz Bwin veb-saytida qisqa tavla o'ynashingiz mumkin, sharhni o'qing


Nardning ikki turi bor: uzun va qisqa. Ushbu maqola ikkinchisiga qaratiladi.

Nard o'yini tarixi Qadimgi Sharq madaniyati bilan chambarchas bog'liq: u Eronda 5 ming yil oldin ixtiro qilingan deb ishoniladi (eng qadimgi o'yin taxtasi u erda topilgan). Ilgari, ikkala shaxslarning (odatda hukmdorlarning) va butun xalqlarning taqdiri suyaklarga tushgan raqamlar bilan bashorat qilingan, keyinchalik bu bilim yo'qolgan.

O'yin jarayoni.

Shunday qilib, qisqa tavla o'ynash uchun sizga 24 ta uzun tor uchburchaklar (odatda qora va oq, ranglar bittadan almashinadi) bilan qoplangan taxta kerak bo'ladi, uchburchaklar nuqta deb ataladi. O'yin maydoni 4 ta teng qismga bo'lingan, ularning har birida 6 ta uchburchak mavjud. O'yinchilar uchun ballar alohida raqamlangan: qora tanlilar uchun raqamlash soat sohasi farqli o'laroq, oqlar uchun - soat yo'nalishi bo'yicha. Demak, sizning 24-nuqtangiz raqibingizning 1-ochkosidir. Va teskari. Taxta taxta bilan yarmiga bo'lingan, u bar deb ataladi.

Elementlar guruhlangan:

  • Uy - 1 dan 6 gacha;
  • Hovli - 7 dan 12 gacha;
  • Raqibning hovlisi - 13 dan 18 gacha;
  • Raqibning uyi - 19 dan 24 gacha.

Har bir o'yinchining o'z juft zarlari, ularni aralashtirish uchun stakan va 15 ta shashka bor.

Boshlang'ich pozitsiyasi hamma uchun bir xil:

  • 24-bandda - har biri 2 dama;
  • Har biri 13-5 da;
  • Har biri 8-3 da;
  • 6-5 da.

O'yinning maqsadi shashkalarni uyingizga ko'chirish va ularni taxtadan olib tashlashdir. Buni tezroq qilgan kishi g'alaba qozonadi.

O'yin har bir o'yinchi bitta o'limni tashlashi bilan boshlanadi. Kimning soni ko'p bo'lsa, u boshlanadi. Agar raqamlar bir xil bo'lsa, protsedura takrorlanadi.

Qur'a nafaqat harakat qilish huquqini, balki birinchi harakatning o'zini ham belgilaydi: shashka ikkala zarga chizilgan raqamlarga muvofiq harakat qiladi. Aytaylik, raqib uchun 3 va siz uchun 8 raqamlari shashka yoki shashka 3 va 8 nuqtani oldinga siljitish kerakligini anglatadi (joylashuvga qarab soat yo'nalishi bo'yicha yoki soat sohasi farqli o'laroq). Siz raqamlarni ajrata olmaysiz, ya'ni uchta o'rniga ikkita va bittaga o'ting.

Bir nechta asosiy qoidalar:

Shashka faqat ochiq nuqtaga o'tadi. Ochiq - bo'sh yoki raqibning bitta tekshiruvchisi tomonidan ishg'ol qilingan (keyin nuqta "blot" deb ataladi). Ikkinchi holda, raqibning shashkasi "yeydi" va barga yuboriladi.

Agar dubl zarga tushsa, masalan, 6:6, o'yinchi 6 tadan to'rtta harakat qiladi.

Agar harakatni amalga oshirishning iloji bo'lmasa (doskada shashka joylashishi sababli), harakat o'tkazib yuboriladi. Siz o'zingiz harakatni o'tkazib yubora olmaysiz.

Agar shashka barda bo'lsa, birinchi harakat uni raqibning uyiga olib tashlashdir. Agar uydagi barcha nuqtalar band bo'lsa va borishning iloji bo'lmasa, harakat o'tkazib yuboriladi. Boshqa shashka bilan faqat shashkangiz barda bo'lmaganda o'ynashingiz mumkin.

Doskani tushirish sizning barcha shashkalaringiz uyingizda bo'lganda boshlanadi. O'yinchi zarni tashlaydi va shashka tashlab qo'yishi yoki uni o'z uyidagi ruxsat etilgan ballar soniga ko'chirishi mumkin.

Tavla taxtasini tekshiring. Birinchi shashkani maydonga qo'yishdan oldin o'yin asoslarini bilish muhimdir. Doskaga shashka qo'yishni boshlashdan oldin bu erda bilishingiz kerak bo'lgan hamma narsa:

  • Doskada 24 ta uchburchak bor, ular nuqtalar deyiladi.
  • Uchburchaklar rang jihatidan farq qiladi va har biri 6 ta uchburchakdan iborat to'rtta guruhga (chorak yoki to'rtburchak) bo'linadi.
  • Uchburchaklarning to'rtta guruhi quyidagicha nomlanadi: sizning uyingiz, hovlingiz (uy tashqarisidagi maydonning chorak qismiga yaqin), raqibning uyi va raqibning hovlisi.
  • O'yinchining uyi unga eng yaqin o'ng yoki chap kvadrantda joylashgan.
  • Ikkala uy ham bir-biriga qarama-qarshi joylashgan. Hovlilar chap yoki o'ng kvadrantda, shuningdek, bir-biriga qarama-qarshi joylashgan.
  • Uchburchaklar 1 dan 24 gacha raqamlangan. 24-nuqta har bir oʻyinchidan eng uzoq nuqta boʻlib, raqibingiz uyining eng chap nuqtasida, 1-nuqta esa uyingizning eng oʻng (chap) nuqtasida joylashgan.
  • Har bir o'yinchining ochkolari turlicha raqamlangan. Bir o'yinchining 24 nuqtasi boshqa o'yinchining 1 nuqtasi, birining 23 nuqtasi ikkinchisining 2 nuqtasi va hokazo.

O'yinchilar o'zlarining 15 ta shashkasini olishlariga ruxsat bering. Har bir o'yinchi o'z shashkasini joylashtirsa, osonroq bo'ladi. Har bir o'yinchining raqibining shashkasidan farq qiladigan ma'lum bir rangdagi shashkalari bor. Odatda oq va jigarrang yoki qora va qizil shashka ishlatiladi, garchi aslida o'ziga xos ranglar unchalik muhim bo'lmasa-da, asosiysi ular bir-biridan farq qiladi.

Ikki shashka oling va ularni 24-bandga qo'ying. O'yin davomida shashka yoy bo'ylab harakat qilganligi sababli, bu nuqta sizning uyingizdan "eng uzoq" bo'ladi. Siz uchun bu eng o'ng burchak bo'ladi va sizning raqibingiz uchun bu doskaning yaqin chap burchagi bo'ladi. Esda tutingki, o'yinchilar shashkalarini joylashtirganda, ular tartibning oyna versiyasini olishlari kerak.

13-bandga beshta shashka qo'ying. Bu nuqta 24-nuqta bilan doskaning bir tomonida, raqib tomonining eng o'ng tomonida joylashgan. Xatoga yo'l qo'ymaslik uchun siz ikkita shashka joylashtirgan oldingi 24-banddan orqaga qarab hisoblashingiz mumkin.

8-bandga uchta shashka qo'ying. Sakkizinchi nuqta o'yinchining uyi joylashgan taxtaning yon tomonida joylashgan bo'lib, u taxta markazining chap tomonidagi ikkinchi uchburchakdir. Avvalgidek, ishonchingiz komil bo'lmasa, beshta shashka qo'ygan oldingi 13-nuqtadan boshlab sanang.

Qolgan beshta shashkani 6-bandga qo'ying. Ushbu element taxtaning o'rtasiga yaqin joyda, bitta o'yinchi uchun uning o'ng tomonida va boshqasi uchun chap tomonda joylashgan. Ishonch hosil qilish uchun oldingi 8-banddan ikkita uchburchakni hisoblang. Bu besh shashka allaqachon sizning uyingizda. Ularning yordami bilan siz raqibingiz uchun to'siqlar yaratishingiz mumkin, bu uning nokaut qilingan shashkalarining o'yinga qaytishiga yo'l qo'ymaydi.

- nuqtalar deb ataladigan 24 tor uchburchakdan iborat doskada ikkita o'yinchi uchun o'yin.

Uchburchaklar har biri oltita uchburchakdan iborat to'rtta guruhga birlashtirilgan. Bu guruhlar deyiladi - uy, hovli, dushman uyi, dushman hovlisi. Uy va hovli bir-biridan o'yin maydonidan yuqoriga chiqadigan va bar deb ataladigan taxta bilan ajratilgan.

O'yinning maqsadi

O'yinning maqsadi "" barcha chiplaringizni "uy" ga olib kelish va ikkinchi o'yinchidan oldin ularni taxtadan olib tashlashdir.

Chip harakati

O'yinni boshlash uchun har bir o'yinchi bitta o'limni aylantiradi. Bu qaysi o'yinchi birinchi bo'lib borishini va birinchi harakati uchun qaysi raqamlardan foydalanishini aniqlaydi. Agar ikkala o'yinchi ham bir xil raqamlarga ega bo'lsa, ular har xil qiymatlar tashlanmaguncha zarlarni tashlaydilar. Yuqori raqamga ega bo'lgan o'yinchi o'z chiplarini ikkala zardagi raqamlarga ko'ra siljitadi. Birinchi harakatdan so'ng, o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlab, harakatlarni amalga oshiradilar.

Har bir zardagi raqam o'yinchi o'z qismlarini qancha nuqtaga ko'chirishi kerakligini ko'rsatadi. Chiplar har doim faqat o'z uyi tomon harakatlanadi. Bunday holda, qoida qo'llaniladi: chip faqat ochiq nuqtaga, ya'ni qarama-qarshi rangdagi ikki yoki undan ortiq chiplar bilan band bo'lmagan joyga o'tishi mumkin.

Ikkala zardagi raqamlar alohida harakatlarni tashkil qiladi. Misol uchun, agar o'yinchi 5 va 3 ni aylantirgan bo'lsa, u bitta chip bilan uchta maydonga, ikkinchisi esa beshtaga yoki bitta chip bilan birdaniga sakkizta (5 + 3) maydonga borishi mumkin, lekin oxirgi faqat oraliq nuqta (boshlang'ich nuqtadan uch yoki besh maydon uzoqda) ham ochiq bo'lsa.

Dublni aylantirgan o'yinchi zarning har biridagi raqamlarning har birini ikki marta o'ynaydi.

Misol uchun, agar rulon 6-6 bo'lsa, u holda o'yinchi oltita nuqtadan iborat to'rtta harakatni amalga oshirishi kerak va u mos keladigan har qanday kombinatsiyadagi donalarni harakatga keltirishi mumkin.

O'yinchi o'zi chizgan ikkala raqamdan ham foydalanishi kerak, agar ular qoidalarda ruxsat etilsa (yoki dubl bo'lsa, barcha to'rtta raqamdan). Faqat bitta raqamni o'ynash mumkin bo'lsa, o'yinchi bu raqamni o'ynashi kerak. Agar raqamlarning har biri alohida o'ynaladigan bo'lsa (lekin ikkalasi birga emas), o'yinchi yuqoriroq raqamni o'ynashi kerak. Agar o'yinchi harakat qila olmasa, u harakatni o'tkazib yuboradi. Dubl bo'lgan taqdirda, agar o'yinchi to'rtta raqamni ishlata olmasa, u imkon qadar ko'proq harakat qilishi kerak.

Chipni qanday hisoblash va zaryad qilish

Faqat bitta chip egallagan nuqta blot deb ataladi. Agar bu nuqtada qarama-qarshi rangdagi chip to'xtab qolsa, dog' urilgan deb hisoblanadi va barga qo'yiladi. Barda bir yoki bir nechta chiplar bo'lgan har qanday vaqtda, o'yinchining birinchi vazifasi chiplarni raqibning uyida zaryad qilishdir. Token o'ralgan qolipning qiymatiga mos keladigan nuqtaga o'tish orqali o'yinga kiradi.

Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirsa, u chipni to'rtinchisiga zaryad qilishi mumkin. yoki ikki yoki undan ortiq raqibning donalari egallamasa, oltinchi ochkolar uchun.

Agar zarlarning qiymatiga mos keladigan ikkala nuqta ham band bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.

Chiplarni qanday tiklash kerak

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n beshta qismini uyiga olib kelgan bo'lsa, u ularni taxtadan tashlashni boshlashi mumkin. O'yinchi bir parchani quyidagicha tashlaydi: bir juft zar o'raladi va o'ralgan qiymatlarga mos keladigan nuqtalarda joylashgan bo'laklar taxtadan olib tashlanadi. Misol uchun, agar 6 ball tushib qolsa, siz oltinchi nuqtadan chipni olib tashlashingiz mumkin.

Agar o'ralgan matritsaga mos keladigan nuqtada bitta chip bo'lmasa, o'yinchiga chipni o'ralgan raqamdan kattaroq nuqtalardan siljitishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi biron bir harakatni amalga oshirishi mumkin bo'lsa, u taxtadan parcha olib tashlashi shart emas.

Chiplarni tashlash bosqichida o'yinchining barcha chiplari uning uyida bo'lishi kerak. Agar chip tashlab ketilayotganda chip urilsa, plitkalarni tashlashni davom ettirishdan oldin o'yinchi chipni uyiga qaytarishi kerak. Doskadan barcha chiplarni birinchi bo'lib olib tashlagan kishi o'yinda g'alaba qozonadi.