Naučiti igrati preferans. Opća pravila preferencija. Kraj utakmice i poravnanje

Preferencije-opća pravila

Prednost kartaške igre. nedvojbeno, igra je pametna i zarazna, zanimljiva s raznim tehnikama i ne previše zamorna. Za učenje je potrebno manje vremena nego za vijak. Ipak, da biste mogli dobro igrati preferans, potrebna vam je vještina i puno iskustva.

Ali ovo će doći s vremenom. Za početak morate naučiti pravila igre preferencija i savršeno ih razumjeti.

Pravila preferencija dopuštaju da dva, tri, četiri i pet igrača igraju s različitim brojem igrača.

Najbolja i najvjernija igra za četiri igrača. U ovoj igri su šanse za sve igrače jednake, a najslabiji igrač vrlo malo riskira.

1) Poželjno, koristi se špil od 32 karte, isti špil karata (kratki) kao u piketu. Redoslijed karata je sljedeći: as, kralj, dama, jack, deset, devet, osam, sedam. To je po pravilima igre preferencija. u odnosu na druge kartaške igre nije nimalo neobično

2) Redoslijed boja je sljedeći: pik, tref, karo i srca.

3) Cijeli špil karata dijeli se za tri, a četvrti par karata je izdvojen za buy-in.

4) Pravila preferencije jasno propisuju da se moraju podijeliti dvije karte.

5) Predaja se vrši na uobičajen način, jedan po jedan. Sjedala su odabrana po kartama.

6) Na omotu nema aduta, svatko igra u boji koja je, po njegovom mišljenju, isplativa i moguća za ispravnu igru.

7) Nakon što se karte podijele, prvi određuje igru ​​onaj koji sjedi lijevo od djelitelja i najavljuje pikove, drugi može kupiti trefovima, treći tamburašima ili, ako ima boju od klubova, na kojima je namjeravao svirati, može reći: “Držim” (odnosno . “I kupujem trefovima”), Nakon njega dolazi red na razgovor s prvim sviračem koji najavljuje tamburaše; ako je treći držao toljage, ili kaže: "Ja držim dijamante", ako je treći držao toljage, ili kaže: "Ja držim dijamante", ako je treći rekao: "Dijamante". Sljedeći najavljuje srca, pa opet riječ nakon trećeg.

Ako potonji nema igru ​​veću od srca, odnosno aduta ili sedam, onda kaže: "Prodaj", u protivnom je podiže više, odnosno ne dodjeljuje adute. Iza njega, prvi igrač najavljuje sedam pikova i tako dalje. Igra se diže istim redoslijedom sve dok dva igrača ne odustaju i daju kupnju trećem. Trgovanje može ići do deset bez aduta, a igru ​​treba podići u strogom redoslijedu boja.

8) Nakon što igrač koji je prošao više nema pravo trgovati buy-inom u ovoj igri.

9) Igrač koji kupi za sedam ne smije igrati jednostavne igre, a igrač koji kupi za osam ne može igrati sedam. Zapravo, prema pravilima igre, preferans ne smije igrati manje nego što ste kupili.

Ako je igrač izgubio kupnju za sedam tambura, onda ne može svirati sedam pikova ili trefanja, već mora svirati osam u tim bojama. U tamburama, srcima i bez aduta, pravo igranja ima sedam. Isto se radi za sve kupnje, strogo se poštuje starost odijela.

10) Onaj tko je kupio, mora ga pokazati igračima. Dvije karte koje odbaci umjesto da kupi, nikome ne pokazuje, i nitko ih nema pravo gledati.

11) Svaki igrač mora imati deset karata u rukama.

12) Do kraja dijeljenja nijedan igrač ne smije dirati svoje karte, a kamoli ih gledati, kako ne bi bilo pritužbi igrača u slučaju dijeljenja.

13) Špil karata uklanja susjed s desne strane. Prvi izlaz uvijek pripada onome tko sjedi lijevo od mita, sljedeći izlazi onome koji je primio mito.

14) Karte se ponovno dijele: ako se tijekom dijeljenja slučajno otkrije neka karta; ako jedan od igrača ima više karata pri ruci, a drugi manje; ako je dogovor sklopljen izvan reda i ta greška je na vrijeme uočena, odnosno nitko još nije pogledao svoje karte.

15) U igri za četiri igrača, dostavljač ne bi trebao gledati buy-in kako bi izbjegao nesporazume, a također ne bi trebao gledati susjedove karte, a još više ga savjetovati, čak i ako ga je pitao za to . No, malo tko se preferira pridržava takvog pravila, jer je dosadno sjediti cijelu utakmicu u nedjelovanju, ali se prekršiteljima mogu dati poštene primjedbe.

16) Nitko tko ju je ranije kupio nema pravo gledati buy-in, u protivnom krivac stavlja otkaz u odijelu koju je kupac najavio i gubi pravo na zviždanje u ovoj igri.

17) U pregovorima se striktno pazi na red, kako ne bi nikoga prevarili i ne pomutili igru, kako svoju, tako i svoje partnere.

18) Prilikom pregovaranja svaki je igrač dužan do kraja dogovoriti svoje boje, ako se već počeo cjenkati, a ne stati na pola puta, jer takva netočna objava njegove boje dovodi u zabludu partnera, kojeg on u slučaju obostrani zvižduk, može ga potpuno nesvjesno spustiti ispod remena.

- opća pravila preferencije i njezine vrste

Sklonost kartaškim igrama je nedvojbeno pametna i uzbudljiva igra, zanimljiva sa širokim spektrom tehnika i ne previše zamorna. Da biste mogli dobro igrati preferans, potrebna vam je vještina i iskustvo. Ali ovo će doći s vremenom.

Za početak morate naučiti pravila igre preferencija i savršeno ih razumjeti.

Popularna pravila kartaška igra Tisuću

Tisuću (1000) odavno spada u kategoriju najpopularnijih kartaških igara i s tim se ne može raspravljati. Nema smisla razumjeti razloge takve popularnosti, ali jednostavno biste trebali prihvatiti tu činjenicu. Najzanimljivija i najpopularnija verzija pravila kartaške igre 1000 (tisuću) je igra za tri sudionika.

Kockanje? Bez sumnje.

Koji god naziv ne bismo koristili, svima je odmah jasno o čemu će se razgovarati.

Ova igra spada u kategoriju kockarskih igara kao što su baccarat, makao itd. Razlika između tih igara i Blackjacka je u rezultatu i vrijednosti brojki.


    Špil od 32 karte koristi se za prednost. Redoslijed karata od najviše boje do najniže je: As, Kralj, Dama, Jack, Deset, Devet, Osam i Sedam.

    Redoslijed boja od juniora do seniora je sljedeći: pik, tref, karo.

    Cijeli špil se dijeli za troje, s jednim parom karata (ne prvim i ne zadnjim) koji se izdvaja za buy-in.

    Obavezno podijelite dvije karte.

    Predaja se obavlja na uobičajen način, zauzvrat. Sjedala su odabrana po kartama.

    Nema aduta na režiji, svaki igrač igra u boji koja je, po njegovom mišljenju, isplativa i moguća za korektnu igru.

    Nakon što su karte podijeljene, prvi najavljuje igru ​​onaj koji sjedi lijevo od djelitelja. Izgovarajući "pik", on time izjavljuje da je spreman uzeti otkupninu i, odredivši pik kao adut, uzeti šest mita. Pik je najniža boja, a šest trikova je minimum koji je moguć kada se igra. Drugi može kupiti klubovima, treći tamburašima, ili, ako ima odijelo batina, na kojima je namjeravao svirati, može reći "drži" ili "ovdje" (odnosno i ja kupujem klubovima). Nakon njega, red za govor dolazi na prvog svirača, koji kaže tamburice ako je treći držao batine, ili kaže ja držim tambure ako je treći rekao tamburice. Crvi pored njega govore, pa opet riječ iza treće. Ako zadnji nema partiju više od srca, odnosno aduta ili sedam, onda kaže "pass", inače diže više, odnosno govori bez aduta. Iza njega govori prvi igrač "sedam pik" (to jest, već uzima sedam trikova na pik) i partija se diže istim redoslijedom sve dok dva igrača ne odustaju i daju kupnju trećem. Trgovanje može ići do 10 bez aduta, a igru ​​treba podići u strogom redoslijedu boja i trikova.

    Nakon što igrač u prolazu više ne ispunjava uvjete za kupnju u ovoj igri.

    Igrač koji kupi za sedam ne smije igrati jednostavne; ako kupi i za osam, ne može igrati sedam. Općenito, ne smijete igrati manje nego što ste kupili. Ako je igrač izgubio kupnju za sedam tambura, onda ne može svirati sedam pikova ili trefanja, već mora svirati osam u tim bojama. U tamburama, crvima i bez aduta pravo igranja ima sedam. Učinite isto za sve kupnje; strogo se poštuje senioritet odijela.

    Onaj tko je uzeo kupnju mora to pokazati igračima. Dvije karte koje je odbacio ne pokazuje nikome umjesto da ih kupi i nitko ih nema pravo gledati.

    Svaki igrač mora imati deset karata u rukama.

    Do kraja dogovora nijedan igrač ne smije dirati svoje karte, a kamoli ih gledati, kako ne bi bilo pritužbi igrača u slučaju pogotka.

    Palubu uklanja susjed s desne strane. Prvi izlaz uvijek pripada onome tko sjedi lijevo od izbavitelja; naknadni – tko će uzeti mito.

    Karte se ponovno dijele: ako se tijekom dijeljenja slučajno otkrije neka karta; ako jedan od igrača ima više karata pri ruci, a drugi manje; ako je dogovor sklopljen izvan reda, a ta greška je na vrijeme uočena, odnosno nitko još nije pogledao svoje karte.

    U igri za četiri igrača dostavljač ne bi trebao gledati kupnju, kako ne bi došlo do nesporazuma, i ne bi trebao gledati susjedove karte, a kamoli ga savjetovati, barem na vlastiti zahtjev. Ovo pravilo se rijetko pridržava, jer je dosadno sjediti cijelu utakmicu u nedjelovanju, ali za to često zaslužuju poprilično temeljitu kritiku. Međutim, svaki igrač ima pravo pozvati djelitelja da igra "na pola" (prema nekim pravilima - samo 10 ili minuskula - kako ne bi bilo problema sa zvižducima). U ovom slučaju, sva odgovornost je podijeljena na pola (otuda i naziv), baš kao i dobici. Ako se kupac nije mogao oduprijeti i pogledao buy-in, više se ne može zvati "na pola" (već ga treba dati na vrat).

    Nitko tko ju je ranije kupio nema pravo gledati buy-in, inače krivac stavlja remis u odijelu koju je kupac najavio i gubi pravo na zviždanje u ovoj igri.

    U pregovorima (trgovini) striktno se poštuje red, kako ne bi nikoga zavarali i ne zbunili igru, kako svoju, tako i svoje partnere.

    Prilikom pregovora važno je dogovoriti svoja odijela do kraja, ako ste se već počeli cjenkati, a ne stati na pola puta, jer će takva netočna objava vašeg odijela dovesti vašeg partnera u zabludu, a u slučaju međusobnog zvižduka , on vas može potpuno nesvjesno iznevjeriti ispod healda.

    Nemajući pravog mita, a pogotovo nemajući pravi izlaz, ne treba zviždati. Ispravan izlaz za pažljivog igrača, međutim, nije težak, jer on uvijek zna (ako se, naravno, pregovori vode ispravno), ono što odgovara osobi koja je odredila igru ​​nema. Izlaz treba obaviti s bojom za koju se drugi zviždač dogovarao, ili sa svojom, ali ovaj svoj mora imati as-kralja sam-trećinu ili četvrtinu, ili asa ne manje od sebe-pet . Potez bi trebao biti u prvom slučaju s asom, kraljem i malim u nizu, u drugom - s asom i malim.

    Zviždač treba ići: ispod igrača s malim (tj. kada igrač sjedi s lijeve strane), a ispod zviždača (to jest, kada igrač sjedi s desne strane ili nasuprot) s najveće karte.

    Savjetujemo vam da se cjenkate s već pet mita, računajući na remi. Sa šest dostupnih mita - kupi za sedam, sa sedam - za osam. S osmicom pri ruci ne preporučamo kupnju za devet, jer je apsolutno nemoguće računati na mito u onim oblicima da partner koji se toliko dugo cjenka mora imati jake karte. Prema teoriji vjerojatnosti – u kupnji fesa tuđeg odijela.

    Kada se igra pojavi (tj. netko je preuzeo kupnju i izvršio posljednji poziv), igrači mogu zviždati ili odustati, ovisno o svojim kartama. Tko hoće zviždati kaže:
    - Vista!
    I ne voljan:
    - Prođi!
    Ne bi se smjeli dopustiti veliki pregovori. Postavljanje karata treba biti redom, a ne trčati ispred druge.

    Ako prvi od mogućih zvista kaže "prodaj", drugi može ići "za svoje", ali prvi može reći "figa za tebe, idemo svirati" i tako ide vist. Svoje: u šest je dva, u sedam - jedno mito. Na osam ili više "prijatelja" ne postoje.
    Ovo je vrlo zgodno pravilo za kažnjavanje reosiguratelja koji idu 6 za 8. U ovom slučaju neuspješni kažnjava samo sebe. Pod Staljingradom nema "prijatelja". Kod igranja "za svoje" izvlačenje se ne izvodi (vidi paragraf 39).

    Kartica koja je već skinuta ne može se promijeniti u drugu, iako mito još nije zatvoreno.

    Razgovori tijekom igre o igri ne bi trebali biti dopušteni. Zviždači nemaju pravo govoriti jedni drugima o preskakanju jedne ili druge karte, ili koju kartu koristiti, ili što odustati, a što zadržati.

    Za svako traženo odijelo mora se dati isto odijelo.

    Ako nema potrebne boje, onda je treba pokriti adutom.

    Moguće ga je samovoljno rušiti samo kada nema ni ove boje ni aduta.

    Ako netko, nemajući boju s kojom igraju, a imajući adute, ne pobijedi izdanu kartu adutom, ili, imajući ovu boju u rukama, baci drugu na nju ili je pobijedi adutom , priznaje mu se da se odrekao.

    Ako se igrač odriče, onda ovaj trik ide zviždaču čija je karta najviša u traženoj boji. Onaj koji se odrekao plaća zviždačima koliko slijedi prema obračunu za mito koji su dali, a ako su potonji zbog ove greške ostali bez jednog ili više, tada se ne stavlja bravar, već igrač stavlja cijeli tkalački stan.

    Ako se odriče zviždač, tada igrač, čak i ako nije dao zakonski broj mita, otpisuje iz igre onoliko koliko je trebao zapisati u slučaju pobjede i ne zaustavlja. Osim toga, od osobe koja se odriče, uzima se mito bez obrazloženja i provjera (pošto je utvrđena činjenica odustajanja), koje je krivo uzeo, a krivac se kladi na jedan oprost za igru ​​za nenaplaćeno mito. i za svaku obnovu.

    Ako igrač koji igra legalizirani broj mita nije napravio i, u svakom slučaju, trebao je ostati bez jednog ili više, a zviždač je napravio renesansu, onda, bez obzira na bilo kakve argumente, ne daje otkaz i piše od cifre koju bi otpisao iz igre.uspjelim remijem. U igri s renesansom ne prepoznaju se očiti pomaci.

    Kada igrač i zviždač rade rendere u istoj igri, tada su obojica odgovorni za sve, a odricanje mita pripada onome čije najviše karte; igrač i zviždač stavljaju po jedan otkaz za svako odricanje koje učine, a plaćaju se popola prema obračunu drugog zviždača za mito koje su dali. Ali ako je ovaj drugi zviždač bio bez mita, ne stavlja tkalački stan.

    Igru uvijek treba odigrati do kraja, a ostale nedovoljno odigrane karte otvarati samo kada je mito stvarno svojstveno. U protivnom, odnosno, ako igrač otvori karte, zviždači raspolažu tim kartama po vlastitom nahođenju. Igrač koji je otkrio karte prije vremena više ih ne može uzeti natrag u svoje ruke, a zviždači ga imaju pravo natjerati da se pomakne s karte s kojom žele. Nakon toga, ako igrač ne izvrši zakonski broj mita, onda daje otkaz i plaća mito obračuna. I još nešto: s dva zvišta kažnjava se kandelabrom istovremeno otvaranje karata.

    Onaj tko je kupio i odredio igru ​​mora uzeti najmanje 6 mita jednostavnim riječima, 7 mita u sedam, 8 mita u osam, 9 mita u devet i deset svih deset mita u deset. Zviždač ili oboje dužni su uzeti 4 mita u gemu od šest, dva trika u gemu od sedam, dva u gemu od osam i jedan u igri od devet. Za partiju desetke nema zvižduka (ili, po dogovoru, u nekim igrama možete zviždati), ali partneri imaju pravo provjeriti imenovanog. U ovom slučaju, karte svih igrača su položene na stol, a ako zviždači na neki način dokažu da mogu uzeti mito, igrač stavlja remis, a oni zapisuju za zviždanje na pola.

    Ako igrač koji je odredio igru ​​uzme zakonski broj mita, tada upisuje cijenu igre u svoj metak. Tablice troškova za igru ​​prikazane su u nastavku.

    Igrač plaća partnerima koji zvižde za svaku nagradu za mito (whists), prema igri. Na primjer: ako je igrao jednostavne crve, onda se zviždači plaćaju 2 (Soči, Rostov) ili 4 (Lenjingrad) za mito. Ove snimke vista se postavljaju odvojeno od metka i nosača.

    Igrač koji je odredio igru, a nije uzeo zakonski broj mita, stavlja heald na vrh u istom iznosu koji je otpisao pod povoljnim okolnostima prema tablicama obračuna.

    Zviždač, koji nije primio mito, uvijek daje otkaz prema tablicama obračuna.

    Kada, prilikom dodjele igre jednom od igrača, oba prođu, primatelj upisuje u metak iz igre, a da nije odigran.

    Ako jedan prođe na najavljenoj igri, a drugi zviždi i ode bez poziva, tada se broj obaveznih štihova za vist mijenja na sljedeći način: jednostavnom igrom mora uzeti samo dva, dok igra sedam, osam i devet - jedan . Međutim, za osmu i devetu utakmicu nitko ne zviždi sam bez poziva.

    Dodavač ima pravo, ako ga zviždač ne pozove, sam ga pozove. Mora, na zahtjev pozivatelja, ili otvoriti karte ili otići u mrak.

    Ako jedan od igrača upiše broj seta u metak ranije od ostalih, tada u sljedećim partijama zapisuje iznos koji je zviždač uzeo u stupac.

    Igru možete dobiti bez aduta na prvi potez, sa sljedećim kartama: ako postoji as iste boje, kralj je šest; ili as, kralj, sama dama, petica i neki drugi as, općenito šest ispravnih, neotuđivih trikova. Dobra je i kombinacija karata za adut: kralj, dama, dama, desetka iste boje i tri asa druge boje s kosinama. Naravno, ove karte su prikladne za adut samo za onoga koji prvi izađe. S takvim kartama trebate se odmaknuti od kralja kako biste zviždačima oduzeli asa.

    Za igranje aduta u ruci (odnosno bez prvog poteza) svakako morate imati sva četiri asa, a s jednim od njih kralja, damu ili dva kralja. Naravno, možete igrati adut za ruku ako postoje samo tri asa s dva kralja i kralj čak i one boje koja nema asa.

    Vist s adutom je riskantan. Ako i zvižde za takvu igru, onda je to samo uz poziv na otvoreno. Whist je posebno opasan, pod uvjetom da je određen prvi izlaz.

    Za adut bezkarta treba imati barem dva asa, ili asa i kralja, ili asa u jednoj boji, a kralja i damu u drugoj.

    Konsolidacija je isplata koju četvrti djelitelj ili igrač prima kada nadmaše igrača. Za svaki nenaplaćeni mito upisuju prema tablicama obračuna.

    Za opsjednutog zviždača, dostavljač ništa ne zapisuje.

    Za prodanog asa (odnosno ako ga ima u buy-inu) prodavač po dogovoru upisuje viste, a za prodanog asa i kralja iste boje - dva puta više, a za dva asa - tri puta više (obično u Rostovu).

    Kada sva tri igrača odustaju, igra se pas. U igri za četiri igrača, djelitelj izlazi s prve karte za uplatu - svi igrači pokušavaju mu priznati ovaj trik, ali ako je premala, na primjer, sedam ili osam, onda jedan od njih mora uzmi. Tada djelitelj izlazi s drugom kartom i opet igrači pokušavaju priznati mito jedni drugima. Nakon što dostavljač ode s buy-inom, na redu je igrač koji sjedi s njegove lijeve strane. Cijela igra se nastavlja u darivanju.

    Igrača koji nije uzeo niti jedno mito tijekom dodavanja, otpisuje s planine ili piše na metak, ovisno o dogovoru. To vrijedi i za donatora ako nije uzeo mito.

    Za svaki uzet mito tijekom mitinga piše se uzbrdo prema tablicama proračuna ili se pišu zvistovi (u Rostovu).

    U igri dodavanja nema aduta, ali ne možete ponavljati. Potrebno odijelo treba dobiti isto, ako postoji, a ne odbaciti drugu. Onaj tko se tako odrekao stavlja 10 za svaku grešku.

    Povlačenje nije ništa drugo nego provjera promjene. Ne voli je posebno stisnuti igrači i oni koji nisu skloni ponekad zakačiti nekoga tko ima dobre karte i dodati samo kako bi vjerojatno opteretili nekog od partnera koji je napravio riskantnu kupovinu.

    Prilikom prolaska najbolje je rušiti do potrebnog odijela, koje nije dostupno na rukama, visoka karta kratka odijela, a duga odijela s velikim figurama ionako će se vratiti. Na primjer: na rukama asa, kralja i dva mala pika, kralja i dva mala dijamanta i dame i dva mala srca, a izlaz je napravljen od trefanja. Prvi put je najbolje složiti kralja tambure, a na drugi kraljicu srca. Ako nakon toga morate napraviti izlaz, onda je najbolji u tamburi ili crvu. U slučaju vanjskog poteza, u piku, dajte male ove boje i možete biti potpuno sigurni da neće dati niti jedan trik, osim ako samo jedan od igrača neće imati tri pika, ali čak i tada je malo vjerojatno da će on održat će ih do kraja skupa.

    Kada nas troje igramo u prolazu, buy-in se otvara ili ne otvara (ovisno o dogovoru). Prvi izlaz čini igrač koji sjedi lijevo od dostavljača.

    Možete kupiti za minuskule kada nemate niti jedan trik na rukama, a karte su otprilike sljedeće: as, sama petica bez figura i sve ostale su male; ako uz sve foskove postoji džak sa sedam ili osmica ili dama s jednom od istih karata, onda je to već pomalo rizična minuskula i moguće je odricanje u bilo kojoj boji.

    Možete kupiti kralja s tri mala (ostale bi, naravno, trebale biti žarišta). Teško je kupiti na jack-deset i sedam. Za damu-kralja i sedam, buy-in je apsolutno nezamisliv, odustajanje se ne može izbjeći ni pod kojim okolnostima.

    As, osmica i sedam su sitno pogrešni, ali s as-desetkom, osmica i sedam su gotovo win-win, jer je teško zamisliti četiri karte iste boje od jednog od zviždača.

    Vrlo je nesigurno igrati minuskulu s kraljem, devetkom i osmom, kao i s desetkom ili osmom, samim prijateljem.

    Igrajući minuskul nikada ne bi trebao preklapati mito.

    Ovo pravilo je moguće izbjeći samo kada se neka boja rasporedi tako da četiri karte ove boje, sa osam i deset, zadrži igraća minuskula, a ostale četiri iste boje sa sedam i devet su u rukama jednog od zviždača, a on izlazi sa sedmom, zatim kako bi izbjegao dvije greške, koje mogu biti vjerojatno (ako je sedam prekriveno osmicom, onda će se devetka morati uzeti s desetkom), jedan treba pokriti sedam s najvišom kartom iste boje, a ići s drugom sigurnom.

    Zviždači na minuskulu dužni su odgovarati jedni drugima, osobito kada jedan od njih otvori odricanje, na što želi složiti visoke karte druge boje, u kojoj se igraća minuskula može uhvatiti.

    Ako se jedan od zviždača odrekne, a igraća minuskula postane opsjednuta, tada provjeravanjem činjenice igrač ispisuje iz igre kao za odigranu minuskulu, a krivac stavlja sljedeću kokoš za svaki trik koji je izveo igrač.

    Iz te boje za koju se igraču na prvi potez nije pokazalo da više nije potrebno micati, kako ne bi skinuo kartu koja je za njega opasna.

    Nakon četvrtog ili petog poteza, zviždači lako primjećuju opasnu boju za igrački minuskulu, a zatim trebaju izvesti ovu boju.

    U igri s minuskulom, zviždači moraju biti vrlo oprezni i striktno pratiti pregovore i odbačene karte, jer i najmanji promašaj zviždača spašava igrača iz pojasa.

    Zviždači na minuskulu trebaju pozvati partnera, odnosno igrati na otvorenom.

    Kod igranja minuskula za mito i utjeha se ne plaća. Također, prodavač za prodane asove za oskudnu igru ​​ne bilježi ništa.

    Mito sve mogu vidjeti i kockar i zviždač.

    Zviždači tijekom rušenja, odnosno odbacivanja karata na adutima ili na boji koja nije dostupna i koja se ne može pobijediti adutima, moraju se pridržavati pravila: prilikom prvog rušenja odbaciti kartu boje koja je najbolji i najjači za njih, a onda mogu odbaciti bilo koje... To se zove pokazivanje odijela prijatelju. Prvo, dakle, neće se brinuti za ovo odijelo i podnosit će ga bez poteškoća, a drugo, znat će u što ući uz pomoć. Ako zviždači ne postanu vođeni ovim, oni će stalno biti u miru.

    Odijelo, koje bi, prema pretpostavci, trebalo biti u posjedu igrača, ne može se odbaciti, već se mora čuvati do kraja.

    Oba zviždača ne ruše isto odijelo. Svatko odbacuje odijelo koje mu je pokazao prijatelj. Dakle, ako je prvi zviždač ispustio toljagu i time označio da batina ima jaku boju, drugi cijelo vrijeme pada na batinu, a prethodno je, međutim, ispustio crva, pokazujući to svojim odijelom. Tada će prvi početi cijelo vrijeme rušiti crva.

    Također, oba zviždača preklapaju boju, koju igrač pobjeđuje adutom. No, ovisno o igri i kartama, rezervira jednu ili dvije kako bi s njom otišao pod adut.

Pravila igre preferencija

Kartice

Preferans se igra na 32 karte zajedničke boje, od sedam do asa. Svako odijelo ima svoj rang. Najviši rang su srca, zatim tamburaši, križevi i pikovi. Adute određuje igrač sam, birajući jednu od 4 boje. Svaki adut je veći od bilo koje druge karte. Trumpova odijela zadržavaju svoje redove. Redoslijed poteza i princip mita.

Svaka karta koja se stavi na stol je potez. Svaki igrač igra jednu kartu. Igrači moraju dijeliti karte prema boji prvog poteza. Ako igrač nema potrebnu boju, onda se stavlja adut. Ako nema aduta, svaka boja se skida u pokretu.

Igrači objavljuju igru ​​i kreću se u krug. Igrač koji ima pravo prvi objaviti i igru ​​i potez naziva se "prva ruka". Dva preostala igrača zovu se "druga" i "treća" ruka, respektivno.

Igre

Tri su glavne vrste igre u preferansu: igre kada je potrebno uzeti mito, prolaze i minuskule. Ako će igrač igrati za mito, onda mora uzeti barem onoliko mita koliko kaže. Drugi igrači pokušavaju spriječiti igrača da prikupi ovaj iznos i također pokušavaju podmititi što je više moguće.

S neznatnom količinom, igrač, naprotiv, ne bi trebao uzeti niti jedan trik. Kada se igraju pasaži, svaki od igrača pokušava ne uzimati mito.

Narudžbe

U preferansu se naručuju igre od 6 do 10 mita. Onaj tko najavi igru ​​dužan je uzeti onoliko mita koliko je prijavio. Ostali igrači moraju izvesti 4 štihove u šestoj igri, 2 štihove za sedmerostruko i 1 trik za osmero i deveterostruko. U igri s deset igrača zviždači ne smiju uzimati mito. Zviždači se ne kažnjavaju minimalno.

Na primjer, ako igrač najavi 7 pikova, to znači da mora uzeti 7 trikova, a pikovi služe kao aduti. Ovisno o kartama pri ruci, odabire se boja aduta i broj trikova. Moguće je proglasiti igru ​​bez aduta. Takva igra ima viši status od ekvivalentne igre za isti broj trikova s ​​adutima.

Pravila snimanja igre

Cilj preferans igre je dobiti maksimalan broj bodova. Naravno, to ovisi o setu karata u vašoj ruci i kako pravilno odredite broj trikova. Tradicionalno, postoje tri dijela u snimci preferencijalne igre (koja se zove metak): metak, planina, whist.

Za igrača koji je uspješno završio igru, bodovi se upisuju u oznaku. Za igrače koji zviždaju poeni se bilježe u zvižducima, novčane kazne za nedostatak mita ili za mito u minusu i skupljanje uzbrdo. Vrste preferencija razlikuju se po cijeni igara, zvižduka i dodavanja. Postoje opcije preferencija: Soči, Sankt Peterburg, Rostov, Staljingrad, Classic. Razlikuju se i po vrsti distribucije zvista: džentlmenski vist, crvendački vist itd.

Trgovanje u igri

Svaki igrač tijekom igre dobiva 10 karata. Obavezno stavite odvojeno dvije kartice, koje se zovu buy-in. Igrači određuju igru ​​koju mogu igrati i koliko trikova mogu dobiti. Ako karte ne dopuštaju izvođenje dovoljno trikova, proglašava se "prolaz". Igrači trguju, povećavajući status igre odijelima i mitom. Najviše odijelo sa najveći broj mito. Prilikom trgovanja prednost se daje minuskulu. Ako svi igrači kažu pass, onda je pas odigran.

Kako naručiti igru

Pobjednički ponuditelj preuzima buy-in i dodjeljuje igru. Igra može biti bilo koja, višeg statusa od one na kojoj je trgovina završena. Prije naručivanja igre morate izvršiti rušenje. To znači staviti dvije karte na stol. Rušenje se nikome ne pokazuje. Igra se u svakom slučaju mora naručiti, čak i ako se traženo mito ne može dobiti.

Igre mita

U igri morate prikupiti potreban broj mita. Ako igrač to nije učinio, kažnjava se kaznenim bodovima koji se bilježe uzbrdo. Cijena kazne ovisi o dogovorima i mitu koje igrač nije dobio. Ti se mito nazivaju healdies. Ako se igra odigrala i primljeno je potrebno mito, tada se bodovi za igru ​​upisuju u metak. Ako se u igri uzme više trikova, igrač dobiva bodove samo za igru ​​koju je naručio. Ako je rezultat igre očit, možete prekinuti igru ​​unaprijed. U ovom slučaju, svi bi se trebali složiti s rezultatom. Ako se nitko od sudionika nije usudio zviždati, tada se umirući smatra pobjednikom i bodovi mu se odmah upisuju u metak.

Zvijest

U igri mogu biti jedan ili dva zviždača. Zadatak onih koji zvižde je da igraču ne daju potreban broj mita. Poželjno, to se zove "podmetanje igrača". Možete zviždati u mraku i na svjetlu. Kada igraju u mraku, igrači drže svoje karte okrenute prema dolje, na svijetlom - karte su prikazane. S dva zvišta se uvijek igra u mraku. Ako jedan igrač zviždi, on odlučuje kako će igrati. Kad svira lagani, onaj koji zviždi igra za dvoje, za sebe i za škrabača.

Odgovornost za vistove

Branitelj mora prikupiti potreban broj mita. Ako ne dobije traženi iznos, kažnjava se kaznenim bodovima. Mito na zvižducima se ocjenjuje bodovima, koji idu u minus za glavnog igrača (zvižduke). Kada su u igri dva zvižduka, tada svaki dobiva svoje zvižduke ili penal uzbrdo ako postoji manjak. Ako je zviždač uzeo više mita (podmetnuo igrača), tada dobiva dodatne zvižduke (utjeha). U tom slučaju dio zvista može primiti i dodavač.

Minuskula

Igranje minuskularnog igrača obvezuje se da uopće neće primati mito. Igrač može proglasiti minuskulu, ako prije nije napravio niti jednu prijavu. Minuskul se može ubiti samo u igri od devet ili deset. Kod minuskula nema aduta.

Prolazi

Ako sva tri igrača kažu "pass", onda je pas odigran. U ovoj igri svi nastoje uzeti što manje mita, a idealno ne uzimati uopće. U ovoj igri nema aduta. Igra počinje otvaranjem karte iz buy-ina, koja određuje boju poteza. Mito uzima igrač s većom kartom. Različite vrste igre uključuju različiti tipovi i trošak propusnica. Na početku igre konvencije određuju trošak mita ako postoji nekoliko dodavanja u nizu. Može ostati isti ili se povećati u aritmetičkoj ili geometrijskoj progresiji.

Trošak igre

Svaka igra ima drugačiju vrijednost, drugim riječima, različit broj poena, koji se upisuju u metak za igrača koji zviždi u zvižducima, a uzbrdo u slučaju manjka mita. Također, kazna se ispisuje uzbrdo za svaki mito na minuskulu i na skupovima. Također, dodatni bodovi (utjeha) se dodjeljuju onima koji zvižde za gubitak (hooking) igrača. Broj koševa za zviždanje određen je vrstom igre i dogovorom (konvencijom) igrača.

Kraj igre

U klasičnoj preferenci, na početku igre određuje se trajanje igre. Određuje koliko bodova u bazenu svi igrači moraju postići. Za onoga tko prikupi traženi iznos, metak se zatvara i svi njegovi bodovi koji su nakon toga stečeni se zapisuju kao zvižduci drugim igračima. Štoviše, trošak takvih whistova mnogo je veći. (Najčešće 10 puta). Na kraju igre se odvija obračun kojim se utvrđuje bilans zvižduka, uzimajući u obzir kaznene bodove (planine).

Savjeti za igrače

Početnici koji preferiraju igru ​​često čekaju da im pri dijeljenju bude najmanje 6 trik karata. Ali ovo nije najbolji način za igru. Ne smijemo zaboraviti na buy-in i smatrati da je ovo još jedno mito. Stoga, s 5 trikova pri ruci, morate se cjenkati za igru.

Ako imate velike karte različitih boja i drugi igrači kažu "pass", onda možete igrati "bez aduta", pogotovo ako je prvi potez vaš. Također je poželjno imati velike karte svih pruga za "bezcap".

Kada igrate, ako imate velike karte u rukama, morate pokušati prvo oduzeti sve svoje trikove. Inače ćete morati uzeti puno više (udari vas "parna lokomotiva").

Kada se pomaknete ispod igrača (ako zviždite), morate se pomaknuti s minimalne karte. Preporučljivo je pokušati izbiti adut od igrača ili pustiti trećeg igrača da igra adut. Za onoga koji zviždi, morate prijeći s velike karte na dugu boju (postoji većina karata ove boje)

Ovo je pravilo sadržano u klasičnoj priči o preferencijalnim igračima "idi sa semakom za igrača, i sa zviždačem za zviždačem"

Ako ste naučili kako pravilno svirati minuskule i pasuse, onda možete reći da ste svladali osnove preferencije. Manji i promašaji jedni su od najtežih u ovoj igri.

Prilikom prolaska možete koristiti taktiku rušenja. Da bi to učinio, protivnik mora napraviti potez u boju koju igrač nema i bit će moguće skinuti veliku kartu. Ali na taj način protivnici odmah prepoznaju raspored karata. Ako imate priliku rušiti, onda morate nositi karte kratke boje. Prekidanje duge boje neće poboljšati situaciju u igri.

Osnovna pravila za preferenciju igranja

Špil karata za preferencijalno igranje

Preferentni špil se sastoji od 32 karte. Ima 4 boje s 8 karata u svakoj - od asa do sedam. Odijelo za staž u rastućem redoslijedu: pik, tref, karo, srca.
Starost karata u boji u rastućem redoslijedu: sedam, osam, devet, deset, jack, dama, kralj, as.
Jedna od boja može se označiti kao adut, tada je svaki adut veći od bilo kojeg ne-aduta. U adutskoj boji sačuvan je senioritet karata.

Pravila podmićivanja i redoslijed igre prednost

Prva karta stavljena na stol naziva se potez. Svaki igrač mora odigrati jednu kartu po potezu. Karte se postavljaju prema sljedećim pravilima:
U pokretu, igrač mora staviti kartu boje poteza. Ako u ruci nema karata odijela, igrač mora igrati na aduta. Ako nema aduta, možete staviti bilo koju kartu.
Trik uzima igrač koji posjeduje najvišu kartu u danom triku, uzimajući u obzir adute. U preferencijama se prava prve aplikacije tijekom trgovanja i prvog poteza u igri prenose s igrača na igrača. Igrač koji ima pravo napraviti prvi potez i prvu ponudu u klađenju naziva se "prva ruka". Sljedeći igrač je "druga ruka", a posljednji igrač je "treća ruka".

Vrste igara po želji

Postoje tri grupe igara u preferencijama - igre za mito, minuskula i širenje. U igrama mita, igrač se obvezuje uzeti najmanje onoliko mita koje je prijavio prilikom trgovanja. Igra može ići s adutom i bez aduta. Cilj drugih igrača je spriječiti ga u tome – odnosno, zauzvrat, uzeti što više mita (ako je moguće).

Navođenjem minimalnog iznosa igrač se obvezuje da neće uzeti niti jedno mito. Drugi igrači ga, pak, pokušavaju natjerati na mito. U nadigravanju svaki igrač nastoji uzeti što manje mita.

Moguće narudžbe igara po želji

Igre mita i minuskula poredane su na sljedeći način: minimalni broj mita koji se može naručiti je 6, maksimalni je 10. Redoslijed ugovora u trgovanju uzlaznim redoslijedom staža prikazan je u tablici.

Na primjer, ugovor znači da se igrač obvezuje izvesti najmanje 6 štihova s ​​adutom u klubovima. Možete igrati bez aduta (B/C), takva igra je starija od aduta s istim brojem trikova.

Registracija po želji

Smisao preferencije igranja je naručiti i odigrati najprofitabilniji ugovor nakon procjene vaših karata. Rezultati igara u preferansu bilježe se u metku, na planini i u zvistovima. Za odigrani ugovor igrač dobiva bodove u metku. Za naručeni i neizigrani ugovor igrač dobiva gorsku kaznu. Igrači koji se suprotstavljaju igraču pišu mu zvižduke za svaki uzet mito, a ako nisu uzeli potreban broj mita, dobivaju kaznu uzbrdo.
Protokol igre snimanja metaka, planina i zvista naziva se i metak.

Različite preferencije koje se razlikuju po cijeni igara i dodavanja, raspodjeli vistova između igrača i osobitostima trgovanja nazivaju se konvencijama. Najčešći su konvencije Lenjingrad, Sočinka i Rostov.

Trgovina

U svakom dogovoru su tri igrača. Podijeljeno je 10 karata. Dvije preostale karte zovu se buy-in, a njihov sadržaj je nikome nepoznat do kraja trgovine.

Svrha trgovanja je dobiti pravo na kupnju i naručivanje najisplativijeg ugovora za sebe.

Proces preferencijalne trgovine je sljedeći. Svaki igrač, zauzvrat, u smjeru kazaljke na satu, može podnijeti zahtjev za igru ​​ili odbiti igru. Prilikom prijave za igru ​​mora jasno naznačiti vrstu igre, a ako odbije igrati, mora proglasiti "prolaz". Igrač koji je spašen ne sudjeluje u daljnjem trgovanju. Zauzvrat, može se podnijeti samo jedan zahtjev. Minimalna narudžba je šest mita, s vrhuncem u adutima – t.j. "6 vrh". Sljedeći igrač može naručiti, u skladu sa senioritetom igara na tablici, samo više od seniorska igra, odnosno "6 klubova". Naknadna aplikacija može biti samo "6 dijamanata" itd. Ako igrač ne želi dalje cjenkati, može, zauzvrat, proglasiti "prolaz". Posljednji nespašeni igrač koji je sudjelovao u trgovini i dao najvišu ponudu dobiva pravo kupnje i naručivanja ugovora.
Ako su sva tri igrača prošla, igra se pas – igra u kojoj svi pokušavaju uzeti što manje mita.

Redoslijed igre

Nakon završetka trgovine, buy-in se otvara za sve i daje se igraču koji je osvojio pravo naručivanja igre. Igrač uzima buy-in i odbacuje bilo koje dvije karte za rušenje. Nakon toga mora naručiti igru. Možete naručiti bilo koju igru ​​koja nije mlađa od one na kojoj je trgovanje stalo. Postoji jedna iznimka - minuskula. Minusculu možete naručiti samo odmah. Odnosno, ne možete prvo reći "šest pika", a zatim, u sljedećem krugu trgovanja - "minuscule". Ako igrač uzme buy-in, naručivanje igre je obavezno, čak i ako je očito nemoguće pobijediti.

Igra mita

Igrač koji je sudjelovao u trgovini i uzeo buy-in dužan je naručiti igru ​​koja nije niža od one koju je trgovina dosegla. Na primjer, ako je trgovina bila do 7 pika, tada se šest partija više ne može naručiti. Igra se dodjeljuje nakon rušenja.
Naručivanjem igre igrač pristaje uzeti određena količina mito. Ako igrač ne prikupi potreban broj mita, dobiva kaznu za planinu. Visina kazne ovisi o iznosu neprikupljenog mita. Nedostatak mita naziva se remisom.
Ako igrač uzme deklarirani broj mita, upisuje se u metak, u iznosu određenom za ovu igru.
Ako je igrač uzeo više mita nego što je bilo potrebno za naručenu igru ​​- na primjer, naručio je 6 mita, a uzeo 7 - snimanje se i dalje odvija u skladu s naručenom igrom.
Igra mita se igra ako je zavidna. To znači da se barem jedan od protivnika u igri izjasnio "whist" i time preuzeo obvezu uzimanja određenog broja mita. Ako su svi igrači rekli "prolaz", tada se igra smatra odigranom, a odgovarajući unosi se unose u metak.

Vist

Nakon što je sklopljen redoslijed ugovora, ostali igrači moraju odlučiti hoće li se obvezati uzeti broj mita koji im je dodijeljen u ovoj igri ili ne. Ako se igrač obvezuje poduzeti određeni broj trikova, izjavljuje "whist", ako ne - "pass".

Zviždati - igranje ugovora - možete naslijepo i otvoreno. Ako oba igrača pišu, onda je whist uvijek slijep. Ako jedan igrač zviždi, a drugi prođe, tada igrač zvižduka bira vrstu zvižduka - svijetli ili tamni. Ako se zvižduk odabere na svjetlu, tada se karte i dodavača i igrača koji zvižduče polažu na stol, a zviždač raspolaže i svojim kartama i kartama braniča.
Ako igrač ima pravo na prvi potez, tada se igrači moraju dogovoriti prije početka igre u kojem trenutku otvarati karte – prije prvog poteza ili nakon prvog poteza igrača.

Zviždanje odgovornosti

Ako je igra zavidna, onda je zviždač odgovoran za poduzimanje određenog broja trikova (vidi tablicu). Osoba u prolazu ne snosi takvu odgovornost.
Za svaki mito zviždač upisuje određeni broj poena (whists) po igraču.
Ako oba protivnika igrača zvižde, tada, u slučaju nedostatka mita (remise), osim zvižduka za stvarno mito, igrač koji nije primio mito ispisuje kaznu uzbrdo.
Kod osmica, devetki i totova (deset partija) za nedostatak mita odgovoran je igrač koji je zviždao drugi (po dogovoru se odgovornost može podijeliti između zviždača).
Ako igrač nije primio mito, onda oni koji su zviždali, osim zvižduka za stvarno mito, dobivaju i utjehu – bonus za udicu igrača.
Veličina utjehe, njezina raspodjela među igračima, broj bodova po mitu - ovisi o konvencijama preferencija.
Ako je igrač koji sjedi u smjeru kazaljke na satu iza igrača rekao "dodaj", onda sljedeći može reći "pola vista". To znači da pristaje na polovicu zvižduka bez igranja, a partija se smatra odigranom. Za igru ​​sa šest igrača "pola vista" - 2 štihove, za igru ​​sa sedam igrača - 1 štih. Nakon što je partner rekao "pola vista", partner u dodavanju ima pravo uzvratiti zvižduk izgovaranjem "whist". Ako partiju igraju četvorica, četvrti igrač također može vratiti zviždanje. Ako je jedan igrač rekao "dodaj", drugi je rekao "pola vista", prvi je opet rekao "dodaj" - četvrti igrač ima pravo pogledati karte jednog od dvojice igrača i vratiti zvižduk. Ako se zvist vrati, onda partner koji je otišao na pola zvišta gubi pravo na zvižduk i dužan je reći "prolaz".
Na osmom i devetkom, drugi igrač ne može otići za pola zvižduka. Četvrti igrač može zviždati na kartama samo jednog od igrača koji prolaze.

Minuskula

Škrtac - igra u kojoj se igrač obvezuje da neće uzeti niti jedno mito.
Minuskul se može naručiti samo ako igrač u trenutnoj ponudi nije napravio niti jednu narudžbu prije.
U trgovini, minuskula se prekida s devetkom (ili, po dogovoru, igrom desetke).
Minuscula se igra bez aduta, sva ostala pravila trikova (uzima se najviša karta, obavezno staviti boju na boju, ako nema boje možete staviti bilo koju kartu, igrač koji je uzeo zadnji štih potezi) se spremaju.

Propusti ili otkupnine

Prolaz se igra ako su sva tri igrača proglasila "prolaz". Dodavanje je igra u kojoj svi igrači pokušavaju poduzeti što manje trikova.
U prolazu nema aduta.
Igra počinje činjenicom da se jedna buy-in karta otkriva u nizu.
U igri za tri igrača, buy-in karta označava samo boju, a trik pripada igraču koji je stavio najvišu kartu.
U igri za četiri igrača karta za uplatu pripada četvrtom igraču. Stoga, ako ova kartica uzima mito, onda se taj mito smatra pošiljatelju i bilježi se uzbrdo na općoj osnovi.
U sorti preferencija Rostov kartice za uplatu se ne otvaraju.
Različite konvencije preferencije imaju svoje osobitosti igre i bilježenja rezultata dodavanja.
Osim toga, igrači se mogu dogovoriti o sljedećim značajkama prije početka igre:
progresivni prolaz - trošak mita se povećava ako se igra nekoliko ruku zaredom. Različitosti progresije (aritmetičke, geometrijske) i granice progresije također se raspravljaju unaprijed.

Exit Pass - Koja igra koju ste igrali prekida dodavanje. Rezultat može biti šest (bilo koja igra odigrana šest), sedam i osam.

Trošak igre

Svaka partija odgovara određenom broju poena, koje igrač upisuje ili u metak, ako je uspješno odigrao partiju, ili uzbrdo, ako nije izveo potreban broj trikova. Za svaki mito tijekom zvižduka igrač upisuje zvižduke. Ako zviždač nije skupio mito, tada upisuje oba zvižduka i globu uzbrdo u isto vrijeme. Kada igrač ima remisije, igrač koji zvižduče napiše utjehu - bonus za igračev dodatak. Veličina bonusa za pojačanje, raspodjela zvista, njihova vrijednost, cijena igara variraju ovisno o vrsti (konvenciji) preferencije. Kao rezultat svih prijava za svaku partiju dobiva se saldo dobivenih i izgubljenih zvištava, što je njezin trošak.

Preferencijalni kod

Evo samo osnovnih pravila ruskih preferencija. Pravila su u potpunosti navedena u Kodeksu preferencija.

Kartaška igra "Preference" rođena je tridesetih godina godine XIX stoljeća. Prije svega, važno je moći igrati u igrici, jer tu sreća teško da će pomoći, unatoč činjenici da je igra za novac. Samo će vam vještina omogućiti da dosegnete visine u ovoj igri aristokrata. Naziv preferencija dolazi od francuskog preferencija, što znači superiornost.

  1. Špil igraćih karata
  2. Mito u igri
  3. Vrste igara po želji
  4. Mjesta za igrače
  5. Ispravna distribucija karata
  6. Trgovina (aukcija)
  7. Cijena narudžbe
  8. Minuskula
  9. Sargija
  10. Trošak igre

Špil igraćih karata

U preferencijalnom špilu ima 32 karte, odnosno 8 svake boje. Odijela su raspoređena po starešinstvu, redom: srca, dijamanti, trefanje, pikovi. Svaka boja sadrži asa, kralja, damu, dama, desetku, devetku, osam, sedam. Karte se dijele u parovima. Na početku igre određuje se boja aduta, koja se smatra starijom od ostalih boja. Radi praktičnosti snimanja boja, kao i imena karata, imaju oznake.

  • H označava crve,
  • B označava tambure,
  • T označava klubove,
  • P označava vrhove.

Nazivi kartica:

  • T označava as,
  • D označava damu,
  • B označava utičnicu.

Digitalna vrijednost kartice se bilježi kao broj.

Mito u igri

Bit preferansa je igra s mitom. Prema pravilima imenovati prvog koji će uzeti mito i zapisati broj bodova. Nakon toga slijedi potez, ovo je prva karta koju igrači stavljaju na stol. Ako su potez bili, na primjer, srca, onda su i ostali igrači stavili karte srčane boje. Adut se igra samo ako nema karte željene boje. Ako nema aduta, onda možete staviti bilo koju drugu kartu. Ovo je obično karta srednje vrijednosti. Kada svi igrači polože svoje karte, najviša od ovih karata, i po stažu i po adutu, uzima dobiveni trik. Poželjno se igra i da se uzme mito i da se ne uzme mito.

Vrste igara po želji

U ruskim preferencijama, kao iu drugim vrstama preferencija, igre su podijeljene u tri vrste... U prvoj igri (za mito) pogodite iznos koji ćete uzeti, a također naručite adut ili, ako želite, igrajte bez aduta. U drugoj igri (minuscula), trebali biste pokušati uopće ne primati mito. Isto vrijedi i za treću igru ​​(prolaz). Postoje vrste igara u kojima morate uzeti od šest do deset trikova po igri. Svaki igrač treba ispravno procijeniti koeficijente i odigrati igru ​​koju je naručio. Stoga je kod distribucije važno znati odabrati rally koji će u slučaju dogovora donijeti najveći broj bodova. Igre koje svaki sudionik mora igrati zovu se metak.

Mjesta za igrače

Započnite postavku metka iz crtanja mjesta... Da bi to učinili, svi igrači izvuku jednu kartu iz špila. Onaj tko je prvi povukao najmlađe bira mjesto. Ostali sjede u smjeru kazaljke na satu uzlaznim redoslijedom svojih karata. Ako se pokaže da su dvije izvučene karte iste vrijednosti, tada odlučuje senioritet boje. As je najniža karta od svih. Ako dođe novi igrač, tada mu se bilježe prosječni bodovi između metka i planine. Sam pridošlica zauzima mjesto lijevo od dilera, nakon čega ga sam počinje zauzimati.

Ispravna distribucija karata

Poželjno postoje svoja posebna pravila za dijeljenje karata.

Djelitelj je određen starošću karte, na isti način kao i kod igranja mjesta. Karte se uvijek dijele u smjeru kazaljke na satu. Djelitelj miješa špil, kada je završio, stavlja ga ispred igrača s desne strane, nudeći mu da ukloni špil i prenese karte. Nakon što je to učinio, igrač vraća špil djelitelju, koji započinje distribuciju. Ako se tijekom toga karte iz nekog razloga preokrenu, špil se ponovno mijenja. Špil se uvijek uklanja na stolu. Ako se prekrše pravila povlačenja i distribucije, tada se postupak ponavlja. Ako je igrač s desne strane djelitelja odsutan prije preuzimanja, tada ga igrač koji sjedi sljedeći može zamijeniti.

Za broj karata u ruci igrač je odgovoran... Ako broj nije točan, tada na kraju igre igrač dobiva kaznu. Ako su karte bile manje od propisane kazne, maksimalni mogući plus bit će. S tim u vezi, prije početka igre potrebno je provjeriti broj karata i prijaviti neslaganje. U tom slučaju, karte se mogu ponovno uzeti ili dodati karta koja nedostaje. Svaki gubitak u interesu igrača nadoknađuje djelitelj. Svi zahtjevi za dijeljenje karata razmatraju se samo prije početka igre.

Zabranjeno je gledati u otkupninu. Ovaj prekršaj će rezultirati kaznom od 5 bodova uzbrdo. U slučaju kada igrač vidi buy-in prije početka igre, oduzima mu se pravo sudjelovanja u aukciji, a pri igranju prolaza dodjeljuju mu se prva dva mita, koja je započela s premjestiti se s njemu poznate karte buy-ina. Ako igrač slučajno kupi, promiješa svoje karte. Tada diler od njega vadi bilo koja dva. Zabranjeno je pokazivati ​​svoje karte drugim igračima i sami gledati druge.

Trgovina (aukcija)

Nakon što distribucija počne trgovine ili aukcije... Igrač koji je napravio najveći ulog dobiva buy-in i započinje samu igru. Igrač s lijeve strane djelitelja započinje trgovinu. To se zove prva ruka. Nakon toga slijede druga i treća ruka.

U trgovini sudionici su dužni reći koliko će mita moći uzeti ako uzmu otkupninu i koji će adut imenovati. Aukcija počinje sa šest mita. Igrači kažu da će uzeti šest karata svake boje, počevši od najniže - pika, dok prva faza završava sa šest bez aduta. Ako nema pobjednika, onda se dražba nastavlja za sedam mita i tako dalje. Igrač koji pobijedi na aukciji uzima buy-in i igra po cijeni koju je on najavio ili skupljoj.

Postoji pravilo preferencije: trgovanje se odvija strogo duž ljestvice cijena, bez preskakanja stepenica. Ovo pravilo osigurava da su igrači svjesni međusobne jake strane. Drugo pravilo se odnosi na minuskulu. Može se naručiti samo na prvi potez. Igrač koji se već počeo cjenkati ne može imenovati minuskulu.

Igrači koji ne žele ili ne mogu nastaviti trgovati odustaju. Ako nakon imenovane prijave ostali igrači odustanu, tada je pobjednik dužan započeti s preferiranjem. Ako su svi prošli, onda igraju prolaz, odnosno svi nastoje uzeti najmanji broj mita. Samo pobjednik trgovine može otvoriti buy-in. Ovaj igrač preuzima buy-in i započinje igru.

Ako prva i druga ruka prođu, onda treća dobiva pravo podići otkup bez trgovine, ali se u isto vrijeme obvezuje uzeti bilo koju cijenu osim minuskularne. Ako igrač pogleda buy-in prije kraja aukcije, gubi pravo sudjelovanja u trgovini. Ako se u isto vrijeme ispostavi da su ostali igrači oštećeni, onda imaju pravo na odštetu na teret prekršitelja. Ako netko nije stigao uložiti okladu, a buy-in je otvoren, onda ide onome koji nije uložio okladu.

Ako je buy-in otvoren s dva igrača koji se nisu kladili, tada svi otvaraju svoje karte. Igrači tada pogađaju koliko su cijena mogli odigrati, a onda to pištanjem zapisuju u kazneni prostor. Na primjer: igrač je mogao odsvirati devet srca, a drugi - šest tamburaša, tada kazneni okvir dobiva 52 zviždanja za devet, plus 7 zviždanja razlike. Ako se dogodi da je igrač uzeo buy-in prije završetka aukcije, ali ostane igrač koji nije sudjelovao u njoj, tada drugi ima pravo miješati karte onoga koji je uzeo buy-in, a zatim izvući dvije karte od tamo do buy-ina.

Igrajte samo u mraku dogovorivši se unaprijed... U ovom slučaju, ako mito ne ubije sedmorica, onda ide po dvostrukoj cijeni. No, ako su nakon sedmice ponovno naručili dodavanje povezom preko očiju, tada oklade prekida osmica, dok se bodovi broje četiri puta. Moguća je opcija trgovanja "jednom u mraku". Prekidaju se redovnim nalogom, nakon čega se trguje po cijeni. Igrač koji pobijedi na slijepo ne pokazuje otkup nikome.

Treba napomenuti da se kod igranja na slijepo cijena udvostručuje. Sve dok nitko nije uzeo buy-in kada igrate na slijepo, možete promijeniti cijenu, uz to možete proglasiti i minuskulu. Ali u isto vrijeme, buy-in se otvara i dvostruka oklada nestaje. U mraku ima sitnih. Kod nje se buy-in oduzme a da se nikome ne pokaže, odnosno na slijepo uhvate minuskulu. Takva se igra može prekinuti samo s deveterostrukom okladom na slijepo ili s otvorenom okladom na deset puta.

Cijena narudžbe

Nakon završetka trgovine, pobjednik preuzima kupnju. Nakon toga odlaže dvije nepotrebne karte, ne pokazujući ih drugim igračima, a zatim počinje igrati. Ovaj igrač se zove špic.... Ima pravo podići cijenu koju planira igrati. Ako igrač iz nekog razloga prekine igru ​​ili broj njegovih karata nije jednak deset, onda se kažnjava otkazom, odnosno novčanom kaznom, bez dvije u objavljenoj igri.

Cijene rušenja se ne mijenjaju nakon narudžbe. I nakon prvog poteza to ne gledaju. Kršenje ovog pravila kažnjava se jednim mitom. Čak i ako je igrač odigrao kako je naredio, onda se smatra kaznom - bez ikakvog. U slučaju kada se uzme više nego što je potrebno, kazna je jedan manje. Ako igrač odbije buy-in, onda je moguća kazna u obliku određenog broja bodova uzbrdo.

Ako je igrač dobio mito u buy-inu, tada mu se bonus odmah ispisuje kao za mito u njegovoj igri.

Minuskula

Igrač, dobitna trgovina, započinje igru... Po želji može reći da želi igru ​​veću od naručene, nakon čega počinje uzimati mito sa ili bez aduta. Ako je igra naručena minuskula, tada se igrač koji ju je naručio, zapravo, obvezuje da neće uzeti niti jedno mito. Igrač koji je dobio trgovinu za minuskulu otkriva karte buy-in, nakon čega se uklanjaju bilo koje dvije karte, ali se nikome ne pokazuju. Ako potez pripada igraču, onda on mora napraviti ovaj potez prije nego što protivnici otkriju svoje karte. Ali u slučaju poteza zviždača, oni otvaraju svoje karte i prije prvog poteza.

Uz minuskulan adut nema aduta, ali se poštuje senioritet karata, a potez ide igraču koji je zadnji uzeo mito. Kada igrate minuscule, dopušteno je zapisati poravnanje, ali u drugim igrama to je zabranjeno.

Sargija

Pas se igra s tri dodavanja. S njom ti treba pokušajte svesti mito na minimum... Prije početka rallya svi sudionici odlučuju gdje će se snimati - uzbrdo ili whist. Svaki mito u svim vrstama preferencija procjenjuje se na određeni broj bodova uzbrdo. Dakle, ako igrač iz nekog razloga nije uzeo niti jedno mito, onda mu se piše jedno mito. Igrač koji je uzeo najmanji broj mita upisuje dogovoreni broj zvižduka za ostale igrače.

Ako igraču nije primijenjen niti jedan trik, onda mu se zapisuje jedan bod. Kada igra završi, naplaćuje se isti broj mita od svih igrača. Prilikom dodavanja nema aduta, a u nedostatku boje igrači mogu nositi bilo koju kartu. Ako četiri igrača igraju u prolazu, tada igra počinje otvaranjem prve karte za uplatu, a karta s najvećom bojom uzima mito. Drugi potez je također napravljen od buy-ina. Treći potez čini igrač lijevo od djelitelja. U klasičnoj preferenci, pas se igra tako da igrači mogu zaraditi određeni broj bombi.

Trošak igre

Različite vrste preferencija imaju različite cijene igara.

Cijene naručene i uzete tijekom igre bilježe se u oznaci. U tom slučaju zapisi moraju biti u skladu s određenim pravilima za bodovanje. Ako su tijekom utakmice igrači postigli više poena nego što se za to može upisati, tada će se preostali poeni upisati u drugim partijama ili otpisati s drugih zvižduka. Općenito, konačan rezultat utakmice određuje se u odigranim zvižducima. Najveća količina zvižduka koju skupi igrač u preferansu je pobjeda.

Ovo su temeljna pravila poznate preferans igre. Također treba napomenuti da odrediti pobjednika možete koristiti ili broj pobjedničkih pasusa ili broj trikova na svim odlomcima. Uostalom, uzima se u obzir razlika u vistovima. Na kraju preferencije bodovi se uvijek pretvaraju u novčani ekvivalent. Uostalom, preferans se obično igra za novac. Ova je igra, zapravo, stvorena posebno za igranje za novac. Doista, bez stvarnog rizika, preferencija nije sklonost.