Oyun teknolojisi oyun teknolojisi kullanılarak temel matematik yeterliklerinin oluşturulması. Konuyla ilgili materyaller: Seminer-atölye “Modern eğitim teknolojilerinin ilkel oluşum için etkili bir araç olarak kullanılması

“OTSM - TRIZ teknolojisi yöntemleri ile temel matematiksel temsillerin oluşturulması. Birçok bilim adamı ve uygulayıcı okul öncesi eğitim için modern gereksinimlerin olduğuna inanıyor ... "

Temel matematik temsillerin oluşumu

oTSM - TRIZ teknolojisi yöntemleri ile.

Birçok akademisyen ve uygulayıcı, okul öncesi için modern gereksinimlerin

eğitim, çocuklarla çalışırken

aktif olarak kullanılan TRIZ-OTSM teknoloji yöntemleri. Eğitimde

okul öncesi çağındaki çocuklarla aktiviteler için aşağıdaki yöntemleri kullanıyorum:

morfolojik analiz, sistem operatörü, ikilik, sinektikler (direkt

analoji), aksine.

MORFOLOJİK ANALİZ

   Morfolojik analiz, erken yaştaki bir çocuğun sistematik düşünmeyi, dünyayı hayal gücünde çeşitli elementlerin - işaretler, formlar, vb. Sonsuz bir kombinasyonu olarak hayal etmeyi öğrendiği bir yöntemdir.

Ana hedef: Çocuklarda belirli bir konu çerçevesinde çok sayıda farklı kategoride cevap verme yeteneğini oluşturmak.

Yöntem özellikleri:

Dikkat, hayal gücü, çocukların konuşması, matematiksel düşünme geliştirir.

Hareketlilik ve sistematik düşünceyi oluşturur.

Çevreleyen dünyadaki nesnelerin temel özellikleri ve ilişkileri hakkında birincil fikirler oluşturur: şekil, renk, boyut, miktar, sayı, parça ve bütün, uzay ve zaman. (GEF DO) Çocuğun değişkenlik ilkesini öğrenmesine yardımcı olur.

Çocukların algı, bilişsel ilgi alanındaki yeteneklerini geliştirir.



Morfolojik yolda (MD) teknolojik eğitim zinciri (OD)

1. OOD'nin amacına bağlı olarak MD'nin (“Magic track”) önceden ayarlanmış yatay göstergelerle (işaret simgeleri) sunumu.

2. “Sihirli Yol” boyunca “seyahat edecek” Kahramanın temsili.

(Kahramanın rolü çocuklar tarafından gerçekleştirilecektir.)

3.Çocuklar tarafından yapılacak görevin mesajı. (Örneğin, nesnenin işaretlerin sorularını yanıtlayarak "Sihirli Yol" boyunca ilerlemesine yardımcı olmak için).

4. Morfolojik analiz bir tartışma şeklinde gerçekleştirilir (tartışmanın sonuçlarını resimler, diyagramlar, işaretler yardımıyla düzeltmek mümkündür). Çocuklardan biri işaret adına bir soru soruyor. Kalan çocuklar, "yardımcılar" durumunda olan soruyu cevaplıyorlar.

Bir örnek soru zinciri:

1. Nesne, sen kimsin?

2. Nesne, ne renksiniz?

3.Object, ana işiniz nedir?

4. Nesne, başka ne yapabilirsiniz?

5. Nesne, hangi parçalarınız var?

6. Nesne, neredesiniz (“saklanıyor”)? Amaç ve tanışabileceğiniz “akrabalarınız” nelerdir?

Ben olduğum formu belirle, Doğal dünyada (yaprak, Noel ağacı, nesnelerin üçgeni köşe

- & nbsp– & nbsp–

Not. Komplikasyonlar: yeni göstergelerin tanıtımı veya sayılarının artması.

Morfolojik tabloya (MT) göre eğitim faaliyetlerinin teknolojik zinciri (OD)

1. OOD'un amacına bağlı olarak önceden ayarlanmış göstergelerle morfolojik tablonun (MT) yatay ve dikey olarak gösterilmesi.

2. Çocuklar tarafından yapılacak görevin mesajı.

3. Tartışma biçiminde morfolojik analiz. (Bir nesneyi belirtilen iki özelliğe göre arayın).

Not. Yatay ve dikey göstergeler resimlerle gösterilir (diyagramlar, renk, harfler, sözcük). Morfolojik yol (tablo) grupta bir süre kalır ve öğretmen tarafından çocuklarla ve bağımsız etkinliklerde çocuklarla bireysel çalışmalarda kullanılır. İlk olarak, orta gruptan başlayarak, MD ve daha sonra MT'de (okul yılının ikinci yarısında) çalışma yapılır.

Anaokulu son sınıf ve hazırlık gruplarında, MD ve MT'ye göre eğitim faaliyetleri yürütülmektedir.

Bir gruptaki morfolojik tablo (parça) ne olabilir?

Çalışmamda şunları kullanıyorum:

a) dizgi tuvali şeklinde bir masa (iz);

b) üzerine işaretlerin yerleştirildiği halatlarla zemine yerleştirilen morfolojik yol.

SİSTEM OPERATÖRÜ

   Sistem operatörü, sistemik düşünme modelidir. "Sistem operatörü" yardımıyla sistemin yaşamının yapısı, ilişkileri, aşamaları hakkında dokuz ekranlı bir sunum sistemi elde ederiz.

Ana hedef: Çocuklarda herhangi bir nesneye göre sistematik olarak düşünme yeteneğini oluşturmak.

Yöntem özellikleri:

Çocukların hayal gücünü, konuşmasını geliştirir.

Çocuklarda sistemik düşüncenin temellerini oluşturur.

Temel matematiksel gösterimler oluşturur.

Çocuklarda bir nesnenin ana amacını ayırt etme yeteneğini geliştirir.

Her nesnenin parçalardan oluştuğu, kendi konumuna sahip olduğu fikrini oluşturur.

Çocuğun bir nesne için bir geliştirme çizgisi oluşturmasına yardımcı olur.

Minimum sistem operatörü modeli dokuz ekran olup, ekranlar sistem operatörünün çalışma sırasını rakamlarla gösterir.

Çocuklarla yaptığım işte, sistem operatörünü dövüyorum ve üzerinde oyunlar oynuyorum (“Film şeridinin sesi”, “Sihirli TV”, “Tabut”).

Örneğin: CO. (5 sayısı dikkate alınır. 2-3-4-7 ekranları açılır).

S: Çocuklar, konuklarımıza 5 sayısı hakkında bilgi göstermek istedim. Ama birisi bunu tabutun kapılarının arkasına sakladı. Tabutu açmamız gerekiyor.

- & nbsp– & nbsp–

CO üzerinde çalışma algoritması:

S: İnsanlar neden 5 numaraya ulaştı?

D: Öğe sayısını belirleyin.

S: 5 sayısı hangi bölümlerden oluşur? (5 sayısını yapmak için hangi iki sayı kullanılabilir? 5 sayısı nasıl birimlerden oluşabilir?).

D: 1i4, 4 ve 1, 2iZ, Zi2, 1,1,1,1i1.

S: 5 sayısı nerede? 5 sayısını nerede gördünüz?, D: Evde, asansörde, saatte, telefonda, uzaktan kumandada, ulaşımda, kitapta, S: Sayılar - akrabalar, aralarında 5 sayısını bulabilirsiniz.

D: Sayım yaparken kullandığımız doğal sayılar.

S: Peki 1'e katılan 5 sayısı neydi?

D: Sayı 4.

S: Eğer 1 katılırsa 5 sayısı ne olacak?

D: Sayı 6.

Not.

Çocuklar terimler dememelidir (sistem, üst sistem, alt sistem).

Tabii ki, organize eğitim faaliyetleri sırasında tüm ekranları dikkate almak gerekli değildir. Yalnızca hedefe ulaşmak için gerekli olan ekranlar dikkate alınır.

Orta grupta, doldurma sırasından ayrılarak, alt sistem özelliklerini sistemin adından ve ana işlevinden hemen sonra düşünmeye başlamak ve daha sonra hangi alt sisteme ait olduğunu belirlemek önerilir (1-3 Bir sistem operatörü bir grupta ne olabilir? Dizgi tuvali şeklinde bir sistem operatörü kullanıyorum: ekranlar resimler, çizimler, diyagramlarla dolu.

Synectics

   Yunancadan çevrilmiş olan "synectics", "heterojen elementlerin birleşmesi" anlamına gelir.

Bu çalışmanın temeli dört tür işlemdir: empati, doğrudan analoji, sembolik analoji, fantastik analoji. FEMP sürecinde doğrudan bir benzetme kullanılabilir. Doğrudan bir benzetme, diğer bilgi alanlarındaki benzer nesnelerin bazı kriterlere göre aranmasıdır.

Ana hedef: Çocuklarda verilen işaretlerle nesneler (fenomenler) arasında yazışma yapabilme yeteneği oluşturmak.

Yöntem özellikleri:

Dikkat, hayal gücü, çocukların konuşması, çağrışımsal düşünme geliştirir.

Temel matematiksel gösterimler oluşturur.

Çocuklarda çeşitli ilişkilendirici satırlar oluşturma becerisini geliştirir.

Çocuğun bilişsel çıkarlarını ve bilişsel eylemlerini oluşturur.

Bir çocuğun doğrudan benzetmesine hakim olmak şu oyunlardan geçer: “Çevreler Şehri (Kareler, Üçgenler, Dikdörtgenler, vb.)”, “Sihirli Gözlükler”, “Aynı Şekilde Bir Nesne Bul”, “Hediyelerle Çanta”, “Renkli Sayılar Şehri” ve Oyunlar sırasında çocuklar çeşitli dernek türleriyle tanışırlar, çeşitli çağrışım dizileri kurmayı öğrenirler ve olağan akıl yürütme zincirlerinin ötesine geçme becerileri kazanırlar. Gelecekteki öğrenciler ve bir yetişkin için çok gerekli olan çağrışımsal düşünme oluşturulmaktadır. Bir çocuğun doğrudan benzetmesine hakim olmak, yaratıcı hayal gücünün gelişimi ile yakından ilgilidir.

Bu bağlamda, çocuğa orijinal görüntüler oluşturmaya yardımcı olan iki beceri öğretmek de önemlidir:

a) bir nesneyi yeni bağlantılara ve ilişkilere “dahil etme” (oyun “Bir şekil çiz” yoluyla);

b) çeşitli görüntüler arasından en orijinal olanı seçme yeteneği (oyun "Bu neye benziyor?").

Oyun "Nasıl bir şey?" (3 yaşından itibaren).

Amaç. İlişkisel düşünme, hayal gücü geliştirmek. Matematiksel nesneleri doğal ve yapay dünyadaki nesnelerle karşılaştırabilme.

Oyunun seyri: Ev sahibi matematiksel bir nesne (şekil, şekil) çağırır ve çocuklar doğal ve insan yapımı dünyadan ona benzer nesneleri çağırır.

Örneğin, S: 3 sayısı neye benziyor?

D: H harfi, yılan, yutmak, ....

S: Peki 3 sayısını yatay konuma çevirirseniz?

D: Koç boynuzu üzerinde.

S: Eşkenar dörtgen nasıl görünüyor? D: Bir uçurtmada, bir kurabiyede.

İkilemi.

Dichotomy - arama çalışması gerektiren yaratıcı görevlerin toplu olarak yürütülmesi için kullanılan ikiye bölünme yöntemi, oyunun çeşitli türlerinde "Evet - Hayır" tarafından pedagojik etkinliklerde sunulmaktadır.

Çocuğun güçlü sorular sorma yeteneği (arama soruları) yaratıcı yeteneklerinin gelişiminin göstergelerinden biridir. Çocuğun yeteneklerini genişletmek ve soruların ifadesinde stereotipleri kırmak için, bebeklere diğer soru formlarının örneklerini göstermek, bu formların farklılıklarını ve araştırma yeteneklerini göstermek gerekir. Çocuğun soru sormanın belirli bir sırasını (algoritmasını) öğrenmesine yardımcı olmak da önemlidir. Çocuklara yaptığı çalışmalarda Evet-Hayır oyununu kullanarak bir çocuğa bu beceriyi öğretebilirsiniz.

Ana hedef: - Arama alanını daraltma yeteneğini oluşturmak

Zihinsel eylemi öğretin - ikilik.

Yöntem özellikleri:

Dikkat, düşünme, hafıza, hayal gücü, çocukların konuşmasını geliştirir.

Temel matematiksel gösterimler oluşturur.

Soruların ifadesinde klişeleri kırar.

Çocuğun belirli bir dizi soruyu (algoritma) öğrenmesine yardımcı olur.

Çocukların kelime haznesini aktive eder.

Çocukların arama soruları sorma yeteneklerini geliştirir.

Çocuğun bilişsel çıkarlarını ve bilişsel eylemlerini oluşturur Oyunun özü basittir - çocuklar öğretmenin öğrenilen algoritma hakkında sorular sorarak bilmeceyi çözmelidir. Eğitimci onlara sadece “evet”, “hayır” veya “ve evet ve hayır” kelimeleri ile cevap verebilir. Eğitimcinin “evet ve hayır” yanıtı, nesnenin çakışan niteliklerinin varlığını gösterir. Bir çocuk cevaplanamayan bir soru sorarsa, önceden belirlenmiş bir işaretle göstermek gerekir - soru yanlış sorulur.

D. / ve. "Evet - hayır." (Doğrusal, düz ve üç boyutlu figürlerle).

Öğretmen geometrik şekilleri üst üste önceden ayarlar (küp, daire, prizma, oval, piramit, beşgen, silindir, yamuk, eşkenar dörtgen, üçgen, top, kare, koni, dikdörtgen, altıgen).

  Öğretmen bir tahmin yapar ve çocuklar, bilindik bir algoritmaya göre sorular sorar:

Bu bir trapez mi? - hayır.

Trapezin sağında mı? - hayır. (Rakamlar kaldırılmıştır: yamuk, eşkenar dörtgen, üçgen, top, kare, koni, dikdörtgen, altıgen),

Bu oval mi? - hayır.

Ovalin solunda mı? - Evet.

Bir daire mi? - hayır.

Dairenin sağında mı? - Evet.

Bu bir prizma mı? - Evet, aferin.

"Tersi" yöntemi.

Yöntemin özü, bir nesnenin belirli bir işlevini veya özelliğini tanımlamak ve bunları zıt olanlarla değiştirmek için “tam tersi” dir. Okul öncesi çocuklarla çalışırken bu teknik, ortaokul anaokulundan başlayarak kullanılabilir.

Ana hedef: Çelişkilere duyarlılığın geliştirilmesi.

Yöntem özellikleri:

Dikkat, hayal gücü, çocukların konuşması, diyalektik düşüncenin temellerini geliştirir.

Temel matematiksel gösterimler oluşturur.

Çocuklarda antonimik çiftleri seçip adlandırmak için yetenek geliştirir.

Çocuğun bilişsel çıkarlarını ve bilişsel eylemlerini oluşturur.

“Tersi” yöntemi “Tam tersine” oyununun temelidir.

Oyun seçenekleri:

1. Amaç: Çocukların zıt anlamlı sözcükleri bulma yeteneğini şekillendirmek.

Ana eylem: lider kelimeyi çağırır - oyuncular antonymic çifti alır ve adlandırır. Bu görevler çocuklara top oyunu olarak duyurulur.

2. Amaç: Nesneleri "tam tersi" çizme yeteneğini oluşturmak.

Örneğin, öğretmen "Oyun matematiği" not defterinden bir sayfa gösterir

ve "Neşeli Kalem kısa bir ok çizdi ve siz" tam tersini "çizin.

Öğretmen Zhuravleva V.A. tarafından hazırlanmıştır.

Şu anda, medya teknolojilerinin bir kişi üzerindeki etkisinde artan bir artış var. Bu, özellikle kitap okumaktan çok televizyon izleyecek bir çocuk için geçerlidir. Okul öncesi çocukluk çağında, çocuk nasıl etkinlik yapılacağını öğrenir. Belirli çocuk aktivitelerine hakim olma sürecinde, kişiliğinin motivasyon yapısı oluşur. Etkinlik deneyiminin genelleştirilmesi gerçekleşir, çocuğun hareketlerinin hedeflerine ulaşma koşullarında yönünü belirleyen, dinamik olarak gelişen genelleştirilmiş bir dünya imajı oluşur.

Güçlü bir yeni bilgi akışı, reklam, bilgisayar teknolojisinin televizyonda kullanımı, oyun konsollarının, elektronik oyuncakların ve bilgisayarların dağıtımı, çocuğun yetiştirilmesi ve dünyayı algılaması üzerinde büyük bir etkiye sahiptir. En sevdiği pratik aktivitesinin doğası - oyun - önemli ölçüde değişir, oyun ortamının şekli ve içeriği değişir ve çocuğun sosyal ve kişisel gelişimi etkilenir. Favori karakterler ve hobiler değişiyor.

Daha önce, çocuk herhangi bir konuda çeşitli kanallardan bilgi alabiliyordu: kitaplar, referans kitapları, öğretmenin veya ebeveynin hikayesi. Ancak, bugün, modern gerçekler göz önüne alındığında, eğitimci, eğitim sürecine bilgi sunmanın yeni yöntemlerini tanıtmalıdır. Soru, bunun neden gerekli olduğudur. Televizyonda eğlence programları şeklinde bilgi almak üzere kurulan bir çocuğun beyni, medyayı kullanarak GCD sırasında sunulan bilgileri algılamak için çok daha kolay olacaktır. Eğitimde yeni bilgi teknolojilerinin geliştirilmesi, modern bir okulöncesinin kişiliğinin başarılı bir şekilde uygulanmasının anahtarıdır.

Günümüzde teknoloji modern toplumun yaşamında önemli bir yer tutmaktadır. Modern uygarlığın teknolojik bileşeninin önemi, birçok bakımdan toplumun sürdürülebilir gelişimini ve her bireyin kişiliğini belirlediği gerçeğinde yatmaktadır. Toplumdaki hemen hemen tüm süreçler şu ya da bu şekilde teknoloji eşliğinde gerçekleşir. Sosyal süreçler üzerindeki etkisi, ikincisinin önemli dönüşümlerine yol açar. Bu nedenle, bilgi ve iletişim teknolojilerinin hızlı gelişimi, günümüzün karakteristik bir fenomeni haline gelen bilgi küreselleşmesinin hızlanan sürecini belirleyen önemli bir faktördür.

Bilgi toplumu insanın modern varlığı için nesnel bir koşuldur. Bugün, bir kişi günlük hayatta modern teknolojiler olmadan yapamaz, bu elbette çocuğun kişiliğinin gelişimini ve genel olarak hayata karşı tutumunu etkiler.

Rus eğitiminin mevcut gelişim aşaması, bilgisayar teknolojisinin eğitim sürecinde yaygın olarak tanımlanması ile karakterizedir. Önceden erişilemeyen fırsatlar sunan yeni bir eğitim seviyesine ulaşmanızı sağlar. Günümüz toplumunun bilgilendirilmesi koşullarında, ebeveynler okula girerken bir çocuğun bilgisayar teknolojisinin kullanımıyla karşılaşacağı gerçeğine hazırlıklı olmalıdır. Bu nedenle, okul öncesi eğitim yaşam boyu eğitimin ilk halkası olduğundan, çocuğu bilgi teknolojileri ile sürekli etkileşim için ve yazılımla anlamlı bir çalışma sisteminin geliştirilmesinde önceden hazırlama ihtiyacı sorunuyla karşı karşıya kaldık. Bu çalışma alanı FEMP'de devam eden eğitim faaliyetlerinin organizasyonuna yansımıştır.

FEMP NOD sırasında zihinsel yükte bir artış, çocuklarda incelenen malzemeye, tüm aktivite boyunca aktivitelerine nasıl ilgi gösterileceğini düşünmenizi sağlar. Bu bağlamda, yeni etkili öğretim yöntemleri ve okul öncesi çocukların düşüncelerini aktive edecek ve bağımsız olarak bilgi edinmelerini teşvik edecek bu tür metodolojik teknikler için bir araştırma yapılmaktadır. Önemli sayıda çocukta matematiğe ilginin ortaya çıkması, daha çok öğretme metodolojisine, eğitim çalışmasının ne kadar ustalıkla inşa edileceğine bağlıdır. Bu, özellikle belirli bir konuya sürekli ilgi ve eğilimlerin belirlendiği okul öncesi yıllarda önemlidir.

Anaokullarında bilgisayar kullanımı ile ilgili yerli ve yabancı çalışmalar, ikna edici bir şekilde sadece bunun olasılığını ve uygunluğunu değil, aynı zamanda bir çocuğun aklının ve genel kişiliğinin (S.L. çocuğun zihinsel, estetik, sosyal ve fiziksel gelişiminin entelektüel temellerini zenginleştirmede güçlü bir faktör haline gelmek.

bilgisayar araçlarının anaokulu didaktiklerini geliştirme sistemini etkili bir şekilde zenginleştirdiğini, çocuklarda ortak zihinsel yetenekler oluşturduğunu kanıtladı.) Okul öncesi çocuklarla çalışırken bilgisayar oyunlarının kullanımı üzerine psikolojik ve pedagojik çalışmalarda (E.V. Zvorygina, S.L. Novoselova, G.P. Petku), bilgisayar oyunlarının özgüllüğünün, onları çocukların özel bir gelişim aracı olarak görmemize izin verdiğini belirtir.

Okul öncesi pedagoji alanında modern araştırmalar (K.N. Motorin, S.P. Pervin, M.A. Bildiğiniz gibi, bu dönem görsel-mecazi olandan soyut-mantıksal düşünceye geçişi hazırlayan çocuğun düşünmesinin yoğun gelişim anı ile örtüşmektedir. Çalışmamda, bu yazarların çalışmalarına güvendim.

hedefleri  FEMP GCD sırasında BİT kullanımı şu şekildedir: matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki sektörlerarası iletişimin gelişimi;bir çocuğu bilgi toplumunda yaşama hazırlamak, bilgisayar okuryazarlığı öğelerini öğretmek ve bilgisayar kullanmak için psikolojik hazırlığı arttırmak, üzerinde çalışma sürecinde bir güven duygusu yaratmak; GCD sırasında çocukların bağımsız çalışmalarının geliştirilmesi; oluşturulması   entelektüel ve yaratıcı yeteneklerin gelişimi için koşullar; bireysel, kişilik odaklı bir yaklaşımın uygulanması;okul öncesi çocuğun sosyal ve kişisel gelişimi.

Görevler:

  • Çocukların okulda başarılı bir şekilde öğrenim görmeleri için başlangıç \u200b\u200bmatematik eğitimi sağlamak;
  • Bir bilgi kültürü oluşturmak, okul öncesi çocuklar için yaratıcı bir aktivite tarzı;
  • Okul öncesi öğrencileri bilgi teknolojisi ve diğer bilgi yapılarının kullanımına hazırlamak;
  • Görevleri çözerken çocuğa bilgisayar kontrolünde kendi yeteneklerini gösterin;
  • Çocuklara işbirliği ihtiyacı, akranlarıyla etkileşim, çıkarlarını belirli kurallara tabi kılma becerisini eğitmek.

BİT kullanarak FEMP'de eğitim sürecinin organizasyon aşamaları:

Aşama 1. Hazırlık.

Görevler:

2. GCD'nin yürütülmesi için gerekli metodolojik ve didaktik materyallerin (bilgi bankası) oluşturulması.

Bu aşamada, bilgisayar teknolojisinin okul öncesi çocuklarla eğitim işlerinde kullanımı için, sağlık ve hijyen gereklilikleri ile BİT kullanma koşullarına ve olasılıklarına uyum bakış açısı da dahil olmak üzere metodolojik destek geliştirmek gerekmektedir. Seçilen çalışma alanlarının program içeriğine uygun olarak didaktik materyallerin seçilmesine ve seçilmesine ve bunların okul öncesi çocukların zihinsel ve yaş özelliklerine uygunluğuna özellikle dikkat edilmelidir. Öğretmenlere ek olarak, bu çalışma yöntemi, seçilen materyalleri analiz eden ve değerlendiren bir metodolog ve pedagojik psikolog içerir. Buna ek olarak, evde PC gelişiminde çocuklar için olası yardımlar hakkında ebeveynlerin bir anketinin yapılması planlanmaktadır.

2 aşamalı. Gerçekleşme.

Görevler:

1. Okul öncesi çocuklarla sınıfta bilgisayar teknolojisini kullanma mekanizmalarını test etmek.

2. Okul öncesi çocuklu çocukların ve ebeveynlerin katılımıyla sınıflar için gerekli olan bir didaktik materyaller tabanı, bir video kütüphanesi oluşturmaya devam edin.

Bu aşama, tematik planlara göre multimedya teknolojisini kullanarak OD'nin evde doğrudan yürütülmesini içerir. Aynı aşamada, öğrencilerimizi ve ailelerini bilgisayar kullanımını içeren didaktik oyunlar, egzersizler ve diğer materyalleri araştırmaya ve yaratmaya bağlamayı planlıyoruz.

Aşama 3. Kontrol ve teşhis.

Görevler:

1. Bilişsel ilginin gelişimi, bilişsel etkinlik, bilgi ve fikirlerin oluşumu, çocuğun gelişim düzeyi için BİT kullanımının etkinliğinin analizi.

Bu aşama, multimedya cihazlarının kullanımı, bu çalışma biçimlerinin kurumumuzun diğer okul gruplarında ve diğer okul öncesi kurumlarında uygulanması için tavsiyeler temelinde anlayışlarını ve geliştirilmelerini içerir.

Program büyük miktarda pratik, yaratıcı çalışmaya odaklanmıştır. Belirlenen görevleri çözmek için mantık ve didaktik oyunların unsurları ile pratik çalışmalar, kısa sınavlar, yarışmalar ve yaratıcı egzersizler kullanılır ve aşağıdaki bilgisayarla çalışma biçimleri kullanılır: öğretmen tarafından bir gösteri yapılır ve çocuklar gözlemler; bağımsız - materyallerin asimilasyonu veya konsolidasyonu üzerinde çocukların kısa süreli çalışmaları. Öğretmen çocukların çalışmaları üzerinde bireysel kontrol sağlar.

Bir GCD sırasında bilgisayar kullanmanın formları ve yöntemleri, elbette, bu GCD'nin içeriğine, öğretmenin kendisi ve çocuklar için belirlediği hedefe bağlıdır. Bununla birlikte, en etkili teknikler ayırt edilebilir:

  • sözlü bir hesap yürütürken - görevleri hızlı bir şekilde sunmayı ve uygulamalarının sonuçlarını ayarlamayı mümkün kılar;
  • yeni materyal çalışırken - konuyu çeşitli görsel yardımlarla göstermenize izin verir;
  • ön bağımsız çalışmayı kontrol ederken - sonuçların hızlı kontrolünü sağlar;
  • eğitimsel nitelikteki görevleri çözerken, bir çizimin tamamlanmasına, bir çalışma planının hazırlanmasına, plana göre çalışmanın orta ve nihai sonuçlarını kontrol etmeye yardımcı olur.

Bence bilgi teknolojileri FEMP GCD'nin çeşitli aşamalarında kullanılabilir:

  • bir öğretmen-danışman yardımıyla kendi kendine çalışma;
  • öğretmenin faaliyetlerinin yokluğu veya reddi ile kendi kendine çalışma;
  • kısmi değiştirme (parçalanmış, ek malzemenin seçici kullanımı);
  • eğitim (eğitim) programlarının kullanımı;
  • teşhis ve izleme materyallerinin kullanımı;
  • ödevler;
  • deneyleri ve laboratuvar çalışmalarını simüle eden programların kullanımı;
  • oyun ve eğlence programlarının kullanımı;
  • bilgi ve referans programlarının kullanımı.

FEMP sınıflarında bilgi teknolojisini kullanarak şu fikirlerden yola çıktık: insani ilişkiler fikri; zor bir hedef fikri; kişisel yaklaşım fikri; bir faaliyet yaklaşımı fikri; özgür seçim fikri.

ICT kullanarak eğitim sürecinin organizasyonu, okul öncesi çocuklar için bir bilgisayar sınıfı anaokulumuzda 2007 yılında yaratılması sayesinde mümkün olmuştur.

Bilgisayar sınıfında işyerlerini düzenlemek için, okul öncesi çocukların yaş özelliklerini ve SanPin'in gereksinimlerini dikkate alarak sipariş üzerine yapılan özel mobilyalar kullanıldı. Bilgisayarda çalışmanın organizasyonu yaşa bağlı özellikleri ve sıhhi gereksinimleri dikkate almaktadır.

Tüm ders, oyun öğeleri, nesneler arası malzeme, matematikte alternatif teorik ve pratik çalışmalar, etkileşimli öğrenme formları vb.

Program, çocuklara temel matematik kavramlarını, çocuğun etrafındaki modern dünyada gezinmesine ve kendinden emin hissetmesine yardımcı olan matematiksel düşüncenin gelişimini ve genel zihinsel gelişimine katkıda bulunmayı amaçlamaktadır. Programın amacı çocuğun kapsamlı gelişimidir - motivasyonel alanının, entelektüel ve yaratıcı güçlerinin gelişimi.

BİT kullanarak FEMP sınıflarının inşasının temeli, eğitim geliştirme ilkesidir. Sınıfların yapısı, doğrudan öğrenme (açıklayıcı, açıklayıcı ve üreme) ve kısmen arama yöntemlerini kullanır. Başarı ve rahatlık atmosferi yaratmak gibi duygusal stimülasyon yöntemlerine büyük önem verilmektedir. İletken sınıfların oyun ve oyun biçimlerinin kullanımı gCD'de yaygın olarak kullanılmaktadır. FEMP sınıflarındaki multimedya öğeleri, materyalin algılanmasına ve ezberlenmesine katkıda bulunan ek psikolojik yapılar oluşturur. Metodolojik cihazı kullanma, benim gibi yapma fırsatları var - bu öğretmenin ve çocuğun ortak bir faaliyetidir. Kombine öğretim yöntemlerinin en etkili kullanımı.

Bir bilgisayarın okulöncesi kurumlarda eğitim amaçlı kullanılması OD'nin kendisi, sırası ve sistematik çalışmanın dikkatli bir şekilde hazırlanmasını ve düzenlenmesini gerektirir. Bir okul öncesi kurumun bilgisayar sınıfında OD aşağıdaki adımlardan oluşur.

ben.   Hazırlık aşaması.

Bu aşama şunları içerir:

  • renkli kullanarak görevleri geliştirme daha yüksek zihinsel işlevlerin geliştirilmesini amaçlayan rialçocuklarda.
  • eli yazma için hazırlama ve yazma becerisibir bilgisayar fare ile koymak:
  • didaktik oyunlar ve alıştırmalar:
  • çeşitli parmak oyunları ve egzersizler kullanılırdüşünme, konuşma, ince motor becerilerin geliştirilmesi ve eli bilgisayar faresi yazmak ve bulundurmak için eli hazırlamak için; açık parmaklardil bükümleri, şiirler, maçlar, plasti ile piliç oyunlarılin, oyuncaklar, fındık, tahıllar, vb.

P. Bilgisayarda çalışın.

Anaokulundaki tüm bilgisayar oyunları şartlı olabiliraşağıdaki türlere ayrılmıştır:

  • Zihinsel operasyonların gelişimi için oyunlar;
  • Dünya hakkında bilginin geliştirilmesi için oyunlar;
  • Matematiksel temsillerin geliştirilmesi için oyunlar;
  • Okuryazarlık oyunları;
  • Yaratıcı çizim becerilerinin geliştirilmesi için oyunlar, tasarım;
  • Hafıza, dikkat gelişimi için oyunlar;
  • Algı geliştirme oyunları;
  • Mekansal ve zamansal yönelimlerin geliştirilmesi için oyunlar.

III. Son aşama.

Gevşeme. Gözler için jimnastik (görsel yorgunluğun önlenmesi).

Eğitim sürecinin örgütlenme şekilleri bilgisayar sınıfında  - alt grup ve birey.

Matematikte GCD düzenlerken, hem geleneksel eğitim biçimlerini (konuşma, ders, grup dersini bilgisayarda görsel bir gösteri ile) hem de çeşitli yeni eğitim etkinliği organizasyon biçimlerini (küçük gruplarda çalışma, oyun yöntemleri, bireyselleştirilmiş eğitim programlarının yaygın kullanımı, eğitim testi) birleştirmeniz önerilir. ). Anaokulumuzdaki ana yeniliklerden biri, eğitim faaliyetlerini doğrudan organize ederken interaktif bir beyaz tahtanın kullanılmasıydı.

Etkileşimli bir beyaz tahta, bir bilgisayara bağlı bir dokunmatik ekran olan çok uygun bir eğitim ekipmanıdır. Ondan gelen görüntü projektörü panoya aktarır. Geleneksel bir multimedya projektörden farklı olarak, etkileşimli bir beyaz tahta sadece slaytları ve videoları göstermeye değil, aynı zamanda çizim, çizim, işaretleme, değişiklik yapma ve bilgisayar dosyaları olarak kaydetmeye de izin verir. Bunun yanı sıra, eğitim faaliyetlerini doğrudan canlı, görsel, dinamik hale getirmek.

Okul öncesi eğitim kurumundaki çalışmalar sırasında, ebeveynlerle işbirliği konusunda birçok çalışma yapıldı. Eğitimin başında, ebeveynler eğitim programının amaç ve hedefleri, uygulama yöntemleri, işe eşlik edebilecek çocuğun davranışlarının özellikleri hakkında bilgi verir, OD'ye katılımlarının doğası ve kapsamı hakkında net bir fikir verir.

İstişareler, toplantılar, bulaşıcı olmayan hastalıkların açık görüşleri, ortak tatiller, bilgilendirici sergiler düzenlendi.

Okul öncesi eğitim kurumu öğrencilerin ebeveynleriyle bir çalışma sistemi geliştirmiştir. Bu çalışmanın temeli:

  • Ebeveyn toplantıları, bireysel ve grup görüşmeleri yoluyla ebeveynlerin pedagojik eğitimi;
  • Ebeveynlerin bir bütün olarak anaokulunun durumu ve beklentileri hakkında bilgilendirilmesi;
  • Ebeveynlerin eğitim sürecine dahil edilmesi (Açık Kapılar Günleri, öğrencilerin kişisel başarılarının gösterilmesi);
  • Ebeveynlerin DOE'nin yönetimine dahil edilmesi (ana komitenin çalışmalarına katılım yoluyla).

Ailemle çalışarak şu sonuca vardım:bir uzmanın çalışmasını büyük ölçüde kolaylaştırdığı ve bir çocuğun başarısını hızlandırdığı için ebeveynleri ML'ye aktif katılıma çekmek.

NCD'nin başarısı sadece ebeveynlerle işbirliğine değil, aynı zamanda eğitimcinin okul öncesi eğitim kurumunun tüm uzmanlarıyla yakın etkileşime bağlıdır.

Okul öncesi çocuklardan öğrenmeye entegre bir yaklaşım gereklidir. Eğitimciler ve uzmanlar için hem genel hem de bireysel yaş grupları için istişareler yapıldı. Öğretmen konseylerinde konuştu, eğitimcilere ve uzmanlara gerekli bilgileri verdi ve ortaya çıkan soruları yanıtladı. BİT ile çalışmanın temellerini öğrenip temel teknik ve öğretim yöntemlerini öğrenebilecekleri eğitimciler için seminerler düzenlendi.

En etkili çalışma için, tüm sınıflar şu anda anaokulunun tematik planına göre yapılmaktadır.

FEMP GCD sırasında BİT kullanımı, eğitimcinin işin görünürlüğü ve hızı nedeniyle materyali inceleme süresini azaltmasına, okul öncesi çocukların bilgilerini interaktif bir modda kontrol etmesine, eğitimin etkinliğini artırmasına izin verir, bireyin tam potansiyelini gerçekleştirmeye yardımcı olur - bilişsel, ahlaki, yaratıcı, iletişimsel ve estetik, zeka gelişimine, çocukların bilgi kültürüne katkıda bulunur. Öğretimde bilgi teknolojisinin kullanımı, insan fizyolojisinin verilerine dayanmaktadır: duyulan materyalin 1 / 4'ü insan hafızasında, görülenin 1 / 3'ü, görülen ve duyulanın 1 / 2'si, okul öncesi çocuk sürece aktif olarak katılıyorsa materyalin 3 / 4'ü kalır.

ICT kullanarak FEMP GCD'yi düzenleme süreci aşağıdakileri yapmanızı sağlar:

  • bu süreci bir yandan, çocuklar için bu çalışma biçiminin yenilik ve alışılmadıklarından dolayı ilginç kılmak ve diğer yandan modern bilgisayarların multimedya özelliklerini kullanarak büyüleyici ve canlı, çeşitli şekillerde yapmak;
  • eğitimin görselleştirilmesi sorununu etkili bir şekilde çözme, eğitim materyallerinin görselleştirme olanaklarını genişletme, daha anlaşılır ve erişilebilir hale getirme;
  • materyalin bireysel bir hızda daldırılması ve asimilasyonu nedeniyle, okul öncesi çocuklarda olumlu duygulara neden olan ve olumlu öğrenme motifleri oluşturan uygun bilgileri algılama yöntemlerini kullanarak, çok düzeyli görevlerin varlığı nedeniyle öğrenme sürecini bireyselleştirmek;
  • soruları cevaplarken okul öncesi çocukları özgürleştirin, çünkü bilgisayar sonuçları kaydetmenize izin verir (puanlama hariç), hatalara doğru yanıt verir; bağımsız olarak yapılan hataları analiz eder ve düzeltir, geribildirim kontrolü nedeniyle faaliyetlerini düzenler, bunun sonucunda öz kontrol becerileri geliştirilir. Önemli bir husus, çocuğun sosyal adaptasyonu, akranlarıyla olan ilişkisidir. Bilgisayar oyun programlarındaki çocukların başarılarının kendileri ve diğerleri tarafından fark edilmediğine dikkat edilmelidir. Çocuklar daha fazla özgüven hissediyor, özgüvenleri artıyor. Onurlu çocuklar, arkadaşlarına, bir bilgisayarda çalışmanın ve kendi prestijini artırmanın etkili bir yolu olarak hareket eden tüm "inceliklerini" anlatır. Bir bilgisayarın ustalığı, bir çocuğun kişiliğinin oluşumu üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir ve daha yüksek bir sosyal statü verir.

Bununla birlikte, olumsuz sonuçları unutmamak gerekir: yoğun entelektüel ve yaratıcı gelişim, öğrencinin sosyal çevrenin ihtiyaç ve gereksinimlerine başarılı bir şekilde uyum sağladığını garanti etmez. Bilgisayar da gerçek kalır - çeşitli yaşlardaki öğrencilerin geçebileceği bağımlılık. Bu fenomenin psikolojik sonuçları sosyal izolasyon (diğer insanlarla iletişim kurmayı kısmi veya tamamen reddetme, iletişimde izolasyon, gerçek arkadaşların sanal olanlarla değiştirilmesi, duygusal reaksiyonların zayıflaması, ilgi alanının önemli ölçüde daralması, acılık).

Bu nedenle, eğitimde BIT kullanımının sonuçları hem olumlu hem de olumsuz olabilir, bu nedenle, sonuç ve eğitim sürecindeki uygulamalarının etkinliği değerlendirilirken, farklı açılardan yaklaşmak gerekir. BİT kullanımını tasarlarken, eğitimci öğrencinin kişiliği üzerindeki olası tüm doğrudan ve dolaylı etkileri analiz etmelidir, bu da tüm yeteneklerinin gelişimini belirleyecektir.

Bu nedenle, BİT'in modern GCD'nin gerçeği olduğu inkâr edilemez. ICT kullanarak FEMP GCD analizi, çocukların matematiksel yeteneklerini geliştirmek ve sosyal ve kişisel adaptasyonları için bilgisayar teknolojilerini kullanmanın etkinliğini göstermektedir. NCD'de yenilikçi teknolojilerin kullanımı ile, çocukların gelişim dinamiklerinin ve eğitim verimliliğinin arttığı gözlemlenebilir. Okul öncesi eğitimde bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımı, öğretmenin yaratıcı yeteneklerini genişletmenizi sağlar ve çocukların zihinsel gelişiminin çeşitli yönleri üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Okul öncesi çocuklar bulaşıcı olmayan hastalıklara daha aktif olarak katılırlar, en sorunlu çocuklarda bile çalışma tutumu değişmektedir. Ve öğretmenin BİT yeteneklerine hakim olması, GCD'nin içeriğini dikkatlice düşünmesi ve GCD'nin her aşamasında okul öncesi çocukların çalışmalarını planlaması gerekir. Öğretmeni BİT kullanarak GCD'ye hazırlama süresi şüphesiz ilk aşamada artar. Ancak deneyim ve metodolojik temel, eğitimci ve çocuklar tarafından ortaklaşa yaratılarak, GCD'nin gelecekte hazırlanmasını büyük ölçüde kolaylaştıran yavaş yavaş biriktirilmektedir. FEMP GCD sırasında ICT kullanma deneyimi, böyle bir GCD'nin en etkili olduğunu göstermiştir. BİT'in anaokulunun didaktik araçları sistemine girmesinin çocuğun sosyal, kişisel, sanatsal ve estetik gelişimini teşvik ettiğine, bilişsel ve konuşma aktivitesini harekete geçirdiğine ve çocukların zihinsel süreçlerinin gelişimine katkıda bulunduğuna inanıyorum. Eğitimde yeni bilgi teknolojilerinin geliştirilmesi, modern bir okulöncesinin kişiliğinin başarılı bir şekilde uygulanmasının anahtarıdır.

Pedagojik ve ebeveyn halkın aktif etkileşimi, medyaya destek, bir çocuğun hayatında BİT kullanımına yönelik doğru tutumu yaratmayı amaçlamalıdır. "Sağlıklı bir yaşam tarzı" gibi önemli bir kavramda, "bilgi ve iletişim güvenliği" kavramı mutlaka dahil edilmelidir. Fiziksel ve zihinsel sağlığın korunması açısından çocukların BİT kullanımında ebeveyn yetkinliğini arttırmaya yönelik hedefli çalışmalar, kullanımını gerekli, ilginç ve tehlikeli değil hale getirecektir.

Okul öncesi çocukların matematiksel gelişiminin modern teknolojileri, çocuğun bilişsel aktivitesini, çocuğun bağlantılarının ve dünyadaki nesnelerin ve fenomenlerin bağımlılıklarının geliştirilmesini amaçlamaktadır. Çocuk şekil, boyut, alan, kütle, hacim, nicelik ölçme yöntemleri, farklı özelliklere göre bireysel nesne ve grupların ilişkileri ve bağımlılıkları oluşturma gibi kavramlarla tanışır.

En etkili teknolojilerden biri problem oyun teknolojisidir. Faaliyet hedefini kabul etmesi ve sonuca götüren yaklaşan pratik eylemler üzerinde bağımsız düşünmesi temelinde bir sonuç elde etmenin bir yolunu bulmak için çocuğun aktif, bilinçli araştırmasına dayanır. Bu teknolojinin amacı, mantıksal ve matematiksel etkinliklerde çocukların bilişsel ve yaratıcı yeteneklerinin geliştirilmesidir. Sorunlu oyun teknolojisi şu araçlarla temsil edilir: mantıksal-matematiksel oyunlar, mantıksal-matematiksel konu oyunları (sınıflar), problem durumları ve soruları, yaratıcı görevler, sorular ve durumlar, deney ve araştırma. Teknoloji, çocuğun mantıklı ve matematiksel deneyim biriktirmek için araçlara (konuşma, şemalar ve modeller) ve biliş yöntemlerine (karşılaştırma, sınıflandırma) hakim olmasını sağlar.

Problemli oyun teknolojisinde, mantıksal ve matematiksel oyunlar gruplar halinde sunulur: masaüstü baskılı - “Renk ve Şekil”, “Mantıksal Ev”, vb. hacimsel modelleme için oyunlar - “Herkes için küpler”, “Geometrik Tasarımcı”, vb. uçak modelleme oyunları - “Tangram”, “Sfenks”, “Tetris” ve diğerleri; “Cubes and Color”, “Fold Pattern”, “Cube Chameleon”, “Color Panel, vb.” oyunlarından oyunlar; parçaların bütününün derlenmesi için oyunlar - "Kesirler", "Mucize Çiçek", vb; eğlenceli oyunlar - değiştiriciler, labirentler, yerlerin yerini alacak oyunlar ("Onbeş") vb.

Bu teknolojinin avantajı, gruplama, katlama, korelasyon, sayma, ölçüm gibi çeşitli karmaşıklık derecelerinde oyun eylemlerinin geliştirilmesidir. Aynı zamanda, kendi hayal gücünün oyununu takiben, çocuk deneyimini dönüştürür, oyun durumları yaratır, yeni bilişsel görevler getirir. Teknoloji birbirini izleyen adımlarla temsil edilebilir: oyunun bir çocukla birlikte bir yetişkinin ortak faaliyetlerinde ustalaşmasından amatör seviyedeki oyunlara katılmaya ve daha sonra oyunlara daha yüksek bir seviyeye katılmaya ve kural olarak çocuklarla yetişkin oyunlarını yeniden ortaya çıkarmaya veya başarılı bir şekilde oynamaya onları çocuklar. Bu oyunlar, çocuğun ilk aşamada hakim olduğu oyunlardan, değişen bir arsa, dönüştürülmüş bir oyun rotası ile farklıdır, bu nedenle çocuk için gerekli karmaşıklığı ve duygusal zenginliği kazanırlar.

Nasal, "Anaokulunda Mantık ve Matematik" kitabında sunulan bir dizi oyun ve egzersiz geliştirdi. Tüm oyunları gruplara ayırdı: nesnelerin özelliklerini tanımlayan ve soyutlayan oyunlar; karşılaştırma, sınıflandırma ve genelleme yapmayı öğrenen çocuklar için oyunlar; mantıksal eylemlere ve zihinsel işlemlere hakim olmak için oyunlar.

Problem oyun teknolojisi yaratıcı görevlerin, soruların ve durumların kullanımını içerir. Bu tür görevler çocuğun çeşitli ilişkiler kurmasına, soruşturmanın nedenini belirlemesine yardımcı olur ve en önemlisi, çocuk zihinsel çalışmadan, düşünme sürecinden ve kendi yeteneklerinin farkındalığından zevk almaya başlar. Çok basit bir görevin çocuk için ilgisiz olduğu unutulmamalıdır. Tüm görevleri birkaç zorluk seviyesine ayırmanız ve çocuk bir önceki seviyenin görevlerini üstlendiği için bunları sunmanız önerilir. Çocukların problemleri çözmeye hazır oluşu, bir yetişkinin bir çocuğu olan ortak faaliyetlerinde gerçekleştirilir. Bir yetişkin, yaratıcı sorularla bir sorunu çözmede çocuğa rehberlik edebilir. Örneğin, bir kediyi çizmeden çizin. Bu görevi tamamlamak için bir seçenek, kedinin tüm nesne (bütünün ve parçanın bağımlılığı) hakkında tahmin edebileceğiniz bir kısmını çizmektir. Bir kalem sadece kareler çizebiliyorsa güneş nasıl çizilir? Son problem, geometrik şekillerin yapısının bilinmesi ile çözülebilir. Çocuğa bu sorunu pratik bir şekilde çözmesini, bir kareye kare atmasını önerebilirsiniz. En üst düzeyde, çocukların kendileri yaratıcı görevler yaratabilir ve akranlarına sunabilirler.

Küçük çocuklar için sorun durumu "bilgi ihtiyacı" şeklindedir. Bir çocuk, eğlendirici görevler, çocukların formdaki nesnelerin bağlantılarını düşünmelerini ve kurmasını sağlayan görev şakaları, parçaların oranı, uzayda konumları, nicel değer vb. Çoğu zaman, sorunlar bir yetişkin tarafından çocuğa iletilir ve çocukla ortak faaliyetler düzenlenir. Sorunlu sorular şeklinde ortaya çıkabilirler: Bir kareyi üçgenlere nasıl kesebilirim? Kareleri üçgenlere bölmenin kaç yolu var? Dört numara ve filin ortak belirtileri nelerdir?

Sorunlu durumlar, sadece çocuklara matematik öğretmekle kalmayıp doğru sonucu almanın yollarını keşfetmeye dayanan TRIZ teknolojisinin bir parçasıdır. TRIZ teknolojisinin yazarları, sorunlu durumları çocuğa aşina olan çizgi filmlerden ayırt etmeyi, filmleri, eğitici İnternet'i, masalları, hikayeleri, hikaye oyunlarını önermeyi teklif ediyor. TRIZ teorisine göre, “zararı lehine çevirmek” gerekmektedir.

Çocukların matematiksel gelişimi için aşağıdaki TRIZ egzersizleri türleri önerilmektedir: “Ortak özellikleri arayın” - iki farklı nesnede mümkün olduğunca çok ortak özellik bulun; “Üçüncü gereksiz” - anlamsal eksen boyunca farklı olan üç nesne alın, ikisinde de üçüncü olmayan benzer özellikleri bulun; “Karşıt nesneleri arama” - nesneye ve karşısına mümkün olduğunca çok sayıda nesne adlandırın.

Egzersizlerin yanı sıra TRIZ teknolojisi, çocuklar tarafından bilinen hikayeler temelinde öğretmen tarafından derlenen “İyi-kötü”, “Neler dahil”, “Üç tane seç” vb. Gibi özel oyunlar sunmaktadır. Örneğin, İyi-Kötü oyunda, nesne olarak bir üçgen seçilir. İnsanların hayatında üçgenle bağlantılı tüm iyiliği adlandırmak gerekir: bir evin çatısına benziyor, istikrarlı, bir eşarp gibi görünüyor; ve her şey kötü: keskin, binmiyor, yığınlar. "Üç Seçin" oyunda matematik ile ilgili üç kelimeyi isimlendirmek ve neden ihtiyaç duyulduğunu ve nasıl etkileşime girebileceğini anlatmak önerilmektedir. Örneğin, "daire", "dört", "küçük" - oyunda bebek için plaka olarak dört daire kullanabilirsiniz. “Evet ve Hayır” oyununda, öğretmen bir kelime yapar ve çocuklar soruyu çözerek öğretmenin yalnızca “evet” veya “hayır” cevabını vermesini sağlarlar. Örneğin, ilk beş basamaktan (4) bir sayı tasarlanır. Çocuklar şu soruyu sorarlar: “Bu sayı ikiden fazla mı?” Öğretmen evet ya da hayır diye cevap veriyor. Diyalog devam ediyor.

Başka bir teknoloji sezgisel teknolojidir. Sonuç olarak, çocuğu keşfedici durumuna sokmaktır. Çocuk, onun bilmediği bilgileri keşfetmeye davet edilir. Bu nedenle, teknolojinin amacı çocuğa matematik dünyası ile iletişim kanallarının açılmasına ve özelliklerinin farkında olmasına yardımcı olmaktır. Çocuk, zaten var olan ve eğitim amaçlı (sayı, biçim, büyüklük) için tahsis edilen dış dünyanın objeleri ile ücretsiz eğitim etkileşimi yoluyla matematik bilgi alır. Sonuç olarak, çocuk bağımsız olarak, iç ihtiyaçlara, kültürel geleneklere ve yansımalara dayanarak, nesnel gerçekliğin doğasında var olan matematiksel yasalara hakim olabilecektir.

Bu sezgisel teknolojinin yazarları bilişsel ve yaratıcı (yaratıcı) yöntemlerin kullanılmasını önermektedir. Bilişsel yöntemler şunları içerir: hayatta kalma yöntemi, sezgisel soru yöntemi, hata yöntemi, vb. Örneğin, hayatta kalma yöntemleri “hissetmek”, çocuğu incelenen nesnenin durumuna “aşılamak”, nesneyi duyusal-figüratif ve zihinsel temsillerle “insanlaştırmak” ve içeriden bilmek. . Örneğin, 5 rakamı olduğunuzu düşünün (üçgen, silindir). Sen ne Ne için varsın? Kiminle arkadaşsın Ne yapıyorsun? Ne yapmaktan hoşlanırsın? Sezgisel sorular - çocuğun incelenen nesne hakkında bilgi edinmesine izin verin (Kim? Ne? Neden? Nerede? Ne? Nasıl? Ne zaman?), Hangi nesnenin olağandışı bir vizyonu için bir fırsat sağlar. Hataların yöntemi, eğitim sürecini derinleştirmek için hataların kullanılmasıdır. Yöntem, öğretmenin çocuğun hatalarına karşı olumsuz tutumunun ve çocukların hata yapma korkusunun üstesinden gelmeye yardımcı olur. Örneğin, bir çocuk yanlışlıkla 4'ün 3'ten az olduğunu iddia ettiğinde, şu soruyu sorun: gerçekten 4'ün 3'ten az olması olabilir mi. Evet, eğer yaklaşık 4 gün 3 hafta konuşursak olabilir.

Yaratıcı yöntemler, icat yöntemleri, hiperbolizasyon, beyin fırtınası, sentez yöntemleri, vb. İçerir. Buluşun yöntemi, zihinsel modelleme tekniklerinin kullanılması sonucunda daha önce bilinmeyen bir ürün yaratmaktır: bir kaliteyi başka bir ortamda değiştirmek, bir nesnenin başka bir ortamda özelliklerini bulmak. Örneğin, muhteşem sayıları olan sakinleri olan bir şehir çizin. Hiperbolizasyon yöntemi, özünü tanımlamak için incelenen nesnenin ve tek tek parçalarının veya niteliklerinin artmasını veya azaltılmasını içerir. Örneğin, en fazla sayıda açıya sahip bir çokgen düşünün. Aglütinasyon, gerçek hayatta bağlı olmayan nesnelerin niteliklerinin, parçalarının bir kombinasyonudur. Örneğin, uçurumun tepesi boş bir küme.

Beyin fırtınası yöntemi çok popüler. A. Osborne (yöntemin yaratıcısı) hipotez sürecini ve bunların değerlendirilmesini, analizini ayırmayı önerdi. Bugün, bu yöntemin okul öncesi çocuklarla çalışırken kullanılması önerilmektedir. Bir oyun dersi sırasında bilişsel bir görevi çözerken beyin fırtınası durumu kendiliğinden ortaya çıkabilir. Öğretmen çocukları soruna başarılı ve başarısız herhangi bir çözüm sunmaya davet edebilir. Fikirler yazılabilir. Örneğin, “buz esaretinden” bir boncuk nasıl yapılır (buz küpündeki bir boncuk)? Fikirler: buz kes! Ellerinizi tutun, buz küpü eriyecektir. Yani, öğretmen herhangi bir fikri duygusal ve rasyonel bir değerlendirme yapmadan kabul eder. Çocuğa boraks olmadığı, ellerinin donacağı ve soğuk algınlığı olduğu söylenmez. Tüm fikirler ifade edildikten sonra, çocuklar bu sonuçlara analiz temelinde kendileri gelirler. Analiz aşağıdaki sorular üzerinde gerçekleştirilir: Fikirde olumlu olan nedir? Negatif nedir? En iyi fikri düşünün. Sonunda fikirlere göz atabilirsiniz. Beyin fırtınası, örneğin çocuklar ve ebeveynler için fikirler oluşturmak amacıyla tatillere hazırlık için de kullanılabilir.

Synectics yöntemi analojileri aramaktır. Yunancadan tercüme edilen synectics, "çeşitli unsurların birliği" anlamına gelir. Çocuklarla çalışırken, doğrudan bir benzetme kullanmanızı önerirler, yani bir nesne başka bir alandan diğeriyle karşılaştırılır. Doğrudan bir benzetme türü işlevsel bir benzetmedir - dünyada güneş gibi bir işlevi yerine getiren benzer bir işlevi yerine getiren bir nesne bulmak için. Soruları cevaplamak önemlidir: Bu nesneler hangi işlevleri yerine getirir, ortak olan nedir ve bu işlevlerde farklı olan nedir? Renk benzetmesi: güneş - karahindiba, lamba, limon, tilki vb. Kişisel bir benzetme, kendinizi başka bir nesnenin yerine koyma yeteneğidir. Örneğin, diğer çocuklardan ne tür bir tavrı tercih edersiniz? Kapı, beş numara, üçgen vb. Olsaydın seni rahatsız eder mi?

Çocuklarla çalışırken synectics kullanımının aşamaları: sorunun öğretmen tarafından formülasyonu; sorunun çocuklar tarafından formülasyonu; öğretmenin önerdiği sorulara dayanan ve soruna bir çözüm getiren fikirlerin oluşturulması. Doğrudan, kişisel, sembolik gibi analoji türlerinin kullanılması önerilir. Örneğin, tek basamakları karşılaştırmak için kurallar oluşturun. Çocuklar: 5 neden 3'ten fazla? Eğitimci: Ünite sayısının kompozisyonunu, uygulama ve kaplama tekniklerini, çift olarak saymayı neden biliyoruz? Bu soru, çocukların keyfi tek tek çift çiftlerini karşılaştırmak için bir kuralın uygunluğu fikrine yol açabilecek analojilere sahip olması; kişisel benzetme matematiksel bilginin derinliğini ortaya çıkarabilir; sembolik - doğal bir sayı dizisini düzleştirme fikrine yol açabilir.

Bilişsel ve yaratıcı yöntemlerin kullanımı ile birlikte, çocuğa yaratıcı görevler sunmanız önerilir. Bu tür görevler arasında, sayılar, ses, harfler, matematiksel bir düzenlilik tanımlamak ile gel. Bu görevlerin yanı sıra, çocuğunuza bir peri masalı, atasözü, tekerleme, bir bulmaca, diğer çocuklar için görevler oluşturma teklifinde bulunabilirsiniz. Bir konunun dilinden diğerine bir parça çevirin, örneğin, geometrik şekiller kullanarak müzik çizin, sayıyı canlandırın, haftanın günlerinin renklerini belirleyin. Bir zanaat, model, maske, matematiksel figür yapın, kendi oyunlarınızı sayılar ve rakamlarla icat edin.

İncelenen tüm teknolojiler çocuğun etrafındaki dünyanın nesneleri ve fenomenleri arasındaki gizli kalıpları keşfetmesine ve özellikleri, ilişkileri ve bağımlılıkları hakkında bilgi edinmesine yardımcı olur. Bir okul öncesi çocuğun zihinsel aktivitesini arttırmak için etkili araçların kullanılması, çocuğun çevredeki gerçekliğin biliş yöntemlerini bulmasına ve ustalaşmasına, yaratıcı yetenekler ve kendine güven geliştirmesine izin verir.

matematik okul öncesi öğrenme oyunu

“Okul öncesi çocuklarda temel matematik temsillerinin oluşumunda gelişen oyun teknolojilerinin kullanımı” konulu

öğretmen MBDOU Anaokulu Ty 5 köy Tymovskoye

Dubtsova Irina Nikolaevna

Matematik, bilim, kültür ve sosyal hayatta özel bir yere sahiptir ve dünya bilimsel ve teknolojik ilerlemesinin en önemli bileşenlerinden biridir. Modern toplumdaki başarılı yaşamı için herkes için yüksek kaliteli matematik eğitimi gereklidir. 24 Aralık 2013 tarihli ve 2506-r sayılı Rusya Federasyonu Hükümeti Kararnamesi ile onaylanan Rusya Federasyonu'nda Matematiksel Eğitimin Geliştirilmesi Kavramı uyarınca, matematik eğitimi düzeyinin artırılması, Ruslar için hayatı daha eksiksiz hale getirecek ve nitelikli uzmanlara olan ihtiyacı sağlayacaktır.

İnsan zekasının temeli olan duyusal deneyimi, bir çocuğun hayatının ilk yıllarında atılır. Okul öncesi çocuklukta, soyutlamanın ilk formlarının oluşumu, basit sonuçların genelleştirilmesi, pratik düşünceden mantığa geçiş, algı gelişimi, dikkat, hafıza, hayal gücü gelişir. Eğitim en iyi, çocuklar için doğal, en çekici aktivite biçiminde yapılır - oyun.

Şu anda, ortak ve bağımsız etkinlik sürecini, yeni standardın gerektirdiği şekilde bir oyun formunda tam olarak oluşturmasına izin veren çok az teknoloji var.

Bu teknolojilerden biri Voskobovich’in oyunları. Bunlar, bir okul öncesi çocuğun gelişiminde modern gereksinimleri karşılayan olağanüstü faydalardır. Çocuk kendine ve oyuncağa zarar vermeden katlanır, uzanır, egzersiz yapar, deneyler yaratır. Oyun sürecinde, bilincin sembolik işlevi olan hedef belirleme, gelişir, motivasyonun iç karakteri oluşur. Oyun bir masal ile tamamlanmaktadır. Çocuğu alışılmadık bir fırsat ve fikir “dünyasına” sokar, kahraman ve olaylarla tanıştırmasını ve empati kurmasını sağlar.

Voskobovich'in bulmacalarıyla oyunlarla meşgul olarak, duyusal yetenekler, zeka, ellerin ince motor becerileri ve çocukların yaratıcı yeteneklerini geliştiriyoruz.

Bu oyunların temeli öğrenmenin iki ilkesidir - bu basitten karmaşıka ve "yeteneğe göre bağımsız" dır. Bu birlik, oyunda zeka ve analitik yeteneklerin gelişimi ile ilgili birkaç sorunu çözmemize izin verdi.

Teknoloji V.V. Voskobovich, bu şekilde inşa ettim: Gruba oyunlar ekledim, oyunun adını söyledim, ancak nasıl oynanacağını açıklamadım, çocuklara oyunun kurallarını bulma fırsatı verdi. Örneğin, gruba “İki Tonlu Kare” oyununu tanıtarak çocuklara oyunu görme ve dokunarak deneme fırsatı verdim. Bir kare ile bağımsız oyun aktiviteleri ile, çocuklar aynı renkteki figürleri aldı, büyük bir kareden küçük bir figür elde edildiğini kaydetti.

"Mucize Haçlar", "Mucize Hücreler" oyunları olan çocuklarda ilginç bir tanıdık. Başlangıç \u200b\u200bseviyesinde, çocuklar figür parçalarını tek bir bütün halinde topladılar ve sonra görevler daha karmaşık hale geldi. Çocuklar, şemaları kullanarak, figür ve nesnelerin çeşitli görüntülerini toplar.

Tasarımcı V.V. Voskobovich "Geocont" şüphesiz adamların dikkatini çekti. Sihirli sakız dizilerinin yardımıyla çocuklar görevleri yerine getirdiler. İlk aşamada, dijital ve harf tanımlarına dayanmadan geometrik figürler inşa ediyorlar. Elastikiyet gibi bir özellik ile tanışırlar (elastik uzanır ve orijinal konumuna geri döner.) Oyun sırasında çocukların önünde görev, soru, görev şeklinde “engeller” ortaya çıkar. Bu engelin kişileştirilmesi “Geocont” alanına uzanan elastik bir banttır. Sorunun doğru çözümü durumunda "kaybolur".

Her oyunun sunumundan sonra çocukları oyunlara eşlik eden masallarla tanıştırdım. Bunlar, entelektüel ve yaratıcı görevlerin organik olarak “dokuma” olduğu Menekşe Ormanının peri masallarıdır. Menekşe ormanı, her oyunun kendi alanına ve kahramanına sahip olduğu bir tür muhteşem alandır. Bu aşamada, öğretmen oyun bilişsel faaliyetinin organizasyonunda özel bir rol oynar. Çocuklara masal karakterleri, grubun çocuklarının yaş yeteneklerine ve ilgi alanlarına göre seçilmiş oyun görevleri hakkında bilgi verdim, onlarla birlikte oynadım ve çalıştım. Çocuklar masalları dinlemekten, entelektüel sorunları çözmekten ve kahramanla ve benimle yaratıcı görevleri tamamlamaktan hoşlandılar.

Daha az ilgi ile çocuklar "Şeffaf Kare" oyunu ile tanıştı. Little Geo'nun masal hikayesi, bir çocuğun çeşitli entelektüel görevleri yerine getirmesi için mükemmel bir motivasyon görevi görür ve aynı zamanda konuşmanın gelişimi için bir malzemedir. Bu oyun çocukların kendi yaratıcı fikirlerini yaratmaları için harika fırsatlar sunuyor.

Tüm ebeveynler bebeklerinin sayıları mümkün olduğunca erken hatırlamasını, saymayı öğrenmesini, numaranın kompozisyonunu bulmasını ve okuldaki çarpım tablosunu kolayca öğrenmesini ister. Bu hedeflere ulaşmak için, “Matematiksel sepetler”, didaktik baskı olmadan, çocukların beş, on ve ikinci on içindeki sayının kompozisyonunda ustalaştıklarını, saymayı ve çıkarmayı ve öğrenmeyi öğrendiklerimde bana yardımcı oluyor. Bu kavramlarla tanıştı eksiksiz, eksik ve boş bir set olarak. Bu didaktik oyunun en önemli özelliği, üç çocuk analizörünün entegre kullanımıdır: işitsel, görsel ve dokunsal dokunsal. Bu, sayı ve sayma aktivitesinin kompozisyonunda en iyi ustalığa yardımcı olur.

Sayının kompozisyonunda ustalaşmamıza yardımcı olan bir diğer oyun da Sayma Taşıyıcısı. Çocuklarda çocukların mekansal mantıksal düşünme, dikkat, hafıza, ince motor becerilerini geliştiren heyecan verici bir eğitim oyunu, sayının kompozisyonunu tanıtır.

Voskobovich’in oyunlarıyla çalışmanın tüm aşamalarında, yaratıcı bir atmosfer yaratmak gerekir: çocukların inisiyatifini teşvik etmek ve desteklemek için, çocukların bu oyunlarla ilgilenmesi önemlidir, çünkü bir çocuk oyunu seviyorsa, oynayacak ve buna göre gelişim seviyesini artıracaktır.

Bu oyunları kullanmak matematik eğitim sorunlarını etkili bir şekilde çözmeme yardımcı oluyor. Voskobovich’in teknolojisine dayanarak geliştirdiğimiz sistem 5-7 yaş arası çocuklar için tasarlandı ve iki yıllık eğitim için tasarlandı. Bu sistemin uygulanması, çocukların ve yetişkinlerin ortak faaliyetleri sırasında gerçekleşir. 34 eğitim durumunu içeren uzun vadeli planlama geliştirilmiştir. Oyun eğitim durumları 25-30 dakika süren boş zamanlarında kültürel uygulamalar çerçevesinde yürütülmektedir. Oyunların sürekli komplikasyonu, çocukların optimum zorluk alanındaki aktivitelerini desteklemenizi sağlar.

Bu teknolojiyi kullanarak, zaten olumlu sonuçlar elde edebildik. Tanısal sonuçların analizi, zihinsel yeteneklerin ortalama ve yüksek düzeyde gelişimi olan çocuk sayısında bir artış olduğunu göstermektedir. En iyisi, çocuklar anlayış, analiz etme, karşılaştırma yeteneği geliştirir. Çocuklar karmaşık zihinsel operasyonlar yaparken konsantre olmayı ve sonuna kadar başladıkları işi tamamlamayı öğrendiler, ayırt etmek ve aramak kolaydır: sarı, kırmızı, mavi, yeşil, mor, mavi, turuncu ve diğer renkleri karıştırmayın. Buna ek olarak, erkekler skor, geometrik şekiller bilgisi, uçakta gezinme yeteneği ile ilgili problemleri yoktur. Erkeklerin geride kalanlara yardım etme arzusu olması önemlidir. Bir takımda çalışma yeteneği oluşturuluyor.

Çocuklar boş zamanlarında oyunlarla ilgileniyorlar, çocukların çok çeşitli aktiviteleri olduğunda, çoğu "Gelişmekte olan köşe"  ve devam et muhteşem maceralar.

Olumlu sonuçlar gören ebeveynler oyunlarla ilgilenmeye başladı. Talep üzerine Voskobovich’in oyun teknolojisinin uygulanması üzerine bir seminer düzenlendi « Peri Masalı Labirent Oyunu » .

Gelecekte, Voskobovich oyunlarının tüm kompleksini eğitim sürecine dahil etmeyi planlıyoruz. Bu amaçla, grubun tüm çocukları, "Violet Ormanı" paneli ve masal karakterleri için zaten oyun setleri aldık. Grupta Mor Orman'ın ayrı bir köşesini oluşturmak istiyoruz.

Oyunların, öğrencilerimizin entelektüel olarak gelişmiş, yaratıcı, mantıklı düşünebilen, yarışmalarını birden fazla kazanmalarını, okulda iyi çalışmalarını ve gelecekte başarılı insanlar olmalarını sağlayacak şekilde büyümelerine yardımcı olacağından eminim.

Okul öncesi eğitimin ana görevlerinden biri çocuğun matematiksel gelişmesidir. Bu aşamada çocuğun özel olarak herhangi bir bilgiye hakim olması gerektiğini göstermez. Bir okul öncesi çocuğun matematiksel gelişimi, kutunun dışında düşünmek, yeni bağımlı ilişkiler keşfetmek için bir fırsat vermelidir. Bu tür faaliyetlerde özel bir rol TRIZ teknolojisine verilir (yaratıcı problemleri çözme teorisi). Okul öncesi eğitimin eğitim sürecinde yenilikçi teknolojilerin tanıtılması, GEF'in uygulanması sürecinde okul öncesi eğitimin yeni bir kalitesine ulaşmak için önemli bir koşuldur.
Oyun okul öncesi kurumlarında GCD'nin önde gelen şeklidir. TRIZ teknolojisini kullanan oyunlar çocuğu bilgi dünyasına taşır, algılanamaz bir şekilde düşünmeyi geliştirir, yenilikçi çözümler bulma yeteneği, yaratıcılık.
Aşağıdaki oyunlar, temel matematik temsillerinin oluşumu ile ilgili sınıflarda yaygın olarak kullanılmaktadır:
- "Hangi numara kaybolur?"
“Bu sayıyı hayatta nerede bulabiliriz?”
“Bu hatlarla nerede buluşuyoruz?”
- "Geometrik şekiller nerede gizli?"
- "Bulmaca Oyunları"
Oyun materyali kullanan oyunlar:
(çubukları sayıyor)
  - "Konunun uzunluğunu ölçün";
- “Deseni düzenleyin”;
- “Görevlendirilen nesnelerin inşası”;
  - (küpler)
- “Nesnelerin küp sayısına göre karşılaştırılması ...”;
- “tesis inşaatı”.
Bu tür oyunlar sayesinde çocuk rengi hatırlama, yaratıcılığın gelişimi, takımda dostane ilişkilerin kurulması konusunda eğitilir. Görevlerin kademeli komplikasyonu, her çocuğun kendi rotası ile ilerlemesine izin verir.
TRIZ teknolojisini kullanan oyunların kullanımı, pratik problemlerin çözümünde mekansal temsiller, hayal gücü, düşünme, kombinatoryal yetenekler, hızlı zekâ, yaratıcılık, beceriklilik ve maksatlılık geliştirir ve çocukların okula başarılı bir şekilde hazırlanmasına katkıda bulunur. Çocuklar, eğlence oyunlarına, hareket özgürlüğüne ve kurallara boyun eğmeye, yaratıcı ve yaratıcı olma yeteneğine ilgi duyarlar.
Okul öncesi çocuklar için TRIZ teknolojisi ile oyunların temel matematiksel temsillerinin oluşturulması ile ilgili sınıflardaki çalışmalarında kullanarak, görevi anlama becerilerinde ustalaşarak, hızlı bir şekilde öğrenir, bağımsız bir karar vermeyi bilir, çok sayıda yaratıcı görevle başarılı bir şekilde başa çıkabilir, kolayca okula uyum sağlar. eğitim sistemine bakılmaksızın. Yüksek düzeyde bilişsel aktiviteye, iyi gelişmiş konuşmaya, belirgin yaratıcı yeteneklere, gelişmiş hayal gücüne sahiptir. Kendini nasıl öğrendiğini biliyor ve öğrenmek istiyor.
Yaratıcı bir dersin yapısını kullanarak ders derleme konusundaki deneyimlerimi sunuyorum:
Blok 1. Motivasyon (sürpriz, sürpriz).
Blok 2. Dersin içeriği (1).
Blok 3. Psikolojik boşaltma.
Blok 4. Bulmaca.
Blok 5. Akıllı egzersiz.
Blok 6. Dersin içeriği (2).
Blok 7. Özet.

TRIZ teknolojilerini kullanan hazırlık grubunda FEMP GCD
Ders yazarı: S. M. Ovchinnikova, okul öncesi eğitim kurumu Fomichevsky anaokulunun öğretmeni

Ders özeti "Anaokulu 2100" programı altında geliştirilmiştir.
konu: “Oynuyoruz ve sayıyoruz”
Meslek Türü:matematiksel bilginin yönlendirilmiş oyun etkinliğinde uygulanması
ekipman: sayıların sayısı ve modeli, mantar modelleri: sinek mantarı ve tereyağı, evcil ve vahşi hayvanların oyuncakları, geometrik figürler ve bedenler.
Yazılım İçeriği:
- yaratıcı yeteneklerin, analitik, çağrışımsal düşünme, hayal gücü, olumlu iletişim becerilerinin gelişimine katkıda bulunmak;
- Çocuklara 10 içinde sıra ve nicel sayımları öğretmeye devam edin, 10'a kadar sayılarda gezinmeyi öğrenin;
- nesneleri üç kritere göre (renk, şekil, boyut) sınıflandırmak, bütünü parçalara ayırmak ve matematiksel kartlarda düzeltmek için pratik eylemler gerçekleştirmek;
- kendilerini ve yoldaşları yeterince değerlendirmek; - birbirlerine yardım etme, zorlukları birlikte aşma arzusu geliştirin.

Sınıf ilerlemesi

Blok 1. Motivasyon (sürpriz, sürpriz)
Çocuklar gruba girip öğretmeni ve birbirlerini selamlarlar. Öğretmen:Çocuklar, birbirinize bakın ve gülümseyin, ruh halimiz iyi, Matematik ülkesine bir geziye hazırlanıyoruz. Akıllı, yetkin, bilgili insanlar bu ülkede yaşıyor. Bu nedenle, zor durumda olan arkadaşlara, sayılara, geometrik şekillere, matematiksel kartlara yardımcı olmak için aklımızı, yaratıcılığımızı, becerikliliğimizi ve dostluğumuzu almalıyız.
Nereye gidersek, bir bilmece bize şunu söyleyecektir:
O büyük, kalın, yeşil,
Tüm evi temsil eder
Barınak ve kuşlar bulacak
Tavşan, kurt ve sansar. (Ağaç)
Evet, ülkede, matematik ormandan geçerek engellerin üstesinden gelebilir. Yolda!
- Ah! Ama ne oldu? Çocuklar, bir kargaşamız var, sayıların hepsi kayboldu, geometrik şekiller ve bedenler gizlendi, matematik kartlarının hepsi kaçtı. Mallarını bir orman kralı tarafından saklandılar.
- Ne yapacağız?
- Seyahate gitmeliyiz.
Ormanda seyahat ederken, orman kralının çaldığı matematiğe ait her şeyi iade etmeliyiz. Ve tüm zorluklarla başa çıkmak için, sen ve ben arkadaş canlısı, duyarlı, dikkatli olmalıyız. Gerçekten kendimize ve yoldaşlara karşı dürüst, adil olacağımızı umuyorum. Cipsler, yolculuktaki değerlerimiz hakkında konuşacaklar (kırmızı - her şey ortaya çıktı, mavi - küçük zorluklar vardı, ancak bunların üstesinden gelmeyi başardılar, sarı - "Başaramadım, lütfen yardım et"). Gerçekten kendimize ve yoldaşlara karşı dürüst, adil olacağımızı umuyorum.
Blok 2. İçerik
Öğretmen:Önce yoğun ormana giriyoruz. Burada mısın?
Bakın, işte gerçek bir "karmakarışık". Çalınan figürler yerlerini kaybetti ve çığlık atıp gıcırdıyorlar, sırayla operasyonel olmalarına yardımcı oluyorlar.
Grup çalışması: 1. alt grup - manyetik bir tahtadaki çocuklar bir sıraya, 2. alt gruba - başka bir sıraya, 1'den 7'ye kadar model numaraları koyun ve yeterli sayı ve sayı 4 olmadığını unutmayın.
- Ne fark ettin? (model numarası 4, sayı 4 yok)
- 4 rakamı ona hayatın neresinde gerçekleştiğini söylersen orman kralı bu rakamı verecek mi? (Masa tarafından 4 ayak, sandalye, 4 köşe, hayvanlar tarafından 4 ayak)
  - Hesap doğrudan ve ters
- 5'ten büyük tüm sayıları adlandırın.
- 6'dan küçük tüm sayıları adlandırın.
- Hangi sayı 3 ile 5 arasındadır.
  - Hangi sayı 3'ün sağındadır.
- 7'nin solundaki sayı nedir.
- 4'te komşu olanlar.
- Bir sayı izi üzerinde hareket ederken sayılara ne olur?
- Sola giderken onlara ne olacak?
Orman kralının 1 numaralı görevini başarıyla tamamladınız ve sayıları iade ettiniz.
Her seyahat katılımcısının çalışmasını bir çip ile toplu olarak değerlendirin ve çip biriktirmeye başlayın.
Blok 3. Psikolojik boşaltma.Yaptın mı? Daha fazla seyahat etmeye hazır mısınız? Sonra birbirimizi omuzlarımıza götüreceğiz, sıcaklık, dostluk, güç, birbirimizin desteğini hissedeceğiz. Yakında masal etkilenir, ancak yakında bir şey yapılmaz. İşte tekrar yola çıkma zamanı. Hadi gidelim. Fiziksel dakika:Biniyoruz, biniyoruz, biniyoruz. Uzak diyarlara, İyi komşular, mutlu arkadaşlar, Eğlenmekten keyif alıyoruz, şarkı söylüyoruz ve şarkı söyleniyor
Nasıl yaşadığımız hakkında.
4. Blok. Bulmaca
Öğretmen:Millet, yolculuğa devam edelim. Denemelerimiz sona ermedi. Orman Kralı'nın mülkiyetine geçiyoruz. Geometri ülkesinin sakinlerini mallarına sakladı. Onları matematiğe döndürmeye çalışalım. (Orman glade, geometrik figürler, bedenler ve içinde geometrik figürler ve bedenler düşünebileceğiniz nesneler). Aynı şekilde, bir nesneden, içinde bulunan nesnede ve gövdede düşünülebilecek bir geometrik figürden oluşan bir zincir yapmalısınız (örneğin: bir davul - bir silindir, bir daire, bir ev - bir üçgen, bir dikdörtgen, bir piramit).
- Kaç tane geometrik figür ve beden var?
- 5.
“Birlikte olduklarında onlara ne diyeceğiz?” (Tamsayı)
- Bütün bunlar parçalara ayrılabilir mi?
Çocuklar bütünü parçalara ayırır: geometrik şekiller ve bedenler.
- Ne söyleyebilirsin? (tüm 5 bölümden oluşur - 3 gövde ve 2 geometrik figür)
- Bu figürler ve bedenler hala parçalara ayrılabilir mi?
- Evet, boyut olarak 1 - büyük ve 4 - küçük.
- Şimdi Orman Kralı size geometrik figürler ve bedenler geri dönüyor. Bu testi başarıyla tamamladınız ve geometrik sakinleri Matematik ülkesine iade ettiniz.
Çalışmanızın sonucunu cips ile bireysel olarak değerlendirin.
Blok 5. Akıllı egzersiz. Öğretmen:Biz de hayvan dünyasının krallığına vardık. Çayırda (yol) evcil ve vahşi hayvanlar (aralarında - balık).
  - Kiminle buluştuk? (doğa sakinleri)
- Bu sakinler arasında sorularıma cevap bulun ve cevabı açıklayın.
- Buradaki garip olan kim? Neden?
- Balık, çünkü suda yaşıyor ve geri kalanı karada.
“Bütün vahşi hayvanların burada kaç bacağı var?”
- 8 (keçi, ayı)
- Kaç kişi yaşıyor?
- 6.
"Kaç tane kuyrukları var?"
- 6.
"Kaç kulakları var?"
  - 10, çünkü balığın kulakları yok.
- Kaç bacak?
- Onları matematiğe geri döndürmek için, büyüklükten küçüğe (at, keçi, buzağı, tavşan, köpek, balık) boyut olarak birbiri ardına inşa etmeliyiz.
- Kim üçüncü olur?
  - Atın adı nedir? ...
- Matematiğe kaç hayvan gelecek?
  - Sağol.
Neden matematikteki hayvanlar? (onlar hakkında matematiksel hikayeler yapmak ve problemleri çözmek için)
- Bu hayvanlar parçalara ayrılabilir mi? (vahşi ve yerli)
“Oldu”, “kaçtı”, “sol” kelimeleriyle matematiksel bir hikaye yapın.
Matematik kartını doldurun:
  - Bilinen nedir? (bölüm, bütün)
  - Kaçan hayvanlar neler? (Bölüm)
  - Bilmen gerekenler? (Bölüm)
- Bilinmeyen kısmı nasıl buluruz? (Bilinmeyen parçayı bulmak için bilinen parçayı bütünden çıkarmanız gerekir)
- Kaç hayvan kaldı? (4)
Blok 6. Dersin içeriği
- Büydükleri ormanın çalılıklarına gidiyoruz, tahmin et ne oldu?
bilmece:
Çimlerin arasında duruyor
Şapkanın içinde, ama kafasız.
Bir bacağı var,
Evet ve önyükleme olmadan. (Mantarlar)
- Ormanın çalılıklarında hangi mantarlar yetişir? (yağ ve sinek mantarı)
  "Hangilerini yiyebilirim?"
- Neden sinek agarisi kullanabilirsin? (tıbbi amaçlar için, sinekler ve böceklerle mücadele etmek için)
“Çocukları yağlı olarak toplayacağız ve kızlar agarik uçuyor.”
- Yağ miktarını ve sinek mantarı miktarını karşılaştırın?
  - Öğe sayısını karşılaştırmak için ne yapılmalı? (bir çift yap).
- Mantarlar hakkında ne söyleyebilirsin? (1 sinek mantarı, çünkü 1 sinek mantarı bir çift için yeterli değildi).
- Nasıl eşit yapılır?
- Kuralı, nesneleri karşılaştırmaya yardımcı olan matematiğe geri getirelim, bunun hakkında konuşalım.
- Teşekkürler!
Blok 7. Özet
- Sınıfta ne gibi işler yaptık?
- Seyahat ederken ne öğrendin? - Başardık mı?
- Kazanılan fişlere bakın ve çalışmanızı sınıfta analiz edin.
- Çocuklar, yoğun çalışmalarımız sayesinde sakinlerini Matematik ülkesine geri getirmeyi başardık mı? (rakamlar ve sayılar modeli, sıra ve nicel sayım, geometrik cisimler ve rakamlar, iki sayıyı karşılaştırma kuralı, görevler).
  - Ve Orman Çar iyi iş, azim, dostluk ve sihirli bir kutudan bir sürpriz çekme teklifleri için teşekkür ederiz.

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P.M. Yaratıcılığın pedagojisi: Bilimsel yaratıcılıkta uygulamalı ders: bir eğitim kılavuzu. - Kirov: ANO "Bölgeler Arası CITO", 2013. - 212 s.
  2. Anaokulunda bir çocuk: okul öncesi öğretmenleri için resimli bir metodolojik dergi. - 2013. - No. 2.