ช่วยในการสร้าง mods การสร้างการปรับเปลี่ยน

Minecraft ยังคงเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกความตื่นเต้นรอบข้างไม่ได้ลดลงและนี่เป็นสาเหตุหลักมาจากความจริงที่ว่าเกมมีรหัสโอเพนซอร์ซ สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไร ซึ่งหมายความว่าทุกคนสามารถรับรหัสเกมและปรับปรุงได้ตามที่ต้องการดังนั้นจึงเป็น mod ของตัวเอง ทำ mod ใน Minecraft ได้อย่างไร? นี่ไม่ใช่เรื่องง่ายและนั่นเป็นสาเหตุที่บทความนี้มีประโยชน์สำหรับคุณ ในนั้นคุณจะพบข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีการสร้างการดัดแปลงสำหรับเกมนี้ โดยปกติแล้วนี่ไม่ใช่คำแนะนำที่สมบูรณ์เกี่ยวกับวิธีสร้าง mod สำหรับ Minecraft คุณต้องอ่านหนังสือและคู่มือทั้งหมด นี่คือการแนะนำสั้น ๆ เกี่ยวกับโลกของการดัดแปลงสำหรับเกมนี้ซึ่งจะช่วยให้คุณตัดสินใจได้ว่าคุณต้องการเคลื่อนที่ไปในทิศทางใด

จะเริ่มที่ไหนดี

หากคุณสงสัยว่าจะสร้าง mod Minecraft ได้อย่างไรคุณควรเริ่มต้นด้วยการกำหนดระดับความสามารถของคุณ ประการแรกคุณต้องรู้แนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมโดยทั่วไปและประการที่สองคุณต้องรู้ภาษาโปรแกรม Java อย่างน้อยในระดับพื้นฐาน หากคุณไม่มีทักษะหรือความโน้มเอียงดังกล่าวคุณก็ไม่สามารถฝันถึงการสร้าง mod ของคุณเอง นักเล่นเกมหลายคนเห็นว่าการสร้าง mods เป็นกระบวนการที่น่าตื่นเต้นและสนุกสนานที่จะช่วยให้พวกเขาสามารถปรับปรุงเกมได้โดยไม่ต้องใช้ความพยายามมากนักซึ่งนักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ทำงานมาหลายปีแล้ว อันที่จริงนี่เป็นงานที่ยากและอุตสาหะดังนั้นจึงไม่เพียงพอที่จะปรารถนาและต้องการเรียนรู้วิธีสร้าง mod สำหรับ Minecraft คุณต้องมีความรู้และทักษะที่แท้จริงเพื่อเริ่มทำงานในการดัดแปลงของคุณเอง หากคุณมีพวกเขาจากนั้นคุณสามารถดำเนินการขั้นตอนต่อไป

การสร้าง Mods โดยใช้ API

ดังนั้นถึงเวลาที่จะพิจารณาเป็นพิเศษเกี่ยวกับวิธีการสร้าง mod ใน Minecraft หากไม่มี mods เกมจะดูไม่น่าเบื่อหรือน่าเบื่อ แต่ทุกคนต้องการนำสิ่งที่เป็นของตัวเองมาสู่โปรเจ็กต์โปรดของพวกเขา และนี่เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการใช้ API พิเศษ นี่คืออะไร API เป็นชุดเครื่องมือการเขียนโปรแกรมที่ทำให้การทำงานในสภาพแวดล้อมเฉพาะง่ายขึ้น มี API ที่แตกต่างกันสำหรับ Minecraft เช่น Forge หรือ Sponge ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขาคุณสามารถสร้าง mods ได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพเนื่องจากจะมีเครื่องมือมากมายในกล่องเครื่องมือเองมิฉะนั้นคุณต้องทำด้วยตัวเองด้วยความยากลำบาก ดังนั้นวิธีการนี้จึงมีข้อได้เปรียบที่ชัดเจนซึ่งหลัก ๆ สามารถแยกแยะได้เช่นความเรียบง่ายและมีประสิทธิภาพความสะดวกสบายรวมถึงความเข้ากันได้กับเกมรุ่นอื่น ๆ (และไม่เพียง แต่ตัวที่พัฒนา mod) และแม้แต่การดัดแปลงอื่น ๆ . ข้อเสียอย่างเดียวคือการมี API ที่ติดตั้งไว้สำหรับผู้เล่นแต่ละคนที่ต้องการใช้ mod ของคุณ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่วิธีเดียวที่คุณสามารถใช้ได้

การพัฒนา API ฟรี

กระบวนการนี้ซับซ้อนกว่าการสร้าง mods โดยใช้ API ในกรณีนี้คุณไม่ได้ใช้ชุดเครื่องมือใด ๆ แต่ทำงานโดยตรงกับซอร์สโค้ดของเกม ดังนั้นคุณต้องมีความรู้ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในด้านการเขียนโปรแกรมรวมทั้งมีความคิดที่มีรายละเอียดเกี่ยวกับทุกด้านของเกมที่คุณจะแก้ไข ข้อดีในกรณีนี้ชัดเจน: คุณไม่จำเป็นต้องติดตั้งอะไรเพื่อสร้างหรือเรียกใช้ mods และคุณก็จะได้รับอิสระอย่างเต็มที่ อย่างไรก็ตามยังมีข้อเสียมากมายเช่นตัวดัดแปลงของคุณจะไม่สามารถใช้งานร่วมกับการดัดแปลงอื่น ๆ ได้และพวกมันจะไม่ทำงานกับ Minecraft เวอร์ชั่นอื่นที่ไม่ใช่ตัวที่คุณเขียนมา และแน่นอนว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือความซับซ้อนของงาน แต่ถ้าคุณเก่งในการเขียนโปรแกรมและเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของคุณปัญหาเหล่านี้จะไม่ใหม่สำหรับคุณ

จะเลือกอะไรดี?

ขอแนะนำให้ใช้ Forge API เนื่องจากเป็นชุดเครื่องมือที่ใช้กันทั่วไปซึ่งเข้ากันได้กับเกือบทุกอย่างในเครือข่าย Minecraft เพื่อให้แฟนเกมเข้าใจได้ง่ายขึ้นคุณสามารถทำตัวอย่างได้ จะสร้างพอร์ทัลใน Minecraft โดยไม่ใช้ mod ได้อย่างไร คุณต้องรวบรวมทรัพยากรที่จำเป็นเป็นเวลานานรวมไว้ในลำดับที่ถูกต้องตามลำดับของการกระทำและอื่น ๆ และด้วย mods? เพียงเลือกและติดตั้ง ข้อดีของ API ในกรณีนี้ชัดเจน

ผู้เล่นหลายคนใฝ่ฝันถึงโปรแกรมที่สามารถสร้างการปรับเปลี่ยน ต้องขอบคุณผู้พัฒนา Pilo ทุกคนสามารถดาวน์โหลด MCreator สำหรับ Minecraft 1.7.2 และ 1.7.10 และเริ่มสร้าง mods ของตัวเองโดยไม่ต้องมีความรู้ในการเขียนโปรแกรมระดับลึก สร้างบล็อกใหม่สิ่งต่าง ๆ ความสำเร็จบล็อกใหม่ที่มีอยู่ mobs, biomes, อาหาร, เครื่องมือ, พืช, รถยนต์และอีกมากมาย ความคิดใด ๆ ที่จะนำมาใช้อย่างง่ายดายโดยใช้โปรแกรม MCreator 1.7.10 / 1.7.2

สร้าง mods ประเภทต่าง ๆ


โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณสามารถสร้างการดัดแปลงประเภทต่าง ๆ รวมถึงการซ้อนทับ (เช่นในแผนที่ขนาดเล็ก) รถยนต์โครงสร้างการวัดชุดเครื่องมืออาวุธ (ดาบปืน) และอื่น ๆ

อินเตอร์เฟซที่ใช้งานง่าย


MCreator เสนอวิธีที่สะดวกในการวางรายการบนเมนู มันก็เพียงพอแล้วสำหรับนักพัฒนาที่จะย้ายสิ่งของและองค์ประกอบไปยังพื้นผิวการทำงานด้วยเมาส์

สูตรสำหรับงานหัตถกรรมและวาง


กำหนดสูตรยาหยอดเป็นเรื่องง่ายเหมือนกับการประดิษฐ์ในเกม ใช้ตัวกรองเพื่อค้นหารายการสิ่งต่าง ๆ ใน Minecraft MCreator สามารถส่งออกรูปภาพสูตรเพื่อให้สามารถโพสต์บนเว็บไซต์ได้

สำหรับนักพัฒนาที่มีประสบการณ์


นักพัฒนาที่มีประสบการณ์จะชอบความสามารถในการแก้ไขซอร์สโค้ดของ mods ในส่วนต่อประสานที่สะดวก โปรแกรมแก้ไข MKreator มีการเน้นไวยากรณ์การเติมข้อความอัตโนมัติและสิ่งที่น่าพอใจอื่น ๆ สำหรับโปรแกรมเมอร์ รองรับการรวมกับ Eclipse

วิดีโอการติดตั้ง MCreator

การติดตั้ง

  1. ดาวน์โหลด MCreator บน Minecraft 1.7.10 หรือ 1.7.2
  2. เรียกใช้ไฟล์ exe และทำตามคำแนะนำบนหน้าจอ

สวัสดีเพื่อน ๆ ที่รัก! ในบทความนี้ฉันเริ่มเขียนเนื้อหา modding Minecraft แน่นอนคุณไม่สามารถรอที่จะเริ่มทำงานกับ mod ที่ยอดเยี่ยมและเป็นต้นฉบับ แต่คุณไม่จำเป็นต้องรีบเร่ง ก่อนที่คุณจะเริ่มคุณจะต้องติดตั้งซอฟต์แวร์ที่จำเป็น

เราต้องการอะไร:

  • Java JDK
  • MinecraftCoderPack
  • Minecraft
  • ModLoder
  • NotePad ++
  • คราส

* ไม่ต้องกังวลแม้ว่ารายการจะมีคะแนนมากถึง 6 คะแนนจริง ๆ แล้วทุกอย่างง่ายกว่าที่คิด

ก่อนอื่นคุณต้องติดตั้ง Java และทำความสะอาด Minecraft (มีสิทธิ์ใช้งานที่ดีกว่า) แน่นอนว่าคุณมีอยู่แล้ว แต่ก็ยัง ... คุณจะพบวิดีโอเกี่ยวกับการติดตั้ง Minecraft Coder Pack (MCP)

ติดตั้ง MCP

วันนี้รุ่นปัจจุบันคือ   MCP 7.23. รุ่นนี้เหมาะสำหรับเกม 1.4.5

ดาวน์โหลดแตกไฟล์ลงในโฟลเดอร์ใด ๆ ( ตัวอย่าง: โฟลเดอร์“ mcp” บนเดสก์ท็อป)
  เราต้องการ Minecraft บริสุทธิ์ 1.4.5 หากต้องการทำสิ่งนี้ให้เรียกใช้เกมแล้วคลิก“ บังคับให้อัปเดต”

เราไปตามเส้นทาง: “ C: \\ Documents and Settings \\ YourUser \\ Application Data \\ .minecraft”

* คุณสามารถไปทางนี้ได้โดยกด Win + R แล้วพิมพ์ในฟิลด์:% appdata%

ดาวน์โหลด ModLoader เวอร์ชั่นล่าสุด (1.4.5) และติดตั้ง บทเรียนการติดตั้ง ‘และคุณสามารถค้นหาได้เสมอหากไม่มีความช่วยเหลือฉันหวังว่าคุณจะทำได้

ในกรณีที่สร้างการสำรองข้อมูล minecraft.jar

คัดลอกโฟลเดอร์ ถัง  และ ทรัพยากร  ไปที่โฟลเดอร์“ jars” ของ mcp ของเรา
  เราเปิดตัว decompile.batเมื่อเสร็จแล้วกดปุ่มใด ๆ หากในระหว่างการแยกส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ให้ข้อผิดพลาดสองสามข้อคุณไม่ควรกังวลเกี่ยวกับสิ่งนี้

ติดตั้ง Eclipse

เราจะทำงานร่วมกับรหัสสร้างและแก้ไข mods ของเราได้ที่ไหน แน่นอนในตัวแก้ไข Java! ฉันชอบ Eclipse แต่คุณสามารถใช้ NetBeans ได้ สุจริตแล้วโปรแกรมแก้ไขข้อความเกือบทุกประเภทมีความเหมาะสม แต่สะดวกกว่าในการทำงานในโปรแกรมพิเศษ

การติดตั้งซอฟต์แวร์นี้ค่อนข้างง่าย ตอนนี้รันและระบุพา ธ :
“ C: \\ Documents and Settings \\ User \\ Desktop \\ mcp \\ eclipse”

ตัวแก้ไข NotePad ++ นั้นมีประโยชน์สำหรับคุณเช่นกัน ด้วยความช่วยเหลือของเขาคุณสามารถแก้ไขไฟล์ที่จำเป็นและดำเนินการได้อย่างรวดเร็วและสะดวกสบาย

* อย่าลืมที่จะคัดลอก 2 โฟลเดอร์อย่างแน่นอน ( ถัง  และ ทรัพยากร) นี่ไม่ได้กล่าวถึงในวิดีโอ!

วีดีโอ

ฉันยังแนะนำให้คุณทำความคุ้นเคยกับการติดตั้ง Minecraft Coder Pack อย่างรวดเร็ว คุณจะต้องทำซ้ำการกระทำทั้งหมดสำหรับฉัน

มีสองวิธีในการเริ่มสร้าง mod: ตั้งแต่เริ่มต้นโดยคลิกที่ปุ่มบนหน้าหลักหรือตาม mod ที่มีอยู่โดยคลิกที่ปุ่ม "สร้าง mod ตามนี้" ในหน้าของ mod ใด ๆ หลังจากนั้นตัวแก้ไข mod จะเปิดขึ้นซึ่งฉันพยายามทำให้ใช้งานง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้อย่างไรก็ตามยังมีความแตกต่างอยู่บ้าง

วิธีใช้โปรแกรมแก้ไข?

ในการเริ่มต้นเราจะต้องมีองค์ประกอบพื้นฐานนั่นคือองค์ประกอบที่จะปรากฏในโปรแกรมเล่นตอนเริ่มต้น (โดยปกติแล้วการเล่นแร่แปรธาตุนี่คือไฟน้ำน้ำดินและไฟในเกมของคุณมันอาจเป็นองค์ประกอบอื่น ๆ ) ในการสร้างองค์ประกอบพื้นฐานคลิกที่ฟิลด์ 1 เขียนชื่อที่นั่นและกด Enter ไชโย! เรามีองค์ประกอบแรก! ในเวลาเดียวกันหน้าต่างโผล่ขึ้นมาขอให้คุณระบุคุณสมบัติของมัน: คลาส (สีขึ้นอยู่กับมัน) ข้อความ (สีเขียวกะพริบข้อความในเกมที่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อองค์ประกอบนี้ปรากฏบนหน้าจอในกรณีขององค์ประกอบพื้นฐานนี้จะเป็นข้อความที่จุดเริ่มต้นของเกม ) และรูปภาพ หากคุณกำลังดัดแปลงกับรูปภาพเราขอแนะนำให้คุณอ่านความช่วยเหลือสั้น ๆ เกี่ยวกับการเพิ่มพวกเขา

โดยการสร้างองค์ประกอบพื้นฐานบางอย่างคุณสามารถเริ่มต้นทำปฏิกิริยา ลากองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับการทำปฏิกิริยาลงในคอนเทนเนอร์ 2 และเขียนผลลัพธ์ของปฏิกิริยาในฟิลด์ 3 องค์ประกอบใหม่จะปรากฏในฟิลด์ 4 ตัวอย่างเช่นคุณมีองค์ประกอบพื้นฐาน "โลก" และ "ไฟ" และคุณต้องการสร้างปฏิกิริยา "Earth + Fire \u003d Lava" . ในการทำสิ่งนี้ให้ลาก Earth และ Fire ลงในคอนเทนเนอร์ 2 จากนั้นคลิกที่ฟิลด์ 3 และเขียน“ Lava” ตรงนั้นจากนั้นกด Enter หลังจากนั้นคุณจะเห็นหน้าต่างคุณสมบัติขององค์ประกอบใหม่คลิกบันทึก - และองค์ประกอบใหม่จะปรากฏในคอนเทนเนอร์ 4

ตอนนี้มันยังคงคลิกที่ปุ่มสีเขียวขนาดใหญ่ที่อยู่ตรงกลาง - และปฏิกิริยาพร้อมแล้ว!

สร้างปฏิกิริยาต่อ - ยิ่งมีมากเท่าไหร่ตัวดัดแปลงของคุณจะซับซ้อนและน่าสนใจยิ่งขึ้นเท่านั้น โปรดทราบว่าในคอนเทนเนอร์ 4 คุณไม่เพียง แต่สามารถป้อนองค์ประกอบใหม่ แต่ยังเพิ่มองค์ประกอบที่มีอยู่

เพื่อบันทึก mod ของคุณคลิกที่ปุ่ม "บันทึก" ที่ด้านบนของหน้าจอ ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้นให้ป้อนชื่อเกมของคุณและถ้าคุณต้องการคำอธิบายเกม ให้ความสนใจกับช่องทำเครื่องหมาย "Mod in development" ขณะทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมายนี้โมดิฟายด์จะไม่ปรากฏในรายการในหน้าหลัก อย่าลบไฟล์นี้ออกจนกว่า mod ของคุณจะพร้อมอย่างสมบูรณ์!  คุณสามารถตรวจสอบเกมของคุณและแก้ไขข้อผิดพลาดหากจำเป็น หลังจากตัวดัดแปลงพร้อมและทดสอบแล้ว - นำออกแล้วตัวดัดแปลงของคุณจะปรากฏในหน้าหลักในรายการเกมใหม่ หากคุณลบมันออกก่อนที่คุณจะทำการโมเดตมันจะปรากฏในหน้าหลักทันที แต่เมื่อคุณเสร็จสิ้นการทำงานในเกมมันจะหายไปจากหน้าหลักและบางคนจะเห็นโมเดอเรเตอร์ของคุณทั้งหมด

จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อสร้าง mod ตามสิ่งนี้

เมื่อตัวแก้ไขเปิดขึ้นคุณจะเห็นรายการองค์ประกอบทั้งหมดที่อยู่ใน parent mod คุณสามารถใช้องค์ประกอบเหล่านี้เพื่อสร้างปฏิกิริยาของคุณเอง ปฏิกิริยาจาก parent mod ไม่สามารถมองเห็นได้ในตัวแก้ไขอย่างไรก็ตามมันจะยังคงทำงานใน mod ของคุณ หากโหมดของคุณมีปฏิกิริยาที่รีเอเจนต์ตรงกับปฏิกิริยาจากโหมดพาเรนต์ดังนั้นปฏิกิริยาของคุณจะได้ผล เช่นเดียวกับสไตล์ข้อความและการตั้งค่า หากคุณรู้ว่ามีปฏิกิริยาในโหมดพาเรนต์และคุณต้องการห้ามมันคุณควรทำปฏิกิริยากับรีเอเจนต์เดียวกัน แต่มีรายการผลลัพธ์ที่ว่างเปล่า

  1. สิ่งที่สำคัญที่สุด: ทำ mod เพื่อให้มันน่าสนใจสำหรับตัวคุณเองและจากนั้นมันจะน่าสนใจสำหรับคนอื่น ๆ
  2. หลังจากที่คุณแก้ไขและบันทึก mod - ตรวจสอบ เป็นการดีที่ผ่านมันไป หากคุณทำการดัดแปลงตามเคล็ดลับแรก - คุณจะไม่เบื่อในการทำเช่นนี้ :) อาจเกิดขึ้นได้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่ทำไม่มีผล - เป็นไปได้มากว่านี่เป็นเพราะแคช กด ctrl + f5 และอาจเป็นไปได้ว่าทุกอย่างจะเข้าที่
  3. หากเป็นไปได้อย่าสร้างองค์ประกอบเริ่มต้นมากเกินไปเพราะจะไม่พอดีกับหน้าจอเมื่อเกมเริ่ม 10 องค์ประกอบมีอยู่มากมาย
  4. เป็นการดีกว่าที่จะไม่ปิดเคล็ดลับ - สิ่งนี้จะทำให้เกมมีความซับซ้อนอย่างมาก แน่นอนถ้าคุณไม่ต้องการเกมที่ซับซ้อนมาก :)
  5. อย่าขี้เกียจเขียนคำอธิบายสำหรับ mod
  6. อย่าขี้เกียจเขียนคำอธิบายองค์ประกอบ
  7. ให้ชื่อรัดกุมและชื่อดังที่แสดงถึงแก่นแท้ของแก่นแท้ของมัน ในที่สุดมันเป็นชื่อที่กำหนดว่าผู้ใช้ต้องการที่จะเล่นมัน และไม่น่าเป็นไปได้ที่หลายคนจะต้องการเล่น Ytsuken หรือ My Mod
  8. โปรดจำไว้ว่าก่อนปฏิกิริยาที่มีองค์ประกอบมากกว่า 2 ชิ้นผู้เล่นนั้นค่อนข้างเดายาก ดังนั้นปฏิกิริยาดังกล่าวควรจะค่อนข้างชัดเจนและมีเหตุผล
  9. ในข้อความคุณสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่พร้อมใช้งานตามปกติ: ตัวอย่างเช่นเปลี่ยนชื่อองค์ประกอบหรือสร้างคำอธิบายข้อความสำหรับปฏิกิริยา การลบเท็กซ์เอดิเตอร์เพียงอย่างเดียว: มันไม่ได้หยุดคุณจากการทำผิดพลาดที่ภาพปกป้องคุณ เราไม่แนะนำให้คุณเขียน mod ทั้งหมดในนั้นมันง่ายที่จะทำผิด แต่หายากและแก้ไข mod ที่มีข้อผิดพลาดจะไม่ถูกบันทึก แต่การแก้ไขเล็ก ๆ ด้วยมันจะมีประโยชน์ทีเดียว
  10. อย่าลืมส่งลิงค์ให้เพื่อน mod ของคุณด้วย :)
  11. ทำอย่างไรถึงจะได้อันดับสูงสุดของ mods ยอดนิยมที่สุด? สำหรับสิ่งนี้มีความจำเป็นที่อย่างน้อย 10 คนโหวตให้ mod ของคุณและคะแนนเฉลี่ยสูงกว่า mod ล่าสุดที่อยู่ด้านบน ตัวดัดแปลงใด ๆ ที่มีคะแนนมากกว่า 4.5 คะแนนจะได้รับดาวสีทองและมีผู้ลงคะแนนอย่างน้อยสองคน

คุณสมบัติตัวแก้ไขขั้นสูง:

ตัวแก้ไขยังมีคุณสมบัติบางอย่างที่ยังไม่ได้ทำง่ายและชัดเจน (และอาจไม่ใช่ :)) สำหรับ mods ส่วนใหญ่ไม่จำเป็นต้องใช้ฟังก์ชั่นเหล่านี้ นี่คือรายการของพวกเขา:

  • องค์ประกอบเชิงลบ  องค์ประกอบ "เชิงลบ" สามารถเพิ่มเข้าไปในผลลัพธ์ของปฏิกิริยา องค์ประกอบดังกล่าวจะไม่ปรากฏเป็นผลมาจากปฏิกิริยา แต่จะหายไปจากตารางหากพวกเขาอยู่ที่นั่น ตัวอย่างเช่นปฏิกิริยา "a + b \u003d c, d" เพิ่มองค์ประกอบ“ b” ลงในตารางและ“ g” - ลบหากอยู่ในฟิลด์ อย่างไรก็ตามปฏิกิริยานี้จะใช้งานได้หาก "g" ไม่ได้อยู่บนโต๊ะซึ่งในกรณีนี้มันจะเพิ่ม "ใน" แต่มันเป็นไปได้ที่จะทำให้มีสถานะของ "g" สำหรับหลักสูตรของปฏิกิริยาสำหรับสิ่งนี้เราต้องเขียนเครื่องหมายลบสองเท่า: "a + b \u003d c, - g" ปฏิกิริยานี้โดยไม่มีองค์ประกอบ "g" บนโต๊ะจะไม่ทำงานและผู้เล่นที่รวม "a" และ "b" จะเห็นข้อความว่าสำหรับปฏิกิริยานี้จำเป็นต้องใช้ "g" อีกตัว สามารถใช้คุณสมบัตินี้เพื่อลบองค์ประกอบที่ไม่จำเป็นออกจากตารางในโหมดเควสต์หรือเพื่อสร้างปฏิกิริยาที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่นคุณสามารถสร้างปฏิกิริยา "ดินปืน + อาวุธ \u003d อาวุธปืน - แมน" - ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะไม่สามารถประดิษฐ์อาวุธปืนก่อนที่เขาจะได้รับคน คุณสามารถเพิ่มองค์ประกอบเชิงลบได้เฉพาะในฟิลด์ข้อความเพื่อเพิ่มองค์ประกอบที่เป็นผลลัพธ์
  • ข้อความปฏิกิริยา  ตอนนี้คุณสามารถแนบข้อความไม่เพียง แต่กับองค์ประกอบ แต่ยังรวมถึงปฏิกิริยา กล่าวคือ ในปฏิกิริยา "สัตว์ร้าย + ชีวิต \u003d มนุษย์" และ "โกเล็ม + ชีวิต \u003d มนุษย์" คุณสามารถแขวนข้อความที่แตกต่าง สิ่งนี้สามารถทำได้ผ่านโปรแกรมแก้ไขข้อความโดยการแก้ไขส่วนข้อความ หากต้องการทำสิ่งนี้ให้เพิ่มบรรทัดของแบบฟอร์มที่นั่น
      “ golem + life”:“ lalalya”,“ สัตว์ร้าย + ชีวิต”:“ tram-pam-pam”
      โปรดทราบว่าภายในส่วนแต่ละบรรทัดจะต้องลงท้ายด้วยเครื่องหมายจุลภาคยกเว้นส่วนสุดท้าย
  • ทำความสะอาดหน้าจอ คุณลักษณะนี้มีประโยชน์มากสำหรับผู้เขียนเควส mod ตอนนี้คุณสามารถลบองค์ประกอบทั้งหมดออกจากหน้าจอโดยไม่แสดงรายชื่อทีละรายการเป็นลบ ในการทำเช่นนี้เพียงเพิ่มองค์ประกอบ "---" (สาม minuses) ลงในผลลัพธ์ของปฏิกิริยา หลังจากนั้นองค์ประกอบทั้งหมดจะถูกลบและจะมีการเพิ่มเฉพาะองค์ประกอบที่ระบุว่าเป็นผลลัพธ์ของปฏิกิริยานี้ ตัวอย่างเช่นหลังจากปฏิกิริยา "a + b \u003d c, ---" หน้าจอจะถูกล้างและจะมีเพียงองค์ประกอบ "c" เท่านั้น
  • เปลี่ยนชื่อกลุ่มรายการ

    ตอนนี้คุณสามารถเปลี่ยนชื่อของคลาสที่มีอยู่ แต่ผ่านตัวแก้ไขข้อความ

    หากต้องการทำสิ่งนี้ให้เพิ่มบล็อกประเภทนี้ในข้อความของตัวดัดแปลง:
      "classes_strings" :(
      "อากาศ": "อากาศ",
      "น้ำ": "น้ำ",
      "fire": "fire",
      "earth": "earth",
      "หญ้า": "พืช",
      "สัตว์": "สัตว์",
      ลึกลับ: มายากล
      "civ": "อารยธรรม",
      "ตุ๊ด": "ผู้ชาย",
      "อาหาร": "อาหาร",
      "ดำ": "ความมืด",
      "นามธรรม": "เบ็ดเตล็ด"
    }
      ที่ชื่อรัสเซียสามารถถูกแทนที่ด้วยอะไรก็ได้และภาษาอังกฤษควรจะไม่เปลี่ยนแปลง ยิ่งไปกว่านั้นมันไม่จำเป็นที่จะแสดงรายการคลาสทั้งหมดในบล็อกนี้มันก็เพียงพอที่จะระบุเฉพาะผู้ที่ต้องเปลี่ยนชื่อ

    ตัวอย่างเช่น
      "เรียน" :(
    ....
    },
      "classes_strings" :(
      "อากาศ": "สีน้ำเงิน",
      "ไฟ": "สีเหลือง",
      ดิน: น้ำตาล
      หญ้า: สีเขียว
    }

  • ชื่อที่เหมือนกัน  หากคุณต้องการองค์ประกอบที่มีชื่อเหมือนกันใน mod แต่สิ่งที่ตอบสนองแตกต่างกันคุณสามารถทำได้โดยกำหนดจำนวนที่แน่นอนในวงเล็บเหลี่ยมให้กับชื่อตัวอย่างเช่นนี้:“ ฮีโร่” อันที่จริงแล้วสิ่งเหล่านี้จะเป็นองค์ประกอบที่แตกต่างกัน แต่สำหรับผู้เล่นที่พวกเขาจะดูเหมือนกันเขาจะไม่เห็นตัวเลข สามารถใช้ดังนี้:
      Hero + Sword \u003d Hero
      Hero + Enemy \u003d Enemy, Dead Hero
      Hero + Enemy \u003d Hero, Dead Enemy
      ในกรณีนี้ผู้เล่นจะเห็นองค์ประกอบของฮีโร่อยู่เสมออย่างไรก็ตามเขาสามารถเอาชนะศัตรูได้โดยการเอาดาบเป็นครั้งแรกเท่านั้น

    เงื่อนไข  เครื่องมือที่ทรงพลังมากสำหรับผู้สร้างเควสและ mods ขั้นสูง พวกเขาอนุญาตให้คุณตั้งเงื่อนไขสำหรับแต่ละองค์ประกอบที่เกิดขึ้น เงื่อนไขจะถูกเขียนในวงเล็บทันทีหลังจากชื่อองค์ประกอบและมี 4 ประเภท:

    • -+   - หากรายการอยู่บนสนาม
    • --   - หากรายการไม่ได้อยู่ในสนาม
    • -?   - หากรายการนี้เปิด
    • -!   - หากรายการนี้ยังไม่ได้เปิด

    หากมีหลายเงื่อนไขสำหรับองค์ประกอบเดียวมันจะปรากฎเฉพาะเมื่อพอใจทั้งหมด

    ตัวอย่าง: "ตรวจสอบ + ตู้": ["ฝุ่น", "จารึกมีรอยขีดข่วน (- + ไฟฉาย)", "แจ็คเก็ต (- แจ็คเก็ต! -) - (+ ไฟฉาย)"]

    ทั้งหมดนี้หมายความว่าอย่างไร ปฏิกิริยา“ inspect + cabinet” จะทำงานในหลายวิธีขึ้นอยู่กับเงื่อนไข "ฝุ่น" จะส่งผลในทางใดทางหนึ่งเพราะ เธอไม่มีเงื่อนไข “ จารึกที่มีรอยขีดข่วน” มีเงื่อนไข“ - +” ซึ่งหมายความว่าองค์ประกอบนี้จะทำงานได้ก็ต่อเมื่อมีไฟฉายอยู่บนสนามแล้ว และ "แจ็คเก็ต" มีสองเงื่อนไขพร้อมกันนั่นคือมันจะทำงานได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นยังไม่พบแจ็คเก็ตและเขามีไฟฉาย

  • เคาน์เตอร์  ตัวนับช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บค่าตัวเลขเช่นเงินสุขภาพตัวละครจำนวนต้นไม้และอื่น ๆ ได้อย่างง่ายดาย

    การดำเนินการทั้งหมดที่มีตัวนับมีรูปแบบต่อไปนี้: ตั้งค่า Counter_name ขั้นต่ำขั้นต่ำ (element1, องค์ประกอบ 2, ... ) สูงสุด max_value (องค์ประกอบ 3, ... ) \u003d เปลี่ยนแปลง _value

    ทุกอย่างไม่น่ากลัวอย่างที่คิด :) ลองพิจารณาตัวนับกัน

    ตั้งค่า counter_name  การดำเนินการทั้งหมดที่มีตัวนับเริ่มต้นด้วยชุดคำ ต่อไปมาชื่อของเขา นี่เป็นส่วนบังคับเท่านั้นจากนั้นคุณจะไม่สามารถเขียนอะไรได้เลย จากนั้นตัวนับจะถูกสร้างขึ้นโดยไม่มีค่าต่ำสุดค่าสูงสุดและด้วยค่า 0 บนฟิลด์คุณจะเห็นว่าเป็นองค์ประกอบ "Counter_name (0)"

    ต่ำสุดขั้นต่ำค่า (element1, องค์ประกอบ 2, ... )  หากคุณต้องการ จำกัด มูลค่าขั้นต่ำของตัวนับ (ตัวอย่างเช่นเงินต้องไม่น้อยกว่าศูนย์) ให้ตั้งค่าขั้นต่ำด้วยวิธีนี้ ค่าต่ำสุดต้องเป็นจำนวนเต็ม จากนั้นคุณสามารถแสดงรายการองค์ประกอบในวงเล็บ - พวกเขาจะปรากฏบนสนามถ้าเคาน์เตอร์พยายามที่จะกลายเป็นน้อยกว่าค่าต่ำสุด หากมีองค์ประกอบในวงเล็บจากนั้นเมื่อถึงขั้นต่ำปฏิกิริยาจะทำงานได้องค์ประกอบที่ปรากฏจะปรากฏบนสนามและค่าตัวนับจะเท่ากับขั้นต่ำ หากมีวงเล็บ แต่ว่างเปล่าปฏิกิริยาจะทำงานและค่าตัวนับจะเท่ากับค่าต่ำสุด หากไม่มีวงเล็บเลยปฏิกิริยาจะไม่ทำงานและผู้เล่นจะได้รับข้อความ: "ปฏิกิริยาไม่ทำงานเนื่องจากตัวนับต้องไม่น้อยกว่า Counter_value"

    max max_value (element1, element2, ... )ค่าสูงสุดนั้นเหมือนกันกับค่าต่ำสุดเพียงตั้งค่าสูงสุดสำหรับตัวนับเท่านั้นซึ่งจะต้องไม่เกิน

    =50   การตั้งค่าตัวนับ แต่อาจเป็น + หรือ - แทนที่จะเป็น 50 จำนวนเต็มบวกใด ๆ หากคุณเขียนเท่ากันตัวนับจะกลายเป็นค่าที่ระบุ หากคุณเขียน + ตัวนับจะเพิ่มขึ้นตามค่าที่ระบุหากลบแล้วจะลดลง

    ข้อ จำกัด

    • ชื่อของตัวนับอาจประกอบด้วยเพียงหนึ่งคำเท่านั้นนั่นคือ คุณไม่สามารถใช้ช่องว่าง เงินทอง - คุณทำไม่ได้ แต่คุณสามารถ Golden_Money
    • ลำดับของชิ้นส่วนควรเป็นเช่นนั้น บางส่วนสามารถละไว้ได้ แต่ต้องรักษาลำดับไว้ ทุกส่วนคั่นด้วยช่องว่าง ตั้งค่าเงินสูงสุด (a, b) -10 - เป็นไปได้ตั้งเงินสูงสุด 100 นาที 0 - เป็นไปไม่ได้
    • องค์ประกอบในวงเล็บถูกแสดงด้วยเครื่องหมายจุลภาคโดยไม่มีช่องว่าง (a, b) - ถูกต้อง (a, b) - ผิด
    • ตัวนับที่มีรูปภาพยังไม่ทำงาน คุณสามารถทำได้ แต่ตัวเลขจะไม่ปรากฏขึ้น

    นั่นคือทั้งหมดที่ ตอนนี้เป็นตัวอย่าง:

    • ตั้งเงิน  ตัวนับเงินจะถูกสร้างขึ้นด้วยค่า 0
    • ตั้งเงินขั้นต่ำ 1 (ล้มละลาย) \u003d 50  กำหนดมูลค่าขั้นต่ำสำหรับเงิน 1 หากเงินกลายเป็นน้อยกว่าหนึ่งองค์ประกอบ "ล้มละลาย" จะปรากฏขึ้นบนสนาม มูลค่าของเงินถูกตั้งไว้ที่ 50
    • ตั้งค่าพลังชีวิตขั้นต่ำ 0 (---, ความตาย) สูงสุด 100 () \u003d 100  สุขภาพกำลังถูกสร้างขึ้น ขั้นต่ำ 0 หากสุขภาพกลายเป็นน้อยกว่า 0 ทุกอย่างจะถูกลบออกจากหน้าจอและความตายจะปรากฏขึ้น หากสุขภาพพยายามที่จะกลายเป็นมากกว่า 100 แล้วปฏิกิริยาจะไป แต่สุขภาพจะกลายเป็น 100 สุขภาพปัจจุบันคือ 100
    • ชุด Health -10  ลดสุขภาพ 10
    • ตั้งค่าระดับสูงสุด 80  สร้างตัวนับระดับเริ่มต้นเป็นศูนย์ถ้าคุณพยายามที่จะทำให้ระดับมากกว่า 80 แล้วปฏิกิริยาก็จะไม่ทำงานเพราะไม่มีองค์ประกอบในวงเล็บ
  •   ความกระตือรือร้นคืออะไรและกับสิ่งที่จะกินมันหรือวิธีการสร้าง MODs

    สวัสดีทุกคน! มีคนรู้จักฉันบางคนไม่ได้ดังนั้นฉันจะแนะนำตัวเองก่อน ฉันชื่ออเล็กซานเดอร์ (aka [x] el) ฉันเป็นผู้นำของทีมที่ทำงานเกี่ยวกับการดัดแปลง Resident Evil: Antidote มาเกือบ 2 ปีแล้ว ในบทความนี้ฉันอยากจะพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการสร้าง mods สิ่งที่พวกเขาประกอบด้วยและสิ่งที่บทบาทหัวหน้าทีมเล่นในกระบวนการสร้าง mod

    ความกระตือรือร้น
      มาเริ่มกันที่การกำหนดคำที่มีความกระตือรือร้น ความกระตือรือร้น  - ความกระตือรือร้นทางจิตวิญญาณความปรารถนาอันแรงกล้า หลังจากความคิดเกิดขึ้นเขาเป็นคนที่ทำให้เราเอาชนะตัวเองในอกประดิษฐ์พล็อตเริ่มสร้างแผนที่แรกสร้างหัวข้อใหม่ในฟอรัม:“ เราต้องการผู้ทำแผนที่นักเขียนแบบจำลอง ... สู่ SUPER mod ใหม่” เสียงนี้คุ้นเคยกับคนเป็นจำนวนมากหรือไม่ เราทุกคนเห็นโพสต์ดังกล่าวในฟอรัมและบางส่วนของเราสร้างพวกเขา บอกฉันทีว่าโปรเจ็กต์ "Super" จำนวนนี้ถึงที่วางจำหน่ายแล้ว? รุ่นเบต้า?
      ฉันจะตอบคำถามนี้
      ตามสถิติจาก MODDB ที่รู้จักกันดีของ MODDB:

    2,500 - อยู่ในขั้นตอนความคิด
       500 - ไม่ถึงเวอร์ชันอัลฟ่า / เบต้า
       250 - ปล่อย 1 ครั้ง
       120 - อัพเดตและแพตช์อย่างต่อเนื่อง
    6 - กลายเป็นรุ่นที่บรรจุกล่อง

    ตัวเลขพูดด้วยตนเอง โดยรวมปรากฎว่ามีเพียง 12.5% \u200b\u200bของ mods ที่เห็นแสง ...
    ฉันกำลังพูดอะไรคุณถาม และฉันก็เอียงไปทางความจริงที่ว่าทุกคนไม่สามารถทำงานให้สำเร็จได้และบางคนก็จินตนาการถึงกระบวนการสร้าง mod หลายคนหยุดทำงานทันทีที่พบปัญหาแรก“ ทำอย่างไร”,“ ไม่ทำงาน”,“ ฉันขี้เกียจเกินไป”,“ งั้นก็ทำอะไรต่อ”

    MOD คืออะไร
      Mod (Thai. MOD) เป็นตัวย่อของ Modification mod เป็นเหมือนการเปลี่ยนแปลงที่สมบูรณ์ในองค์ประกอบทั้งหมดของการเล่นเกม (การแปลงทั้งหมด) และเพียงแค่เพิ่มรูปแบบใหม่พื้นผิวหรือสคริปต์ในเกม ผู้พัฒนา Half-life 2 เปิดตัว Source SDK ซึ่งมอบโอกาสมากมายในการสร้างการปรับเปลี่ยน

    แฟชั่นแบบไหนที่มาจาก?
      สิ่งแรกและที่สำคัญที่ mod ประกอบด้วยนั้นเป็นความคิด แต่ไม่ใช่ทุกสิ่งที่คุณสามารถนึกถึงบนกระดาษสามารถนำไปใช้ในเอ็นจินเกม บางครั้งค่าใช้จ่ายในการใช้งานสูงเกินไป สิ่งแรกที่ต้องทำหลังจากความคิดในการสร้าง mod ขึ้นมาคือทำการพัฒนาเสมือนจริง เราแบ่งความคิดออกเป็นส่วน ๆ : สคริปต์แผนที่พื้นผิวแบบจำลองรหัส ตอนนี้คุณต้องจินตนาการว่าคุณต้องพัฒนาตัวดัดแปลงในลำดับใดเพื่อที่จะได้ไม่ต้องหยุดทำงาน (* 1) มีความจำเป็นต้องแสดงจำนวนงานที่ต้องทำอย่างชัดเจนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ ใช้ปากกากระดาษและจดประเด็นสำคัญทั้งหมดของการดัดแปลงในอนาคตของคุณ

    ตัวอย่างเช่น

    ... มันเป็นสิ่งจำเป็นในการวาดงานทั้งหมดในทุกหมวดหมู่ (การทำแผนที่การเขียนโปรแกรมการสร้างแบบจำลอง ฯลฯ ) ขึ้นอยู่กับความต้องการของ mod ตอนนี้คุณต้องเลือกจากรายการนี้ลำดับความสำคัญและงานที่ซับซ้อนที่สุดซึ่งเป็นพื้นฐานของ mod หากคุณสร้าง mod ที่ผู้เล่นมีความสามารถพิเศษบางอย่าง (เช่น telekinesis) ดังนั้นการใช้งานฟังก์ชั่นนี้จึงเป็นกุญแจและลำดับความสำคัญเพราะจนกว่าจะมีการใช้งานฟังก์ชั่นนี้ทุกอย่างก็ไม่สมเหตุสมผล การทำรายการของงานและการจัดลำดับความสำคัญเป็นขั้นตอนที่สำคัญมากในการพัฒนา mod

    ผู้นำคือเจ้านายที่ยอดเยี่ยม
    คุณรู้ไหมว่าคำว่า Director มาจากอะไร? คำนี้มาจากภาษาอังกฤษ คำผู้กำกับ - กำกับอย่างแท้จริง (ทิศทาง - ทิศทาง) คำแนะนำนั้นเหมาะสมกับตำแหน่งหัวหน้าทีมมาก หัวหน้าทีมจะต้องมีความคิดที่ชัดเจนของงานทั้งหมดและสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพระหว่างสมาชิกทุกคนในทีม คุณจำเป็นต้องทราบข้อมูลให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เกี่ยวกับการพัฒนาทุกด้านเพื่อที่จะเข้าใจสิ่งที่คุณต้องการจากทีม ตัวอย่างเช่นทีมมีตัวสร้างแบบจำลองมันทำงานได้ดีใน 3D Max แต่ไม่เข้าใจอะไรเลยในการรวบรวมแบบจำลองสำหรับเครื่องยนต์ต้นทาง ภารกิจของหัวหน้าทีมคือการหาบทความเกี่ยวกับการรวบรวมแบบจำลองและอธิบายถึงตัวแบบจำลองสำหรับข้อกำหนดของแบบจำลองสำหรับเอ็นจินซอร์ส เป็นไปได้ว่าทางออกที่ดีที่สุดคือการรวบรวมและรวบรวมโมเดลสำหรับ mod พยายามเข้าใจปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นเมื่อสร้าง mod สองปีที่ผ่านมาเมื่อฉันตัดสินใจที่จะสร้าง mod ของเราเป็นครั้งแรกในชีวิตของฉันฉันติดตั้งและเปิด 3D Max ตอนนี้ฉันมีอิสระในการแก้ไขในนี้ฉันสามารถสร้างรูปแบบและอาวุธ prop สร้างภาพเคลื่อนไหวใช้พื้นผิวและแบบจำลองการคอมไพล์สำหรับ Source engine นอกจากนี้ฉันทำงานหลายอย่างกับการออกแบบโค้ดและเลเวลในเครื่องมือแก้ไข Hammer คุณควรเข้าใจว่ายิ่งคุณรู้จักและรู้วิธีมากเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งสามารถกำหนดเป้าหมายและแนะนำสมาชิกทีมคนอื่น ๆ ในทิศทางที่ถูกต้องมากขึ้นเท่านั้น หากผู้นำหายไปหรือเขาไม่ได้ทำงานมากพอ mod จะหายไป บางครั้งงานที่มีคุณภาพของผู้สร้างแบบจำลอง 3 มิติซึ่งใช้เวลาหนึ่งเดือนในการพัฒนาแบบจำลองที่ดีสำหรับตัวดัดแปลงจะหายไปเพราะหัวหน้าทีมเพิ่งทำคะแนนได้ โปรดทราบว่าการพัฒนาของ mod อยู่ในมือของคุณและคุณคือผู้รับผิดชอบต่อทีมโดยรวบรวมก้อนอิฐทั้งหมดของ Source engine เพื่อสร้าง MOD

    บทส่งท้าย:
      สรุปบทความนี้ฉันอยากจะบอกว่าก่อนที่คุณจะเริ่มสร้าง mod และจัดทีมคิดอย่างรอบคอบและประเมินจุดแข็งของคุณ บางทีทางออกที่ดีที่สุดคือการเข้าร่วมทีมดัดแปลงอื่นในฐานะผู้ทำแผนที่ผู้สร้างแบบจำลองศิลปิน ฯลฯ แต่ถ้าคุณยังคงตัดสินใจที่จะสร้างทีมและเริ่มพัฒนาตัวดัดแปลงให้เข้าหากระบวนการนี้อย่างถูกต้อง อย่ากลัวความยุ่งยากอย่าพักใน laurels ของเราเพราะในความเป็นจริง - นี่มันน่าสนใจและน่าตื่นเต้น! ;)

    เกี่ยวกับเรื่องนี้ฉันยุติ แต่ฉันไม่ได้บอกลา ฉันหวังว่าบทความนี้น่าสนใจสำหรับคุณและอาจช่วยหลีกเลี่ยงความผิดพลาดของฉันได้ ในอนาคตฉันวางแผนที่จะเขียนบทความเพิ่มเติมอีกหลายเรื่องซึ่งฉันจะพูดคุยเกี่ยวกับการแก้ปัญหาและปัญหาต่าง ๆ ที่หัวหน้าทีมต้องเผชิญเช่นการเขียนการออกแบบเอกสารการสรรหาทีมการประสานงานการทำงานของผู้เข้าร่วมโครงการทั้งหมดการสร้างงานที่ถูกต้อง การควบคุมเวอร์ชันและอื่น ๆ

    ฉันหวังว่าจะได้ข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของคุณในส่วน "การอภิปราย" หรืออีเมลของฉัน: tonkadogmail.com ขอขอบคุณ!