கணினி அறிவியலில் டாக் பாடங்களின் சுருக்கங்கள். பாலர் கல்வி நிறுவனத்தின் ஆயத்த குழுவில் கணினி அறிவியல் குறித்த ஜி.சி.டி யின் சுருக்கம். நிறைய. கண்களுக்கு ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ்

"அல்காரிதம்" என்ற தலைப்பில் கணினி அறிவியல் பாடம்.

ஆசிரியர்: க்னெஸ்டிலோவா லியுபோவ் ஜெனடேவ்னா, வேறு வயதினரின் கல்வியாளர்
  வேலை செய்யும் இடம்: OGKU SB "பெற்றோரின் கவனிப்பு இல்லாமல் குழந்தைகளுக்கு உதவுவதற்கான மையம், ஷெலெகோவ் நகரம்", இர்குட்ஸ்க் பகுதி.
  7-9 தரங்களின் குழந்தைகளின் வெவ்வேறு வயதினருக்கான கல்வி பாடம்.

பொருள் விளக்கம்:   “அல்காரிதம்” என்ற தலைப்பில், 7–9 ஆம் வகுப்பு குழந்தைகளின் பலதரப்பட்ட குழந்தைகளுக்கான ஒரு நடைமுறை கல்வி பாடத்தின் திட்டக் குறிப்பை நான் உங்களுக்கு வழங்குகிறேன். இந்த பொருளை அனாதை இல்லங்களின் ஆசிரியர்கள் மற்றும் பள்ளி ஆசிரியர்கள் இருவரும் பயன்படுத்தலாம். இந்த தொகுப்பானது ஒரு நோக்குநிலை திசையைக் கொண்டுள்ளது, இது வழிமுறை சிந்தனை, அறிவாற்றல் ஆர்வம், ஒருவரின் செயல்பாடுகளைத் திட்டமிடும் திறன் ஆகியவற்றை உருவாக்குகிறது, மேலும் குழுக்களாகவும் தனித்தனியாகவும் செயல்படும் திறனை வளர்க்கிறது, விடாமுயற்சியையும், 7-9 தரங்களின் குழந்தைகளால் ஐ.சி.டி படிப்பில் ஆர்வத்தையும் உருவாக்குகிறது.
"அல்காரிதம்" என்ற கருப்பொருளில் கணினி அறிவியல் குறித்த திட்ட-அவுட்லைன் பாடம்
தலைப்பு:   வழிமுறை
தட்டச்சு:   ஒருங்கிணைந்த பாடம்.
வேலை வகை:   உரையாடல், கணக்கெடுப்பு.
குறிக்கோள்:   வழிமுறையின் கருத்துகளுடன் குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்த, முந்தைய பாடத்தில் பெறப்பட்ட "அல்காரிதம்" என்ற தலைப்பில் அறிவை ஒருங்கிணைக்க.
நோக்கங்கள்:
கல்வி:   "வழிமுறை" என்ற கருத்துகளுக்கு குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்துங்கள்
வளரும்:   வழிமுறை சிந்தனையை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்;
  அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பது, அவற்றின் செயல்பாடுகளைத் திட்டமிடும் திறன், நினைவகத்தை வளர்ப்பது, கவனம் செலுத்துதல்;
கல்வி:துல்லியத்தை வளர்ப்பதற்கு, ஒழுக்கம்,
  கவனத்தைத் தூண்டுவது, ஒரு குழுவிலும் தனித்தனியாகவும் வேலை செய்யும் திறனை வளர்ப்பது, ஒரு பாடத்தைப் படிப்பதில் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல்.
பாடத்தின் முக்கிய கட்டங்கள்:
  - பாடத்தின் தலைப்பின் விளக்கம் (வழிமுறையில் வேலையை எவ்வாறு தொடங்குவது, வழிமுறை என்ன);
  - குழந்தைகளின் கணக்கெடுப்பின் உரையாடல் அறிமுகம் (வழிமுறையைப் பற்றி அவர்களுக்கு என்ன தெரியும், நடைமுறையில் வழிமுறையை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது),
  - அறிவின் நிரப்புதல்.
கற்றல் கருவிகள்:
உபகரணங்கள்:   பணி அட்டைகள், பணிப்புத்தகம், கணினி, ஊடாடும் ஒயிட் போர்டு.
முறை:ஓரளவு தேடல்.
வரவேற்பு:   நடைமுறை வேலை.
முறை நுட்பங்கள்:   உரையாடல், கணக்கெடுப்பு, கேள்விகளுக்கான பதில்கள் (பணி அட்டைகள்), குழந்தைகளின் உற்பத்தி நடவடிக்கைகள், பகுப்பாய்வு, விவரக்குறிப்பு.
பாடம் திட்டம்:
  1. அடிப்படை கருத்துக்கள்.
  2. வாழ்க்கையில் வழிமுறையின் பயன்பாடு.
  3. பகுப்பாய்வு மற்றும் முடிவுகள்.

பாடநெறி முன்னேற்றம்:

நிறுவன தருணம்: வாழ்த்து, செய்தி தலைப்பு. (2 நிமி.)
  - வீட்டுப்பாடத்தின் சரிபார்ப்பு: தரம் மற்றும் முழுமையின் முன்னேற்றத்தை சரிபார்ப்பு
- அறிவின் விரிவான சோதனை: குழந்தைகளின் மன செயல்பாட்டை மேம்படுத்துதல்.
  - புதிய பொருளை ஒருங்கிணைப்பதற்கான தயாரிப்பு: புதிய பொருளுக்கு மாறுவதற்கான உந்துதல்.

1. ஆசிரியர்:   வணக்கம் தோழர்களே! இன்றைய பாடத்திற்கான எங்கள் தலைப்பு “அல்காரிதம்”.
  வழிமுறை என்றால் என்ன? அவரைப் பற்றி என்னவென்று யார் சொல்ல முடியும்?
குழந்தைகளின் பதில்கள் ...   (2 நிமிடம்)
ஆசிரியர்:   சரி. இந்த கேள்விக்கு பதிலளிக்க நீங்கள் நஷ்டத்தில் இருந்தால், உங்களுடன் சேர்ந்து பதிலளிப்போம், ஆனால் இதற்காக சுவாரஸ்யமான சிக்கல்களை கொஞ்சம் தீர்ப்போம்.
  இப்போது நாங்கள் அட்டைகளில் வேலை செய்வோம்:
  முடித்தான்.
அட்டைகளில் நடைமுறை பணி:
1. ஆசிரியர்:   சூடாக, நாங்கள் பல புதிர்களைத் தீர்ப்போம் (5 புதிர்கள், ஒவ்வொன்றும் மதிப்பெண்ணால் சிக்கலானது). (5 நிமிடங்கள்)
  குழந்தைகள் அட்டைகளில் புதிர்களை தீர்க்கிறார்கள். பணி குறிப்பேடுகளில் செய்யப்படுகிறது:
ஆசிரியர்:   நல்லது. இப்போது நாங்கள் பக்கத்திற்கு கைப்பிடிகளை அகற்றுவோம், உங்களுக்கு கிடைத்ததைப் படிப்போம்.
குழந்தைகளின் பதில்கள்: சூரிய அஸ்தமனம், சுத்தி, கப்பல், தகவல், போக்குவரத்து ஒளி.
ஆசிரியர்:   சரி. எல்லாம் உங்களுக்காக உழைத்தன.
2. புதிய பொருள் விளக்கம்
ஆசிரியர்:   இப்போது சுவாரஸ்யமான சிக்கல்களைத் தீர்ப்போம்.
பணி 1.
   உங்கள் தாயைப் பிரியப்படுத்தவும், பிறந்தநாளில் உங்களுக்கு பிடித்த கேக்கை சுடவும் முடிவு செய்தீர்கள். இதைச் செய்ய, நீங்கள் ஒரு சமையல் புத்தகத்தை எடுத்து அங்கு ஒரு பொருத்தமான செய்முறையைக் காணலாம், எடுத்துக்காட்டாக, இது (ஊடாடும் ஒயிட் போர்டு):
  கேக் ரெசிபி.
ஆப்பிள் கேக்
உங்களுக்கு என்ன தேவை:
  - ஆப்பிள்கள் - 5 பிசிக்கள்.
  - சர்க்கரை - 1/4 கப்
  - எலுமிச்சை தலாம் - 1 டீஸ்பூன்
  - முட்டை - 5 பிசிக்கள்.
  - கோதுமை மாவு - 2 கப்
  - மாவை பேக்கிங் பவுடர் - 1 டீஸ்பூன்

என்ன செய்வது:
  1. ஆப்பிள்களை சுட்டுக்கொள்ளுங்கள், தலாம் அகற்றவும், மையத்தை அகற்றவும், ஒரு சல்லடை மூலம் கூழ் துடைக்கவும்.
  2. 3 தேக்கரண்டி சர்க்கரை மற்றும் எலுமிச்சை அனுபவம் சேர்த்து ஆப்பிள் சாஸ் கலக்கவும்.
  3. 2 தேக்கரண்டி சர்க்கரையுடன் மஞ்சள் கருவை வெள்ளை வரை பிசைந்து, ஆப்பிள் சாஸுடன் கலந்து, சலித்த மாவு, பேக்கிங் பவுடர் சேர்த்து கலக்கவும்.
  4. வெள்ளையர்களை பசுமையான நுரையாக அடித்து ஆப்பிள் வெகுஜனத்துடன் இணைக்கவும்.
  5. விளைந்த வெகுஜனத்தை ஒரு தடவப்பட்ட வடிவத்தில் போட்டு 180 at க்கு சமைக்கப்படும் வரை சுட வேண்டும்.
  6. மீதமுள்ள சர்க்கரையை ஒரு சிறிய அளவு தண்ணீரில் ஊற்றி சிரப்பை வேகவைக்கவும்.
  7. சேவை செய்வதற்கு முன், கப்கேக்கை அச்சுக்கு வெளியே போட்டு, துண்டுகளாக நறுக்கி, சிரப்பில் ஊற்றி எலுமிச்சை தைலம் கொண்டு வடிவமைக்கவும்.
பான் பசி!
ஆசிரியர்:   ஒரு கேக் தயாரிக்க, செய்முறையில் விவரிக்கப்பட்டுள்ள செயல்களின் ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையை நாம் செய்ய வேண்டும். இந்த வரிசையின் பெயர் என்ன?
குழந்தைகள் பதில்கள்:   பல செயல்கள்.
ஆசிரியர்:   சரி, வேறு யாராவது பதிலில் சேர்க்க விரும்புகிறீர்களா?
ஆசிரியர்:அல்காரிதம்.
குழந்தைகள்:   ஒரு வழிமுறை என்றால் என்ன?
   வழிமுறைகள் என்ன? (15 நிமிடம்)
ஆசிரியர்:   வழிமுறை என்ன என்பதை இப்போது நாங்கள் உங்களுடன் சமாளிப்போம். எனவே, குறிப்பேடுகளைத் திறந்து எழுதுங்கள்.
  வழிமுறை- இது சில கலைஞர்களுக்கு புரிந்துகொள்ளக்கூடிய செயல்களின் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட வரிசை, இது பணியின் தீர்வுக்கு வழிவகுக்கிறது
  அனைத்து நடவடிக்கைகளிலும் உள்ள ஒரு அல்காரிதம் தற்போதைய உத்தரவில் நிறைவேற்றப்பட்டுள்ளது, மீண்டும் செய்யப்படவில்லை, அழைக்கப்பட்ட லீனியர்.
  நேரியல் வகை வழிமுறைகள் ஒன்றன்பின் ஒன்றாக கடுமையான வரிசையில் செயல்படுத்தப்படும் கட்டளைகள் அல்லது அறிவுறுத்தல்களின் தொகுப்பை உருவாக்குவதை உள்ளடக்குகின்றன.
BLOCK DIAGRAM இன் முக்கிய கூறுகள்

ஆசிரியர்:   பலகையில், விளக்கங்களுடன் வழிமுறையை எழுதுகிறார்.
குழந்தைகள்:ஒரு நோட்புக்கில் எழுதுங்கள். ஒரு கேக்கைத் தயாரித்து, வழிமுறையின் வரைபடத்தை உருவாக்கவும். (7 நிமிடம்)
ஆசிரியர்:   வழிமுறையைத் தொகுக்கும்போது, \u200b\u200bநீங்கள் மிகவும் கவனமாக இருக்க வேண்டும், ஏனென்றால் முழு வழிமுறையின் பொருள் கூட ஒரு எழுத்தை சார்ந்தது. ராஜா ஒரு ஆணையில் கையெழுத்திட வேண்டிய கார்ட்டூனை நினைவில் கொள்ளுங்கள்:
"நீங்கள் செயல்படுத்த முடியாது, கருணை காட்டுங்கள்!"(ஊடாடும் ஒயிட் போர்டு).
   கமாவை மறுசீரமைப்பதன் மூலம் மட்டுமே பொருள் மாறுகிறது. ஒப்பிடு:
செயல்படுத்த முடியாது ,   கருணை காட்டுங்கள்!
  மரணம் ,   நீங்கள் கருணை காட்ட முடியாது!
  (2 நிமிடம்)
ஆசிரியர்:   பல நேரியல் வழிமுறைகளை உருவாக்கி செயல்படுத்த முயற்சிப்போம் (ஒருவர் கரும்பலகையில் வேலை செய்கிறார், மீதமுள்ளவர்கள் நோட்புக்கில்).
ஆசிரியர்:   கடலில் என்ன இருக்கிறது?
குழந்தைகள் எழுத்தில் நிகழ்த்துகிறார்கள்.
  1. SEA என்ற வார்த்தையை எழுதுங்கள்.
  2. வார்த்தையில் 1 மற்றும் கடைசி எழுத்துக்களை மாற்றவும்.
  3. முதல் 2 எழுத்துக்களை அகற்று.
  4. இடதுபுறம் O என்ற எழுத்தை ஒதுக்கவும்
  5. இடதுபுறம் T எழுத்தை ஒதுக்குங்கள்.
  6. இடதுபுறத்தில் Sh என்ற எழுத்தை ஒதுக்குங்கள்.
  SEA - EORM --- RM --- ORM --- TORM ---   புயல்
குழந்தைகள்:   (புயல்)
ஆசிரியர்:கேக் யார்?
  1. CAKE என்ற வார்த்தையை எழுதுங்கள்.
  2. மூன்றாவது எழுத்தை அகற்று.
  3. கடைசி கடிதத்தை கே உடன் மாற்றவும்.
  4. வார்த்தையை வலமிருந்து இடமாகப் படியுங்கள்
  கேக் --- TOT --- CURRENT --- கோட்
குழந்தைகள்:   (பூனை) (5 நிமிடம்)
  3. கணினி பட்டறை
ஆசிரியர்:
  ஒவ்வொரு வரியிலிருந்தும் கூடுதல் வார்த்தையை அகற்று.
  கால்பந்து, கைப்பந்து, ஹாக்கி, நீச்சல்   கூடைப்பந்து;
  கசப்பான, சூடான,   புளிப்பு, உப்பு, இனிப்பு;
  ஓக், மரம்,   ஆல்டர், பாப்லர், சாம்பல்;
  இரண்டாவது, மணி, ஆண்டு, மாலை, வாரம்;


ஆசிரியர்:
குழந்தைகள்:கணினிகளில் உட்கார்ந்து சுயாதீனமாக வேலை செய்யுங்கள். பணியின் பெரும்பகுதி இருக்கும்போது, \u200b\u200bமாணவர்களில் ஒருவர் ப்ரொஜெக்டருடன் இணைக்கப்பட்ட கணினியில் அமர்ந்து தீர்வைக் காண்பிப்பார். சிரமம் ஏற்பட்டால், மற்றவர்கள் உதவுகிறார்கள். (10 நிமிடம்)
4.Domashnee வேலை
ஆசிரியர்:   உங்கள் வீட்டுப்பாடம் ஒரு வழிமுறையை உருவாக்குவது, எது - உங்கள் சொந்த விருப்பத்தைத் தேர்வுசெய்க.
அல்காரிதம் (திரையில்):
  1. “பள்ளிக்குச் செல்வது”;
  2. “மீன்பிடிக்கச் செல்வது”;
  3. “வீட்டை எப்படி சுத்தம் செய்வது.”
  4. அல்லது உங்கள் விருப்பம். (4 நிமிடம்)

  பயன்படுத்தப்பட்ட இலக்கியங்களின் பட்டியல்
  1. கோரியச்சேவ் ஏ.வி., கோரினா கே.ஐ., வோல்கோவா டி.ஓ. விளையாட்டுகள் மற்றும் பணிகளில் கணினி அறிவியல்.
  2. குஷ்னிரென்கோ ஏ.ஜி. மற்றும் பிற கணினி அறிவியல். - எம் .: பஸ்டர்ட், 1998.
  3. குலகோவ் ஏ.ஜி., லாண்டோ எஸ்.கே., செமெனோவ் ஏ.எல்., ஷேன் ஏ.கே. அல்காரிதம், வி- VII வகுப்புகள். - எம் .: பஸ்டர்ட், 1996.
4. குஸ்நெட்சோவ் ஏ.ஏ. மற்றும் பலர். கணினி அறிவியலின் அடிப்படைகள். - எம் .: பஸ்டர்ட், 1998.
  5. பெர்வின் யூ.ஏ. மற்றும் பிற தகவல் கலாச்சாரம். கணினி மற்றும் சொல், வி வகுப்பு. - எம் .: பஸ்டர்ட், 1996.

MBOU DOD "படைப்பு வளர்ச்சி மற்றும் மனிதாபிமான கல்விக்கான மையம்"

கணினி அறிவியல் வகுப்புகளின் சுருக்கம்

தரமற்ற பாடம் - மாணவர்களுக்கு கணினி அறிவியலில் கே.வி.என்

நான்காம் ஆண்டு படிப்பு

கூடுதல் கல்வி ஆசிரியர்

"தகவல்" திசையில்

சிமோனோவா டாட்டியானா அலெக்ஸீவ்னா

சுவோரோவ் 2014

கணினி அறிவியலில் கே.வி.என்: ஒரு கணினியுடன் - “நீங்கள்” இல்

குழந்தைகளுக்கான அறிவுசார் போட்டி

பாடத்தின் நோக்கம்: கணினி அறிவியலைக் கற்பிக்கும் ஆண்டு முழுவதும் பெறப்பட்ட அறிவு மற்றும் திறன்களை முறைப்படுத்துதல் மற்றும் அவற்றை புதிய நிலைமைகளுக்குப் பயன்படுத்துதல். பணிகள்: கற்பித்தல்: கணினி அறிவியலில் முதல் ஆண்டு மாணவர்களின் ZUN ஐச் சரிபார்க்கவும். வளரும்: மாணவர்களின் அறிவாற்றல் மற்றும் ஆக்கபூர்வமான செயல்பாடுகளின் வளர்ச்சி; புதிய வடிவங்களுக்கான சுயாதீன தேடலின் திறன்களை ஊக்குவித்தல், அவற்றின் ஆர்வத்தை எழுப்புதல்; கூட்டு மனப் பணியின் கலாச்சாரத்தின் வளர்ச்சி. கல்வி: இந்த விஷயத்தில் ஆர்வத்தை உயர்த்துதல், ஒரு குழுவில் பணிபுரிதல், நட்பு. கணினி அறிவியலில் மாணவர்களின் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல் மற்றும் மேம்படுத்துதல், மாணவர்களின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துதல்.
செயல்பாட்டு வகை: பொதுமைப்படுத்துதல்.
உபகரணங்கள்: கணினிகள், ஊடாடும் ஒயிட் போர்டு. தயாரிப்பு வேலை:
ஆதரவு குழுக்களுக்கான வீட்டுப்பாடம்: போட்டிக்கு ஒரு அலுவலகத்தை தயார் செய்து கணினி பிரதிநிதிகள் மீது புதிர்கள், புதிர்கள், நட்பு கார்ட்டூன்கள் ஆகியவற்றைக் கொண்ட ஒரு சுவர் காகிதத்தை வரையவும். அணிகளுக்கான வீட்டுப்பாடம்: கணினி கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தி குழு சின்னத்தை உருவாக்கவும், ஒரு குழு பெயர், குறிக்கோள், ரசிகர்களுக்கும் நடுவர்களுக்கும் வாழ்த்துக்கள். "கணினி" பாடங்களில் மூன்று டிட்டிகள். ஒரு கணினி கருப்பொருளில், குவாட்ரெயினுடன் சுவரொட்டிகளின் வடிவில் சூடான இடங்களைத் தயாரிக்கவும், அதில் விடை காணவில்லை. நடுவர் மன்றம் உருவாக்கம்: நடுவர் மன்றத்தில், நீங்கள் மூத்த குழுக்களின் மாணவர்களைச் சேர்க்கலாம்.
விளையாட்டு முன்னேற்றம் 1 நிலை. நடுவர் வழங்கல். 2 நிலை. விளையாட்டு 3. படி. சுருக்கமாக மற்றும் பலனளிக்கும்.
பாடத்தில் இரண்டு குழுக்கள் உள்ளன. ஒவ்வொரு குழுவிலிருந்தும் 6 பேர் கொண்ட அணிகள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன. பாடநெறி ஒரு நடுவர் (மூன்றாம் ஆண்டு மாணவர்கள்) மூன்று நபர்களின் தொகையில் கண்காணிக்கப்படுகிறது. குழு பதில்கள் ஐந்து புள்ளி அளவில் மதிப்பிடப்படுகின்றன. பாடத்தின் முடிவில், நடுவர் உறுப்பினர்கள் முடிவுகளைச் சுருக்கமாகக் கொண்டு வெற்றியாளரைத் தீர்மானிப்பார்கள். விளையாட்டின் தொடக்கமும் அதன் கருப்பொருளும் அறிவிக்கப்படுகின்றன. (ஸ்லைடு 1) கட்டளைகள் வழங்கப்படுகின்றன. (ஸ்லைடு 2) விளையாட்டின் ஆரம்பம்: போட்டி 1. அணிகளுக்கு வாழ்த்து. வாழ்த்துக்கள் உள்ளன: அணியின் பெயர்; குறிக்கோள்; ரசிகர்களுக்கு வாழ்த்து; நடுவர் மன்றத்திற்கு வாழ்த்து. (ஸ்லைடு 3) போட்டி 2. வார்ம்-அப் ஒவ்வொரு அணியும் எதிரணியை முன்கூட்டியே தயாரிக்கப்பட்ட வெற்றிடங்களில் சரியான பதிலைக் கொடுக்க அழைக்கிறது, விடுபட்ட சொற்களுக்கு பெயரிடும். (ஸ்லைடு 4) (ஸ்லைடு 5) கோல்யாவை ஒரு சுவர் செய்தித்தாளாக ஆக்குங்கள் .......... அவர் காலையில் அமர்ந்தார். ஆனால் அவர் உடனடியாக அதை மறந்துவிட்டார்: அவர் விளையாட்டால் எடுத்துச் செல்லப்பட்டார். பதில்: கணினி குழு எண் 1
(ஸ்லைடு 6) பதிலளிக்கப்படாது,
இந்த ஸ்மார்ட் டிவி,
ஒரு கேள்வியை வேகமாக கேளுங்கள்
மேலும் பாருங்கள் ...
பதில்: காட்சி கட்டளை எண் 2
(ஸ்லைடு 7) காட்சிக்கு அடுத்தது முக்கிய அலகு: மிக முக்கியமான மைக்ரோ சர்க்யூட்களுக்கு ஒரு மின்சாரம் இயங்குகிறது. இந்த அலகு அழைக்கப்படுகிறது. . . பதில்: கணினி குழு எண் 1
(ஸ்லைடு 8) இது ... .. அம்மா கூட அதை பாதுகாப்பாக தன் கைகளில் எடுத்துக் கொள்ளலாம். நிரல்களைத் தேர்வுசெய்ய அவள் முதுகில் பொத்தான்கள் உள்ளன. பதில்: சுட்டி அணி எண் 2
(ஸ்லைடு 9) இது தான். . விரல்களுக்கு உடற்கல்வி மற்றும் ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ் தேவை! இங்குதான் விரல்கள் குதிக்க வேண்டும்! பதில்: விசைப்பலகை அணி எண் 1
(ஸ்லைடு 10) இப்போது எழுத்துக்கள், புள்ளிகள், காற்புள்ளிகள் - வரியால் வரி - இது இந்த நேரத்தில் அச்சிடுகிறது! மிகவும் அவசியமான கருவி பதில்: அச்சுப்பொறி கட்டளை எண் 2

போட்டி 3.   கம்ப்யூட்டர் டிட்டீஸ்.

ஒவ்வொரு அணிக்கும் மூன்று குட்டிகளை உருவாக்கும் பணி வழங்கப்பட்டது. போட்டியில் அணியைச் சேர்ந்த மூன்று பேர் பங்கேற்கின்றனர். ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தனது வேலையைச் செய்கிறார்கள். (ஸ்லைடு 11)
போட்டி 4.கேப்டன்கள் போட்டி கேப்டன்களுக்கான பணி: குறுக்கெழுத்தை தீர்க்க வேண்டியது அவசியம். (யார் வேகமாக) - நேரம் 2 நிமிடங்கள். (ஸ்லைடு 12) கேள்விகள்:

      தரவைப் பெறும், செயலாக்கும் மற்றும் வெளியிடும் ஒரு நிரல்படுத்தக்கூடிய மின்னணு கணினி. கைமுறையாக கட்டுப்படுத்தப்பட்ட சாதனம், ஒரு தட்டையான மேற்பரப்பில் நகரும், கர்சரை திரையில் அதற்கேற்ப நகர்த்தும். கணினியிலிருந்து தரவை வெளியிடுவதற்கான தொலைக்காட்சி சாதனம். எண்கள், கடிதங்கள் மற்றும் கிராபிக்ஸ் ஆகியவற்றை காகிதத்தில் அச்சிடும் கணினி வெளியீட்டு சாதனம். நிரலில் உள்ள பொருளின் பெயர். ஒரு காந்த வட்டின் சுழற்சியைக் கட்டுப்படுத்தும் சாதனம், அதில் தரவைப் படிப்பது மற்றும் எழுதுவது. ஒரு கணினியின் உள் சுற்றமைப்புடன் புற சாதனங்களை இணைக்கும் கணினி அமைப்பின் ஒரு கூறு. ஒரு கணினியில் தரவை உள்ளிடுவதற்கு தட்டச்சுப்பொறி போன்ற விசைப்பலகை சாதனம்.
பதில்கள்: கிடைமட்ட: 1. சுட்டி 2. விசைப்பலகை 3. சின்னம் 4. கணினி செங்குத்து: 1. மானிட்டர் 2. போர்ட் 3. டிரைவ் 4. அச்சுப்பொறி.
படம் 1

போட்டி 5.   கணினியில் வேலை செய்யுங்கள் (ஸ்லைடு 13) அணியிலிருந்து மீதமுள்ள மூன்று பேரும் பணியைச் செய்கிறார்கள்:
1. வேகத்திற்கான ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் முதல் வீரர் உரை எடிட்டர் வேர்ட்பேடில் உரையை அச்சிடுகிறார் - "நான் பேராசிரியராக இல்லாவிட்டாலும்,
மற்றும் மாணவர் ஆர்ட்டியம்,
முன்னூறு மெகாபைட் செயலி
எனது சமர்ப்பிப்பில்.
எனக்கு ஒரு கணினி சொந்தமானது
நான் எல்லாவற்றிலும் மூழ்கிவிடுகிறேன் -
நான் ஆண்ட்ரிக்கு பதில் சொல்கிறேன்,
நான் யார் என்பதை மறந்து விடுங்கள். ”
ஆசிரியர்: தமரா கிரியாச்ச்கோ
2. இரண்டாவது வீரர், ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும், பவர் பாயிண்டில் “ஆட்டோ ஃபிட்” இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்தி வேகத்தை ஈர்க்கிறார். (ஸ்லைடு 14) எடுத்துக்காட்டு:   படம் 2

3. மூன்றாவது வீரர், ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும், ஐந்து நிமிடங்களில், மைக்ரோசாஃப்ட் வேர்ட் உரை திருத்தியில், கணினி அறையில் உள்ள பாதுகாப்பு விதிகளிலிருந்து முடிந்தவரை பல புள்ளிகளை அச்சிட வேண்டும். (ஸ்லைடு 15) போட்டி 6. “நிபுணர் போட்டி” (ஸ்லைடு 16) நன்கு அறியப்பட்ட சுருக்கமான பிசி (தனிநபர் கணினி) கொண்ட சொற்களை யூகிக்கவும். (ஸ்லைடு 17) _ _ பிசி _ (உலையின் ஒரு பகுதி.) _ _ பிசி _ (மலை, பரோ, எரிமலை.) _ _ பிசி _ (தோட்டக்காரரின் கருவிகள்.) _ _ பிசி _ (தலைக்கவசம்.) _ _ பிசி _ (தலை ஒரு விசர் கொண்ட தொப்பி.) _ _ பிசி _ (ஒரு சிறிய துண்டு மரம்.) _ _ பிசி _ (காகிதங்களுக்கான எழுதுபொருள்.) _ _பிசி _ (பிடியிலிருந்து கூர்மையான அலுவலக பொருட்கள்.) _ _பிசி _ (வீட்டுத் தேவைகளுக்கான துணி மடல்.) _ _பிசி _ (துணிவுமிக்க அகலமான ஓல் கொண்ட படகு.) _ _PK _ (ஒரு குளத்தின் அடிப்பகுதியில் ஓடும் ஒரு பறவை.) _ _PK _ (ஒரு காகித கிளிப்.) (பதில்கள்: ஃபயர்பாக்ஸ், ஹார்ன், சாப்பர், தொப்பி, தொப்பி, ஸ்லிவர், கோப்புறை, பொத்தான், கந்தல் , படகு, டிப்பர், காகித கிளிப்.)
போட்டி 7. ”பழமொழியை அங்கீகரிக்கவும். ” (ஸ்லைடு 18)
  (ஸ்லைடு 19) 1. வீடியோ அட்டை வக்கிரமாக இருந்தால், காட்சிக்கு குறை சொல்ல எதுவும் இல்லை. (குவளை வளைந்திருந்தால், கண்ணாடியைக் குறை கூற ஒன்றுமில்லை.) 2. நிரல் இல்லாத கணினி மெழுகுவர்த்தி இல்லாத ஒளிரும் விளக்கு போன்றது. (ஒரு தலை பைத்தியம் - மெழுகுவர்த்தி இல்லாத விளக்கு போன்றது.) 3. ஒரு கணினியை நினைவகத்தால் கெடுக்க முடியாது. (நீங்கள் கஞ்சியை எண்ணெயால் கெடுக்க மாட்டீர்கள்.) 4. அவர்கள் ஒரு மடிக்கணினியில் வரவேற்கப்படுகிறார்கள், மனதில் பதியப்படுகிறார்கள். (அவர்கள் ஆடைகளால் சந்திக்கப்படுகிறார்கள், மனதினால் அழைத்துச் செல்லப்படுகிறார்கள்.) 5. இன்டெல்லின் ஒற்றை செயலி உலகம் உயிருடன் இல்லை. (மனிதன் ரொட்டியால் மட்டும் வாழவில்லை.) (ஸ்லைடு 20) 6. நீரில் மூழ்கும் மனிதன் “எஃப் 1” ஐப் பிடிக்கிறான். (நீரில் மூழ்கும் மனிதன் ஒரு வைக்கோலைப் பிடிக்கிறான்.) 7. தொங்கும் அனைத்து விண்டோக்களும் இல்லை. (பளபளக்கும் அனைத்து தங்கமும் இல்லை.) 8. ஏழு தொல்லைகள் - ஒரு மீட்டமை. (ஏழு தொல்லைகள் - ஒரு பதில்.) 9. பிட் பைட் சேமிக்கிறது. (பைசா ரூபிள் சேமிக்கிறது.) 10. மூன்று கூடைகளில் இருந்து செக்ஸ். (மூன்று பெட்டிகளுடன் பொய்.)
  போட்டி முடிந்த பிறகு, நடுவர் மன்றம் போட்டியை சுருக்கமாகக் கூறுகிறது. மாணவர்களின் தரங்களில் புள்ளிகள் உள்ளிடப்பட்டுள்ளன. வெற்றியாளர்கள் அடையாளம் காணப்படுகிறார்கள். அணிகள் I மற்றும் II இடங்களை ஒதுக்குகின்றன. வென்ற மற்றும் தோற்ற அணிக்கு பரிசுகள் மற்றும் டிப்ளோமாக்கள் வழங்கப்படுகின்றன. (ஸ்லைடு 21) நடுவர் மன்றத்திற்கான மாணவர் மதிப்பீட்டு தாள். மொத்தம்:
குழு


சுருக்கம் மற்றும் விளையாட்டுகள் (ஸ்லைடு 22)
  பயன்படுத்தப்படும் வளங்கள்: ஒரு காமிக் வினாடி வினா, புதிர்கள், சிறு சிறு துணுக்குகள், “ஒரு பழமொழியை அடையாளம் காணுங்கள்”, கணினி அறிவியல் மற்றும் கணிதத்தில் பொழுதுபோக்கு பொருட்கள் (முறையான கையேடு) http://zanimatika.narod.ru/Book9.htmஅனிமாஷ்கி- கணினி நீதிபதி- http://smiles.33bru.com/smile.bereich0_131_360.html   சுட்டி - http://s2.rimg.info/f1da321654bce421d6651554858be896.gif   கணினியில் குழந்தை - http://s5.rimg.info/58df17150c9a2afe8be49d8180a65887.gif மானிட்டரில் புன்னகை - http://s17.rimg.info/dd47dee944041c4c079eac56d9c97c4c.gif   மானிட்டரில் உள்ள பெண் - http://s19.rimg.info/33f07a55e3a3adc69a1f720338149825.gif   கணினியில் உள்ள சிறுவன் - http://s10.rimg.info/178fc3d28772307044c23afc0eddb205.gif   நடனம் கணினி - http://s7.rimg.info/aa877d098ff4d98b6d1c753c5279b3f9.gif   அனிமாஷ்கா பென்சில்கள் - அனிமாஷ்கா அச்சுப்பொறி - http://s2.rimg.info/5316cc393b14804cfe3259012cc5ddc3.gif   கணினி அலகு - http://s2.rimg.info/e209f1877996dfda10181d5fb2ab7f6b.gif   கணினியில் பெண் - http://s18.rimg.info/58528fab2fdc58cf9ef24c5d6756f225.gif   விசைப்பலகை அனிமாஷ்கா - http://s7.rimg.info/84c9b00ab337612730db3093b5569b4b.gif   அனிமாஷ்கா - புத்தகத்துடன் கூடிய கணினி - http://s3.rimg.info/0cd62a8a7ee731ae5873c6d092fd5fb8.gif   அனிமாஷ்கா - மேசையில் கணினி - http://s18.rimg.info/6d37d433395e165bba219fda349b800a.gif   அனிமாஷ்கா - பேனா http://klub-drug.ru/wp-content/uploads/2011/04/49.gif   அனிமேஷன் ஸ்மைலிஸ் - http://s.rimg.info/00c9cb5a26273fdd71b7dab50ed2bfd7.gif   அனிமாஷ்கா - இரண்டு கணினிகள்- http://s2.rimg.info/2e1fb996251761703e4d9600d60253f0.gif   காசநோய் - http://www.dami-tula.ru/images/stul_03.pngpattern- http://metodsovet.su/load/infor/inoe/shablony_dlja_oformlenija_shkolnykh_prezentacij_ms_powerpoint_chast_3/121-1-0-1459Kartinki- http://go.mail.ru/search_imagesகவிதை- தமரா கிரியாச்சோ குறுக்கெழுத்து புதிருக்கு கேள்விகளை எழுதுவதற்கு பயன்படுத்தப்பட்டது- http://chernykh.net/content/view/111/
  (ஸ்லைடு 23)
  • மாணவர்களின் தகவல் கலாச்சாரம், கவனம், துல்லியம், ஒழுக்கம்;
  • அவர்களின் பார்வையை சரியாக வெளிப்படுத்தும் திறனின் உருவாக்கம்
  • கணினிகளின் வகைப்பாடு குறித்த புரிதலை உருவாக்குவது;
  • கணினி மற்றும் அதன் முக்கிய பகுதிகளின் கருத்தை அறிமுகப்படுத்துங்கள்;
  • கவனம், நினைவகம், தர்க்கரீதியான சிந்தனை, முடிவுகளை எடுக்கும் திறன் ஆகியவற்றை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்.

உபகரணங்கள்: கணினி விளக்கக்காட்சி, ஊடாடும் ஒயிட் போர்டு, கணினிகள், குறுக்கெழுத்து புதிர், பணிகளைக் கொண்ட அட்டைகள்.

நடைமுறை

நிறுவன தருணம். வரவேற்கிறோம்.

மணி ஒலித்தது!
   நான் ஒரு பாடம் அழைத்தேன்!
   நாங்கள் நியாயப்படுத்துவோம்
   ஒருவருக்கொருவர் உதவுங்கள்.

பாடம் தலைப்பு பலகையில் எழுதப்படவில்லை. ஆசிரியர் புதிரைத் தீர்க்க மாணவர்களை ஊக்குவிக்கிறார்.

பதில் பாடத்தின் தலைப்பு.

என்ன ஒரு அதிசயம் அலகு
   எல்லாவற்றையும் ஒரு வரிசையில் செய்ய முடியும் -
   பாடு, விளையாடு, படிக்க, எண்ண,
   சிறந்த நண்பரா?

பதில்:   ஒரு கணினி.

ஸ்லைடு 4

நல்லது! நீங்கள் முதல் பணியை முடித்துவிட்டீர்கள். எங்கள் பாடத்தின் தீம் “கணினி”.

இப்போது கணினி எங்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது, அது மக்களுக்கு எவ்வாறு உதவுகிறது என்பதை நினைவில் வைக்க முயற்சிப்போம்.

உரையாடலின் போது, \u200b\u200bமாணவர்களின் பதில்கள் பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டு சுருக்கமாகக் கூறப்படுகின்றன, வங்கிகளில் (முதன்மையாக சிக்கலான கணக்கீடுகளுக்கு), நிலையங்களில் (ரயில் கால அட்டவணை மற்றும் டிக்கெட் விலைகள் குறித்த தகவல்களைப் பெறுவதற்காக), நூலகங்களில், இல் நாம் காணும் கணினிகள் குறித்து அவர்களின் கவனம் கவனம் செலுத்துகிறது. மருத்துவமனைகள், பள்ளிகள் போன்றவை. ஆசிரியர்.

நண்பர்களே, நீங்கள் முதலில் கணினி தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்குவது பற்றி பேசத் தொடங்கினீர்களா?

எண்ணுவதற்கு ஒரு இயந்திரத்தை கற்பித்தல் அல்லது குறைந்தபட்சம் பல இலக்க எண்களைச் சேர்ப்பது என்ற எண்ணத்துடன் இது தொடங்கியது. 1500 ஆம் ஆண்டின் முற்பகுதியில், அறிவொளியின் சிறந்த நபரான லியோனார்டோ டா வின்சி 13 பிட் சுருக்கமான சாதனத்தின் ஓவியத்தை உருவாக்கினார், இது இந்த சிக்கலை தீர்க்க எங்களை அடைந்த முதல் முயற்சியாகும். முதல் இயக்க கூட்டு இயந்திரம் 1642 இல் பிளேஸ் பாஸ்கல் என்பவரால் கட்டப்பட்டது - பிரபல பிரெஞ்சு இயற்பியலாளர், கணிதவியலாளர், பொறியாளர். அவரது 8 பிட் இயந்திரம் இன்றுவரை பிழைத்து வருகிறது.

அக்டோபர் 1945 இல், முதல் ENIAC கணினி அமெரிக்காவில் உருவாக்கப்பட்டது. முதல் தலைமுறை கணினிகள் மின்னணு விளக்குகளைப் பயன்படுத்தின. எனவே, 1952 ஆம் ஆண்டில், ஐபிஎம் முதல் தொழில்துறை கணினியான ஐபிஎம் -701 ஐ வெளியிட்டது, இதில் 4,000 மின்னணு குழாய்கள் மற்றும் 12,000 ஜெர்மானியம் டையோட்கள் உள்ளன. இந்த வகை ஒரு கணினி சுமார் 30 சதுர மீட்டர் பரப்பளவைக் கொண்டிருந்தது. மீட்டர், அதிக மின்சாரம் உட்கொண்டது, குறைந்த நம்பகத்தன்மையைக் கொண்டிருந்தது. சரிசெய்தல் 3-5 நாட்கள்.

எஸ்.ஏ. உருவாக்கிய உள்நாட்டு கணினி தொழில்நுட்பத்தின் மிக உயர்ந்த சாதனை. லெபெடேவ் 1966 ஆம் ஆண்டில் BESM-6 குறைக்கடத்தி கணினியின் வளர்ச்சியாக இருந்தது, இது வினாடிக்கு 1 மில்லியன் செயல்படும் திறன் கொண்டது.

முதல் கணினிகள் எவ்வாறு இருந்தன என்பதைப் பாருங்கள்

தற்போது, \u200b\u200bகணினிகளை பின்வரும் வகைகளாக வகைப்படுத்தலாம்

இன்னும் விரிவாக இன்று நாம் தனிப்பட்ட கணினிகளின் ஆய்வில் கவனம் செலுத்துவோம். பிசிக்கள் மிகவும் பரவலாகவும் பரவலாகவும் பயன்படுத்தப்படும் கணினிகள். அவற்றின் சிறிய அளவு இருந்தபோதிலும், அவை கணினியின் அனைத்து அம்சங்களையும் இணைத்து அதன் கட்டிடக்கலை மற்றும் கட்டுமானக் கொள்கைகளை முழுமையாக பிரதிபலிக்கின்றன. எதிர்காலத்தில், வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருளைக் கருத்தில் கொள்ளும்போது, \u200b\u200bநாங்கள் தனிப்பட்ட கணினிகளைப் பற்றி மட்டுமே பேசுவோம்.

ஒருவருக்கொருவர் பிசிக்களுக்கு என்ன வித்தியாசம்?

டெஸ்க்டாப் பிசி

மிகவும் பொதுவானவை டெஸ்க்டாப் பிசிஇது உள்ளமைவை எளிதில் மாற்ற உங்களை அனுமதிக்கிறது (வெளிப்புற வடிவம், அத்துடன் பொருட்களின் ஒப்பீட்டு நிலை அல்லது அவற்றின் பாகங்கள்)

மடிக்கணினி கணினிகள்

பயன்படுத்த வசதியானது, கணினி தொடர்புகள் உள்ளன. மடிக்கணினி பிசிக்களின் கணினி அலகு, மானிட்டர் மற்றும் விசைப்பலகை ஒரு வழக்கில் அமைந்துள்ளது: கணினி அலகு விசைப்பலகையின் கீழ் அமைந்துள்ளது, மேலும் மானிட்டர் அட்டையில் ஒருங்கிணைக்கப்பட்டுள்ளது.

பாக்கெட் மாதிரிகள்

அவை "புத்திசாலித்தனமான" குறிப்பேடுகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன, ஏனென்றால் அவை செயல்பாட்டுத் தரவைச் சேமித்து அவற்றை விரைவாக அணுக அனுமதிக்கின்றன.

உடற்கல்வி (இசைக்கருவிகள்)

ஸ்லைடு 16

உங்கள் கருத்துப்படி, கணினி ஏன் தேவை? (மாணவர் பகுத்தறிவு).

இப்போது உங்கள் கணினி உங்களுக்கு எவ்வளவு நன்றாகத் தெரியும் என்று பார்ப்போம்.

கணினி எதைக் கொண்டுள்ளது? நீங்கள் மேஜையில் முன் ஒரு வேலையுடன் ஒரு துண்டு காகிதம் உள்ளது. இது ஒரு கணினியை சித்தரிக்கிறது. வெற்று கலங்களில் முக்கிய கணினி சாதனங்களின் பெயர்களை உள்ளிடவும். (பின் இணைப்பு 1) 3-4 நிமிடம். எந்த சாதனத்தையும் பற்றி உங்களுக்குத் தெரியாவிட்டால் கவலைப்பட வேண்டாம். நாங்கள் இப்போது எல்லாவற்றையும் சரிபார்க்கிறோம்.

ஒவ்வொரு சாதனத்தையும் தனித்தனியாக பகுப்பாய்வு செய்வோம்.

கணினி அலகு, பேச்சாளர்கள்.

கணினி அலகு கணினியின் முக்கிய சாதனமாகும். கணினி அலகு கணினியின் அனைத்து மின்னணு திணிப்புகளையும் கொண்டுள்ளது, அதன் “மூளை”. கணினி அலகு முக்கிய கூறுகள் செயலி (கட்டளைகளைக் கொண்ட நிரல்களை இயக்குகிறது) மற்றும் நினைவகம் (தரவு மற்றும் நிரல்களை சேமிக்கிறது).

இந்த சாதனத்தைப் பயன்படுத்தி ஒலி பேச்சாளர்கள் கணினி ஒலியை மீண்டும் உருவாக்குகிறது.

கணினி மானிட்டர் என்பது கணினியிலிருந்து தகவல் வெளியீட்டைக் காண்பிப்பதற்கான ஒரு சாதனமாகும். மானிட்டர் ஒரு டிவி போன்றது. ஒரு நபர் அவரிடமிருந்து பல வகையான காட்சி தகவல்களைப் பெறுகிறார்: உரை, கிராஃபிக், வீடியோ. மானிட்டர் வெளியீட்டு சாதனம் என்று அழைக்கப்படுகிறது.

இப்போது புதிரை யூகித்து, எந்த சாதனத்தைப் பற்றி பேசுகிறோம் என்று சிந்தியுங்கள்.

புதிர்!

இந்த சுட்டி, அம்மா கூட

பாதுகாப்பாக கையில் எடுக்க முடியும்.

அவள் முதுகில் பொத்தான்கள்

நிரல்களைத் தட்டச்சு செய்ய.

கணினி சுட்டி

சுட்டியை ஒரு கணினியில் தகவலை உள்ளிடுவதற்கான ஒரு சாதனம். சுட்டி என்பது இரண்டு அல்லது மூன்று விசைகள் கொண்ட ஒரு சிறிய பெட்டி. உங்கள் கையில் பிடிப்பது எளிது. கணினியுடன் இணைப்பதற்கான கம்பியுடன் சேர்ந்து, இந்த சாதனம் உண்மையில் வால் கொண்ட சுட்டியை ஒத்திருக்கிறது.

விசைப்பலகை - கணினியில் தரவை உள்ளிடுவதற்கான சாதனம். விசைப்பலகை பயன்படுத்தி, உரை தகவல் மற்றும் கட்டளைகள் கணினியில் உள்ளிடப்படுகின்றன. கணினி விசைப்பலகை தட்டச்சுப்பொறி விசைப்பலகையின் நெருங்கிய உறவினர், அதற்கு அதிக விசைகள் மட்டுமே உள்ளன. விசைப்பலகை பின்வரும் விசைகளைக் கொண்டுள்ளது: எண்ணெழுத்து, செயல்பாட்டு, கட்டுப்பாட்டு விசைகள் மற்றும் கூடுதல் விசைப்பலகையின் விசைகள்.

ஸ்லைடு 23

உங்கள் மேசையில் இருக்கும் குறுக்கெழுத்து புதிரை தீர்க்க வேண்டிய நேரம் இது. அதே குறுக்கெழுத்து புதிர் ஒரு ஊடாடும் வெள்ளை பலகையில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளது. (பின் இணைப்பு 2). மாணவர்கள் தங்கள் குறுக்கெழுத்துக்களில் பதில்களை எழுதுகிறார்கள். சரியான பதில்களைப் பதிவுசெய்ய ஆசிரியர் ஒரு மாணவரை ஊடாடும் ஒயிட் போர்டுக்கு அழைக்கிறார். ஆசிரியர் உதவுகிறார்.

ஆசிரியர்

எனவே, எங்கள் பாடத்தை சுருக்கமாக.

இன்று நாங்கள் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க முயற்சித்தோம்:

கணினி எவ்வாறு மக்களுக்கு உதவுகிறது? இது எங்கே பயன்படுத்தப்படுகிறது?
கணினி தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்கிய வரலாற்றை நாங்கள் அறிந்தோம்;
  கணினி வகைப்பாடு;
  கணினி சாதனத்துடன் பழகினார்; குறுக்கெழுத்து புதிர் தீர்க்கப்பட்டது.

அவர்கள் முக்கிய கேள்விக்கு பதிலளித்தனர்:

இன்று நமக்கு ஏன் கணினி தேவை?

பாடத்திற்கான தரங்கள், வீட்டுப்பாடம் அறிவிக்கப்படுகின்றன.

வீட்டுப்பாடம்.

கணினி அல்லது ஒரு சாதனத்தைப் பற்றி உங்கள் சொந்த வேடிக்கையான கதையை உருவாக்கவும்.

நீங்கள் இன்று ஒரு நல்ல வேலை செய்தீர்கள். பயிற்சிக்கு நன்றி.

நல்லது!

பயன்படுத்திய இலக்கியம்

  • விளையாட்டுகள் மற்றும் பணிகளில் கணினி அறிவியல். ஏ.வி. கோரியச்சேவ், கே.ஐ. கோரினா, என்.ஐ. சுவோரோவா - எம், எல்.எல்.சி “பாலாஸ்”, 2010
  • http://images.yandex.ru/yandsearch?text
  • ttp: //ru.wikipedia.org/wiki/;
  • ttp: //yandex.ru/yandsearch? text \u003d;
  • http://www.metod-kopilka.ru/page-5.html
  • http://kinderinf.narod.ru/inf.htm
  • http://zanimatika.narod.ru/Book8.htm