Një përzgjedhje e materialit të lojës me temën "Hapësira. Lojëra në natyrë për parashkollorët "Djegësit", "Djemtë qesharak", "Kozmonautët", etj.

   Informacioni i autorit

Avilova Ekaterina Ivanovna

Vendi i punës, pozicioni:

72 kopshti MBDOU numër 72 mësues i qytetit të Balakovo, rajoni i Saratov

Rajoni i Saratovit

Karakteristikat e mësimit (klasa)

Niveli i arsimit:

Edukimi parashkollor

Audienca e synuar:

edukator

Audienca e synuar:

Prindi

Artikujt (et):

Përshkrimi i shkurtër:

Lojëra në natyrë për fëmijët më të vjetër

GRUPET MOBILE FILET GRUPI I VJETR

Lojë mobile "Sly fox"

Qëllimi: Të zhvillohet qëndrueshmëri dhe vëzhgim te fëmijët. Ushtrimi në vrapimin e shpejtë me shmangie, në ndërtimin në rreth, në peshkim.

Përshkrimi: Lojtarët janë duke qëndruar në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Jashtë rrethit, përvijohet shtëpia e dhelprës. Mësuesi u ofron lojtarëve të mbyllin sytë, shkon rreth e përqark fëmijëve dhe thotë: "Unë do të kërkoj një dhelpër të egër dhe të kuqe në pyll!", Prek një nga lojtarët që bëhet një dhelpër dinak. Atëherë mësuesi u ofron lojtarëve të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cili prej tyre është një dhelpër dinak, nëse ajo do ta tradhtojë veten me ndonjë gjë. Ata që luajnë 3 herë pyesin në kor, në fillim është e qetë, dhe më pas ne fillojmë më lart se "Sly fox, ku je?" Në të njëjtën kohë, të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Dhelpra e lezetshme shkon shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart, thotë "Unë jam këtu". Të gjithë lojtarët shpërndajnë rreth sitit, dhe dhelpra i kap ato. Dhelpra e kapur merr shtëpinë në vrimë.

Rregullat: dhelpra fillon të kapë fëmijë vetëm pasi të luaj 3 herë në kor pyes dhe dhelpra do të thotë "Unë jam këtu!"

Nëse dhelpra ka tradhtuar veten më herët, mësuesi emëron një dhelpër të re.

Një lojtar që ka garuar jashtë gjykatës konsiderohet i kapur.

Opsionet: Zgjidhen 2 dhelpra.

Lojë mobile "Pass - Stand Up"

Qëllimi: Të nxis një ndjenjë të shoqërisë tek fëmijët, të zhvillojë shkathtësi, vëmendje. Forconi muskujt e shpatullave dhe shpinës.

Përshkrimi: Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona, \u200b\u200bdy hapa nga njëri-tjetri. Secila qëndron larg në gjatësinë e krahut. Një vijë është tërhequr para kolonave. Dy topa janë vënë mbi të. Në një sinjal për të "ulur" të gjithë ulen me këmbët e kryqëzuara. Në një sinjal "pass", të parët në kolonat marrin topa dhe i kalojnë ato mbi kokë prapa atyre të ulur, pastaj ngrihen dhe kthehen për t'u përballur me kolonën. Ai që merr topin e kalon atë përsëri mbi kokë, pastaj ai ngrihet dhe gjithashtu kthehet të përballet me kolonën, etj. Kolona që kaloi saktë dhe nuk e hodhi topin fiton.

Rregullat: Kaloni topin vetëm përmes kokës dhe ndërsa jeni ulur. Getohuni vetëm pasi të keni kaluar topin prapa atij të ulur. Në pamundësi për të marrë drejtimin e topit pas tij, ulet dhe vazhdon lojën.

Opsionet: Kaloni topin në të djathtë ose të majtë duke e kthyer trupin.

Lojë mobile "Gjeni topin"

Qëllimi: Të zhvillohet te fëmijët vëzhgim, shkathtësi.

Përshkrimi: Të gjithë lojtarët bëhen në një rreth nga afër, përballë qendrës. Një lojtar bëhet qendra, ky është folësi. Lojtarët i mbajnë duart pas shpinës. Njërit i jepet një top në duar. Fëmijët fillojnë të kalojnë topin tek njëri-tjetri pas shpinës. Shoferi përpiqet të marrë me mend topin e kujt. Ai mund t'i kërkojë secilit prej lojtarëve të tregojë duart e tij duke thënë "duar". Lojtari i mban të dy duart përpara, pëllëmbët në majë. Ai që e ka topin ose që e ka rrëzuar, bëhet në mes dhe kryesia në vendin e vet.

Rregullat: Topi kalohet në çdo drejtim. Topi i kalohet vetëm fqinjit. Ju nuk mund ta kaloni topin te një fqinj pasi kërkesa e shoferit të tregojë duart.

Opsionet: Vendos dy gola në lojë. Rritja e numrit të drejtuesve. Atij që doli t’i jepte topin një detyrë: të kërcejë, të kërcejë, etj.

Lojë mobile "Two Frosts"

Qëllimi: Të zhvillohet frenimi i fëmijëve, aftësia për të vepruar në një sinjal (me fjalë). Ushtrimi gjatë vrapimit me shmangie në peshkim. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Në anët e kundërta të sitit, dy shtëpi janë shënuar me vija. Lojtarët janë të vendosur në njërën anë të gjykatës. Mësuesi identifikon dy shoferë që janë në mes të sitit midis shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë hunda e kuqe e acar dhe hunda blu e acar. Në sinjalin e arsimtarit "Fillimi", të dy ngricat thonë: "Ne jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica janë hequr. Unë jam hunda e kuqe e acar. Unë jam hundë blu e acar. Sa prej jush vendosni të filloni në rrugën e vogël? "Të gjithë lojtarët përgjigjen:" Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat "dhe vraponi në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe Frosts po përpiqet t'i ngrijë ato, d.m.th. prek dorën. Njerëzit e ngrirë ndalojnë aty ku u kapën nga ngrica dhe kështu qëndrojnë deri në fund të sharrit të të gjithë të tjerëve. Numërohen të ngrira, pasi të bashkohen me lojtarët.

Rregullat: Lojtarët mund të mbarojnë nga shtëpia vetëm pasi të keni marrë fjalën "acar". Ata që mbarojnë më herët dhe që mbeten në shtëpi konsiderohen të ngrirë. Ai që preket nga Frost menjëherë ndalet. Mund të vraponi vetëm përpara, por jo prapa dhe jo jashtë site.

Opsionet: Nën një rresht janë fëmijët e Blue Frost, pas një tjetër ka fëmijë të Kuq. Në sinjalin "blu", blu po vrapon, dhe Red Frost kap dhe anasjelltas. Kush do të kapë më shumë.

Lojë mobile "Carousel"

Qëllimi: Të zhvillojnë lëvizjet ritmike të fëmijëve dhe aftësinë për t'i koordinuar ato me fjalë. Ushtrimi në vrapim, ecja në rreth dhe ndërtimi në rreth.

Përshkrimi: Lojtarët formojnë një rreth. Mësuesi u jep fëmijëve një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura. Fëmijët, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, kthehen majtas dhe thonë poezinë: «Mezi, mezi, mezi, mezi, karuselet u rrodhën. Dhe pastaj përreth, përreth, të gjithë vrapimi, vrapimi, vrapimi. " Në përputhje me tekstin e poemës, fëmijët ecin nëpër rrathë, së pari ngadalë, pastaj më shpejt, pastaj vrapojnë. Gjatë vrapimit, mësuesi thotë: “By-ja-li”. Fëmijët vrapojnë 2 herë në një rreth, mësuesi ndryshon drejtimin e lëvizjes, duke thënë: "Kthehu". Lojtarët kthehen, duke rrëmbyer shpejt kordonin me dorën e majtë dhe duke vrapuar në mënyrën tjetër. Pastaj mësuesi vazhdon me fëmijët: “Hush, nxito, mos shkruaj, ndalo karuselin. Një, dy, një, dy, kjo është loja! ” Lëvizjet e carousel po bëhen më të ngadalta. Me fjalët "loja ka përfunduar", fëmijët ulin kordonin në tokë dhe shpërndahen.

Rregullat: Për të zënë vend në karusel është e mundur vetëm me telefonatë. Të mos kesh kohë për të zënë një vend para thirrjes së tretë, nuk merr pjesë në patinazh. Shtë e nevojshme të bëhen lëvizje sipas tekstit, duke respektuar ritmin.

Opsionet: Të gjithë duhet të zënë vendin e tyre.Vendni kordonin në dysheme, duke vrapuar në një rreth pas tij.

Lojë mobile "Mousetrap"

Qëllimi: Të zhvillohet qëndrueshmëri te fëmijët, aftësia për të koordinuar lëvizjet me fjalë, shkathtësi. Ushtrimi në vrapim dhe mbledhje, ndërtimi në rreth dhe ecja në një rreth. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Më e vogla formon një rreth "kurthi të miut", pjesa tjetër "minj" - ata janë jashtë rrethit. Lojtarët, duke përshkruar një kunj, mbajnë duart dhe fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë: "Ah, sa të lodhur nga minjtë, të gjithë përtypën, të gjithë hëngrën. Kujdes, mashtroni, ju arrijmë tek ju. Ne do të vendosim disa fotografi për ju, do t'i kapim të gjithë tani. " Fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e kapura lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë brenda dhe jashtë kumtesës. Sipas mësuesit: "rrëmbej", fëmijët duke qëndruar në një rreth, ulin duart dhe kacafytën, mousrap u përplas. Lojtarët që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Minjtë e kapur lëvizin në një rreth dhe rritin madhësinë e mousetrap. Kur kapen shumica e minjve, fëmijët ndryshojnë role.

Rregullat: Ulni duart tuaja të kapura sipas fjalës "shtrëngim". Pasi këputet këmba, ju nuk mund të zvarriteni nën krahët tuaj

Opsionet: Nëse ka shumë fëmijë në grup, atëherë mund të organizoni dy xhama dhe fëmijët do të vrapojnë në dy.

Guess Who kapi

Qëllimi: Të zhvillohet vëzhgimi, aktiviteti, nisma. Ushtrimi gjatë vrapimit, duke kërcyer.

Përshkrimi: Fëmijët janë ulur në karrige të larta, mësuesi sugjeron të shkoni për shëtitje në pyll ose në pastrim. Aty mund të shihni zogj, defekte, bletë, bretkosë, karkaleca, një lepur, një iriq. Ata mund të kapen dhe të sillen në zonën e banimit. Lojtarët ndjekin mësuesin, dhe pastaj shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe pretendojnë se po zënë në ajër ose po përplasen në tokë. «Timeshtë koha për të shkuar në shtëpi,» thotë mësuesi dhe të gjithë fëmijët, duke mbajtur kafshët e tyre në duar, vrapojnë në shtëpi dhe duke zënë secilën nga karriget e tyre të larta. Mësuesi telefonon njërën nga fëmijët dhe i ofron të tregojë se kush e ka kapur në pyll. Një fëmijë imiton lëvizjet e një kafshe të kapur. Fëmijët mendojnë se kush e kapën. Pasi ata përsëri shkojnë për një shëtitje në pyll.

Rregullat: Për tu kthyer me sinjalin "timeshtë koha për të shkuar në shtëpi".

Opsionet: Një udhëtim me tren (ulur në karrige, imitoni lëvizjet e krahëve dhe këmbëve dhe tingullin e rrotave).

Lojë mobile "Ne jemi djem qesharakë"

Qëllimi: Të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të kryer lëvizje në një sinjal verbal. Ushtrimi gjatë drejtimit në një drejtim të caktuar me shmangie. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Fëmijët janë duke qëndruar në njërën anë të sheshit të lojërave. Një vizatim është tërhequr para tyre. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt. Nga ana e fëmijëve, në mes, midis dy linjave, është një kurth i përcaktuar nga kujdestari. Fëmijët në unison thonë: «Ne jemi njerëz qesharak, na pëlqen shumë të vrapojmë dhe të hipim, mirë, përpiquni të na mësojnë. Një, dy, kap! ”Pas fjalës" kap ", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të platformës dhe kurthi kapet me vrapuesit. Ai të cilin preku kurthin para se lojtari të kalonte vijën, konsiderohet se është kapur dhe ulet pranë kurthit. Pas 2-3 vrapimeve, bëhet një rinumërim i të kapurve dhe zgjidhet një kurth i ri. Rregullat: Mund të kalosh në anën tjetër vetëm pas fjalës "kap". Ai që kurthi preku hapat mënjanë. Ai që ka kapërcyer anën tjetër, përtej vijës, nuk mund të kapet. Opsionet: Futni një kurth të dytë. Në rrugën e atyre që ikin, një pengesë po kalon midis objekteve.

Lojë mobile "Kopeja dhe Ujku"

Qëllimi: Të zhvillohet aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtrimi gjatë ecjes dhe vrapimit të shpejtë.

Përshkrimi: Rrethet, sheshet përshkruhen në njërën anë të sitit. Këto janë ndërtesa: viç, të qëndrueshme. Pjesa tjetër është e zënë nga “livadhi”. Në njërën nga qoshet në anën e kundërt është "vargu i ujkut" (në një rreth). Mësuesi e emëron njërin nga lojtarët si "bari" dhe tjetrin si "ujk", i cili është në banesë. Fëmijët e mbetur përshkruajnë kuaj, viça, të cilat gjenden në oborrin e shtëpisë, në ambientet përkatëse. Sipas shenjës së mësuesit, "bariu", një nga një, i afrohet "dyerve" të viçave, stallave dhe, siç ishte, i hap ato. Duke luajtur në gyp, ai e çon tërë tufën në livadh. Ai vetë shkon pas. Të luani, të imitoni kafshët shtëpiake, të nuhatni barin, të vraponi, të lëvizni nga një vend në tjetrin, t'i afroheni vargut të ujkut. "Ujku", thotë tutori, të gjithë vrapojnë te bariu dhe qëndrojnë pas tij. Ata që nuk kishin kohë për të arritur te bariu, ujku kap dhe merr në drekë. Bariu e çon kopenë në kopshtin e fermës, ku të gjithë vendosen në vendet e tyre.

Rregulla: Ujku mbaron nga cepi vetëm pas fjalës "ujku". Në të njëjtën kohë me ujkun e vrullshëm, të gjithë lojtarët duhet të vrapojnë te bariu. Duke mos pasur kohë të qëndrojë prapa bariut, ujku shpie drejt tij.

Opsionet: Në lojë, përfshini një "vrimë lotuese", përkuluni dhe, siç ishte, pini ujë.

Lojë mobile "Patat - Swans"

Qëllimi: Të zhvillohet qëndrueshmëri te fëmijët, aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin me dodging. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Në njërën skaj të sitit, vizatohet një linjë "shtëpi", ku janë vendosur patat, në skajin e kundërt është një bari. Në anën e shtëpisë është "vargu i ujkut". Pjesa tjetër e vendit është "livadh". Një mësues emëron një bari, tjetri ujku, ndërsa pjesa tjetër paraqet patat. Një bari nxjerr patat që të kullosin në një livadh. Patat ecin, fluturojnë nëpër livadh. Bariu i quan Patat, Patat. Perimet përgjigjen: "Ga-ha-ha". "A dëshiron?" "Po, po, po" "Kështu që fluturojnë." "Ne nuk duhet. Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi ”. "Kështu që fluturoni si të doni, kujdesuni vetëm për krahët". Patat përhapën krahët e tyre dhe fluturojnë në shtëpi përmes livadhit, dhe ujku mbaron, ndërpret rrugën e tyre, duke u përpjekur të kapë më shumë patat (prek me dorën e tij). Ujku i merr atij patat e kapura. Pas 3-4 vrapimeve, llogaritet numri i të kapurve, atëherë caktohet një ujk dhe bari i ri.

Rregullat: Patat mund të fluturojnë në shtëpi, dhe ujku mund t'i kapë ata vetëm pas fjalëve "Pra fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët tuaj". Një ujk mund të kapë patat në një livadh deri në kufirin e shtëpisë.

Opsionet: Rritja e distancës. Prezantoni ujkun e dytë. Në rrugën e ujkut janë pengesat që duhet të hidhen sipër.

Lojë mobile "Kush do ta heq shiritin së shpejti"

Qëllimi: Të zhvillohet qëndrueshmëri te fëmijët, aftësia për të vepruar në një sinjal. Fëmijët ushtrojnë vrapim të shpejtë, duke kërcyer.

Përshkrimi: Një vijë është vizatuar në sit, përtej së cilës fëmijët janë ndërtuar në disa kolona prej 4-5 personash. Në një distancë prej 10-15 hapash, një litar është tërhequr para kolonave, një lartësi prej 15 cm mbi duart e fëmijëve të ngritur lart. Një kasetë hidhet kundër kësaj vargje kundër secilës tel. Në sinjalin "run", të gjithë ata që qëndrojnë të parët në kolonat vrapojnë në shiritin e tyre, hidhen lart dhe e heqin atë nga litari. Personi i parë që heq shiritin konsiderohet fituesi. Shiritat janë varur përsëri, ata që ishin të parët në kolonë janë në fund, dhe pjesa tjetër lëviz në linjë. Në sinjal, fëmijët e mëposhtëm janë duke vrapuar. Etj Fitimet në secilën kolonë llogariten Rregulla: Mund të kandidoni vetëm pasi të keni ardhur fjala "ekzekutuar". Shkëputni kasetën përballë kolonës suaj. Opsionet: Vendosni pengesa në mënyrën e funksionimit. Shtrijeni litarin në një distancë prej 40 cm, nën të cilën duhet të zvarriteni pa e goditur. Vizatoni dy rreshta në një distancë prej 30 cm, përmes së cilës duhet të hidheni.

Lojë mobile "Më e shpejtë në vende"

Qëllimi: Të zhvillohet orientimi në hapësirë, aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtrimi në vrapim të shpejtë, ecje, kërcim.

Përshkrimi: Fëmijët qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut, secili vend shënohet nga një objekt. Sipas fjalës “vrapo”, fëmijët shkojnë jashtë rrethit, ecin, vrapojnë ose kërcejnë në të gjithë sheshin e lojërave. Mësuesi / ja heq një send. Pas fjalëve "në vende", të gjithë fëmijët vrapojnë në një rreth dhe marrin vendet bosh. Fëmijët e mbetur në kor thonë: "Vanya, Vanya, mos u zymtë, shpejt zë një vend!"

Rregullat: Një vend në një rreth mund të merret vetëm pas fjalëve "Në vende". Ju nuk mund të qëndroni në vend pas fjalës "drejtuar".

Opsionet: Mos e fshihni kubikun në fillim të lojës, në mënyrë që askush të mos mbetet pa një vend. Hiqni 2 ose 3 zare. Në dimër, ata rrinë flamuj në dëborë.

Lojë mobile "Mashtrim, merre kasetë"

Qëllimi: Për të zhvilluar shkathtësinë e fëmijëve, zgjuarsi e shpejtë. Ushtrimi ndërsa vraponi me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Përshkrimi: Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, secili merr një fjongo, të cilën e vendos pas rripit ose prapa golit. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "vrap", fëmijët shpërndajnë dhe kurthi kërkon të zgjasë një fjongo nga dikush. Shirita që ka humbur është anash. Me sinjalin "Një, dy, tre, vrapojnë në një rreth sa më shpejt të jetë e mundur", fëmijët ndërtohen në një rreth. Një kurth numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja fillon me një kurth të ri.

Rregullat: Një kurth duhet të marrë vetëm kasetë, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur kasetë, shkon mënjanë.

Opsionet: Zgjidhni dy kurthe. Nuk mund të marrësh kasetë nga lojtari kapelues. Lojtarët vrapojnë përgjatë "shtegut", "urës", duke u hedhur mbi "gunga".

Lojë mobile "Gjuetarët dhe lepujt"

Qëllimi: Përmirësoni aftësitë e kërcimit dhe hedhjes në të dy këmbët. Zhvilloni shkathtësi, shpejtësi dhe orientim në hapësirë.

Pajisjet: top.

Ndarja e roleve: Zgjidhni një ose dy "gjahtarë", të cilët bëhen në njërën anë të sitit, fëmijët e mbetur - "lepurinjtë".

Kursi i lojës.

Hares janë ulur në "minks" e tyre të vendosura në anën e kundërt të faqes. "Gjuetarët" shkojnë përreth sitit dhe bëjnë sikur pretendojnë se kërkojnë "hare", pastaj shkojnë në vendet e tyre, fshihen pas "pemëve" (karrige, stol).

Fjalëve të arsimtarit:

Jump-hop lepurush. kërcim kërcimi

Në pyllin e gjelbër

"Hares" shkojnë në faqe dhe hidhen. Sipas fjalës "Gjuetar!" "Hares" vrapojnë te "minks" e tyre, njëri prej "gjahtarëve" synon topin nën këmbët e tyre dhe kushdo që futet në të e merr atë me vete. "Hares" del përsëri në pyll dhe "gjahtari" përsëri i gjuan, por hedh topin me dorën e dytë. Kur loja përsëritet, zgjidhen "gjahtarë" të rinj.

Udhëzimet për lojë. Sigurohuni që "gjahtari" të hedh topin me të dy krahët e djathtë dhe të majtë. "Gjuetarët" hedhin topin vetëm nën këmbët e "hareve". Topi ngritet nga ai që e hodhi.

Lojë mobile "Bear and bees"

Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të ngjiten dhe të ngjiten në murin gjimnastikor. zhvilloni gatishmërinë, shpejtësinë.

Koshere (mur gjimnastik ose kullë) ndodhet në njërën anë të sitit. Në anën e kundërt është një livadh. Përveç - një den e ariut. Në të njëjtën kohë, jo më shumë se 12-15 njerëz marrin pjesë në lojë. Lojtarët janë të ndarë në 2 grupe jo të barabarta. Shumica e tyre janë bletë që jetojnë në zgjua. Arinjtë janë në den. Sipas një sinjal të kushtëzuar, bletët fluturojnë nga kosha (zbrisni nga muri gjimnastikor), fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Ndërsa fluturojnë larg, arinjtë mbarojnë nga stenda dhe ngjiten në koshere (ngjiten në mur) dhe shijojnë mjaltin. Sapo mësuesi të japë sinjalin "arinjtë", bletët fluturojnë drejt koshereve, dhe arinjtë ikin drejt gropës. Bletët që nuk kanë kohë për të fshehur qelbjen (ata prekin me dorë). Pastaj loja rifillon. Arinjtë e mbytur nuk marrin pjesë në ndeshjen tjetër.

Udhëzimet.  Pas dy përsëritjeve, fëmijët ndryshojnë role. Mësuesi sigurohet që fëmijët të mos kërcejnë, por të ngjiten shkallëve; nëse është e nevojshme, ofroni ndihmë.

Lojë mobile "Hapësirë \u200b\u200be lirë"

Qëllimi: Të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia; aftësia për të mos u përplasur.

Lojtarët janë ulur në dysheme në një rreth, këmbët të kryqëzuara. Mësuesi i telefonon dy fëmijë të ulur pranë njëri-tjetrit. Ata ngrihen në këmbë, bëhen prapa një rrethi me shpinën njëri-tjetrit. Në sinjalin "një, dy, tre - drejtuar" ata vrapojnë në drejtime të ndryshme, vrapojnë në vendin e tyre dhe ulen. Lojtarët vërejnë se kush ishte i pari që zuri një vend bosh. Kujdestari bën thirrje për dy fëmijë të tjerë. Loja vazhdon.

Udhëzimet.  Ju mund të telefononi për vrapim dhe fëmijë të ulur në vende të ndryshme të rrethit.

Lojë mobile "Ujku në hendek"

Qëllimi: Për të mësuar fëmijët të kërcejnë, të zhvillojnë shkathtësi.

Nëpër sit (sallë) dy linja paralele në një distancë prej rreth 100 cm nga njëra-tjetra tregohen nga një hendek. Ai përmban shoferin - ujku. Fëmijët e mbetur janë dhi. Ata jetojnë në një shtëpi (ata qëndrojnë poshtë vijës përgjatë kufirit të sallës). Në anën e kundërt të sallës, një fushë është e ndarë me një vijë. Me fjalët «dhi, në fushë, ujku në moat!» Fëmijët vrapojnë nga shtëpia në fushë dhe hidhen nëpër rrugë nëpër hendek. Ujku vrapon në moat, duke u përpjekur të përballojë dhitë që kërcejnë. Shëtitjet e kripura në anën. Mësuesi thotë: «Dhi, shko në shtëpi!» Dhitë vrapojnë në shtëpi, duke hipur përgjatë rrugës. Pas 2-3 vrapimeve, një shofer tjetër zgjidhet ose emërohet.

Udhëzimet.  Një dhi konsiderohet e kapur nëse ujku e preku atë në momentin kur ajo kërceu mocionin, ose nëse e goditi zhurmën me këmbën e saj. Për të komplikuar lojën, ju mund të zgjidhni 2 ujqër.

Lojë mobile "Bretkosat dhe Heronjtë"

Qëllimi: Të zhvillohet aftësia e fëmijëve, shpejtësia. Mësoni të hidheni mbrapa dhe me radhë përmes temës.

Kufijtë e kënetës (drejtkëndësh, katror ose rreth) ku jetojnë bretkosat janë shënuar me kube (anësore 20 cm), midis të cilave shtrihen litarë. Rastet me rërë në skajet e litarëve. Në një distancë foleja e heronjve. Bretkosat janë duke kërcyer, të gjalla në një moçal. Një heron (kryesor) po qëndron në folenë e tij. Në sinjalin e arsimtarit, ajo, duke ngritur këmbët lart, shkon në moçal, shkon sipër litarit dhe kap bretkosat. Bretkosat shpëtojnë nga një heron - ata kërcejnë nga një kënetë. Heroni kap bretkosat që çon në shtëpinë e tij. (Ata qëndrojnë atje derisa të zgjedhin një heron të ri.) Nëse të gjitha bretkosat kanë kohë të hidhen nga këneta dhe heronja nuk kap askënd, ajo kthehet vetëm në shtëpinë e saj. Pas 2-3 ndeshjes, zgjidhet një heron i ri.

Udhëzimet.  Litarët janë hedhur në kube, në mënyrë që ata të bien lehtësisht nëse i prekni kur hidheni. Litari i rënë përsëri është vendosur. Luajtja (bretkosat) duhet të shpërndahet në mënyrë të barabartë në të gjithë zonën e kënetës. Loja mund të ketë 2 heronj.

Lojë mobile Udmurd "Uji"

Qëllimi: të kultivohen marrëdhënie miqësore midis fëmijëve.

Shoferi ulet në një rreth me sytë e tij të mbyllur. Lojtarët lëvizin në një rreth me fjalët:

Gjyshi Uji,

Farë jeni ulur nën ujë?

Shikoni pak

Për një minutë.

Rrethi ndalet. Watery ngrihet dhe me sy të mbyllur i afrohet njërit prej lojtarëve. Detyra e tij është të përcaktojë se kush është para tij. Filigrani mund ta prekë lojtarin që qëndron para tij, por sytë e tij nuk mund të hapen. Nëse Waterman merr me mend emrin e lojtarit, atëherë ata ndryshojnë role dhe loja vazhdon.

Lojë mobile "Cosmonauts"

Qëllimi: Të zhvillohet vëmendja, shkathtësia, imagjinata te fëmijët. Ushtrimi në një orientim të shpejtë në hapësirë.

Në skajet e faqes vizatohen konturet e raketave. Numri i përgjithshëm i vendeve në raketa duhet të jetë më i vogël se numri i fëmijëve që luajnë. Në mes të platformës, astronautët, duke mbajtur duar, ecin në një rreth, duke thënë:

Raketat e shpejta na presin.

Për eksplorimin e planetëve. Por loja ka një sekret:

Në ato që duam, Latecomers nuk kanë vend.

Me fjalët e fundit, fëmijët lëshojnë duart e tyre dhe vrapojnë për të zënë vend në raketë. Ata që nuk kishin hapësirë \u200b\u200btë mjaftueshme në raketa, mbeten në kozmodrom, dhe ata që ulen në raketa, në mënyrë alternative, tregojnë se ku fluturojnë dhe çfarë shohin. Pas kësaj, të gjithë përsëri futen në një rreth, dhe loja përsëritet. Gjatë fluturimit, në vend që të tregojnë për ato që panë, fëmijët janë të ftuar të kryejnë ushtrime të ndryshme, detyra që lidhen me daljen në hapësirë, etj.

Lojë mobile "Falcon dhe Pëllumbat"

Qëllimi: të ushtroni fëmijë në vrapim me dodging.

Në anët e kundërta të sitit, linjat tregojnë shtëpi pëllumbash. Midis shtëpive është një skifter (drejtues). Të gjithë fëmijët janë pëllumba. Ata qëndrojnë pas një rreshti në njërën anë të faqes. Pallati bërtet: «Pëllumba, fluturojnë!» Pëllumbat fluturojnë (vrapojnë përtej) nga një shtëpi në tjetrën, duke u përpjekur të mos zihen nga skifteri. Ai, të cilit i preku dora falja, shkon mënjanë. Kur kapen 3 pëllumba, zgjidhet një skifter tjetër.

Lojë mobile "Zogjtë dhe një kafaz"

Qëllimi: rrit motivimin për aktivitete të lojërave, ushtrimin e vrapimit - në një pozicion gjysmë të ulur me nxitim dhe ngadalësim të ritmit të lëvizjes.

Fëmijët ndahen në dy grupe. Një formon një rreth në qendër të shesh lojërash (fëmijët ecin në një rreth duke mbajtur duart) - ky është një kafaz. Një nëngrup tjetër janë zogjtë. Mësuesi thotë: “Hapni kafazin!” Fëmijët që formojnë kafazin ngrenë duart. Zogjtë fluturojnë në kafaz (në një rreth) dhe menjëherë fluturojnë jashtë tij. Mësuesi thotë: «Mbyllni kafazin!» Fëmijët ulin duart. Zogjtë e mbetur në kafaz konsiderohen të kapur. Ata qëndrojnë në një rreth. Kafazi rritet, dhe loja vazhdon derisa të mbeten 1-3 zogj. Pastaj fëmijët ndryshojnë rolet.

Lojë mobile "Aeroplan"

Objektivat: të mësoni fëmijët të vrapojnë ngadalë, të mbajnë shpinën dhe kokën drejt, ndërsa vrapojnë, të vëzhgojnë distancën ndërmjet njëri-tjetrit, të zhvillojnë orientimin në hapësirë.

unë  opsioni:fëmijët vrapojnë rreth sitit, duke përshkruar aeroplanët (armët u përhapën). Avionët nuk duhet të përplasen dhe të thyejnë krahët. Viktimat e aksidenteve po i afrohen një kujdestari. Pas riparimit, ata përsëri dërgohen në fluturim. Loja zgjat 2-3 minuta.

II  opsioni:fëmijët vendosen rreth mësuesit në një cep të sheshit të lojërave dhe zhurmohen poshtë. Këto janë aeroplanët në aeroport. Në sinjalin e mësuesit, aeroplanët shkojnë duke fluturuar njëri pas tjetrit dhe fluturojnë (ngadalë) në çdo drejtim, duke u përpjekur të mos prekin njëri-tjetrin me krahë (krahët e shtrirë në anët). Në një sinjal, aeroplanët zbarkojnë dhe zënë vendin e tyre në aeroport. Në fund të lojës, shënohet fluturimi më i mirë pa asnjë aksident. Loja përsëritet 3-4 herë.

Lojë mobile "Kush e ka topin"

Objektivat: të mësojmë të mbani shpinën drejt, të forconi muskujt e shpinës, të ushtroni topin.

Fëmijët formojnë një rreth. Zgjidhni një shofer (bëhet qendra e rrethit), pjesa tjetër janë lëvizur fort drejt njëri-tjetrit. Fëmijët kalojnë topin në një rreth prapa shpinës. Shoferi përpiqet të mendojë se kush e ka topin, ai thotë "Duart!" Dhe ai që drejtohet duhet t'i tregojë të dy duart me pëllëmbët e tyre lart. Nëse shoferi e ka marrë me mend saktë, ai merr topin dhe bëhet në një rreth.

Lojë mobile "Owl"

Objektivat: zhvillimi i vëmendjes, reagimi ndaj një komande verbale dhe rregullimi arbitrar i sjelljes.

Një fole buf është caktuar në vend. Pjesa tjetër janë minj, gabime, flutura. Në sinjalin "Dita!" - të gjithë ecin, vrapojnë. Pas ca kohësh, sinjali "Natë!" Tingëllon dhe të gjithë ngrihen, duke mbetur në pozicionin në të cilin ekipi i gjeti. Bufi zgjohet, fluturon nga foleja dhe merr atë që lëviz, në folenë e saj.

Lojë mobile "Hare pa shtëpi"

Qëllimet: ushtrimi i shpejtë i vrapimit dhe shmangies së shpejtë, afatshkurtër, zhvillimi i reagimit ndaj vendimmarrjes së shpejtë.

Nga ata që luajnë, janë zgjedhur "gjahtari" dhe "lepuri i pastrehë". Fëmijët e tjerë - lepujt janë të vendosur në shtëpi (qarqe të tërhequr në tokë). Hare pa shtëpi ikën nga gjahtari. Një lepur mund të shpëtohet duke vrapuar në shtëpinë e dikujt, por më pas lepurin që qëndron në rreth bëhet një lepur i pastrehë dhe menjëherë duhet të vrapojë. Pas 2-3 minutash, mësuesi ndryshon gjuetarin.

  Anastasia Smorodina
  Indeksi i kartave të lojërave në natyrë me temën "Hapësirë"

1. "Raketat e shpejta na presin"

Hoets-raketa janë hedhur rreth sallës. Nga numri i tyre disa copë më pak se sa ato që luajnë. Fëmijët mbajnë duart dhe ecin në një rreth me fjalët:

Raketat e shpejta na presin

Për fluturimin në planet.

Whfarëdo që duam

Në një mizë të tillë!

Por loja ka një sekret:

Telekomunikuesit nuk kanë vend!

Pas fjalëve të fundit, fëmijët shpërndajnë dhe zënë vend në "raketa" (nëse ka shumë fëmijë, atëherë mund të uleni në një raketë për dy ose tre persona) dhe të merrni poza të ndryshme hapësinore. Ata që nuk gjetën një vend në raketë zgjedhin pozat më interesante dhe më të bukura të astronautëve. Pastaj të gjithë bëhen përsëri, dhe loja fillon përsëri.

2. "Kozmonautët"

Lojë është shoqëruar nga një drejtor muzikor.

Qëllimi: zhvillimi i imitimit të lëvizjeve dhe fjalës së një të rrituri - përsëritja e tingullit "U".

Ne lëshojmë raketën "U-U-U!": Duart mbi kokë në formën e një kon,

Filluan motorët "R - r - r": lëvizja në një rreth njëri pas tjetrit

Të bezdisur: "Ooh!": Duart u përhapën.

Ne fluturuam në stacionin e karburantit: kapur - duart përpara, të karburantit - duart ranë.

Loja përsëritet disa herë me kërkesë të fëmijëve.

3. "Nisja e raketave"

Fëmijët rregullojnë thundrat në një rreth, vrapojnë lirshëm rreth sythe dhe shqiptojnë fjalët:

Raketat e shpejta na presin

Për fluturimet rreth planeteve.

Whfarëdo që duam

Në një mizë të tillë!

Por loja ka një sekret -

Telekomunikuesit nuk kanë vend!

Mësuesi heq disa sythe. Loja përsëritet derisa të mbetet një kosh.

4. "Pa peshë"

Fëmijët ulen lirshëm në sallë, bëjnë një "gëlltitje" dhe qëndrojnë sa më gjatë. Fëmijët që kanë hipur në këmbën e dytë ulen. Fëmija që ka qëndruar në njërën këmbë fiton më gjatë.

5. "Dielli dhe shiu"

Qëllimi: të mësoni fëmijët të ecin dhe të vrapojnë me shumicë, pa u përplasur me njëri-tjetrin, t'i mësojnë ata të veprojnë në një sinjal.

Fëmijët janë ulur në stola. Mësuesi thotë: «Me diell», fëmijët ecin dhe vrapojnë nëpër sit. Pas fjalëve “Shiu. Nxitoni në shtëpi! ”Fëmijët bien në vend.

6. "Dielli është Kampioni"

Fëmija i zgjedhur udhëheqës flet llogaritësin “kozmik”, gjatë të cilit fëmijët bëhen një nga planetët:

Ishte një stargazer në Hënë.

Ai mbante shënime për planetët:

Një - Mërkuri

Dy janë Venus

Tri është Tokë

Katër është Marsi

Pesë - Jupiteri,

Gjashtë - Saturni

Shtatë - Urani,

E teta është Neptuni. Fëmijët vendosin kapele me imazhin e një planeti që u binte atyre sipas llogaritjes, ata fillojnë të lëvizin në muzikë, ata rreshtohen në përputhje me sinjalin e zërit në lidhje me diellin, të cilin e përshkruan njëri prej fëmijëve parashkollorë.

Një përzgjedhje e materialit të lojës për fëmijët e vegjël me temën e "Hapësirës"

objektivat:

T'u japim fëmijëve ide themelore për hapësirën.
  Aktivizoni fjalorin në temë.
  Vazhdoni të formoni ide të qëndrueshme në lidhje me formën, madhësinë, sasinë, ngjyrën, format gjeometrike, pozicionin e objekteve në hapësirë.
Të mësojë fëmijët të kryejnë eksperimente të thjeshta me rërë dhe ujë.
  Përmirësoni aftësitë e vizatimit, ngjitjes, modelimit.
  Për të zhvilluar të menduarit, aftësi të shkëlqyera motorike, koordinim të lëvizjeve.

pajisje:

Globe.
  Butonat me shumë ngjyra, një imazh siluetë e një pjatë fluturuese me rrathë shumëngjyrësh të madhësive të ndryshme dhe një sërë butonash të madhësive dhe ngjyrave përkatëse.
  Imazhe të të huajve dhe planeteve të tyre në formën e formave gjeometrike.
  Ilustrim skematik i një rakete nga forma gjeometrike, të prera nga forma gjeometrike të kartonit.
  Imazh me imazhin e astronautëve të tre madhësive, imazhe të rrobave hapësinore të tre madhësive të prera nga kartoni i bardhë.
  Ngjitur nga kon e trashë letre. Ngjitës në formën e qarqeve, një pecetë e kuqe.
  Një raketë e ngjitur me karton të zi, një astronaut në një kordon, një planet të madh dhe të vogël.
  Zam, rërë, një fletë letre me një klishe të rrumbullakët të ngjitur në majë të saj.
  Kapaciteti me rërë. Tubth. Një gotë ujë.
  Mbathje shumëngjyrëshe, imazhe siluetë të dinosaurëve prej kartoni.
  Sfond gjethe me imazhin e tre planeteve të madhësive të ndryshme, zam, fotografi siluetë me ngjyra të dinosaurëve me tre madhësi.
  Një fletë letre me një klishe të rrumbullakët bashkangjitur në majë të saj, një shtupë shkumë, bojë blu, rërë të imët.
  Imazhe aeroplanët e balenave në tre madhësi.
  Imazhi i planetit Tokë, gurët dhe hijet nga këto gurë të formave të ndryshme. Imazhi siluetë i një rakete.
  Një fletë kartoni të zezë, plastelinë me ngjyra të verdha dhe portokalli, bojë, pulla me mbështjellës flluskë.
  Pajisjet për pauzë dinamike: stol, rrugë korrigjuese, tunel.
  Fshesat dhe lugat e vogla.
  Regjistrime audio: "Kënga e astronautëve të rinj".

Progresi i kursit:

Ne jetojmë në planetin Tokë. Kjo është ajo që duket si ajo. (Duke treguar globin).

Pasdite, kur është dritë, ne shohim Diellin në qiell, yllin tonë. Dhe natën, kur është errët, shumë yje ndriçojnë në qiell. Njerëzit shikuan në qiell dhe ëndërronin të fluturonin atje, në hapësirë. Mësuam si të ndërtonim raketa dhe fluturuam në hapësirë. Tani njerëzit ëndërrojnë të fluturojnë në planetë të tjerë të largët, ku jetojnë alienët. Ne nuk mund të fluturojmë në hapësirë \u200b\u200bnë një raketë të vërtetë. Dhe ne mund të luajmë aventura në hapësirë. Tani le të fillojmë.

Por të huajt nga planetët e tjerë fluturuan tek ne në një pjatë fluturuese. Si i përshëndesim ata? Farë do të themi? Pershendetje pershendetje!

Lojë didaktike "Gjeni një raketë të huaj"

Shapefarë forme gjeometrike duket ky i huaj? Ai duket si një rreth. Kështu ai fluturoi në një raketë të rrumbullakët. Tani më thuaj, çfarë forme gjeometrike duket ky i huaj? Tek ovali. Kështu që ai fluturon në një raketë ovale. Gjeni një raketë të përshtatshme për secilin të huaj.

Lojë butoni "Flying Saucer"

Vendosni butona në rrathët e madhësisë dhe ngjyrës së duhur.

Shtë koha që ne të fluturojmë në hapësirë. Por së pari, do të na duhet të ndërtojmë raketat tona.

Ushtrimi didaktik “Ndërtoni një raketë”

Merrni drejtkëndëshin dhe gjeni vendin e saj në imazhin e raketës.

Tani vendosni dy sheshe dhe një trekëndësh. Dhe sa rrathë? Dy qarqe. Shtrojini ato në formën e dritareve. Tani numëroni ovale. Sa ovale keni? Janë tre prej tyre. Gjeni atyre një vend në raketën tonë.

Lojë didaktike "Merr kostumin sipas madhësisë"

Para jush jeni tre astronautë. Trego më të lartën, më të ultën. Që një astronaut të jetë në gjendje të hyjë në hapësirën e jashtme, atij i duhet një hapësirë \u200b\u200bhapësinore. Le t'i zgjedhim ato rrobat në madhësi.

Dizajni i letrës "Rocket"

Në një kon të trashë letre, fëmijët ngjitin qarqet me pordole, shtypni një pecetë të kuqe dhe futni "zjarr" në pjesën e uritur të konit.

Por përpara çdo fluturimi, astronautët stërviten për një kohë të gjatë. Ju dhe unë duhet të jemi të trajnuar mirë.

Pushim dinamik "Trajnimi i Kozmonautit"

Fëmijët zvarriten përgjatë stolit, pastaj zvarriten në tunel, pas së cilës ata kalojnë përgjatë rrugës korrigjuese. (E interpretuar në muzikë "Kënga e astronautëve të rinj").

Dhe tani, kur gjithçka është gati me ne, po fluturojmë!

Ushtrimi didaktik "Në hapësirën e jashtme"

Merrni astronautin tuaj dhe vendoseni atë në një raketë. Tani raketa po fluturon lart. Ne duhet të dalim nga raketa në hapësirën e jashtme. Këtu astronauti u ul në një planet të madh. Tani përsëri në raketë. Ai doli përsëri dhe fluturoi rreth raketës. Atëherë ai duhet të ulet në një planet të vogël.

Planeti i rërës

Përvoja e thatë ose e lagësht e rërës

Para jush është rëra. Prek atë. A është rëra e lagësht apo e thatë? Thatë. Si ta bëni rërën të lagësht? Hidh ujë. Ndizni ujë në rërë duke përdorur pipeta. Cili ishte rëra nga uji? Lagësht.

Punë manuale “Planeti i rërës”

Një klishe aplikohet në një fletë letre të bardhë dhe të siguruar me kapëse letre.

Përhapni zam në rrethin brenda klisheve dhe spërkateni me rërë. Shikoni, ne kemi një planet të tërë me rërë.

Planeti dinosaur

Aplikimi "Dinosaurët"

Fëmijë, ju keni dinosaurë të mëdhenj dhe të vegjël. Dinosaurët e mëdhenj jetojnë në një planet të madh, dhe dinosaurët e vegjël në një të vogël. Ngjitni një dinosaur të madh në një planet të madh dhe një dinosaur të vogël në një planet të vogël.

Lojë me shtylla rrobash "Dinosaurët"

Dinosaurët kanë shumë armiq. Le t’i mbrojmë ata. Bashkangjit spikat në shpinë të dinosaurëve në mënyrë që ata të mbrohen nga armiqtë e tyre.

Planeti i ujit

Vizatimi "Planeti i ujit"

(Kryhet me shtupë shkumë).

Një klishe i rrumbullakët aplikohet në një fletë letre, të fiksuar me kapëse letre. Tavolinë me shkumë me bojë blu, fëmijët lënë printime me të cilat duhet të mbushin tërë hapësirën brenda stencilit.

Kush mendoni se mund të jetojë në planetin e ujit? Peshqit, balenat.

Pauzë dinamike "Udhëtimi balena"

Një imazh i sheshtë i një balene është hedhur në dysheme, fëmijët janë të ftuar të ulen në të për të notuar në "Planet Uji".

Kjo balenë nuk është shumë e madhe, është shumë e mbushur me ne. Shikoni, ja disa balena të tjera që notuan lart nesh. Shikoni me kujdes dhe thoni - a është më i madh se yni apo më i vogël? Kjo balenë është më e madhe se e jona. Pra, le të ndryshojmë në këtë balenë më të madhe. Tani ne nuk jemi aspak të mërzitur. Sshtë e bollshme për ne.

Planeti i gurëve

Lojë didaktike "Gjeni një gur nën hijen e saj"

Ju duhet të vendosni gurë të një forme të përshtatshme në hijen e tyre.

Ushtrimi didaktik "Merrni një raketë përmes një dush meteor"

Merrni raketën tuaj dhe vendoseni në planetin tonë Tokën. Tani raketa godet rrugën. Ndihmoni raketën të fluturojë nëpër dush meteor dhe të mos përplaset me gurë (asteroide).

Ushtrimi "Mblidh gurët"

Në këtë planet, erërat e forta dhe uraganet shpërndanë gurë dhe fragmente shkëmbi. Ju duhet t'i mbledhni ato, por nuk mund t'i prekni gurët me duart tuaja. Ne do të mbledhim gurë duke përdorur mjete të posaçme - fshesa dhe lugë. Shikoni, si kjo

Modelimi i Yllit dhe kometës

Në një fletë letre të zezë, fëmijët bëjnë një imazh të një ylli dhe një komete.
  Yll: bëni një top me kodrina rrethore, ngjiteni në një karton dhe shtypni poshtë, tërhiqni plastelinën në anët me gishtin tuaj - bëni "rrezet".
  Kometa: bëni një top duke u rrokullisur në formë rrethore, ngjiteni në një karton dhe shtypni poshtë, tërhiqni bishtin e kometës me një gisht.

Vizatim me pulla me mbështjellës flluskë "Planets"

Butësisht zhytni vulën në bojë dhe bashkëngjitni një fletë të errët letre - duhet të keni një planet në fletë.

Të gjithë djem, ne duhet të kthehemi në shtëpi në planetin tonë Tokën.

1. Lojë mobile "Sly Fox".

objektivat: Zhvilloni qëndrueshmëri dhe vëzhgim te fëmijët. Ushtrimi në vrapimin e shpejtë me shmangie, në ndërtimin në rreth, në peshkim.

Përshkrimi:   Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Jashtë rrethit, përvijohet shtëpia e dhelprës. Mësuesi u ofron lojtarëve të mbyllin sytë, shkon rreth e përqark fëmijëve dhe thotë: "Unë do të kërkoj një dhelpër të egër dhe të kuqe në pyll!", Prek një nga lojtarët që bëhet një dhelpër dinak. Atëherë mësuesi u ofron lojtarëve të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cili prej tyre është një dhelpër dinak, nëse ajo do ta tradhtojë veten me ndonjë gjë. Ata që luajnë 3 herë pyesin në kor, në fillim është e qetë, dhe më pas ne fillojmë më lart se "Sly fox, ku je?" Në të njëjtën kohë, të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Dhelpra e lezetshme shkon shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart, thotë "Unë jam këtu". Të gjithë lojtarët shpërndajnë rreth sitit, dhe dhelpra i kap ato. Dhelpra e kapur merr shtëpinë në vrimë.

rregulloret:

Dhelpra fillon të kapë fëmijë vetëm pasi lojtarët që luajnë 3 herë në kor pyesin dhe dhelpra thotë "Unë jam këtu!"

Nëse dhelpra ka tradhtuar veten më herët, mësuesi emëron një dhelpër të re.

Një lojtar që ka garuar jashtë gjykatës konsiderohet i kapur.

options : Zgjidhen 2 dhelpra.

2. lojë në natyrë « mousetrap ».

objektivat:   Për të zhvilluar qëndrueshmëri te fëmijët, aftësinë për të koordinuar lëvizjet me fjalë, shkathtësi. Ushtrimi në vrapim, mbledhje, ndërtimi në rreth, ecja në rreth. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi:   Lojtarët janë të ndarë në 2 grupe jo të barabarta. Më e vogël, formon një rreth - një mousetrap. Pjesa tjetër janë minj; ata janë jashtë rrethit. Lojtarët, duke përshkruar një kunj, mbajnë duart dhe fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë: "Oh, sa të lodhur nga minjtë, të gjithë përtypën, të gjithë hëngrën. Kujdes nga mashtrimi, ne do të vijmë te ju, këtu do të vendosim një mousetrap - do t'i kapim të gjithë tani. " Fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e kapura lart për të formuar një portë. Minjtë vrapojnë në mousrrap dhe e mbarojnë atë, sipas mësuesit "Khlop", fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart dhe shtrëngojnë - mousetrap u përplas. Lojtarët që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Minjtë e kapur lëvizin në një rreth dhe rritin madhësinë e mousetrap. Kur kapen shumica e minjve, fëmijët ndryshojnë role.

rregulloret: Uli duart e kapura nga fjala "shtrëngim"». Pasi këputet këmba, ju nuk mund të zvarriteni nën krahët tuaj

opsionet: Nëse ka shumë fëmijë në grup, atëherë mund të organizohen dy xhama dhe fëmijët do të vrapojnë në dy.

3. Lojë mobile "Frost Nose Red".

Në anët e kundërta të sitit janë dy shtëpi, lojërat janë të vendosura në njërën prej shtëpive. Drejtimi - Frost Hunda e kuqe bëhet në mes të platformës përballë lojtarëve dhe thotë:

Unë jam hundë e kuqe e acar.

Cilin nga ju do të vendosni

Duke shkuar në rrugë?

Lojtarët përgjigjen në kor:

Nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ngrica nuk është e tmerrshme për ne.

Pas fjalës "acar", fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash në një shtëpi tjetër, dhe shoferi i kapërcen ato dhe përpiqet t'i prekë me dorën, "ngrijë". Ndalesa "e ngrirë" në vendin ku u prekën dhe deri në fund të vrapimit ata qëndrojnë të qetë. Edukatori, së bashku me Frost, numëron numrin e "ngrirë". Pas çdo vrapimi, zgjidhet një Frost i ri. Në fund të lojës, ata krahasojnë se cili ngarje Frost ngriu më shumë lojtarë.

4. lojë në natyrë « Dy ngrica ».

objektivat: Zhvillohet në frenimin e fëmijëve, aftësia për të vepruar në një sinjal (me një fjalë). Ushtrimi gjatë vrapimit me shmangie në peshkim. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Në anët e kundërta të sitit, dy shtëpi janë shënuar me vija. Lojtarët janë të vendosur në njërën anë të gjykatës. Mësuesi identifikon dy shoferë që janë në mes të sitit midis shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë hunda e kuqe e acar dhe hunda blu e acar. Në sinjalin e arsimtarit "Fillimi", të dy ngricat thonë: "Ne jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica janë hequr. Unë jam hunda e kuqe e acar. Unë jam hundë blu e acar. Sa prej jush vendosni të filloni në rrugën e vogël? "Të gjithë lojtarët përgjigjen:" Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngrica "dhe vraponi në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe Frosts po përpiqet t'i ngrijë ato, d.m.th. prek dorën. Njerëzit e ngrirë ndalojnë aty ku u kapën nga ngrica dhe kështu qëndrojnë deri në fund të sharrit të të gjithë të tjerëve. Numërohen të ngrira, pasi të bashkohen me lojtarët.

rregulloret: Lojtarët mund të dalin jashtë shtëpisë vetëm pasi të keni marrë fjalën "acar". Ata që mbarojnë më herët dhe që mbeten në shtëpi konsiderohen të ngrirë. Ai që preket nga Frost menjëherë ndalet. Mund të vraponi vetëm përpara, por jo prapa dhe jo jashtë site.

opsionet: Nën një rresht janë bijtë e Blue Frost, dhe pas një tjetër janë bijtë e Red. Në sinjalin "blu", blu po vrapon, dhe Red Frost kap dhe anasjelltas. Kush do të kapë më shumë.

5. Lojë mobile "Ne jemi njerëz qesharak".

objektivat: Zhvilloni aftësinë e fëmijëve për të kryer lëvizje në një sinjal verbal. Ushtrimi gjatë drejtimit në një drejtim të caktuar me shmangie. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Një vizatim është tërhequr para tyre. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt. Nga ana e fëmijëve, në mes, midis dy linjave, është një kurth i përcaktuar nga kujdestari. Fëmijët në unison thonë: «Ne jemi njerëz qesharak, na pëlqen shumë të vrapojmë dhe të hipim, mirë, përpiquni të na mësojnë. Një, dy, kap! ”Pas fjalës" kap ", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të platformës dhe kurthi kapet me vrapuesit. Ai të cilin preku kurthin para se lojtari të kalonte vijën, konsiderohet se është kapur dhe ulet pranë kurthit. Pas 2-3 vrapimeve, bëhet një rinumërim i të kapurve dhe zgjidhet një kurth i ri.

rregulloret: Kalimi në anën tjetër është i mundur vetëm pasi fjala "kap". Ai që kurthi preku hapat mënjanë. Ai që ka kapërcyer anën tjetër, përtej vijës, nuk mund të kapet.

opsionet:   Prezantoni një kurth të dytë. Në rrugën e atyre që ikin, një pengesë po kalon midis objekteve.

6. Lojë mobile "Ujku në hendek".

Nëpër sit (sallë) dy linja paralele në një distancë prej rreth 100 cm nga njëra-tjetra tregohen nga një hendek. Ai përmban shoferin - ujku. Fëmijët e mbetur janë dhi. Ata jetojnë në një shtëpi (ata qëndrojnë poshtë vijës përgjatë kufirit të sallës). Në anën e kundërt të sallës, një fushë është e ndarë me një vijë. Sipas fjalëve të arsimtarit, "dhi, në fushë, ujku, në një hendek!" Fëmijët ikin nga shtëpia në fushë dhe kërcejnë nëpër rrugë nëpër hendek. Ujku vrapon në moat, duke provuar të rrethojë dhitë që kërcejnë. Kripur shkon në anën. Mësuesi thotë: «Dhi, shko në shtëpi!» Dhitë vrapojnë në shtëpi, duke hipur përgjatë rrugës. Pas 2-3 vrapimeve, një shofer tjetër zgjidhet ose caktohet.

Udhëzimet.   Një dhi konsiderohet e kapur nëse ujku e preku atë në momentin kur ajo kërceu mocionin, ose nëse e goditi zhurmën me këmbën e saj. Për të komplikuar lojën, ju mund të zgjidhni 2 ujqër.

7. Lojë mobile "Kozmonautët".

Përshkrimi.   Në qoshet dhe anët e sallës vizatoni 5-8 trekëndësha të mëdhenj - "raketa hedhëse". Brenda secilës "garë raketash" vizatohen 2-5 rrathë - "raketa". Dhe numri i përgjithshëm duhet të jetë 5-8 më pak se ata që luajnë. Lojtarët, duke mbajtur duar, formojnë një rreth në qendër të sallës. Fëmijët shkojnë përreth dhe thonë:

Raketat e shpejta na presin

Për eksplorimin e planetëve.

Whfarëdo që duam

Në një mizë të tillë!

Por loja ka një sekret:

Telekomunikuesit - nuk ka vend!

Sapo të thuhet fjala e fundit, të gjithë vrapojnë drejt "raketave të raketave" dhe përpiqen të marrin shpejt vendet në ndonjë prej "raketave" të tërhequra më parë.

Latecomers drejt "fluturimit" bëhen në rrethin e përgjithshëm, dhe "astronautët" që morën pjesë, njoftojnë me zë të lartë rrugët e tyre 3 herë. Kjo do të thotë që ata bëjnë një shëtitje në hapësirë. Pastaj të gjithë përsëri bëhen në një rreth, mbajnë duart dhe loja përsëritet.

Ata që arritën të bëjnë tre fluturime fitojnë.

Rregullat e lojës: 1. Filloni lojën - vetëm në sinjalin e vendosur të kokës.

2. Largohu - vetëm pas fjalëve: "Latecomers - nuk ka vend!"

8. Lojë mobile "Kopeja dhe Ujku".

objektivat: Zhvilloni aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtrimi gjatë ecjes dhe vrapimit të shpejtë.

Përshkrimi: Në njërën anë të sitit janë paraqitur qarqe, sheshe. Këto janë ndërtesa: viç, të qëndrueshme. Pjesa tjetër është e zënë nga “livadhi”. Në njërën nga qoshet në anën e kundërt është "vargu i ujkut" (në një rreth). Mësuesi e emëron njërin prej lojtarëve si një "bari", tjetrin si "ujk", i cili është në banesë. Fëmijët e mbetur përshkruajnë kuaj, viça, të cilat gjenden në oborrin e shtëpisë, në ambientet përkatëse. Sipas shenjës së mësuesit, "bariu", një nga një, i afrohet "dyerve" të viçave, stallave dhe, siç ishte, i hap ato. Duke luajtur në gyp, ai e çon tërë tufën në livadh. Ai vetë shkon pas. Të luani, të imitoni kafshët shtëpiake, të nuhatni barin, të vraponi, të lëvizni nga një vend në tjetrin, t'i afroheni vargut të ujkut. "Ujku", thotë tutori, të gjithë vrapojnë te bariu dhe qëndrojnë pas tij. Ata që nuk kishin kohë për të arritur te bariu, ujku kap dhe merr në drekë. Bariu e çon kopenë në kopshtin e fermës, ku të gjithë vendosen në vendet e tyre.

rregulloret: Ujku mbaron nga cepi vetëm pas fjalës "ujku". Në të njëjtën kohë me ujkun e vrullshëm, të gjithë lojtarët duhet të vrapojnë te bariu. Duke mos pasur kohë të qëndrojë prapa bariut, ujku shpie drejt tij.

opsionet: Për të përfshirë "vrimën e ujitjes" në lojë, ato përkulen dhe sikur pinë ujë.

9. Lojë mobile "Patat - mjellmat".

objektivat: Për të zhvilluar qëndrueshmëri te fëmijët, aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin me dodging. Promovoni zhvillimin e të folurit.

Përshkrimi: Në njërën anë të sallës (platforma) është shtëpia ku janë vendosur patat. Në anën e kundërt të sallës është një bari. Në anën e shtëpisë është një den (afërsisht në mes të sallës në të cilën jeton ujku, pjesa tjetër është livadh. Fëmijët që luajnë rolin e ujkut dhe një bari janë zgjedhur, të tjerët përshkruajnë patat. Një bari drejton patat në livadh, ata kullosin dhe fluturojnë.

Bariu: Patat, patat!

Patat (ndalesa dhe përgjigjja në kor): Ha, ha, ha!

Bariu: Dëshiron?

Patat: Po, po, po!

Bariu: Kështu fluturoni!

Patat: Ne nuk mundemi:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Fluturoni si të doni

Kujdesuni vetëm për krahët tuaj!

Patat, duke përhapur krahët (duke përhapur krahët në anët, duke fluturuar në shtëpi përmes livadhit, dhe ujku, pasi ka mbaruar nga varrët, përpiqet t'i kapë ato. Patat e kapura shkojnë në varr. Pas dy vrapimeve, llogaritet numri i patave të kapura nga ujku. Pastaj zgjidhen ato të reja, ujku dhe bariu. Loja përsëritet 2-3 herë.

rregulloret: Patat mund të fluturojnë në shtëpi, dhe ujku mund t'i kapë ata vetëm pas fjalëve "Pra fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët tuaj". Një ujk mund të kapë patat në një livadh deri në kufirin e shtëpisë.

options : Rritja e distancës. Prezantoni ujkun e dytë. Në rrugën e ujkut janë pengesat që duhet të hidhen sipër.

10 .   Lojë mobile "Owl".

Zgjidhet shoferi - "buf", fëmijët e mbetur përshkruajnë flutura, zogj, etj. Në sinjalin e arsimtarit: "Dita! "- fëmijët vrapojnë rreth sallës, te ekipi:" Nata! "- ata ngrinë dhe ndalen në vendin ku gjeti ekipi i tyre. "Sovushka" del nga foleja e tij dhe i merr ata që lëvizin, e marrin atë vetë. Lojë përsëritet.

11. Lojë e lëvizshme "Truket me shirita."

objektivat: Zhvilloni gatishmërinë e fëmijëve, zgjuarsitë e shpejta. Ushtrimi ndërsa vraponi me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Përshkrimi: Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, të gjithë marrin një fjongo, të cilën ai e vendos pas rripit ose prapa golit. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "vrap", fëmijët shpërndajnë dhe kurthi kërkon të zgjasë një fjongo nga dikush. Shirita që ka humbur është anash. Me sinjalin "Një, dy, tre, vrapojnë në një rreth sa më shpejt të jetë e mundur", fëmijët ndërtohen në një rreth. Një kurth numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja fillon me një kurth të ri.

rregulloret: Një kurth duhet të marrë vetëm kasetë, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur kasetë, shkon mënjanë.

opsionet: Zgjidhni dy kurthe. Nuk mund të marrësh kasetë nga lojtari kapelues. Lojtarët vrapojnë përgjatë "shtegut", "urës", duke u hedhur mbi "gunga".

12. Lojë mobile "Djegësit".

Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona, \u200b\u200bduke mbajtur duart në çifte. Përpara është shoferi. Djemtë thonë në unison:

Djeg, digjet qartë

Për të mos dalë jashtë.

Shikoni qiellin:

Zogjtë fluturojnë

Këmbanat po kumbojnë!

Një-dy-tre - vraponi!

Pas fjalës “vrapo! »Fëmijët në çiftin e fundit ulin duart dhe vrapojnë në majë të kolonës: një në të djathtë dhe një në të majtë të kolonës. Shoferi është duke u përpjekur të kapë një prej djemve para se të mund të mbajë përsëri duart me partnerin e tij. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai mban duart me të kapurit, dhe ata qëndrojnë para kolonës. Mbetet pa një palë bëhet shofer. Për të rritur aktivitetin motorik, ju mund t'i ndani fëmijët në dy ekipe.

13. Lojë mobile "Hare pa shtëpi".

Lojtarët, me përjashtim të dy shoferëve, janë të ndarë në grupe me 3-5 persona. Për këtë qëllim, është mirë që ato të ndërtohen në një rreth dhe të llogariten tre ose pesë, në varësi të numrit të lojtarëve. Grupet formojnë rrathë dhe vendosen në vende të ndryshme të sitit në një distancë prej 2-4 m Në secilin rreth - den - numri i parë rritet në mes dhe përshkruan një lepur. Njëri prej shoferëve është gjahtar, tjetri është lepur pa qen (pa shtëpi). Drejtimi qëndron larg qarqeve. Udhëheqësi jep komandën për të filluar lojën: "Një, dy, tre!" Në "kohën" lepuri lëvizës ikën, dhe në "tre" gjahtari nxiton ta kapë. Hare, duke ikur nga gjahtari, mund të futet në çdo cipë (rrethi) në të cilin lojtarët mbajnë duart. Atëherë lepuri që ishte aty, mbaron dhe gjahtari fillon ta ndjekë atë tashmë. Nëse gjuetari kap një lepur, atëherë ata ndryshojnë role. Pasi të vrapojnë numrat e parë të lepujve, koka ndalon lojën dhe ofron që të bëhen numrat e dytë me lepuj dhe të zënë vendin e parë në qarqe. Pastaj numrat e tretë bëhen lepuj, etj. Ju mund të ndryshoni rolet në mënyrën e mëposhtme: sa herë që një lepur shkon në banesë, ai ndryshon vendin e tij me lojtarin tjetër që qëndron në rreth. Në fund të lojës, ka lepuj që nuk janë kapur kurrë. Rregullat përcaktojnë që një gjahtar mund të kapë një lepur vetëm jashtë kreshtës. Shtë e pamundur të drejtosh hare nëpër den. Nëse një lepur shkon në një banesë, ai duhet të qëndrojë atje. Sapo lepuri të futet në vend, lojtari atje menjëherë duhet të mbarojë. Lojtarët që formojnë një rreth nuk duhet të parandalojnë hyrjet dhe drejtimin e lepujve.

Nëse ka pak lojtar, atëherë 2-3 persona formojnë një rreth.

14. Lojë mobile "Quick Take".

Fëmijët formojnë një rreth dhe, në sinjalin e edukatorit, kryejnë ecje ose vrapim nëpër objekte (kube, kone, guralecë, të cilat duhet të jenë një ose dy më pak se fëmijët. Në sinjalin: "Shiko shpejt!") - çdo lojtar duhet të marrë një objekt dhe ta ngre lart Ai që nuk ka kohë për të marr sendin konsiderohet një humbës. Lojë është përsëritur 2-3 herë.

15. Lojë e lëvizshme "Kone, acorns, arra."

Përgatitja.   Lojtarët formojnë një rreth në mes të të cilit bëhet shoferi, dhe pjesa tjetër, e ndarë në tre, qëndrojnë njëra pas tjetrës përballë qendrës (numri i parë është tre ose katër hapa nga shoferi). Drejtuesi jep emrat e të gjithë lojtarëve: tre të parët në "gunga", të dytët "acorns", të tretë "arra".

Përmbajtja e lojës . Në sinjal, shoferi flet me zë të lartë, për shembull: "Arra". Të gjithë lojtarët, të quajtur "arra", duhet të ndryshojnë vendet, dhe shoferi kërkon të jetë në çdo vend të lirë. Nëse ai arrin sukses, atëherë lojtari që ka mbetur pa vendin bëhet shofer. Nëse shoferi thotë “acorns”, ata që qëndrojnë në trefishin e dytë do të ndryshojnë vendet, nëse "kone" qëndrojnë së pari në treshe. Kur loja është zotëruar, shoferi mund të thërrasë dy ose edhe tre lojtarë në treshe, për shembull: "kone, arra". Të thirrur gjithashtu duhet të shkëmbejnë vendet.

Lojtarët që nuk kanë qenë kurrë shoferë fitojnë.

Rregullat e lojës:

1. Thirrësi është i ndaluar të qëndrojë në vend.

2. Lojtarët nuk mund të futen në asnjë tre të tjerë (përndryshe lojtari bëhet shofer).

16. Lojë mobile “Karasi dhe pike”.

Një fëmijë zgjidhet nga një karrem, pjesa tjetër duke luajtur ndahet në dy grupe. Një grup formon një rreth - këto janë guralecë, grupi tjetër - krap kryq, i cili bie brenda rrethit. Pike është jashtë rrethit. Në sinjalin e mësuesit: “Pike! "- ajo shpejt vrapon në rreth, duke u përpjekur të kapë krapin e kryqit. Karasi nxiton të zërë shpejt një vend për një nga lojtarët dhe të ulet, të fshihet pas guralecave. Carassius kapur nga karrem largohet nga rrethi dhe llogariten. Loja përsëritet me një majë të re. Në fund të lojës, mësuesi shënon drejtuesit më të shkathët.

17. Lojë mobile "Pesëmbëdhjetë".

Zgjidhet një shofer i cili merr një fashë me ngjyra dhe qëndron në qendër të sitit. Pas sinjalit: “Kapni! "- të gjithë fëmijët shpërndajnë rreth sheshit të lojërave, dhe shoferi përpiqet të kapë një nga lojtarët dhe ta prekë me dorën e tij. Nëse ai arrin sukses, fëmija që ai preku hapat mënjanë. Pas ca kohësh, mësuesi jep urdhrin: «Prisni! ", Dhe loja ndalon, llogarit numrin e shoferëve të kapur. Loja përsëritet me një shofer të ri.

18. Lojë mobile "Lidhja e kujt ka më shumë të ngjarë të mblidhet?"

Lojtarët janë të ndarë në disa grupe me të njëjtin numër të fëmijëve. Secili grup zgjedh një drejtues dhe bëhet një kolonë pas tij. Mësuesi / ja u jep prezantuesve shirita me ngjyra të ndryshme. Nga ngjyra e shiritit, lidhja merr emrin - "jeshile", "blu", "e kuqe", etj. Mësuesi godet me lule mishi, të gjithë lojtarët fillojnë të ecin, vrapojnë, kërcejnë në faqe në drejtime të ndryshme, duke ndryshuar lëvizjet në varësi të ritmit dhe ritmit të vendosur nga mësuesi. Me anë të një sinjali “në vendet”, shoferët ndalen në vendin ku u kapën nga sinjali dhe ngrenin shiritin lart. Pjesa tjetër mblidhen shpejt për shoferin në kolonat, të barabartë dhe qëndrojnë në vëmendje. Edukatori vëren se cila lidhje u mblodh për herë të parë.

Opsioni. Kur të gjithë janë në lëvizje, mësuesi thotë: "Ndal!". Të gjithë lojtarët ndalen dhe mbyllin sytë, ndërsa shoferet ndërkohë vrapojnë në vende të tjera, marrin shiritat dhe ngrijnë. Mësuesi thotë: «Në vendet!» Fëmijët hapin sytë dhe nxitojnë të regjistrohen për shoferin e tyre.

Udhëzimet.   Në lojë, ju mund të përdorni ndërtime dhe pozicione të ndryshme: në rreshta, në qarqe, të uleni në dysheme në gjuhën turke, të ndaleni në njërën këmbë, etj. Ju mund të futni kushtin: "Bëni si shofer", atëherë, pasi të kenë ndërtuar veten në lidhje, fëmijët marrin pozën e treguar nga shoferi.

19. Lojë në natyrë « carousel ».

objektivat: Të zhvillojnë lëvizjet ritmike të fëmijëve dhe aftësinë për t'i koordinuar ato me fjalë. Ushtrimi në vrapim, ecja në rreth dhe ndërtimi në rreth.

Përshkrimi: Lojtarët formojnë një rreth. Mësuesi u jep fëmijëve një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura. Fëmijët, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, kthehen majtas dhe thonë poezinë: «Mezi, mezi, mezi, mezi, karuselet u rrodhën. Dhe pastaj përreth, përreth, të gjithë vrapimi, vrapimi, vrapimi. " Në përputhje me tekstin e poemës, fëmijët ecin nëpër rrathë, së pari ngadalë, pastaj më shpejt, pastaj vrapojnë. Gjatë vrapimit, mësuesi thotë: “By-ja-li”. Fëmijët vrapojnë 2 herë në një rreth, mësuesi ndryshon drejtimin e lëvizjes, duke thënë: "Kthehu". Lojtarët kthehen, duke rrëmbyer shpejt kordonin me dorën e majtë dhe duke vrapuar në mënyrën tjetër. Pastaj mësuesi vazhdon me fëmijët: “Hush, nxito, mos shkruaj, ndalo karuselin. Një, dy, një, dy, kjo është loja! ” Lëvizjet e carousel po bëhen më të ngadalta. Me fjalët "loja ka përfunduar", fëmijët ulin kordonin në tokë dhe shpërndahen.

rregulloret: Mund të zini vetëm një vend në karusel me telefonatë. Të mos kesh kohë për të zënë një vend para thirrjes së tretë, nuk merr pjesë në patinazh. Shtë e nevojshme të bëhen lëvizje sipas tekstit, duke respektuar ritmin.

opsionet: Të gjithë duhet të zënë vendin e tyre. Vendoseni kordonin në dysheme, duke vrapuar në një rreth pas tij.

20. Lojë mobile “Arinjtë Polar”.

Përgatitja.   Vendi është një det. Një vend i vogël përshkruhet - një lundrues i akullit. Mbi atë qëndron plumbi - "ariu polar". Pjesa tjetër e këlyshëve vendosen rastësisht në të gjithë sitin.

Përshkrimi.   Ariu i ariut: "Do të peshkoj!" - dhe nxiton të kapë "këlyshët". Së pari, ai kap një "arush pelushi" (e merr atë në një lundrim akulli), pastaj një tjetër. Pas kësaj, dy "arinjtë e lodhur" kapën duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve. "Ariu" shkon në akull. Duke kapërcyer dikë, dy "arinjtë" i bashkojnë duart e tyre në mënyrë që të bllokuar të kapur mes duarve dhe të bërtasin: "Behu, ndihmo!" "Ariu" vrapon lart, ul tokat e kapura dhe shkon te lundrimi i akullit. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu mbajnë duart dhe kapin "këlyshët". Loja vazhdon derisa të plotësohen të gjithë këlyshët. Kapja e fundit bëhet një "ari polar". Lojtari i fundit i kapur fiton.

Rregullat e lojës:

1. Një "arush pelushi" nuk mund të rrëshqasë nën krahët e çiftit që e rrethuan derisa të vendosë "ariun".

2. Kur peshkoni, është e ndaluar të kapni ata që luajnë me rroba, dhe ata që ikin për të vrapuar jashtë sitit.

21. Loja e lëvizshme "Dantella".

Fëmijët zgjedhin dy shoferë, njëri prej tyre është një transferim, tjetri është një endës. Pjesa tjetër qëndron në çifte në një rreth ose në një gjysmërreth që përballet me qendrën. Fëmijët në çifte marrin duart e njëri-tjetrit dhe bëjnë një portë. Anijes ngrihet në çiftin e dytë, dhe endësi - në të parën. Në sinjalin e gërshetuesit, anija fillon të vrapojë me një gjarpër, pa e humbur portën, dhe endësi kapet me të. Nëse endësi kap përpara me anijen përpara se të arrijë në fund të gjysmërrethit, atëherë ai bëhet anijes.

Fëmija, një transferim, shkon në fillim të gjysmërrethit, zgjedh lojtarin e palës së parë dhe qëndron me të në skajin e kundërt të gjysmërrethit, lojtari që mbetet pa një palë bëhet një endës. Nëse transferimi shkon drejt portës së fundit dhe nuk kapet, atëherë ata dhe endësi dalin në këmbë të fundit, dhe dyshja e parë fillon lojën. Njëri nga lojtarët në çiftin e parë vepron si një transferim, dhe i dyti si një endës.

Rregulloret.   1. Anije fillon lojën vetëm në sinjalin e gërshetuesit. 2. Gërshetuesi dhe transferimi, që funksionojnë nën qëllimin, nuk duhet të prekin duart e lojtarëve në çifte.

22. Lojë loje mobile "Butterflies Infektues".

Nga fëmijët 4 "catchers" janë zgjedhur. Ata çiftëzohen dhe lëvizin në skajin e faqes në një vend. Fëmijët e mbetur janë fluturat. Sipas fjalëve të arsimtarit: «Fluturat, fluturat fluturuan në kopsht», fëmijët - «fluturat» fluturojnë - vrapojnë përreth sitit. Tek fjala e mësuesit "kapëse!" Dy fëmijë, duke mbajtur duar, përpiqen të kapin një flutur: ta rrethojnë, duke i bashkuar pa duar. Kur kapësit kapin një flutur, e çojnë në buzë të platformës, në stol. Në këtë kohë, fluturat e mbetura mblidhen. Me fjalët: «Fluturat, fluturat fluturuan në fushë», fëmijët - «fluturat» po kërcejnë në të gjithë sitin. Ata janë kapur nga një palë tjetër e tërheqësve. Kur kapen 4-6 fluturat, ata llogaritin sa ka kapur secila palë. Atëherë zgjidhen shënuesit e tjerë.

23. Lojë mobile “Ndihmoni

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me fytyrat e tyre në qendër. Dy fëmijë të përzgjedhur paraprakisht largohen nga rrethi dhe vrapojnë: njëri fëmijë ik, tjetri kap. Një fëmijë që ikën mund të shpëtohet duke qëndruar prapa njërit prej fëmijëve që është duke qëndruar në rreth dhe të thotë: «Ndihmoni!» Ai fëmijë që i është drejtuar duhet të ik nga rrethi dhe gjithashtu të qëndrojë prapa një tjetri. Nëse fëmija nuk ka kohë të ngrihet, ajo do të kapet. Kur përsërisni lojën, zgjidhni palën tjetër të fëmijëve.

24. Loja e lëvizshme "Hapësirë \u200b\u200be zbrazët".

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, zgjidhni shoferin. Duke filluar lojën, ai kalon lojtarët, spektëron njërin prej tyre dhe vazhdon të vrapojë më tej në një rreth. Spotted shpejt shkon në drejtim të kundërt nga shoferi. Cilin prej tyre së pari arrin në vendin e lirë në rreth, ai e pushton atë, dhe telekomunikuesi bëhet shofer.

Rregulloret. 1. Nëse fëmijët përdorin një vend bosh në të njëjtën kohë, atëherë ata të dy qëndrojnë në një rreth dhe zgjidhet një shofer i ri. 2. Fëmijët vrapojnë vetëm në një rreth. 2. Qëndrimi në një rreth nuk duhet të vonojë vrapuesit.

Udhëzimet për . Luaj këtë lojë në çdo kohë të vitit në një platformë të madhe, ku mund të kandidosh pa ndërhyrje. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, duart e të gjithëve janë ulur. Nëse ka shumë fëmijë, është më mirë të organizoni dy qarqe lojtarësh.

25. Loja e lëvizshme "Shamia".

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth. Shoferi me shaminë shkon rreth e rrotull, e vendos atë në shpatullën e njërit prej lojtarëve dhe shpejt vrapon në një rreth, dhe ai që e vendos shaminë e merr në dorë dhe vrapon pas shoferit. Të dy përpiqen të marrin një vend të lirë në rreth. Nëse një lojtar me shami kapet me shoferin dhe mund të vendos një shami në shpatull para se të marrë hapësirë \u200b\u200btë lirë në rreth, ai bëhet përsëri shofer, dhe lojtari që i dha shami merr hapësirë \u200b\u200btë lirë. Nëse vrapuesi së pari futet në rreth, atëherë lojtari me shall mbetet kryesor. Ai shkon në një rreth, i vë një shami në shpatull dikujt, loja vazhdon.

Rregullat . 1. Fëmijët nuk duhet të vrapojnë nëpër rreth. 2. Gjatë drejtimit nuk lejohet të prekni duart që qëndrojnë në një rreth. 3. Lojtarët në këmbë nuk duhet të vonojnë vrapuesit. 4. Lojtarët nuk duhet të kthehen në kohën kur shoferi zgjedh se kujt t’i vendosë një shall mbi supe.

Udhëzimet për kryerjen.   Sa më shumë fëmijë të marrin pjesë në këtë lojë, aq më i gjerë do të jetë rrethi, që do të thotë se duhet të bëhen më shumë përpjekje për të zënë një vend të lirë. Fëmijët në një rreth qëndrojnë një hap larg njëri-tjetrit.

26. Lojë mobile "Eagle Owl and Birds".

Lojtarët zgjedhin një buf me shqiponjë, ajo shkon në folenë e saj. Duke imituar thirrjen e zogut që u zgjodh, lojtarët fluturojnë rreth sitit. Në sinjalin "Eagle Owl!" Të gjithë zogjtë po përpiqen të fluturojnë në foletë e tyre. Nëse një buf shqiponjë arrin të kapë dikë, atëherë ai duhet ta marrë me mend se çfarë lloj zogu është, dhe vetëm atëherë ai i kapur bëhet një bujë shqiponjë.

Udhëzimet për kryerjen. Para fillimit të lojës, fëmijët zgjedhin emrat e atyre zogjve, zëri i të cilëve ata mund të imitojnë (për shembull, një pëllumb, një turmë, një kapelë, një harabel, një kunj, një vinç, etj.) Bettershtë më mirë të zgjidhni foletë e zogjve dhe një buf shqiponjë në objekte të larta (në trungje, stola etj) Zogjtë nga bufi i shqiponjës fshihen secila në folenë e saj.

Opsioni. Fëmijët janë të ndarë në 3-4 nëngrupe dhe bien dakord se cilat zogj do të përshkruajnë. Atëherë ata i afrohen syrit të shqiponjës dhe thonë: "Ne jemi magjistarë, ku është shtëpia jonë?"; "Ne jemi vallëza, ku është shtëpia jonë?"; "Ne jemi rosë, ku është shtëpia jonë?", Bufi i shqiponjës e quan vendin ku duhet të jetojnë zogjtë. Zogjtë fluturojnë përreth sitit, në fjalën "Eagle Owl" fshihen në foletë e tyre. Bufi duhet të njohë zogun e kapur.

27. Loja e lëvizshme "Dita dhe Natën".

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - Dita dhe Natën. Një vijë është tërhequr në mes të sallës ose është hedhur një kordon. Në një distancë prej dy hapash nga linja, skuadrat bëhen shpina e njëra-tjetrës. Mësuesi thotë: «Bëhuni gati!», Pastaj i jep një sinjal një urdhri të vrapojë, për shembull, thotë: «Dita!». Fëmijët vrapojnë për një vijë të kushtëzuar, dhe lojtarët e ekipit të dytë shpejt kthehen dhe kapen me rivalët, duke u përpjekur t'i dëmtojnë ato përpara se të kalojnë vijën e kushtëzuar. Ekipi fiton, i cili do të ketë kohë për të njollosur një numër më të madh të lojtarëve të ekipit kundërshtar.

28. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Stop!"

Në njërën anë të sitit ka një rreth (rreth 1 m në diametër) - një vend për shoferin. Në një distancë prej 20-30 hapa nga rrethi, në skajin e kundërt të gjykatës, vizatohet një vijë e një linje, dhe lojtarët janë duke qëndruar pas saj. Shoferi, duke qëndruar me shpinë në fushë, thotë me zë të lartë: "Shpejt ecni, shikoni mos u zhurmoni ... Ndaloni!" Kur thotë këto fjalë, fëmijët shkojnë shpejt tek ai, por me fjalën "Ndaluni!" Ata ngrihen në vend. Shoferi shpejt shikon përreth dhe duke vërejtur atë që nuk kishte kohë të ndalte në kohë dhe bëri një lëvizje pas fjalës "Ndal!", E kthen atë përtej vijës së kalit. Shoferi kthen shpinën përsëri dhe flet fjalët, dhe fëmijët fillojnë lëvizjen e tyre nga vendi ku u kapën nga sinjali. Loja vazhdon derisa njëri prej pjesëmarrësve në lojë të qëndrojë me dy këmbë në rreth para se shoferi të shqiptojë fjalën "Ndal!". Ai që e bëri këtë bëhet shoferi, dhe loja përsëritet.

Rregulloret.   1. Shoferit nuk i lejohet të shikojë përsëri fjalën "Ndal!". 2. Ai mund të thotë shprehjen: "Shpejt ecni, shikoni, mos u zbehni ... Ndaloni!" - me çdo ritëm, por me zë të lartë. 3. Lojtarët fillojnë të lëvizin njëkohësisht me fjalët e shoferit. Lejohet të lëvizë vetëm në hapa.

Udhëzimet për . Për të zënë rrethin e drejtimit, duhet të keni kujdes, të keni shpejtësinë e qepallës dhe të jeni në gjendje t'i përgjigjeni shpejt sinjalit. Kjo është një nga lojërat e pakta ku fëmija fiton të drejtën për të qenë shofer. Loja është shumë interesante nëse shoferi flet fjalët me një ritëm të ndryshëm: atëherë shumë shpejt, përpara fjalës "Stop!" Pushimi, pastaj ngadalë, dhe duke përfunduar me një kthesë gjuhësore. Loja "Stop!" Mund të luhet në çdo kohë të vitit.

Options.

1. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë kanë topa. Për fjalën e shoferit: "Shpejt ecni, shikoni, mos u zbehni ... Ndaloni!" - fëmijët shkojnë dhe luajnë topin në të njëjtën kohë, duke kryer çdo stërvitje. Ata mund ta çojnë topin, duke e rrahur atë me njërën dorë, në të kundërt djathtas dhe majtas, duke hedhur lart dhe kapur, etj.

2. Shoferi flet fjalët dhe njëkohësisht luan topin. Kur lëvizin, fëmijët kryejnë të njëjtat ushtrime si shoferi.

3. Vetëm shoferi ka topin. Ai thotë fjalët: "Shpejt ecni, shiko, mos u zverdhni". Të gjithë lojtarët shkojnë në drejtim të shoferit: "Një, dy, tre, vraponi!" Me fjalën "Vraponi!" Fëmijët vrapojnë drejt vijës së kalit, dhe shoferi shpejt kthehet dhe, pa lënë vendin e tij, hedh topin në vrapues. Ai që goditi topin bëhet shoferi.

Nëse shoferi humbi, atëherë ai drejton përsëri. Por gjithashtu ndodh që ndërsa shoferi fliste fjalët, njëri prej fëmijëve arriti në rreth dhe arriti të futej brenda tij. Dirigjenti përfundon frazën, ia kalon topin atij që ka qëndruar në një rreth dhe vrapon me lojtarët e lojës duke luajtur sipër vijës.

29. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Në vende".

Në një rreth ose në dy rreshta, njëri përballë tjetrit vendosi një sajë. Fëmijët ulen në slitë në çifte (nëse grupi është i vogël, atëherë një në një). Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët ngrihen dhe shpërndahen nëpër shesh lojërash, rrethojnë në drejtime të ndryshme. Në sinjalin “Në vende! »Të gjithë lojtarët duhet të marrin shpejt vendet e tyre në slitë. Loja përsëritet 2-3 herë.

30. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Zateyniki".

Fëmijët bëhen në një rreth. Mësuesi emëron një nga lojtarët si argëtues. Ai është në mes të rrethit. fëmijët ndjekin udhëzimet e arsimtarit djathtas ose majtas nën tekstin vijues:

Rreth i barabartë, njëri pas tjetrit

Shkojmë hap pas hapi.

Qëndroni të qetë, së bashku

Le ta bëjmë atë ... si kjo ...

Në fund të tekstit, fëmijët qëndrojnë në gjatësinë e krahut.
Lojtari tregon një lëvizje dhe të gjithë duke qëndruar në një rreth e përsërisin atë. Pastaj mësuesi zëvendëson lojtarin ose lojtari zgjedh dikë në vend të vetvetes, dhe loja vazhdon. Secili sipërmarrës vetë duhet të dalë me lëvizje dhe të mos përsërisë ato që kanë treguar tashmë para tij.

31. Lojë e lëvizjes së ulët "Paint" .

Lojtarët janë ulur në karrige ose në një stol (është e mundur në një log ose një pemë të rënë). Zgjidhen shitësi dhe blerësi. Blerësi lëviz mënjanë, fëmijët e quajnë shitësin se çfarë bojë duan të jenë. Një blerës vjen dhe thotë: «Trokas, trokas.
"Kush është?", Pyet shitësi. Vova (Valya), blerësi e quan emrin e tij. "Pse erdhët?" - "Për bojën". «Për çfarë?» - «Për të kuqen (blu, të verdhë ...). Blerësi thërret çdo ngjyrë. Nëse ka një bojë të tillë, shitësi thotë se sa kushton (brenda 10), dhe blerësi e godet atë në pëllëmbën e dorës aq shumë herë. Me numrin e fundit, "bojë" ik, dhe blerësi kapet me të. Duke kapur bojën, ai e merr atë në vendin e caktuar. Loja vazhdon. Nëse nuk ka bojë të emëruar, shitësi thotë: "Hidheni përgjatë gjurmës së kuqe (jeshile, etj.) Në njërën këmbë." Blerësi hidhet në vendin e rënë dakord dhe kthehet. Loja vazhdon derisa të blihen të gjitha bojërat.

32. Lojë e lëvizjes së ulët "Peshqit" .

Përparimi i lojës: Lojtarët të renditur në çifte, bëhen në një rreth. Secili në një palë ia kthen shpinën njëri-tjetrit dhe i jep duart. Me fillimin e tekstit, të gjitha palët lëvizin në të njëjtin drejtim në një rreth, në mënyrë që i pari në një palë të shkojë drejtpërdrejt në drejtim të lëvizjes dhe të çon në duart e sekondës, duke shkuar mbrapa (ky është kancer). Në fund të tekstit, loja përsëritet me një ndryshim të drejtimit.

Tiki, tiki,

Peshqit këlyshë ecin në lumin tonë.

Duke shkuar mbrapa

Po kërkoni për kërthiza në lumin ford,

Peshku i arrave filloi të pijë ujë -

Dilni, vozitni!

opsioni: loja zhvillohet në nëngrupe të vogla prej 4-5 personash. Lojtarët janë ndërtuar në një rresht në vijën e tërhequr paraprakisht (ose kundër murit të dhomës). Në vijë është një nga pjesëmarrësit (lumi). Me fillimin e tekstit, rreshti i kthen shpinën drejtimit të lëvizjes dhe fillon ecjen, duke shkuar mbrapa 16 hapa (rreshtat 1-4). Pastaj krepat kthehen në lumë me fjalët:

Lumi, lumi, ku është ford?

- Këtu!

Me këto fjalë, lumi vendos një vend kudo në vend, në të cilin duhet të kthehen edhe kungujsh.

33. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Mashtrim" .

Përparimi i lojës:   Të gjithë lojtarët qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe mbajnë duar - kjo është porta. Fëmijët nga çifti i fundit ecin nën porta dhe qëndrojnë para shtyllës, e ndjekur nga çifti tjetër.

rregulloret:   duhet të shkoni në mënyrë që të mos prekni portën, fëmijët mbajnë duart e njëri-tjetrit.

34. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Vallëzimi i rrumbullakët" .

Përparimi i lojës: Lojtarët formojnë dy rrathë, njëri brenda tjetrit dhe mbajnë duart. Në sinjalin e mësuesit, ata fillojnë të lëvizin në një drejtim të caktuar (ecja ose vrapimi i ngadaltë). Mund të ofroni ecje ritmike në një këngë ose muzikë

35. Loja e lëvizshme "Deti është i shqetësuar".

Pjesëmarrësit e lojës shpërndajnë rreth sitit, ndalen në një distancë prej 1 m nga njëri-tjetri, dhe secili vend tregohet nga një rreth. Shoferi ecën mes lojtarëve, duke kryer lëvizje të ndryshme. Ai vjen te lojtarët dhe me fjalët "Deti është i shqetësuar" vë dorën mbi supin e lojtarit. Të gjithë ata që preken nga shoferi e ndjekin atë, duke kryer të njëjtat lëvizje. Kështu që lojtarët të gjithë lënë vendet e tyre. Drejtimi i merr ato sa më shumë që të jetë e mundur nga qarqet. Pastaj ai papritmas ndalet, u drejtohet lojtarëve dhe shpejt thotë: "Deti është i qetë". Drejtimi dhe loja drejtuar për të pushtuar qarqe. Kushdo që nuk ka kohë për të marrë një rreth bëhet një udhëheqës.

36. "Plumbi - mos dhemb".

Përgjatë sallës (platformës) në të dy anët vendosni kunja (ose kube, topa të mbushur); (6-8 copë; distanca midis objekteve 30 cm). Fëmijët janë ndërtuar në një kolonë një nga një dhe në sinjalin e mësuesit ata ecin midis kunjve me një ritëm mesatar në gishtërinjtë, duart në rrip (ose prapa kokës, duke mbajtur qëndrim të mirë (mbani kokën dhe shpinën drejt); në anën tjetër, drejtoni "gjarpër" midis kunjave Përsëriteni 2-3 herë.

37. "Vrapo - jo pjesën e pasme".

Skittles vendosen në një rresht në një distancë prej 40 cm nga njëra-tjetra. Një nga një, fëmijët vrapojnë përmes "gjarprit" midis kunjve. Duke u munduar të mos i lëndojë ata. Ushtrimi përsëritet.

38. "Stafetë në çifte."

Fëmijët bëhen 2 kolona në çifte për secilën rresht në njërën anë të këndit të lojërave, numri i çifteve në kolonat duhet të jetë i njëjtë. Në anën e kundërt të sitit (në një distancë prej 6 - 8 m.) Anydo objekt (kuti, blloqe druri) u vendosën. Në sinjalin e një të rrituri, çifti i parë, duke mbajtur duar, vrapon drejt kubeve, vrapon rreth tyre dhe kthehet në fund të kolonës së tyre. Sapo kalojnë vijën e fillimit, çiftet e dyta ikin, e kështu me radhë, derisa të kenë kaluar të gjitha palët.

Kolona fitohet, lojtarët e së cilës do të kryejnë detyrën më shpejt dhe nuk do t'i ndajnë duart gjatë vrapimit.

    Lojëra në natyrë dhe ushtrime me kërcime.

40. Lojë në natyrë « Kush do ta heq kasetë së shpejti ».

objektivat:   Për të zhvilluar qëndrueshmëri te fëmijët, aftësia për të vepruar në një sinjal. Fëmijët ushtrojnë vrapim të shpejtë, duke kërcyer.

Përshkrimi: Në këtë vend është tërhequr një vijë, përtej së cilës fëmijët janë ndërtuar në disa kolona me nga 4-5 persona. Në një distancë prej 10-15 hapash, një litar është tërhequr para kolonave, një lartësi prej 15 cm mbi duart e fëmijëve të ngritur lart. Një kasetë hidhet kundër kësaj vargje kundër secilës tel. Në sinjalin "run", të gjithë ata që qëndrojnë të parët në kolonat vrapojnë në shiritin e tyre, hidhen lart dhe e heqin atë nga litari. Personi i parë që heq shiritin konsiderohet fituesi. Shiritat janë varur përsëri, ata që ishin të parët në kolonë janë në fund, dhe pjesa tjetër lëviz në linjë. Në sinjal, fëmijët e mëposhtëm janë duke vrapuar. Etj Fitimet në secilën kolonë llogariten.

rregulloret: Ju mund të vraponi vetëm pasi fjala "vraponi". Shkëputeni kasetën përballë kolonës suaj.

opsionet: Vendosni pengesa në mënyrën e vrapimit. Shtrijeni litarin në një distancë prej 40 cm, nën të cilën duhet të zvarriteni pa e goditur. Vizatoni dy rreshta në një distancë prej 30 cm, përmes së cilës duhet të hidheni.

41. Loja e lëvizshme "Shufra e Peshkimit".

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit, mësuesi mban në duar një litar, në fund të së cilit është i lidhur një çantë rëre. Mësuesi rrotullon çantën në një litar në një rreth sipër vetë tokës (dyshemeja, dhe fëmijët kërcejnë, duke u përpjekur të mos lejojnë që çanta të godasë këmbët. Së pari, mësuesi u tregon fëmijëve se si të kërcejnë: me forcë shtyjnë dyshemenë dhe i marrin këmbët. Mësuesi rrotullohet çanta në të dy anësor në mënyrë alternative.

42. Lojë loje "Mos u kapni."

Vizatoni një rreth në dysheme (ose shtrojeni atë nga kordoni). Të gjithë lojtarët bëhen rreth e qark në një distancë prej gjysmë hapi. Zgjidhet shoferi. Ai bëhet në një rreth kudo. Fëmijët hidhen brenda dhe jashtë një rrethi. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët në një kohë kur ata janë në një rreth. Fëmija, të cilin preku shoferin, shkon mënjanë. Pas 30-40 sekondash, loja ndalon. Zgjidhet një shofer tjetër, dhe loja përsëritet me të gjithë fëmijët.

Lojë mobile "Bretkosat në moçal"

Në njërën anë të sallës (poshtë vijës) është një vinç kryesor. Në mes të sallës është një kënetë (një rreth i shtrirë nga një kordon). Rreth bretkocë fëmijët ulen dhe thonë:

Këtu me një kalbje të kalbur

Bretkosat e zhytur në ujë.

Kwe-ke-ke, kva-ke-ke

Do të ketë shi në lumë.

Me fjalët që mbarojnë, bretkosat hidhen në kënetë. Vinçi kap bretkosat që nuk kanë pasur kohë të hidhen. Bretkocë e kapur shkon në folenë e vinçit. Kur vinçi kap disa bretkosat, ata zgjedhin një vinç të ri nga ata që nuk janë kapur kurrë. Loja rinis.

43. Loja e lëvizshme "Salk në një këmbë."

Fëmijët shpërndahen rreth sheshit të lojërave, mbyllin sytë, duart pas shpinës së të gjithëve. Pritësi kalon midis tyre dhe në mënyrë të padukshme vendos një shami në duart e dikujt. Tek fjala «Një, dy, tre, shiko!» Fëmijët hapin sytë. Duke qëndruar ende në këmbë, ata shikojnë me kujdes njëri-tjetrin: «Kush është dreqin?» Një fëmijë me një shall papritmas e ngre lart dhe thotë: «Unë jam ferri!» Pjesëmarrësit e lojës, duke u hedhur në njërën këmbë, përpiqen të largohen nga ferri. Ai që e preku dorën shkon të vozisë. Ai merr një shami, e ngre lart, thotë shpejt fjalët: "Unë jam një ferr!" Lojë përsëritet.

Rregulloret.   1. Nëse fëmija është i lodhur, ai mund të kërcejë në mënyrë alternative në këmbën e djathtë ose të majtë. 2. Kur këmbët ndryshojnë, lojtarët lejohen të qëndrojnë në të dy këmbët. 3. Salka gjithashtu duhet të kërcejë, si të gjithë lojtarët, në një këmbë.

44. Penguins.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Childdo fëmijë ka një qese që e lidh mes gjunjëve. Në kurriz të mësuesit "1-8", fëmijët kryejnë kërcime me dy këmbë në një rreth. Në një sinjal “Hop! »Fëmijët kërcejnë në një rreth anash, kthehen në vendin e tyre në rreth. Detyra kryhet në drejtimin tjetër.

45. "Harabela të guximshme".

Fëmijët ndërtohen në një rreth, përpara secilit duke luajtur dy topa dëbore. Në qendër të rrethit shoferi është një mace. Fëmijët përshkruajnë harabela dhe, me komandën e edukatorit, kërcejnë në një rreth nëpër topa dëbore dhe hidhen përsëri nga rrethi ndërsa macja afrohet. Një harabel i prekur nga një mace. Merr një pikë penalltie, por nuk heq dorë nga loja. Pas ca kohësh, mësuesi ndalon lojën dhe numëron numrin e "zgjidhur"; zgjidhet një shofer i ri. Në fund të stërvitjes së lojës, shënohen mace më të shkathëta dhe harabela më të guximshme, më të zhdërvjellët që nuk u futën në putrat e saj.

46. \u200b\u200b"Kush është më i shpejtë".

Lojtarët janë ndërtuar në tre kolona. Me komandën e arsimtarit, lojtarët që qëndrojnë së pari në kolonat (secili lojtar ka një top, hidhen në dy këmbë (5 metra distancë) në shportën (hoop) dhe vendosin topin në të. Ata kthehen në një vrapim dhe, posa të kalojnë vijën e shënuar, si më poshtë lojtarët Kur përsërisni një stërvitje në lojë, duhet të hiqni topin nga shporta dhe të ktheheni shpejt në kolonën tuaj.

    Lojëra në natyrë dhe ushtrime me hedhje dhe kapje.

47. Lojë loje "Gjuetarë dhe lepuj".

Një gjuetar zgjidhet nga ata që luajnë, fëmijët e tjerë janë lepuj. Në njërën anë të sallës (platformës) ka një vend për një gjahtar, nga ana tjetër - një shtëpi me lepuj. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke pretenduar se po kërkon gjurmë të lepujve, dhe më pas kthehet në shtëpinë e tij. Hares kërcejnë nga pas shkurreve dhe kërcejnë (në dy këmbë, në të djathtë ose të majtë - kushdo që dëshiron) në drejtime të ndryshme. Në një sinjal: “Gjuetar! "- lepujt ikin në shtëpi, dhe gjahtari hedh topa mbi to (ai ka 2-3 topa në duar). Hare në të cilat ai u kap u konsiderua se është qëlluar dhe ai i çon në shtëpinë e tij. Pas çdo gjueti lepuri, gjahtari ndryshon, por nuk zgjidhet nga ata që kapen. Për të shmangur dëmtimet, është më mirë të përdorni topa të butë në këtë lojë.

48. Loja e lëvizshme "Gawker".

Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri dhe fillojnë të hedhin topin, duke thirrur me emrin e atij që duhet ta kapë atë. Topi hidhet derisa njëri prej lojtarëve ta heqë atë. Ai që hodhi topin, qëndron në qendër të rrethit dhe me udhëzimet e lojtarëve kryen 1-2 ushtrime me topin.

Rregullat . 1. Nëse lojtari hedh topin gjatë stërvitjes, atij i jepet një detyrë shtesë. 2. Topi mund të hidhet tek njëri-tjetri vetëm përmes qendrës së rrethit.

Udhëzimet për . Kjo lojë luhet më së miri me një numër të vogël të fëmijëve. Topi për lojë mund të merret në çdo madhësi, në varësi të aftësive të fëmijëve: sa më i vogël të jetë topi, aq më e vështirë është të kapësh dhe të kryesh ushtrime.

49. Loja e lëvizshme "Topi te shoferi".

Lojtarët janë ndërtuar në dy ose tre kolona. Në një distancë prej 1 m larg tyre janë shoferë me një top të madh në duar. Midis tyre është një vijë që nuk mund të kryqëzohet. Shoferi hedh topin te lojtari që qëndron i pari në kolonë; ai e hedh përsëri dhe vrapon deri në fund të kolonës, pastaj shoferi hedh topin në të dytin, etj. Kur lojtari i parë në kolonë është përsëri në vend, ai ngre duart lart.

Opsionet e lojës:

1. Përdorni topa të madhësive të ndryshme (të vogla - d \u003d 100-120 mm, të mëdha - d-200-250 mm).

2. Shoferi, duke hedhur topin te lojtari, thërret ndonjë fjalë përgjithësuese, për shembull, një livadh (lumë, pyll, transport, lodra, rroba, enë, etj.). Pjesa tjetër e fëmijëve, kur marrin topin, duhet të shqiptojnë fjalë që kombinohen nga kjo fjalë përgjithësuese, për shembull, një bimë është një lule, bar, kamomil, etj.

50. Loja e lëvizshme "Ball Up".

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, shoferi shkon në qendrën e tij dhe hedh topin me fjalët: "Top lart!" Lojtarët që luajnë në këtë kohë përpiqen të ikin nga qendra e rrethit sa më shumë që të jetë e mundur. Shoferi kap topin dhe bërtet: "Ndal!" Të gjithë duhet të ndalojnë, dhe shoferi, pa e lënë vendin e tij, hedh topin tek ai që është më afër tij. I lodhur bëhet ngarje. Nëse shoferi humbi, atëherë ai mbetet përsëri dhe loja vazhdon.

Rregulloret. 1. Shoferi hedh topin sa më lart që të jetë e mundur dhe vetëm pas fjalëve: "Top lart!" 2. Shoferit i lejohet të kap topin edhe nga një kërcim nga toka. 3. Nëse dikush duke luajtur pas fjalëve "Stop!" Vazhdon të lëvizë, atëherë ai duhet të ndërmarrë tre hapa në drejtim të shoferit. 4. Kur ikin nga shoferi, fëmijët nuk duhet të fshihen pas ndërtesave ose pemëve.

Udhëzimet për kryerjen. Fëmijët qëndrojnë në një rreth afër njëri-tjetrit. Shtë më mirë të përshkruani vendin e shoferit në qendër të rrethit në një rreth të vogël. Nëse shoferi nuk e kapi topin, i cili u rrotullua shumë përpara se të bërtiste: "Ndal!", Ai duhet të kapë topin dhe të kthehet në vendin e vet. Fëmijët në lojë duhet të jenë shumë të kujdesshëm, t'i përgjigjen shpejt sinjalit.

Opsioni.   Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe kryen ushtrimin me top, fëmijët numërojnë në pesë. Në kurriz të "pesë" ata shpërndajnë shpejt. Shoferi bërtet: "Ndal!" - dhe hedh topin te lojtari që është më afër. I lodhur bëhet ngarje. Nëse ai humbi, ai duhet të kapte topin, dhe fëmijët në këtë kohë përpiqen të ikin sa më shumë që të jetë e mundur. Në sinjalin "Stop!" Të gjithë ndalen, shoferi përsëri përpiqet të shkatërrojë dikë.

51 . Lojë mobile "Gara e topave."

Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, përballë qendrës, duke llogaritur numrat e parë dhe të dytë. Pra, ato ndahen në dy grupe (numrat e parë dhe të dytë). Në secilin grup, lojtarët zgjedhin liderët. Ata duhet të jenë në anët e kundërta të rrethit. Në sinjal, nikoqirët fillojnë të hedhin topin vetëm te lojtarët e grupit të tyre, në një drejtim. Grupi në të cilin topi u kthye më herët në epërsi fiton. Fëmijët zgjedhin një shofer të ndryshëm. Loja përsëritet, por topat hidhen në drejtim të kundërt. Me marrëveshje, loja mund të përsëritet 4 deri në 6 herë.

Rregulloret. 1. Drejtuesi duhet të fillojë lojën në të njëjtën kohë në sinjal. 2. Topi mund të hidhet vetëm. 3. Nëse topi bie, lojtari që e heq atë ngrihet dhe vazhdon të luajë.

Udhëzimet për . Për të luajtur, ju duhen dy topa me ngjyra të ndryshme. Në mënyrë që fëmijët të kuptojnë rregullat e lojës, së pari duhet ta drejtoni me një grup të vogël (8-10 persona). Lojtarët duhet të hedhin me saktësi topin, të jenë të kujdesshëm gjatë marrjes së topit: ai që kap, nuk duhet të qëndrojë i qetë dhe të presë që topi të bie në duart e tij. Ai duhet të monitorojë drejtimin e topit fluturues, dhe nëse është e nevojshme, të bëjë një hap përpara ose të ulet.

Opsioni 1   Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke llogaritur numrat e parë dhe të dytë. Dy lojtarët që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit janë liderët, ata marrin topa dhe, nën një sinjal, i hedhin njërin në të djathtë, tjetrin në të majtë në një rreth për lojtarët me të njëjtin numër, d.m.th. përmes një. Ekipi fitues është ai, topi i të cilit kthehet në epërsi më shpejt.

Opsioni 2 . Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një hap larg nga njëri-tjetri dhe llogariten në numrat e parë dhe të dytë. Dy lojtarët që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit janë prezantuesit. Ata marrin topat dhe vrapojnë në sinjal në drejtime të kundërta pas një rrethi. Pasi të vrapojnë rreth e rrotull, ata bien në vend, shpejt ua kalojnë topin lojtarëve me të njëjtin numër, domethënë përmes një. Loja vazhdon. Ekipi fitues është lojtari, lojtarët e të cilit janë të parët që vrapojnë në një rreth me topin dhe i hedhin topat më pak.

Rregulloret. 1. Lojtarit i lejohet t’ia kalojë topin lojtarit të skuadrës së tij vetëm kur bie në vend. 2. Lojtarët duhet të hedhin topin tek njëri-tjetri. 3. Drejtimi lejohet vetëm në një rreth.

52. Loja e lëvizshme "Hidh topin në ring".

Objektivi:   Mësojini fëmijët të godasin objektivin, të hedhin topin dhe të kapin, të zhvillojnë një sy.

Përshkrimi:   Unaza ose shporta është pezulluar në një lartësi prej 120-130 cm.Të gjithë lojtarët luajnë në një kolonë përtej vijës së tërhequr në një distancë prej 1.5 m nga objektivi. Childdo fëmijë alternon hedh topin në ring me një shtytje nga gjoksi. Një nga fëmijët që futet në ring më shumë herë konsiderohet fituesi.

53. Lojë loje "Jepni - ngrihu".

objektivat: Të nxisë një ndjenjë të shoqërisë tek fëmijët, të zhvillojë shkathtësi, vëmendje. Muskujt e shpatullave dhe shpinës forcohen.

Përshkrimi: Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona, \u200b\u200bdy hapa larg njëri-tjetrit. Secila qëndron larg në gjatësinë e krahut. Një vijë është tërhequr para kolonave. Dy topa janë vënë mbi të. Në një sinjal për të "ulur" të gjithë ulen me këmbët e kryqëzuara. Në një sinjal "pass", të parët në kolonat marrin topa dhe i kalojnë ato mbi kokë prapa atyre të ulur, pastaj ngrihen dhe kthehen për t'u përballur me kolonën. Ai që merr topin e kalon atë përsëri mbi kokë, pastaj ai ngrihet dhe gjithashtu kthehet të përballet me kolonën, etj. Kolona që kaloi saktë dhe nuk e hodhi topin fiton.

rregulloret: Kaloni topin vetëm mbi kokë dhe ndërsa jeni ulur. Getohuni vetëm pasi të keni kaluar topin prapa atij të ulur. Në pamundësi për të marrë drejtimin e topit pas tij, ulet dhe vazhdon lojën.

opsionet: Kaloni topin në të djathtë ose të majtë duke e kthyer trupin.

54. Lojë e lëvizshme "Takim".

Në sit, dy rreshta janë tërhequr në një distancë prej 4-6 m. Lojtarët janë të ndarë në grupe të barabarta dhe qëndrojnë kundër njëri-tjetrit prapa vijave. Në sinjal, të gjithë njëkohësisht rrokullisin topa ose topa me njëri-tjetrin, por në mënyrë që ato të takohen. Për fëmijët topat e të cilëve takohen, udhëheqësi jep një çip. Pairifti me më shumë çipa në fund të lojës fiton. Numri i përsëritjeve të lojës me marrëveshje.

Udhëzimet për . Zona ku zhvillohet ndeshja duhet të jetë e nivelit. Rritni distancën midis lojtarëve që ju nevojiten gradualisht. Kjo lojë kërkon shumë vëmendje nga fëmijët dhe aftësinë për të shpërndarë në mënyrë të duhur përpjekjet kur shtyjnë topin larg nga distanca. Fëmijëve u duhet të thuhet se sa më e madhe të jetë distanca e rrotullimit, aq më energjikisht duhet të jetë shtytja rreth topit.

Opsioni.   Në qendër të sitit vendosni një flamur ose ndonjë send tjetër. Dy linja janë tërhequr në një distancë prej 1 m nga flamuri nga dy anët, pastaj në një distancë prej 1 m nga këto rreshta është tërhequr një palë e dytë dhe, së fundi, një palë e tretë e linjave në një distancë prej 1 m nga e dyta. Lojtarët janë të ndarë në grupe të barabarta dhe qëndrojnë kundër njëri-tjetrit pas rreshtave të fundit. Në sinjalin e nikoqirit, të gjithë fëmijët njëkohësisht rrokullisin topa (topa) njëri-tjetrin, por në mënyrë që ata domosdoshmërisht të takohen në qendër. Lojtarët, "topat" (topat) e të cilëve janë takuar, shkojnë në rreshtin e dytë, dhe pastaj në të parën. Plesiftet, lojtarët e të cilëve janë të parët që arrijnë fitoren në rreshtin e parë.

55. Lojë mobile “Njeriu me xhenxhefil” .

Përparimi i lojës: Topi për këtë lojë mund të jetë çdo madhësi. Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri. Në qendër të rrethit është shoferi. Lojtarët kalojnë topin njëri tek tjetri, dhe shoferi përpiqet ta ndërpresë atë. Lojtarët nuk duhet të lënë vendin e tyre. Ata mund të rrokullisin pa probleme topin, të godasin, të bëjnë lëvizje mashtruese. Ju nuk mund ta kapni atë. Dhe shoferi mund të bëjë asgjë; mbajeni topin me këmbën, dorën, trokisni atë nga rrethi, thjesht prekni lehtë.

Nëse shoferi arrin të mbajë topin, ai merr vendin e lojtarit nga i cili topi e goditi atë.

56. Loja e lëvizshme "Patate".

Kursi i lojës. Lojtarët zgjedhin një shofer - "patate". "Patatja" ulet në qendër të rrethit, pjesa tjetër ndodhet rreth tij. Lojtarët hedhin topin tek njëri-tjetri, duke u përpjekur të parandalojnë rënien e topit, dhe "patatja" përpiqet ta kapë atë. Nëse lojtari i ulur në qendër ka arritur të kapë topin, ai ndryshon vendet me atë që e hodhi. Ai që lëshon topin ulet në qendër të rrethit. "Patatja" mund të kërcejë jashtë dhe të kapë topin. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët, përveç një, janë shndërruar në patate.

57. Lojë e lëvizshmërisë së ulët ”Bumblebee ».

Përparimi i lojës:   Lojtarët janë ulur në një rreth. Brenda rrethit, një top rrokulliset në tokë. Duke luajtur me duart e tyre, ata e mbështjellin larg vetes, duke u përpjekur ta detyrojnë tjetrin të bjerë (ngrihet në këmbët e tij). Ai që preket nga topi (i shtangur) kthen shpinën në qendër të rrethit dhe nuk merr pjesë në lojë derisa të vendoset një fëmijë tjetër. Pastaj ai hyn në lojë, dhe përsëri i ngulur kthen shpinën në një rreth.

rregulloret:   rrokulliset topin vetëm me dorë; Ju nuk mund të kapni, mbajeni topin.

58. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Pike".

Përparimi i lojës :   Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Zgjedhur "pike". Ajo shkon në mes të rrethit. Në katër rreshtat e parë të poezisë, fëmijët rrokullisin topin nga njëra në tjetrën përmes qendrës së rrethit (duke kaluar "pike"). Në rreshtin e pestë të poezisë, topi rrokulliset te "pike", e cila merr topin, duke shqiptuar tekstin e rreshtit të gjashtë, dhe sikur ekzaminon topin.

Kaloni pyllin nëpër vilat

Lundroi lumin

Top i kuq.

Pike pa: -

Cila është kjo gjë?

Për të rrëmbyer, për të rrëmbyer.

Mos e kap.

Topi u ngrit përsëri.

Ai lundroi më tej.

Dilni, vozitni!

Në tre rreshtat e parë të stanzës së dytë të poezisë, "pike" godet dyshemenë me top, duke shqiptuar këtë tekst, në rreshtin e katërt ajo rrokulliset përsëri topin te fëmijët, të cilët vazhdojnë ta rrokullisin përsëri nga njëra tek tjetra përmes mesit. Ai fëmijë, të cilit i erdhën fjalët "Ju voziteni", del me topin në mes. Ai bëhet një “karrem”. Lojë përsëritet.

59.   "Statues".

Kjo lojë luhet më së miri me një top të madh. Lojtarët bëhen në një rreth dhe i hedhin topin njëri-tjetrit me duart e tyre. Kush nuk e kap topin merr një penallti: vazhdon lojën, duke qëndruar në njërën këmbë. Nëse në një pozë të tillë ai arrin të kap topin, atëherë dënimi hiqet; ai qëndron në të dy këmbët. Nëse bëhet një gabim tjetër, lojtari është në një gju. Me një gabim të tretë, ai bie në të dy gjunjët. Nëse në këtë pozicion lojtari kap topin, të gjitha ndëshkimet i falen, dhe ai vazhdon lojën, duke qëndruar në të dy këmbët. Dhe nëse dështoni, duhet të hiqni dorë nga loja.

60. "Topi në një rreth."

Lojtarët janë të ndarë në disa grupe nga 5-6 djem dhe janë ndërtuar në një rreth. Në qendër të rrethit është shoferi, me një top para këmbëve të tij (me diametër të madh). Shoferi rrokulliset topin te lojtarët me këmbën e tij (duke kaluar me këmbën e tij, të gjithë e marrin atë, dhe pastaj ia dërgojnë shoferit).

61. "Hidh dhe kap".

Fëmijët janë të ndarë në çifte, në duart e një fëmije në secilën palë është një top (me diametër të madh). Ulur lirshëm në sallë, fëmijët i hedhin topin njëri-tjetrit.

62. "Kapni topin."

Lojtarët janë të ndarë në treshe. Dy djem qëndrojnë në një distancë prej 2 m nga njëri-tjetri, në duart e secilit prej tyre një top (me diametër të madh); midis tyre është lojtari i tretë. Fëmijët i hedhin topin njëri-tjetrit, dhe lojtari që është midis tyre përpiqet të prekë topin. Nëse ai arrin sukses, ai ndryshon vendet me lojtarin nga i cili është dërguar topi.

63. "Thuaj të kundërtën."

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, hedhin dhe kapin një top me emrin e fjalëve-antonime.

    Lojëra në natyrë dhe ushtrime me zvarritje dhe ngjitje.

64. Loja e lëvizshme "Mos rri në dysheme".

Me ndihmën e lexuesit, zgjidhet një shirit shofer. Një kurthe shkon me fëmijët përreth sallës (platformë). Sapo mësuesi thotë “Kapni! »Të gjithë fëmijët shpërndajnë dhe përpiqen të ngjiten në çdo lartësi (stola, kube, mur gjimnastikor). Kurthi po përpiqet të heqë. Djemtë që ai preku hapin mënjanë. Në fund të lojës, numri i humbësve llogaritet dhe zgjidhet një shofer i ri.

65. Lojë loje "Fluturimi i zogjve".

Në njërën anë të sallës janë fëmijë-zogj. Në anën tjetër janë përfitime të ndryshme - stola gjimnastikore, kube, module, etj - këto janë pemë. Në sinjalin e mësuesit, “Zogjtë fluturojnë larg! »Fëmijët, duke tundur krahët si krahë, shpërndahen nëpër dhomë. Në sinjalin “Stuhia! »Të gjithë zogjtë vrapojnë drejt pemëve dhe përpiqen të marrin një vend sa më shpejt të jetë e mundur. Kur mësuesi thotë: "Stuhia ka ndaluar!" ", Fëmijët zbresin nga lartësitë dhe përsëri shpërndahen nëpër sallë -" zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre ". Kërkohet sigurimi i karrierës.

66. Loja e lëvizshme "Arinjtë dhe bletët".

Ka një koshere bletësh në njërën anë të sallës, dhe një livadh në anën e kundërt. Në anën është goja e arinjve. Sipas sinjalit të kushtëzuar të arsimtarit, bletët fluturojnë nga kosha (ngjiten nga lartësitë, fluturojnë drejt livadhit për mjaltë dhe gumëzhitje. Bletët fluturojnë larg, dhe arinjtë mbarojnë nga denari dhe ngjiten në koshere (ngjiten në lartësi), shijojnë mjaltin. Sapo mësuesi të jep sinjalin "Arinjtë!" , bletët fluturojnë drejt koshereve, dhe arinjtë ikin drejt denës. Kur bletët nuk kanë kohë për tu fshehur, bletët goditen (prekin me dorën e tyre) .Ai arrat e rrënjosura kalojnë një lojë. Loja fillon, dhe pasi përsëritet, fëmijët ndryshojnë role.

67. Loja e lëvizshme "Zjarrfikësit në doktrinë".

Fëmijët janë ndërtuar në katër kolona përballë murit të gjimnastikës - këto janë zjarrfikës. Në secilën hapësirë \u200b\u200btë murit gjimnastikor në të njëjtën lartësi (në hekurudhë) varet një zile.

Në sinjalin e mësuesit: “Mars! "- fëmijët, të cilët janë të parët në kolonat, vrapojnë drejt murit gjimnastik, ngjiten në të, kumbojnë ziles, zbriten poshtë dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Mësuesi shënon fëmijën që e përfundoi detyrën më shpejt se kushdo tjetër. Pastaj përsëri jepet sinjali dhe grupi tjetër i fëmijëve vrapon, etj. Kur ngjiteni, është e rëndësishme të tregoni se si kryhet rrokja në hekurudhë - të gjitha gishtat janë mbërthyer në majë, gishti i madh është në fund; i kushton vëmendje faktit që fëmijët nuk i kalojnë shinat (duke shkelur secilën, dhe me të fundit zbriti, duke kërcyer. Gjatë kësaj loje kërkohet sigurim.

68. Lojë mobile ”Infektues majmunët " .

Fëmijët që përshkruajnë majmunët vendosen në mjetet ngjitëse në njërën anë të sheshit të lojërave. Në anën e kundërt janë tërheqësit e majmunëve (4-6 fëmijë). Ata duan të joshin majmunët nga pemët dhe t'i kapin. Catchers bien dakord se çfarë lloj lëvizjesh do të bëjnë. Ata shkojnë në mes të faqes dhe tregojnë lëvizjen e synuar. Majmuni në këtë kohë ngjiten shpejt në mur dhe vëzhgojnë prej andej lëvizjet e kapësve. Pasi kanë bërë lëvizje, kapësit shkojnë deri në fund të sitit dhe majmunët ngjiten poshtë nga pemët, afrohen në vendin ku ishin kapësit dhe imitojnë lëvizjet e tyre. Në sinjalin e arsimtarit, "kapësit" e majmunit vrapojnë drejt pemëve dhe ngjiten mbi to. Catchers kapin ata majmunë që nuk kishin kohë të ngjiteshin në një pemë. Kapur ata çojnë drejt vetvetes.

Shënim. Shtë e nevojshme të sigurohet që fëmijët të mos kërcejnë nga muri, por të zbresin në shiritin e fundit. Kur përsëritni lojën, lëvizjet e kapësve duhet të jenë të reja.

69. "Kush ka më shumë të ngjarë të flamurit?"

Fëmijët ndahen në tre kolona me një numër të barabartë lojtarësh në secilën prej tyre. Harkat (kunjat) vendosen në një distancë prej 2 m nga linja origjinale, mund të tërhiqet një kordon (lartësia është 50 cm nga niveli i dyshemesë), dhe pastaj në një distancë prej 3 m, flamujt vendosen në stendë. Detyra është dhënë: në sinjalin e arsimtarit, zvarriteni nën hark, pastaj hidheni në dy këmbë për t'u hedhur në flamur, rrumbullakoni atë dhe vraponi përsëri në fund të kolonës së saj. Mësuesi shënon ata fëmijë në secilën kolonë, të cilët shpejt dhe me saktësi e kryejnë detyrën, dhe në fund të lojës shënon ekipin me më shumë pikë.

    Lojëra për zhvillimin e vëmendjes, kujtesës, vëzhgimit dhe orientimit në hapësirë.

70. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Kush e ka topin?"

objektivat: Për të zhvilluar vëzhgim te fëmijët, shkathtësi.

Përshkrimi: Të gjithë lojtarët bëhen të afërt në një rreth, përballë qendrës. Një lojtar bëhet qendra; ai është folësi. Lojtarët i mbajnë duart pas shpinës. Njërit i jepet një top në duar. Fëmijët fillojnë të kalojnë topin tek njëri-tjetri pas shpinës. Shoferi përpiqet të marrë me mend topin e kujt. Ai mund t'i kërkojë secilit lojtar të tregojë duart e tij duke thënë "Duart". Lojtari i mban të dy duart përpara, pëllëmbët në majë. Ai që e ka topin ose që e ka rrëzuar, bëhet në mes dhe kryesia në vendin e vet.

rregulloret:   Topi kalohet në çdo drejtim. Topi i kalohet vetëm fqinjit. Ju nuk mund ta kaloni topin te një fqinj pas kërkesës së shoferit për të treguar duart e tij.

opsionet:   Vendos dy gola në lojë. Rritja e numrit të drejtuesve. Atij që ka topin t’i japë detyrën: të kërcejë, të kërcejë, etj.

71. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Lëvizja e ndaluar".

Objektivi:   zhvillimi i vëmendjes vizuale

Përshkrimi:   Lojtarët që ecin në një rreth, përsërisin lëvizjet që shoferi u tregon atyre, por përveç një - nën ndalim, për shembull: "Tërheqje". Luaj me kujdes: kushdo që përsërit lëvizjen e ndaluar është në fund të kolonës. Me kalimin e kohës, lojtarët e vëmendshëm do të jenë përpara, ata do të jenë fituesit.

Rregullat e lojës

    Fëmijët, duke ecur në një rreth, përsërisin të gjitha lëvizjet për tutorin, përveç një, për shembull: "Duart lart!".

    Ai që kryen lëvizjen “e ndaluar”, qëndron në fund të kolonës. Kështu, fëmijët më të vëmendshëm do të jenë në fillim të kolonës, dhe ata konsiderohen fitues.

72. Lojë e lëvizshmërisë së ulët ”Guess kush kapi ».

objektivat: Për të zhvilluar vëzhgim, aktivitet, nismë. Ushtrimi gjatë vrapimit, duke kërcyer.

Përshkrimi: Fëmijët ulen në karrige të larta, mësuesi sugjeron të shkoni në shëtitje në pyll ose në pastrim. Aty mund të shihni zogj, defekte, bletë, bretkosë, karkaleca, një lepur, një iriq. Ata mund të kapen dhe të sillen në zonën e banimit. Lojtarët ndjekin mësuesin, dhe pastaj shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe pretendojnë se po zënë në ajër ose po përplasen në tokë. «Timeshtë koha për të shkuar në shtëpi,» thotë mësuesi dhe të gjithë fëmijët, duke mbajtur kafshët e tyre në duar, vrapojnë në shtëpi dhe duke zënë secilën nga karriget e tyre të larta. Mësuesi telefonon njërën nga fëmijët dhe i ofron të tregojë se kush e ka kapur në pyll. Një fëmijë imiton lëvizjet e një kafshe të kapur. Fëmijët mendojnë se kush e kapën. Pasi ata përsëri shkojnë për një shëtitje në pyll.

rregulloret: Për t'u kthyer në sinjalin "“shtë koha për të shkuar në shtëpi".

opsionet: Një udhëtim me tren (ata ulen në karrige, imitojnë lëvizjet e krahëve dhe këmbëve dhe tingullin e rrotave).

73. Lojë loje "Ndërtoni rreshtin, rrethin, kolonën".

objektivat: Për të zhvilluar orientimin në hapësirë, aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtrimi në vrapim të shpejtë, ecje, kërcim.

Përshkrimi: Fëmijët, të ndarë në dy grupe, janë ndërtuar në anët e kundërta të sheshit të lojërave ose dhomës në dy rreshta, përballë njëri-tjetrit. Në sinjalin e arsimtarit, ata ecin ose vrapojnë (në varësi të ritmit dhe ritmit, të cilat vendosen nga goditjet në dajre) në të gjithë sitin. Duke ndaluar goditjen e një luledielli, mësuesi urdhëron: "Ndërtoni një rresht (rreth, kolonë)!" - dhe fëmijët janë ndërtuar në vendet e tyre në një rresht (rreth, kolonë). Grupi që ndërtohet më shpejt dhe më saktë fiton.

Opsionet e lojës:

1. Mësuesi para fillimit të lojës raporton: ju duhet të shkoni nën tamburin, të vraponi ngadalë nën kambanë dhe të vraponi shpejt nën tingujt e gjëmës.

2. Pas sinjalit ju duhet të qëndroni saktësisht në vend.

3. Secili grup është i ndërtuar me një majë të një ngjyre të caktuar.

4. Mësuesi / ja jep një sinjal duke treguar një kartë me një imazh të një kolone (rreshti, rrethi).

5. Mësuesi / ja jep një sinjal, duke treguar një kartë me imazhin e një rreshti, një kolone (në lartësi, në renditje të kundërt).

74. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Kush u largua?"

Përparimi i lojës: Fëmijët janë ndërtuar në një rreth. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Mësuesi prek një nga lojtarët duke qëndruar në një rreth dhe ai heshtësisht largohet nga salla. Mësuesi lejon shoferin të hapë sytë dhe e pyet: "Guess kush u largua?" Nëse shoferi e ka marrë me mend, atëherë ai futet në rreth dhe zgjedh një shofer tjetër. Nëse nuk e merrte me mend, atëherë ai mbyll sytë përsëri, dhe ai që del nga dhoma merr vendin e tij të mëparshëm në rreth. Shoferi, pasi hapi sytë, duhet ta emërojë.

75. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Fluturon - nuk fluturon" .

Përparimi i lojës: Fëmijët shkojnë në një kolonë një nga një. Mësuesi emëron lëndë të ndryshme. Nëse një objekt fluturon, si aeroplan, zog, atëherë fëmijët duhet të ngrenë duart në anët dhe t'i tundin si krahë, nëse objekti nuk fluturon, atëherë nuk duhet të ngrenë duart e tyre.

Kushdo që ngriti duart gabimisht konsiderohet humbës.

76. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Gjeni dhe heshtni".

Fëmijët qëndrojnë përgjatë njërës anë të sheshit të lojërave përballë kujdestarit. Në sinjalin e tij, ata kthehen për t'u përballur me murin. Mësuesi fsheh një shami në këtë kohë. Pastaj, në një sinjal, fëmijët kthehen dhe fillojnë të kërkojnë shami. Gjetësi, pa treguar një pamje, i afrohet mësuesit, flet qetësisht në vesh, ku gjeti një shami, dhe zë vendin e tij në rresht (ose ulet në një stol, karrige). Loja vazhdon derisa shumica e fëmijëve të gjejnë shami. Loja përsëritet 3-4 herë.

Rekomandimi.   Shtë e nevojshme t'u shpjegohet fëmijëve: ai që e gjen shami jo vetëm që duhet ta marrë, por edhe të tregojë pamjen që pa shami.

77. Lojë e lëvizshmërisë së ulët me topin "Ushqimor - i pangrënshëm".

Nëse mësuesi e quan fjalën "ushqim", fëmija kap topin dhe mban, nëse "i pangrënshëm" - shpejt hedh përsëri.

78. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Tambourine Funny".

Të gjithë ngrihen në këmbërrethi i th. Pritësi thotë fjalët: «Ju vraponi, një tambure gazmore, shpejt, shpejt në duart tuaja. Kushdo që ka një dashuri të gëzuar, tani do të na kërcejë. " Për kë përfundojnë fjalët, ata fëmijë dalin në rreth dhe kërcejnë. Loja përsëritet 2-3 herë.

79 . Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Katër Elemente".

Qëllimi i lojës : Zhvilloni vëmendje në lidhje me koordinimin e analizuesve auditorë dhe motorikë.

Përshkrimi.   Lojtarët janë ulur në një rreth. Pritësi pajtohet me ta që nëse thotë fjalën "tokë", të gjithë duhet të ulin duart poshtë, nëse fjala "ujë" - zgjas duart përpara, fjala "ajër" - ngre duart lart, fjala "zjarr" - rrotullohen duart në dore dhe nyjet e bërrylit. Kush gabon konsiderohet humbës.

80. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Antoshka".

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke ecur në vend dhe thonë:

Patate Antoshka, kemb kocke,

Vetë nga majat, kokë me një tenxhere.

Pastaj të gjithë lojtarët kthejnë shpinën në një rreth, duke mbyllur sytë, dhe mësuesi mbulon një fëmijë me një vello. Në komandën Turn Turn, lojtarët kthejnë fytyrat e tyre në një rreth dhe hapin sytë. Mësuesi shtron pyetjen: "Kush ka vdekur?". Fëmijët duhet të japin emrin e fëmijës që fshihet. Pasi të quhet emri i fëmijës së fshehur, çanta magjike do të tregojë kush fshihej në të. (2 deri 3 herë).

81. Lojë e lëvizshmërisë së ulët « Ftohtë është i nxehtë. "

Përparimi i lojës: Shoferi del nga salla, fëmijët fshehin sendin. Pas kësaj, shoferi hyn dhe kërkon në objekt. Dhe fëmijët shkojnë pas tij dhe thonë:

- ftohtë ... ngrohtë ... nxehtë ... ndihmon për të gjetur një objekt të fshehur.

82. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Litari".

Merrni një litar të gjatë, skajet e tij janë të lidhura. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe marrin litarin në duart e tyre. Në mes qëndron shoferi. Ai ecën në një rreth dhe përpiqet të prekë duart e njërit prej lojtarëve. Por fëmijët janë të vëmendshëm, ata ulin litarin dhe shpejt i fshehin duart. Sapo shoferi largohet, ata menjëherë marrin litarin. Kujt shoferi godet dorën, ai shkon të vozisë.

Rregulloret.   1. Lojtarët duhet të mbajnë litarin me të dy duart. 2. Gjatë lojës, litari nuk duhet të bjerë në tokë.

83. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Uji".

Përparimi i lojës : Fëmijët qëndrojnë në një rreth, ujëra në qendër. Fëmijët shkojnë në një rreth dhe thonë fjalë, pas fjalëve: - dilni, dilni ... njeriu me ujë shkon me sytë e tij të mbyllur, duart përpara, kush prek, ai me mend.

Gjyshi - Uji!

Farë jeni ulur nën ujë?

Dilni, dilni të paktën një orë.

Guess cili prej nesh!

84. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "King Peas".

Përparimi i lojës:   Sipas dhomës së leximit, kryesori është zgjedhur - King Peas, ai largohet nga fëmijët me 8-10 hapa dhe kthen shpinën. Fëmijët e tjerë bien dakord se çfarë veprimi do të paraqesin. Mbreti Peas u afrohet fëmijëve dhe thotë:

- Përshëndetje, fëmijë!

fëmijët përgjigjen:

- Përshëndetje, King Peas!

Mbreti Peas pyet:

-Ku ke qenë? Cfare pa?

fëmijët përgjigjen:

Whatfarë kemi parë - ne nuk do të themi, dhe atë që bëmë - ne tregojmë.

Fëmijët kryejnë lëvizjen / larjen e tyre të synuar, luajnë fizarmonikën, spastrojnë dyshemenë ... / Me supozime King Peas. Nëse ai nuk e merrte me mend, ai humbet, fëmijët i tregojnë atë që bënë dhe të dalin me një veprim të ri.

85. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Echo" .

Përparimi i lojës: Fëmijët shkojnë në një kolonë një nga një. Mësuesi thotë një frazë, dhe fëmijët, si një jehonë, përsërisin fjalën e fundit. Për shembull, mësuesi thotë: “Kukareku” - fëmijët përgjigjen me një ton të tërhequr: “Ku-ku”.

86. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Gjeni ndryshimet".

Përparimi i lojës:   Të gjithë ulen në një rreth. Për lojën, është e nevojshme që lojtarët të ekzaminojnë me kujdes njëri-tjetrin. Kur lideri largohet nga dhoma, pjesëmarrësit duhet të bëjnë ndryshime të vogla në pamjen e tyre: flokët e thithur, fashë një gisht, hapni butonin, etj. Lideri duhet të përcaktojë se çfarë ka ndryshuar në lojtarët. Ai me të cilin ka gjetur më së shumti ndryshime do të vozisë.

87. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Kapak dhe shkop."

Objektivi: për të mësuar fëmijët të lëvizin në një rreth në drejtim të akrepave të orës dhe në të kundërt, për të njohur fëmijët me zë, për të përmbushur të gjitha sinjalet, për të vëzhguar heshtjen. Zhvilloni aftësinë për të vepruar në një sinjal, një thashetheme. Rrit interesin për lojërat në natyrë.

Përparimi i lojës : Njëri nga fëmijët shkon në qendër të rrethit me një shkop në duar, vendos një kapak në kokë, në mënyrë që të zbresë në hundë, duke mbuluar sytë. Pjesa tjetër e fëmijëve mbajnë duart, duke formuar një rreth. Ata ecin në një rreth dhe thonë: "Një, dy, tre, katër, pesë -

Do të jetë një shkop për të trokitur ”. Fëmija në kapak troket me shkopin e tij, me fundin e fjalëve që të gjithë ndalen, kthehet në mes. Një fëmijë në një kapak mban një shkop, ai të cilit i tregon, merr fundin e shkopit, e quan emrin e personit që qëndron në një rreth. Fëmija në qendër duhet ta marrë me mend se kush e thirri, nëse ai mendon se shkon në mes.

Opsioni. Duke qëndruar në një rreth them:

"1, 2, 3, 4, 5,

A do të trokasë shkopi

Dhe siç thotë ai - skok, skok, skok,

Guess zëri i kujt ".

Drejtuesi troket me shkop, tregon një prej fëmijëve, ai thotë fjalët e fundit.

    Lojëra për zhvillimin e vëmendjes dëgjimore dhe

dëgjimi fonemik.

88. "Guess zëri i kujt?"

Përparimi i lojës:   Fëmijët formojnë një rreth. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Pa i mbajtur duart, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë (majtas) dhe thonë:

U mblodhëm në një rreth të barabartë

Le të kthehemi menjëherë,

Dhe siç themi "Skok-skok-skok",

Guess zëri i kujt.

Fjalët "skok-skok-skok" shqiptohen nga njëri prej fëmijëve siç udhëzohet nga mësuesi. Shoferi duhet të zbulojë se kush i tha këto fjalë. Nëse e merrte me mend, ai zë vendin e fjalës së folur. Nëse shoferi nuk e njohu zërin, loja përsëritet, dhe fëmijët shkojnë në një rreth në drejtim të kundërt.

89. “Telefon”.

Të gjithë fëmijët ulen me radhë: ai që ulet i pari është telefoni. Personi që drejton veshin shpejt flet një fjalë ose një fjali të shkurtër. Ajo që ka dëgjuar i kalon fqinjit të tij, i cili nga ana e tij ia kalon këtë fjalë lojtarit tjetër dhe kështu me radhë deri në lojtarin e fundit. Pas kësaj, të gjithë thonë atë që dëgjuan. I pari, i cili përziu ato që u tha, ulet në fund, lojtarët lëvizin më afër telefonit. Childdo fëmijë mund të veprojë si telefon një herë, pas së cilës ai ulet në fund të rreshtit.

90. Ariu.

Përparimi i lojës:   fëmijët qëndrojnë në një rreth. Zgjohet një ari, ai ulet në mes të rrethit, mbyll sytë.

Si bora nën dëborë,

Dhe në pemë borë, borë,

Dhe poshtë kodrës është dëbora, dëbora,

Dhe në një kodër dëbore, bore,

Një arush po fle nën dëborë

- Hush, hush, mos bëj zhurmë!

Në rreshtat 1 dhe 3, fëmijët shkojnë në një rreth, më tej2 dhe 4 - nga rrethi, në rreshtin e 5-të fëmijët i afrohen me kujdes ariut, rreshti i 6-të shqiptohet nga një fëmijë, siç udhëzohet nga mësuesi. Ariu duhet ta njohë me zë, i cili tha.

91. Skifteri.

Përparimi i lojës : Fëmijët ulen në karrige në një rreth. Skifteri është zgjedhur. Me fillimin e poezisë, e cila shqiptohet nga të gjithë fëmijët, skifteri vrapon rreth e rrotull dhe e lëshon pendën (të rreme) pas shpinës së njërit prej fëmijëve.

Falcon i lartë.

E hodhi lapsin në mashtrim.

Pendë Falcon

Mos na gjeni deri në mëngjes.

Në mëngjes dielli lind -

Vova do të gjejë një pendë.

Me fjalët "Në mëngjes dielli lind ... " falcon ulet në një karrige të lirë në një rreth me fëmijët. Tri fjalët e fundit fliten nga të gjithë fëmijët, duke e quajtur emrin e asaj fëmije, pas shpinës së të cilit ishte pendë e një skifteri. Ai bëhet një skifter. Lojë përsëritet.

92. “Njohni me zë ».

Përparimi i lojës:   mbyll sytë. Fëmijët shkojnë në një rreth, shoferi qëndron në mes të rrethit. Me mbarimin e fjalëve, fëmijët ndalen. Mësuesi tregon një nga lojtarët.

rregulloret: prezantuesi nuk hap sytë derisa të thërret telefonuesin. Në këtë kohë, të gjithë heshtin. "Ne kemi folur pak,

Në vendet janë të vendosura të gjitha.

Ju ... (emri), me mend

Kush të thirri, zbulo ”.

93. Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Guess what tingëllon."

Një i rritur u ofron fëmijëve të dëgjojnë dhe të mbajnë mend zërin e secilit objekt (si skuqet letra, si tingëllon një shushurimë, çfarë tingulli bën një daulle, si tingëllon një gjëmues). Atëherë fëmija duhet vetëm me vesh, pa mbështetje vizuale (fëmija largohet, ose lodrat mbyllen nga një ekran) për të përcaktuar se çfarë tingëllon. Thuhet emri i secilit objekt tingëllues.

94. « Dëgjo - përplas ».

Një i rritur bën një seri tingujsh (rrokje, fjalë); dhe fëmija me sy të mbyllur, duke dëgjuar një tingull të caktuar, shtrëngon duart.

95. « Sy i dashur ».

Fëmijët janë të ftuar të gjejnë objekte në mjedis në emër të të cilave ka një tingull të caktuar dhe të përcaktojnë vendin e saj në fjalë.

Kozmonautët ”

vendi:Shesh lojërash, sallë.

përgatitja:Në qoshet dhe anët e sallës (siti) vizatoni 5-8 trekëndësha të mëdhenj - "lëshuesit e raketave". Brenda secilës qendër raketash vizatoni 2-5 qarqe - "raketa". Numri i përgjithshëm i raketave duhet të jetë më pak se ai i atyre që luajnë me 5-8.Në anën e secilit raketë të raketave, ju mund të shkruani rrugë: për shembull, ZLZ (Tokë - Hënë - Tokë), ZVZ (Tokë - Venus - Tokë), etj. Të gjithë lojtarët bëhen në një rreth në qendër të sallës.

Përshkrimi i lojës.Lojtarët ecin në një rreth, duke mbajtur duar dhe thonë:

“Raketat e shpejta na presin

për eksplorimin e planetëve

në çfarëdo që duam, në një mizë të tillë.

Por loja ka një sekret:

nuk ka latecomers! "

Pas këtyre fjalëve, të gjithë vrapojnë drejt raketave dhe zënë vend në cilindo nga raketat. Ata që kanë mbetur pa një vend shkojnë në kokë ose në qendër të sallës. Pastaj të gjithë përsëri bëhen në një rreth me latecomers dhe fillojnë përsëri lojën.

Rregulloret.1. Filloni lojën vetëm në sinjalin e vendosur të kokës. 2. Largohu vetëm pas fjalëve: "Vetëdijësit nuk kanë vend!"

Owl ”(" Macja po vjen! ")

Vendndodhja, inventari.Shesh lojërash, sallë, korridor, dhomë. Bench.

Përgatitja.Në cep të platformës ose sallës vizatoni një rreth me diametër 1-2 m - "fole e buf". Një stol është vendosur afër rrethit. Nga lojtarët është zgjedhur shoferi - "buf", pjesa tjetër janë "minj fushë". Bufi bëhet në folenë e tij dhe minjtë vendosen në të gjithë sallën afër mureve - në "minks".

Përshkrimi i lojës.Koka thotë: «Dita!» Të gjithë minjtë mbarojnë në mes të sallës, vrapojnë, kërcejnë. Owl ulur, duke fjetur në një fole. Koka thotë: «Natë!» Në këtë sinjal, të gjithë minjtë ngrinë në vend dhe bufi zgjohet, fluturon jashtë për të gjuajtur dhe shikon se cili nga lojtarët lëvizë. Nëse bufi vëren se njëri prej minjve ka lëvizur, ajo e merr atë në folenë e saj. Owl kapet derisa koka të jep urdhrin "Dita!" Në sinjalin "Dita!" Uthulli fluturon në folenë e tij, dhe minjtë e pa kapur fillojnë të vrapojnë dhe të ngathët deri në sinjalin "Natë!" Kur ka 3-5 minj të kapur në fole , një buf i ri zgjidhet nga minjtë më të kujdesshëm, më të shkathët dhe më të shkathët. Si përfundim, ka minj të pavendosur dhe bufi më i vëzhguar, të cilët arritën të kapnin minj më shpejt se të tjerët.

rregulloret:1. Kur bufi shkon në sit, minjve nuk u lejohet të lëvizin. Pas bufave, minjtë mund të ndryshojnë pozicionin e tyre, të bëjnë lëvizje, por në mënyrë që bufi mos ta vërë re. 2. Minjtë e kapur ulen në një stol - në fole të buf dhe nuk marrin pjesë në lojë deri në ndryshimin e bufit të ri. 3. Në sinjalin e udhëheqësit "Natë!" Buf duhet të fluturojë në folenë e tij.

Lojë opsion - "Macja po vjen!"

Shoferi është një "mace" në "shtëpinë" e tij. Të gjithë - minjtë - janë në "minks". Shef flasin

"Minj, minj, dilni,

Folik, vallëzim

Doli së shpejti

Macja zuzare e mustaqeve fle! ”

Minjtë mbarojnë në mes të platformës dhe fillojnë të kërcejnë me fjalët:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta, Ne nuk kemi frikë nga një mace!"

Në sinjalin e kokës "Macja po vjen!" Të gjithë minjtë ngrihen në vend pa lëvizur. Macja poshtëron deri tek ata dhe ai që lëviz, merr në shtëpinë e tij. Macja kap derisa koka të thotë:

"Macja është zhdukur!" Macja po largohet dhe minjtë kanë filluar të vrapojnë përsëri. Macja del 2-3 herë. Pas kësaj, minjtë e kapur prej tij llogariten dhe zgjidhet një mace e re.

Ky opsion është i përshtatshëm për t'u transferuar në muzikë: minjtë lëvizin në një melodi (polka, galop), dhe macja vjen pas tyre në një tjetër (vals, marshim).

Kush doli? "(" Guess kush ")

Vendndodhja, inventari.Shesh lojërash, sallë, dhomë, korridor. Opsionale një kapak letre cilindrike dhe blinds të pastra.

Përgatitja.Të gjithë lojtarët bëhen në një rreth. Shoferi bëhet në mes të rrethit dhe mbyll sytë ose vendos një verë të pastër në sytë dhe kapakun e tij.

Përshkrimi i lojës.Në drejtimin e drejtuesit, njëri prej atyre që qëndrojnë në rreth i afrohet shoferit, prek pak me shpatull me dorën e tij dhe telefonon me emër, duke ndryshuar zërin. Pastaj kthehet në vendin e tij. Drejtuesi i ofron shoferit të hapë sytë dhe të thotë kush i erdhi. Nëse shoferi mendohet si duhet, atëherë vendin e tij e zë lojtari që i është afruar; nëse nuk e merrte me mend, ai vazhdon të vozisë, por jo më shumë se tre herë. Pastaj zgjidhet një shofer i ri.

Rregulloret.1. Shoferi nuk duhet të hapë sytë derisa koka të thotë: "Po". Nëse i hap sytë para kohe, ai vazhdon të vozisë. 2. Një lojtar që iu afrua shoferit duhet të kthehet në vendin e tij; ndërsa atij i lejohet të bëjë një kthesë afër shoferit ose të shkojë në zigzag. 3. Lojtari i treguar nga drejtuesi mund t'i afrohet shoferit në zigzags për ta bërë më të vështirë përcaktimin se nga erdhi.

Fqinji i topit "

Vendndodhja, inventari.Shesh lojërash, sallë. Dy volejboll.

Përgatitja.Lojtarët bëhen në një rreth në gjatësinë e krahut (një hap larg). Dy lojtarë që qëndrojnë në anët e kundërta të rrethit kanë një volejboll.

Përshkrimi i lojës.Sipas sinjalit të vendosur të liderit, të dy lojtarët fillojnë të kalojnë topin tek njëri-tjetri në të djathtë ose në të majtë në një rreth në një drejtim (siç drejtohet nga udhëheqësi) sa më shpejt të jetë e mundur në mënyrë që njëra top të kapet me tjetrin. Lojtari që ka dy gola do të humbasë. Pastaj topat u kalohen lojtarëve që qëndrojnë në anët e kundërta të rrethit, dhe loja fillon përsëri.

Janë luajtur 4-5 minuta, pas të cilave shënohen lojtarët që kalojnë mirë topin.

Rregulloret.1. Topi duhet t'ia kalojë secilit që qëndron afër, pa lejuar që dikush të kalojë. 2. Lojtari që lëshon topin duhet ta kapë atë dhe të kthehet në vendin e vet dhe t'ia dorëzojë një fqinj.

Gara me top në një rreth ”

Vendndodhja, inventari.Sallë, shesh lojrash, dhomë e madhe. Dy topa volejbolli apo basketbolli me ngjyra të ndryshme.

Përgatitja.Lojtarët bëhen në një rreth në një distancë të armëve të shtrirë në anët dhe llogariten në numrat e parë dhe të dytë. Numrat e parë janë një ekip, i dyti është një tjetër.

Dy lojtarë që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit caktohen kapitenë dhe u jepet topi.

Përshkrimi i lojës.Në një sinjal, kapitenët fillojnë të transferojnë (hedhin) topat në një rreth, një në të djathtë, tjetrin në të majtë, te lojtarët e tyre më të afërt, d.m.th., përmes një. Topat hidhen derisa të kthehen te kapedanët.

Skuadra që arrin të kalojë shpejt topin rreth rrethit fiton. Pasi e morën topin, kapitenët ngrenë duart me top lart. Loja mund të luhet disa herë me radhë.

Rregulloret. 1.Topi duhet të hidhet ose transferohet te fqinji i tij më i afërt. Pasimi i secilit lojtar llogaritet si pikë penallti. 2. Nëse topat përplasen në ajër, atëherë lojtarët, pas hedhjes së të cilave u përplasën, duhet të marrin shpejt topat e tyre dhe "të qëndrojnë në vend, vazhdojnë të garojnë topin".

Te flamujt tuaj "

Vendndodhja, inventari.Shesh lojërash, sallë, korridor. 5-7 flamuj të ndryshimit të ngjyrave.

Përgatitja.Lojtarët, pasi janë ndarë në disa grupe (5-6 persona secila), bëhen në qarqe të tërhequr në të gjithë sitin. Në qendër të çdo rrethi ka një frekuentues me një flamur që ndryshon në ngjyrë nga të tjerët.

Përshkrimi i lojës.Të gjithë lojtarët, përveç atyre që qëndrojnë me flamuj, shpërndajnë përgjatë gjykatës në sinjalin e drejtuesit dhe bëhen përballë murit (nëse luajnë brenda) ose mbyllin sytë. Në këtë kohë, frekuentuesit me flamuj ndërrojnë qetësisht vendet. Drejtuesi jep një sinjal: "Gjithçka ndaj flamujve të tij!" Lojtarët hapin sytë, vrapojnë shpejt në flamurin e tyre dhe përsëri formojnë një rreth. Grupi fitues është i pari që formon një rreth. Ju mund të ndërtoni lojtarët në pjesën e prapme të kokës tek oficeri i detyrës në kolonën një në një herë.

Rregulloret.1. Lojtarët nuk mund të hapin sytë deri sa sinjali "Të gjithë në flamurin e tyre!" Nëse një lojtar hap sytë para kohe, grupi i tij humbet. 2. Lojtarët me flamuj duhet të ndryshojnë vendet. Nëse nuk e bëjnë këtë, atëherë fitorja e grupit të tyre nuk llogarit.

Mundësitë e lojës. 1.Kur lojtarët ikin, ata mund të ftohen të qëndrojnë në një rresht para mësuesit dhe të kryejnë lëvizje të ndryshme pas tij. Në këtë kohë, frekuentuesit me flamuj, duke qenë pas tyre, ndryshojnë vendet. Me një sinjal "Tek flamujt tuaj!" Të gjithë vrapojnë drejtuesve të tyre.

2. Ata që luajnë në muzikë ose këndojnë lëvizin pas mësuesit dhe në lëvizje përsërisin lëvizje të ndryshme pas tij. Në sinjal, të gjithë marrin vende afër flamujve të tyre.