Lojëra didaktike për t'u njohur me botën e jashtme. Lojëra didaktike për t'u njohur me botën e jashtme në grupin e mesëm

Skedari i kartës

LOJRA DIDAKTIKE

mbi ekologjinë

Karta numër 1

Çfarë marrim në shportë?

Detyrë didaktike: për të konsoliduar tek fëmijët njohuritë se çfarë lloj kulture korret në fushë, në kopsht, në kopsht, në pyll.

Mësoni të dalloni frutat sipas vendit ku janë rritur.

Për të krijuar një ide për rolin e njerëzve në ruajtjen e natyrës.

Materiale: Foto me imazhin e perimeve, frutave, drithërave, pjeprit, kërpudhave, manave, si dhe shporta.

Përparimi i lojës. Disa fëmijë kanë fotografi që përshkruajnë dhurata të ndryshme të natyrës. Të tjerët kanë fotografi në formën e koshave.

Fëmijët - frutat shpërndahen nëpër dhomë me muzikë të gëzuar, me lëvizje dhe shprehje të fytyrës përshkruajnë një shalqi të ngathët, luleshtrydhe të buta, një kërpudha të fshehur në bar, etj.

Fëmijët - shportat duhet të mbledhin fruta në të dyja duart. Kusht paraprak: çdo fëmijë duhet të sjellë fruta që rriten në një vend (perime nga kopshti, etj.). Ai që e plotëson këtë kusht fiton.

Shkarko:


Pamja paraprake:

INSTITUCIONI AUTONOM PARASHKOLLOR ARSIMOR KOMUNAL

QENDRA E ZHVILLIMIT TË FËMIJËVE KOPSHT №22

Art. KAUKAZI

FORMA KOMUNALE QARKU KAVKAZSKY

DOSJE KARTELA

LOJRA DIDAKTIKE

mbi ekologjinë

Për fëmijët më të rritur mosha parashkollore.

Përpiluar nga:

Popkova O.A.

Karta numër 1

Çfarë marrim në shportë?

Detyrë didaktike:për të konsoliduar tek fëmijët njohuritë se çfarë lloj kulture korret në fushë, në kopsht, në kopsht, në pyll.

Mësoni të dalloni frutat sipas vendit ku janë rritur.

Për të krijuar një ide për rolin e njerëzve në ruajtjen e natyrës.

Materiale: Foto me imazhin e perimeve, frutave, drithërave, pjeprit, kërpudhave, manave, si dhe shporta.

Përparimi i lojës. Disa fëmijë kanë fotografi që përshkruajnë dhurata të ndryshme të natyrës. Të tjerët kanë fotografi në formën e koshave.

Fëmijët - frutat shpërndahen nëpër dhomë me muzikë të gëzuar, me lëvizje dhe shprehje të fytyrës përshkruajnë një shalqi të ngathët, luleshtrydhe të buta, një kërpudha të fshehur në bar, etj.

Fëmijët - shportat duhet të mbledhin fruta në të dyja duart. Kusht paraprak: çdo fëmijë duhet të sjellë fruta që rriten në një vend (perime nga kopshti, etj.). Ai që e plotëson këtë kusht fiton.

Karta numër 2

"Majat - rrënjët".

Bëri. detyrë: Mësoni fëmijët se si të bëjnë një të tërë nga pjesët.

Materiale: dy rrathë, foto perimesh.

Përparimi i lojës. opsioni 1 . Janë marrë dy rrathë: e kuqe, blu. Vendosini ato në mënyrë që rrathët të kryqëzohen. Në rrathin e kuq, duhet të vendosni perime që kanë rrënjë për ushqim, dhe në rrathë me ngjyrë blu- ato që përdorin majat.

Fëmija vjen në tavolinë, zgjedh një perime, ua tregon fëmijëve dhe e vendos në rrethin e duhur, duke shpjeguar pse e vendosi perimet aty. (në zonën ku kryqëzohen rrathët duhet të ketë perime që përdorin si majat ashtu edhe rrënjët: qepë, majdanoz etj.

Opsioni 2. Në tryezë janë majat dhe rrënjët e bimëve - perimeve. Fëmijët ndahen në dy grupe: majat dhe rrënjët. Fëmijët e grupit të parë marrin majat, i dyti - rrënjët. Në sinjal, të gjithë vrapojnë në të gjitha drejtimet. Në sinjalin "Një, dy, tre - gjeni çiftin tuaj!", duhet të gjeni çiftin tuaj.

Karta numër 3

Lojë me top "Ajri, toka, uji".

Bëri. detyrë: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për objektet e natyrës. Zhvilloni vëmendjen dëgjimore, të menduarit, zgjuarsinë.

Materialet: top.

Ecuria e lojës: Opsioni numër 1. Mësuesi ia hedh topin fëmijës dhe e quan objektin e natyrës, për shembull, "magpie". Fëmija duhet të përgjigjet "ajër" dhe ta hedhë topin prapa. Fëmija i përgjigjet fjalës "delfin" "ujë", fjalës "ujk" - "tokë", etj.

Opsioni numër 2. Mësuesi e quan fjalën "ajër" fëmija që kapi topin duhet të emërojë zogun. Në fjalën "tokë" - një kafshë që jeton në tokë; për fjalën "ujë" - një banor i lumenjve, deteve, liqeneve dhe oqeaneve.

Numri i kartës 4

"Me mend çfarë ka në çantë?"

Bëri. detyrë: t'i mësojë fëmijët të përshkruajnë objektet e perceptuara me prekje dhe t'i hamendësojnë ato sipas veçorive të tyre karakteristike.

Materiale: perime dhe fruta me formë karakteristike dhe dendësi të ndryshme: qepë, panxhari, domate, kumbulla, mollë, dardha etj.

Ecuria e lojës: E njihni lojën "Wonderful Pouch"?, do të luajmë ndryshe sot. Kujt i propozoj të nxjerrë një objekt nga çanta, nuk do ta nxjerrë menjëherë, por pasi ta ndjejë, fillimisht do t'i emërtojë tiparet karakteristike.

Karta numër 5

"Natyra dhe njeriu"

Bëri. detyrë: për të konsoliduar dhe sistemuar njohuritë e fëmijëve për atë që njeriu ka krijuar dhe çfarë i jep natyra njeriut.

Materialet: top.

Ecuria e lojës: edukatorja zhvillon një bisedë me fëmijët, gjatë së cilës sqaron njohuritë e tyre se objektet që na rrethojnë ose janë bërë nga duart e njerëzve ose ekzistojnë në natyrë dhe njerëzit i përdorin ato; për shembull, druri, qymyri, nafta, gazi ekzistojnë në natyrë dhe njeriu krijon shtëpi dhe fabrika.

"Çfarë është krijuar njeriu"? pyet mësuesi dhe hedh topin.

“Çfarë krijohet nga natyra”? pyet mësuesi dhe hedh topin.

Fëmijët kapin topin dhe i përgjigjen pyetjes. Ata që nuk mbajnë mend, humbasin radhën e tyre.

Numri i kartës 6

"Zgjidhni atë që dëshironi."

Bëri. detyrë: konsolidimi i njohurive për natyrën. Zhvilloni të menduarit, aktivitetin njohës.

Materiale: fotot e subjektit.

Ecuria e lojës: fotot e subjektit janë të shpërndara në tryezë. Mësuesi/ja emërton disa veti ose veçori dhe fëmijët duhet të zgjedhin sa më shumë sende që e kanë këtë veti.

Për shembull: "jeshile" - këto mund të jenë fotografi të një gjetheje, kastraveci, lakrës karkaleca. Ose: "i lagësht" - ujë, vesë, re, mjegull, ngrica etj.

Numri i kartës 7

"Ku janë flokët e borës?"

Bëri. detyrë : për të konsoliduar njohuritë për gjendjet e ndryshme të ujit. Zhvilloni kujtesën, aktivitetin njohës.

Materiale: karta që përshkruajnë gjendje të ndryshme të ujit: ujëvarë, lumë, pellg, akull, reshje bore, re, shi, avull, flok bore, etj.

Ecuria e lojës:

Opsioni numër 1. Fëmijët ecin në një valle të rrumbullakët rreth kartave të vendosura në një rreth. Kartat përshkruajnë gjendje të ndryshme uji: ujëvarë, lumë, pellg, akull, reshje bore, re, shi, avull, flok bore, etj.

Ndërsa lëvizni në një rreth, fjalët shqiptohen:

Këtu vjen vera.

Dielli shkëlqeu më shumë.

U bë më e nxehtë për t'u pjekur

Ku mund të gjejmë një fjollë dëbore?

ME fjala e fundit të gjithë ndalojnë. Ata para të cilëve ndodhen fotot e nevojshme duhet t'i ngrenë ato dhe të shpjegojnë zgjedhjen e tyre. Lëvizja vazhdon me fjalët:

Më në fund ka ardhur dimri:

Ftohtë, stuhi, ftohtë.

Dilni për një shëtitje.

Ku mund të gjejmë një fjollë dëbore?

Përzgjidhni sërish fotografitë e dëshiruara dhe shpjegoni zgjedhjen.

Opsioni numër 2. Ka 4 rrathë që përshkruajnë katër stinët. Fëmijët duhet të vendosin letrat e tyre në rrathë, duke shpjeguar zgjedhjen e tyre. Disa karta mund të korrespondojnë me disa sezone.

Përfundimi nxirret nga përgjigjet e pyetjeve:

Në cilën kohë të vitit uji në natyrë mund të jetë në gjendje të ngurtë? (Dimër, në fillim të pranverës, në fund të vjeshtës).

Numri i kartës 8

"Nga cila degë janë fëmijët?"

Bëri. detyrë: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për gjethet dhe frutat e pemëve dhe shkurreve, për t'i mësuar ata t'i përzgjedhin ato sipas përkatësisë së tyre në të njëjtën bimë.

Materiale: gjethet dhe frutat e pemëve dhe shkurreve.

Ecuria e lojës: Fëmijët shqyrtojnë gjethet e pemëve dhe shkurreve, emërtojnë ato. Me sugjerimin e edukatorit: "Fëmijë, gjeni degët tuaja" - djemtë marrin frutin përkatës për secilën gjethe.

Numri i kartës 9

"Zogjtë kanë ardhur."

Bëri. detyrë: të qartësojë konceptin e zogjve.

Ecuria e lojës: mësuesi thërret vetëm zogjtë, por nëse befas bën një gabim, atëherë fëmijët duhet të godasin ose duartrokasin.

Për shembull. Mbërritën zogjtë: pëllumba, cica, miza dhe shpejta.

Fëmijët godasin -

Çfarë nuk shkon? (fluturon)

Dhe kush janë mizat? (insektet)

Mbërritën zogjtë: pëllumbat, cicat, lejlekët, sorrat, xhaketët, makaronat.

Fëmijët shkelin.

Zogjtë fluturuan brenda: pëllumba, martena ...

Fëmijët shkelin. Loja vazhdon.

Zogjtë kanë ardhur:

cicat e pëllumbit,

Xhekdeja dhe shpejta,

Lapings, shpejta,

lejlekët, qyqja,

Edhe bufat janë splyushki,

Mjellma, yje.

Të gjithë ju jeni të mrekullueshëm.

Përfundimi: mësuesi së bashku me fëmijët specifikon zogjtë shtegtarë dhe dimërues.

Karta numër 10

"Kur ndodh?"

Bëri. detyrë: mësojini fëmijët të njohin shenjat e stinëve. Me ndihmën e një fjale poetike tregoni bukurinë e stinëve të ndryshme, shumëllojshmërinë e dukurive stinore dhe veprimtaritë e njerëzve.

Materiale: për çdo fëmijë foto me peizazhe të pranverës, verës, vjeshtës dhe dimrit.

Ecuria e lojës: mësuesi lexon një poezi dhe fëmijët tregojnë një foto që përshkruan stinën të cilës i referohet poezia.

Pranvera.

Në kthjellim, buzë shtegut, hapin thikat e barit.

Një përrua rrjedh nga kodra dhe bora shtrihet nën pemë.

Vera.

Dhe e lehtë dhe e gjerë

Lumi ynë i qetë.

Le të shkojmë të notojmë, duke spërkatur me peshk ...

Vjeshte.

Thyer dhe zverdhet, bari në livadhe,

Vetëm dimri bëhet i gjelbër në fusha.

Një re mbulon qiellin, dielli nuk shkëlqen,

Era ulërin në fushë

Shiu bie shi.

Dimër.

Nën qiellin blu

qilima të shkëlqyer,

Shkëlqen në diell, bora shtrihet;

Vetëm pylli transparent bëhet i zi,

Dhe bredhi bëhet i gjelbër përmes acar,

Dhe lumi nën akull shkëlqen.

Numri i kartës 11

Kafshët, zogjtë, peshqit.

Bëri. detyrë: për të konsoliduar aftësinë për të klasifikuar kafshët, zogjtë, peshqit.

Materialet: top.

Ecuria e lojës: fëmijët bëhen në një rreth. Një nga lojtarët merr një objekt dhe ia kalon fqinjit në të djathtë, duke i thënë: “Ja një zog. Çfarë lloj zogu?

Fqinji e pranon artikullin dhe përgjigjet shpejt (emri i çdo zogu).

Më pas ia kalon gjë një fëmije tjetër, me të njëjtën pyetje. Objekti kalon në një rreth derisa stoku i njohurive të pjesëmarrësve në lojë të shterohet.

Ata gjithashtu luajnë, duke emërtuar peshq, kafshë. (është e pamundur të emërosh të njëjtin zog, peshk, bishë)

Numri i kartës 12

"Mendoni se çfarë rritet ku."

Detyra e bëri: për të sqaruar njohuritë e fëmijëve për emrat dhe vendet e rritjes së bimëve; zhvillojnë vëmendjen, inteligjencën, kujtesën.

Materialet: top.

Ecuria e lojës: fëmijët ulen në karrige ose qëndrojnë në një rreth. Mësuesja ose fëmija i hedh një top njërit prej fëmijëve, duke emërtuar vendin ku rritet kjo bimë: kopsht, perime, livadh, fushë, pyll.

Numri i kartës 13

"Pranverë, verë, vjeshtë."

Bëri. detyrë: sqaroni njohuritë e fëmijëve për kohën e lulëzimit të bimëve individuale (për shembull, narcisi, tulipani - në pranverë); top i artë, asters - në vjeshtë, etj; të mësojnë të klasifikojnë mbi këtë bazë, të zhvillojnë kujtesën, zgjuarsinë e tyre.

Materialet: top.

Ecuria e lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi ose fëmija hedh topin, ndërsa emërton stinën kur rritet bima: pranverë, verë, vjeshtë. Fëmija emërton bimën.

Numri i kartës 14

"Palos kafshën."

Bëri. detyrë: përforconi njohuritë e fëmijëve për kafshët shtëpiake. Mësoni të përshkruani sipas veçorive më tipike.

Materiale: foto që paraqesin kafshë të ndryshme (secila në dy kopje).

Ecuria e lojës: një kopje e fotografive është e plotë dhe e dyta është e prerë në katër pjesë. Fëmijët shikojnë fotografi të tëra, pastaj duhet të bashkojnë një imazh të një kafshe nga pjesët e prera, por pa një mostër.

Numri i kartës 15

"Çfarë është bërë nga çfarë?"

Bëri. detyrë: Mësojini fëmijët të identifikojnë materialin nga i cili është bërë një objekt.

Materiale: kub druri, tas alumini, kavanoz qelqi, zile metalike, celes etj.

Ecuria e lojës: fëmijët nxjerrin objekte të ndryshme nga çanta dhe emërtojnë, duke treguar se nga çfarë përbëhet secili objekt.

Numri i kartës 16

"Gjeje çfarë."

Bëri. detyrë: të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të gjetur gjëegjëza, për të lidhur imazhin verbal me imazhin në figurë; sqaroni njohuritë e fëmijëve për manaferrat.

Materiale: fotografi për secilin fëmijë me imazhin e manave. Libri i gjëegjëzave.

Ecuria e lojës: Në tavolinën përpara secilit fëmijë janë fotot e përgjigjes. Mësuesi bën një gjëegjëzë, fëmijët kërkojnë dhe ngrenë një foto me hamendje.

Numri i kartës 17

"I ngrënshëm - i pangrënshëm".

Bëri. detyrë: konsolidojnë njohuritë për ushqimin dhe kërpudha të pangrënshme.

Materiale: shportë, foto subjekti që përshkruajnë kërpudha të ngrënshme dhe të pangrënshme.

Ecuria e lojës: Në tavolinën përpara secilit fëmijë janë fotot e përgjigjes. Mësuesi merr me mend një enigmë për kërpudhat, fëmijët kërkojnë dhe vendosin një foto-udhëzues të një kërpudha të ngrënshme në një shportë.

Numri i kartës 18

Emërtoni tre gjëra.

Bëri. detyrë: ushtrojnë fëmijët në klasifikimin e objekteve.

Materialet: top.

Ecuria e lojës: mësuesi thërret një fjalë, për shembull lule, dhe ai të cilit mësuesi ia hedh topin duhet të emërojë tre fjalë që mund të quhen një fjalë. Për shembull: lule

Kamomili, trëndafili, lule misri.

Numri i kartës 19

"Dyqan lulesh".

Bëri. detyrë: për të konsoliduar aftësinë për të dalluar ngjyrat, për t'i emërtuar ato shpejt, për të gjetur lulen e duhur ndër të tjera. Mësojini fëmijët të grupojnë bimët sipas ngjyrës, të bëjnë buqeta të bukura.

Materiale: petale, foto me ngjyra.

Go games: Opsioni 1. Në tryezë është një tabaka me petale shumëngjyrëshe të formave të ndryshme. Fëmijët zgjedhin petalet që u pëlqejnë, emërtojnë ngjyrën e tyre dhe gjejnë një lule që përputhet me petalet e përzgjedhura si në ngjyrë ashtu edhe në formë.

Opsioni 2. Fëmijët ndahen në shitës dhe blerës. Blerësi duhet ta përshkruajë lulen që ka zgjedhur në mënyrë të tillë që shitësi ta gjejë menjëherë se për cilën lule bëhet fjalë.

Opsioni 3. Nga lulet, fëmijët bëjnë në mënyrë të pavarur tre buqeta: pranverë, verë, vjeshtë. Ju mund të përdorni poezi për lulet.

Numri i kartës 20

"Ekstra e katërt".

Bëri. detyrë: përforconi njohuritë e fëmijëve për insektet.

Ecuria e lojës: mësuesi thërret katër fjalë, fëmijët duhet të emërtojnë fjalën shtesë:

1) lepuri, iriq, dhelpra, bumblebee;

2) bisht, merimangë, yll, harak;

3) flutur, pilivesa, rakun, bletë;

4) karkaleca, mollëkuqe, harabeli, gjeli;

5) bletë, pilivesa, rakun, bletë;

6) karkaleca, mollëkuqe, harabeli, mushkonja;

7) kacabu, mizë, bletë, majbug;

8) pilivesa, karkaleca, bleta, mollëkuqi;

9) bretkocë, mushkonjë, brumbull, flutur;
10) pilivesa, mola, grerëza, harabeli.

Mësuesi lexon fjalët dhe fëmijët duhet të mendojnë se cilat janë të përshtatshme për milingonën (bumblebee ... bletë ... buburrec).

Fjalor: milingonë, jeshile, valëvitëse, mjaltë, evaziv, punëtor, shpinë e kuqe, bletore, bezdisëse, zgjua, leshore, kumbuese, lumë, cicërima, rrjetë kobure, apartament, afide, dëmtues, "lule fluturuese", huall mjalti, gumëzhimë, hala, "kampion" kërcim", me krahë lara-lara, sy të mëdhenj, me mustaqe të kuqe, me vija, mizëri, nektar, polen, vemje, ngjyrim mbrojtës, ngjyrim i frikshëm.

Numri i kartës 21

"Çantë e madhe."

Bëri. detyrë: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për atë që hanë kafshët. Zhvilloni kuriozitetin.

Materialet: qese.

Ecuria e lojës: qesja përmban: mjaltë, arra, djathë, meli, mollë, karotë etj.

Fëmijët marrin ushqim për kafshët, merrni me mend se për kë është, kush ha çfarë.

Numri i kartës 22

"E dobishme - jo e dobishme."

Bëri. detyrë: për të konsoliduar konceptet e produkteve të dobishme dhe të dëmshme.

Materiale: kartat e produktit.

Ecuria e lojës: vendosni atë që është e dobishme në një tryezë dhe atë që nuk është e dobishme në tjetrën.

Të dobishme: hercules, kefir, qepë, karrota, mollë, lakër, vaj luledielli, dardha, etj.

Të pashëndetshme: patate të skuqura, mish të yndyrshëm, karamele me çokollatë, torta, fanta etj.

Numri i kartës 23

"Njohni dhe emërtoni."

Bëri. detyrë: konsolidimi i njohurive për bimët mjekësore.

Ecuria e lojës: mësuesi merr bimë nga shporta dhe ua tregon fëmijëve, sqaron rregullat e lojës: këtu janë bimët medicinale. Unë do t'ju tregoj një bimë dhe ju duhet të tregoni gjithçka që dini për të. Emërtoni vendin ku rritet (kënetë, livadh, luginë).

Për shembull, kamomili (lulet) mblidhet në verë, delli (vilen vetëm gjethet pa këmbë) në pranverë dhe në fillim të verës, hithra - në pranverë, kur sapo rritet (2-3 tregime për fëmijë).

Numri i kartës 24

"Çfarë lloj kafshe jam unë?"

Bëri. detyrë: për të konsoliduar njohuritë për kafshët e Afrikës. Zhvilloni fantazinë.

Ecuria e lojës: një grup fëmijësh merr pjesë në lojë, numri i lojtarëve nuk është i kufizuar. Grupi ka një drejtues. Njëri nga lojtarët tërhiqet në një distancë të shkurtër, largohet dhe pret derisa të ftohet.

Një grup djemsh po diskutojnë mes tyre për bishën, d.m.th. çfarë kafshe do të portretizojnë ose opsioni i dytë: përgjigjuni pyetjeve të prezantuesit.

Pra, hamendësohet bisha, ftohet pjesëmarrësi, fillon loja.

Pjesëmarrësi i bën pyetje një grupi lojtarësh, për shembull: a është bisha e vogël? mund të zvarritet? kërcejnë? a ka lesh me gëzof? etj.

Fëmijët, nga ana tjetër, i përgjigjen udhëheqësit "po" ose "jo". Kjo vazhdon derisa lojtari të marrë me mend bishën.

Numri i kartës 25

"Emërtoni bimën."

Bëri. detyrë: për të sqaruar njohuritë për bimët e brendshme.

Ecuria e lojës: mësuesi/ja sugjeron emërtimin e bimëve (e treta nga e djathta ose e katërta nga e majta etj.). Pastaj gjendja e lojës ndryshon ("Ku është balsami?" etj.)

Mësuesja tërheq vëmendjen e fëmijëve për faktin se bimët kanë kërcell të ndryshëm.

Emërtoni bimët me kërcell të drejtë, me kërcell kaçurrelë, pa kërcell. Si duhet të kujdeseni për to? Si ndryshojnë bimët nga njëra-tjetra?

  • Si duken gjethet e vjollcës? Si duken gjethet e balsamit, ficusit etj.

Numri i kartës 26

Kush jeton ku

Bëri. detyrë: për të konsoliduar njohuritë për kafshët dhe habitatet e tyre.

Ecuria e lojës: edukatori ka fotografi që përshkruajnë kafshë dhe fëmijët kanë fotografi të habitateve të kafshëve të ndryshme (strofkë, strofull, lumë, zgavër, fole, etj.). Mësuesi tregon një fotografi të një kafshe. Fëmija duhet të përcaktojë se ku jeton dhe nëse përputhet me fotografinë e tij, "të vendoset" në shtëpi duke ia treguar kartën mësuesit.

Numri i kartës 27

"Fluturon, noton, vrapon".

Bëri. detyrë: për të konsoliduar njohuritë për objektet e jetës së egër.

Ecuria e lojës: edukatorja tregon ose i quan fëmijët objekt të jetës së egër. Fëmijët duhet të përshkruajnë mënyrën se si lëviz ky objekt. Për shembull: me fjalën "lepur", fëmijët fillojnë të vrapojnë (ose kërcejnë) në vend; me fjalën "crucian" - ata imitojnë një peshk noti; në fjalën "harabeli" - përshkruani fluturimin e një zogu.

Karta numër 28

"Mbroni natyrën".

Bëri. detyrë: konsolidojnë njohuritë për mbrojtjen e objekteve natyrore.

Ecuria e lojës: në tavolinë ose kanavacë radhitjeje, fotografi që përshkruajnë bimë, zogj, kafshë, njerëz, diell, ujë etj. Mësuesi heq një nga figurat dhe fëmijët duhet të tregojnë se çfarë do të ndodhë me objektet e mbetura të gjalla nëse nuk ka asnjë objekt të fshehur në Tokë. Për shembull: ai heq një zog - çfarë do të ndodhë me pjesën tjetër të kafshëve, me një person, me bimët, etj.

Numri i kartës 29

"Zinxhir".

Bëri. detyrë: për të sqaruar njohuritë e fëmijëve për objektet e natyrës së gjallë dhe të pajetë.

Ecuria e lojës: edukatori në duart e një tabloje lëndore që përshkruan një objekt të natyrës së gjallë ose të pajetë. Duke transferuar figurën, së pari mësuesi, dhe më pas çdo fëmijë në një zinxhir, emërton një atribut të këtij objekti, në mënyrë që të mos përsëritet. Për shembull, një "ketër" është një kafshë, e egër, pyllore, e kuqe, me gëzof, gërryen arrat, kërcen nga dega në degë, etj.

Numri i kartës 30

“Çfarë do të ndodhte nëse do të zhdukeshin nga pylli…”

Bëri. detyrë: për të konsoliduar njohuritë për marrëdhëniet në natyrë.

Ecuria e lojës: mësuesi sugjeron heqjen e insekteve nga pylli:

Çfarë do të ndodhte me pjesën tjetër të banorëve? Po sikur zogjtë të zhdukeshin? Po sikur manaferrat të ishin zhdukur? Po sikur të mos kishte kërpudha? Po sikur lepujt të largoheshin nga pylli?

Rezulton se jo rastësisht pylli mblodhi banorët e tij. Të gjitha bimë pyjore dhe kafshët janë të lidhura me njëra-tjetrën. Ata nuk mund të bëjnë pa njëri-tjetrin.

Karta numër 31

"Pikat shkojnë në një rreth."

Synimi: të konsolidojë njohuritë për ciklin e ujit në natyrë.

Ecuria e lojës: Mësuesi i fton fëmijët të luajnë një lojë interesante dhe magjike. Por për këtë ju duhet të ktheheni në pika të vogla shiu. (Muzikë që i ngjan tingujve të shiut) mësuesi shqipton fjalët magjike dhe loja fillon.

Mësuesja thotë se ajo është nëna e Resë, dhe djemtë janë fëmijët e saj të vegjël, është koha që ata të dalin në rrugë. (Muzikë.) Pikat kërcejnë, shpërndahen, kërcejnë. Mama Cloud u tregon atyre se çfarë të bëjnë.

Pikat fluturuan në tokë. Le të kërcejmë dhe të luajmë. Ata u mërzitën duke kërcyer vetëm. Ata u mblodhën së bashku dhe rrodhën në përrenj të vegjël të gëzuar. (Pikat do të bëjnë një përrua, të kapur për dore.) Përrenjtë u takuan dhe u bënë një lumë i madh. (Përrenjtë janë të lidhur në një zinxhir.) Pikat notojnë në një lumë të madh, udhëtojnë. Lumi rrodhi dhe rrodhi dhe ra në oqean (fëmijët riorganizohen në një valle të rrumbullakët dhe lëvizin në një rreth). Pikat notuan dhe notuan në oqean, dhe më pas u kujtuan se reja e nënës së tyre i urdhëroi të ktheheshin në shtëpi. Dhe pikërisht atëherë doli dielli. Pikat u bënë të lehta, u shtrinë lart (pikat e kërrusura ngrihen dhe shtrijnë krahët lart). Ata avulluan nën rrezet e diellit, u kthyen te nëna e tyre Reja. Bravo, pika, u sollën mirë, nuk u ngjitën në qaforet e kalimtarëve, nuk u spërkatën. Tani rri me mamin, asaj i mungon.

Numri i kartës 32

"E di".

Bëri. detyrë: konsolidimi i njohurive për natyrën. Të zhvillojnë aftësitë njohëse dhe

interesi.

Ecuria e lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër është një mësues me një top. Mësuesi i hedh një top fëmijës dhe emërton një klasë me objekte natyrore (kafshë, zogj, peshq, bimë, pemë, lule). Fëmija që kapi topin thotë: "Unë di pesë emra kafshësh" dhe liston (për shembull, dre, dhelpër, ujk, lepur, dre) dhe ia kthen topin mësuesit.

Në mënyrë të ngjashme, quhen klasa të tjera të objekteve të natyrës.

Karta numër 33

"Cfare eshte?"

Bëri. detyrë: konsolidimi i njohurive për natyrën e gjallë dhe të pajetë. Zhvilloni të menduarit.

Ecuria e lojës: edukatori mendon për një objekt të natyrës së gjallë ose të pajetë dhe fillon të renditë shenjat e tij. Nëse fëmijët e hamendësuan, merret me mend objekti tjetër, nëse jo, atëherë lista e shenjave rritet. Për shembull: "Veza" - ovale, e bardhë, e brishtë, e ngurtë në majë, më shpesh e lëngshme, e ushqyeshme brenda, mund të gjendet në një oborr fshatar, në një pyll, madje edhe në një qytet, zogjtë çelin prej tij.

Karta numër 34

"Njohni zogun nga silueta e tij."

Bëri. detyrë: për të konsoliduar njohuritë për shpendët dimërues dhe shtegtarë, për të ushtruar aftësinë për të njohur zogjtë nga silueta.

Ecuria e lojës: fëmijëve u ofrohen silueta zogjsh. Fëmijët marrin me mend zogjtë dhe emërtojnë zogun shtegtar ose dimërues.

Karta nr 35

Të jetosh është jo e gjallë.

Bëri. detyrë: konsolidimi i njohurive për natyrën e gjallë dhe të pajetë.

Ecuria e lojës: mësuesi/ja emërton objekte të natyrës së gjallë dhe të pajetë. Nëse ky është një objekt i kafshëve të egra, fëmijët tundin duart, nëse është një objekt i natyrës së pajetë, ata struken.


Alexandra Kuyanova
Lojëra didaktike për të njohur mjedisin (grupi i lartë)

"Emërtoni insektin"

(e mesme, më të vjetra)

Detyrë didaktike

Rregullat e lojës

veprim loje: hamendësimi.

lëvizin lojëra

(bleta).

(pilivesa).

(karkalec).

"Konfuzion"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Sqaroni njohuritë e fëmijëve për veçoritë strukturore të një bime shtëpiake (rrënja, kërcelli, gjethet, lulet). Mësoni të emërtoni saktë pjesët, ndërtoni fjali. Ushtrimi në kompozimin e një objekti nga pjesët. Zhvilloni perceptimin vizual, të menduarit logjik. Edukoni tek fëmijët qëndrim i kujdesshëm ndaj bimëve, interes për to.

Fjalor: geranium, klorofitum, kërcell, kaktus.

rregulli i lojës: mos bëni gabim në zgjedhje.

veprim loje: Kërkoni për pjesë dhe palosni të gjithë figurën.

lëvizin lojëra: Mësuesja fton fëmijët të marrin në konsideratë pjesë të tablosë së plotë. Fëmijët zgjedhin një lule për të palosur. Ata thonë emrin e saj. Më pas, nga një grup fotografish, ata shtojnë lulen e tyre.

Gjatë lojëra mësuesi pyet fëmijët pyetje:

Vendoseni bimën në mënyrë korrekte.

Pse pjesët e bimëve duhet të vendosen në këtë mënyrë dhe jo në një mënyrë tjetër?

Pse një bimë ka nevojë për gjethe, kërcell, rrënjë, lule.

Rezultati lojëra: Ai fiton që palosi lulen para të tjerëve.

"Të gjithë në shtëpi"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Gjeni të tërën sipas pjesës së saj. Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë e reagimit.

rregulli i lojës: Veproni pas sinjalit.

veprim loje: kërko "e tij" shtëpi në një mënyrë të caktuar.

Fjalor: elm, kulpër, yll deti, rrapi, akacie, harlisur, i fuqishëm, i hollë.

lëvizin lojëra: Mësuesja u jep fëmijëve karta me imazhin e gjetheve të pemës.

Flet: “Le të imagjinojmë se kemi shkuar në një shëtitje. Secili grup ngriti një tendë nën një pemë. Ju keni në duar gjethet e pemës nën të cilën është tenda juaj. Ne po ecim, por papritmas filloi të bjerë shi. Të gjithë në shtëpi! Fëmijët, me sinjal, vrapojnë në shtëpinë e tyre. Ata qëndrojnë pranë pemës nga e cila është gjethja.

Rezultati lojëra: kush gjen shpejt një pemë me gjethe, ai fitoi.

"Fluturon, kërcen, noton ..."

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për metodat e lëvizjes së insekteve, kafshëve, shpendëve. Zhvilloni aftësinë për të krahasuar, për të gjetur shenja të ngjashmërive dhe dallimeve. Kultivoni qëllimshmërinë dhe qëndrueshmërinë.

Materiali: karta me imazhin e insekteve, kafshëve, zogjve.

rregulli i lojës: përgjigjuni pasi të merrni guralecin.

Veprimet e lojës: Dërgimi i një guralec.

lëvizin lojëra: Mësuesi vendos një kartë me një imazh, për shembull, një insekt dhe kërkon të emërojë veprimin që kryen flutura. Duke kaluar një guralecë me njëri-tjetrin, fëmijë Ata thone: "Fluturon, fluturon, dridhet, ulet, valëzon, shpërndahet ..." Ai që nuk thërret aksionin del lojëra. Pastaj ekspozohet fotografia tjetër - një karkalec ...

Rezultati lojëra: Fitues janë ata fëmijë që nuk e kanë braktisur lojëra(2-3 fëmijë).

"Kërko dhe do të gjesh"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Ushtrim në dallimin e veçorive karakteristike të stinëve të veçanta. Zhvilloni vëmendjen, kujtesën, fjalimin.

rregulli i lojës: Përgjigjuni njëri-tjetrit.

veprim loje: përshkrimi i kartës, korrelacioni i saj me një periudhë të caktuar të vitit.

Fjalor: borë, me erë, me shi, me re, me diell, vjeshtë, verë, dimër, pranverë.

lëvizin lojëra: Mësuesi/ja shtron kartat para fëmijëve dhe më pas thërret sezonin. Fëmijët gjejnë një kartë me të cilën mund të përcaktoni shenjën e kësaj stine. Përcaktoni këtë sezon. Për përgjigjen e saktë, fëmijët marrin patate të skuqura.

Rezultati lojëra: Kush fitoi sasi e madhe patate të skuqura, ai fitoi.

"Përshkruani, do ta marr me mend!"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Theksoni dhe emërtoni tiparet karakteristike të subjektit në përgjigje të pyetjeve të një të rrituri. Zhvilloni të folur të lidhur, të menduarit.

Fjalor: rrush pa fara e zezë, shegë, mollë, dardhë, domate, qershi, kumbull, patëllxhan, rrush pa fara e kuqe, qershi, rrush, e thartë, e ëmbël, e kuqe, e vogël, me vija, e rrumbullakët, e lëngshme, aromatik.

rregulli i lojës: nuk mund të emërtoni atë që përshkruajnë. Përgjigjuni pyetjeve të mësuesit qartë dhe saktë.

Veprimet e lojës: Gjëegjëza.

lëvizin lojëra: Fëmijëve u jepen karta me imazhin e perimeve dhe frutave. Ata, pa treguar edukatorin, përshkruajnë objektin e paraqitur. Nëse përshkrimi është i shkurtër, mësuesi bën pyetje shtesë.

Rezultati lojëra: për përshkrimin e saktë dhe të saktë, fëmijët marrin patate të skuqura dhe konsiderohen fitues.

"Majat dhe rrënjët"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve se perimet kanë rrënjë të ngrënshme - rrënjë dhe jo të ngrënshme - majat. Praktikoni ndërtimin e një bime të tërë nga pjesët e saj. Zhvilloni zgjuarsinë, shpejtësinë e reagimit.

Fjalor: majat, rrënjët, kopshti, panxhari, patate, patëllxhani, rrepka, rrepa, e bardhë, burgundy, ovale.

Rregullat e lojës: ju mund të kërkoni për shtyllën kurrizore ose vershok vetëm në një sinjal.

Veprimet e lojës: Kërkoni për bashkëshortin tuaj.

lëvizin lojëra: Mësuesja i ndan fëmijët në dysh grupe. Njëra prej tyre jep majat, tjetra rrënjë. “Të gjitha majat dhe rrënjët janë të përziera. Një, dy, tre, gjeni partnerin tuaj!- thotë mësuesja. Pas sinjalit, fëmijët marrin një bashkëshort.

Rezultati lojëra: Fiton çifti që e gjen më shpejt njëri-tjetrin.

Dyqan "Lule"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: grup bimët sipas vendit të rritjes, përshkruani pamjen e tyre. Zhvilloni kujtesën, shpejtësinë e të menduarit, të folurit.

Fjalor: luleradhiqe, snapdragon, trëndafil, karafil, tulipan, livadh, fushë, shtëpie, kopsht.

Rregullat e lojës: Blerësi duhet të përshkruajë, pa emërtuar bimën që dëshiron të blejë, të tregojë se ku rritet lulja. Shitësi duhet të njohë bimën, ta emërojë atë dhe të bëjë një blerje.

Veprimet e lojës: Kërkoni për një kartë të dëshiruar.

lëvizin lojëra: Fëmijët luajnë rolin e një shitësi dhe një blerësi. Për të blerë, duhet të përshkruani bimën që keni zgjedhur, por mos e emërtoni, por thoni vetëm se ku rritet. Shitësi duhet të gjejë se çfarë lloj lule është, ta emërojë atë dhe departamentin në të cilin ndodhet, pastaj ai lëshon blerjen.

Rezultati lojëra: Nëse fëmija ka dhënë një përshkrim të saktë të bimës, atëherë ai merr një çip.

"Gjeni një pemë sipas përshkrimit"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për llojet e pemëve, dallimet dhe ngjashmëritë e tyre të jashtme. Mësoni të përshkruani pemët: forma e gjetheve, vendndodhja e kurorës dhe degëve, ngjyra dhe madhësia e trungut. Të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për t'i bërë gjëegjëza njëri-tjetrit për pemët, për të përshkruar shenjat e një peme pa e emërtuar atë.

Fjalor: bredh, akacie, rrapi, plepi, thupër, lisi, karkaleca mjaltë, panje, frashë mali, pisha.

rregulli i lojës: dëgjoni me vëmendje mësuesin, shikoni fotot e një peme.

Veprimet e lojës: bëj gjëegjëza.

lëvizin lojëra: Fëmijët vijnë në tryezën e mësuesit, zgjedhin një kartolinë me një pemë që u pëlqen, por mos ua tregoni fëmijëve të tjerë. Ata ulen në vendin e tyre, mendojnë për përshkrimin e pemës dhe me radhë pyesin njëri-tjetrin gjëegjëza.

Rezultati lojëra: Për supozimin e saktë, fëmija merr një çip. Kush në fund lojëra më shumë patate të skuqura, ai konsiderohet fitues.

"Kopshtari"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: identifikon veçoritë karakteristike të frutave, perimeve, luleve. Zhvilloni të folur të lidhur. Zhvilloni vëmendjen dëgjimore.

Fjalor: e shijshme, e ëmbël, e pjekur, kërcell, petale, pjesa më e madhe, e zgjatur.

rregulli i lojës: kartën e merr fëmija i emërtuar nga mësuesi.

veprim loje: Përshkrimi i artikullit.

lëvizin lojëra: Fëmijët ulen rreth tavolinës mbi të cilat kartat janë të shtruara me fytyrë poshtë. Një fëmijë është kopshtar. Me një bidon për ujitje, ai shkon rreth fëmijëve dhe flet: “Unë kam një kopsht të madh. Shko, Anya, zgjidh diçka.. Anya zgjedh një fotografi për veten e saj. E shqyrton atë dhe më pas përshkruan atë që përshkruhet në të, por nuk emërton. Fëmijët hamendësojnë.

Rezultati lojëra: Kush e hamendësoi mirë bëhet kopshtar.

“Çfarë së pari? Po pastaj?

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Sqaroni njohuritë e fëmijëve për sekuencën e ndryshimeve sezonale në natyrë. Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë e të menduarit.

Fjalor: gërmoj, ujë, kujdes, mbledh, pastroj.

Rregullat e lojës: Filloni me urdhrin e liderit.

Veprimet e lojës: shtroni figurat sipas rendit ose sipas udhëzimeve të mësuesit.

lëvizin lojëra: Mësuesi/ja shqyrton fotot me fëmijët. Ai propozon t'i zbërthejë ato në një rend të caktuar, në përputhje me stinët. Ai thërret dy fëmijë dhe, me një sinjal, ata shtrojnë fotografitë. Pjesa tjetër e ekipit sigurohet që puna të bëhet siç duhet.

Rezultati lojëra: Fiton ai që e kryen detyrën saktë dhe shpejt.

"A e dini se si rriten patatet?"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Prezantoni fëmijët me hipjen, kultivimi, grumbullimi i patates. prezantoj me histori origjine. Mësoni të vendosni karta në sekuencën e zhvillimit të zhardhokëve të patates në tokë. Zhvilloni të menduarit, kujtesën vizuale.

Fjalor: patatet, zhardhokët, varieteti, niseshteja, bima, rrënjët, filizat, lulëzimi, korrja, zierja, skuqja, uji, barërat e këqija, liroj, kodër lart.

Rregullat e lojës: dëgjoni me kujdes tregimin e mësuesit, vendosni kartat në sekuencën e duhur, ndihmoni shokët që janë në humbje.

Veprimet e lojës: shtrimi i kartave.

lëvizin lojëra: Mësuesja u tregon fëmijëve historinë e origjinës së patates.

“Dy mijë vjet më parë, banorët e Amerika Jugore patatet u rritën në ultësirat e Perusë. Spanjollët sollën një bimë të çuditshme në Evropë në 1565. Por në fillim askush nuk dinte se çfarë të bënte me të. Patatet vlerësoheshin për lule të pazakonta, të paprecedentë. Kavalierët u dhanë lule patate zonjave fisnike, të cilat i lidhnin në fustanet e tyre të ballit. Vetëm më vonë u bë e ditur se zhardhokët e kësaj bime mund të hahen. Por u desh kohë që patatet të mbilleshin pothuajse në çdo kopsht. Në ditët e sotme, patatet mbillen dhe gërmohen me makineri. Të njëjtat makina e renditin atë. Për përgatitjen e niseshtës përdoren varietete të veçanta patatesh, nga të cilat më pas gatuajmë pelte dhe salca.

Pas kësaj historie mësuesja i njeh fëmijët me fazat e zhvillimit të patates. (tregon foto). Më pas i përzien figurat në tavolinë dhe i fton fëmijët të vendosin zinxhirin në tabelë, duke shpjeguar zgjedhjen e kartës.

Rezultati lojëra

"Njohni dhe emërtoni"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në emrat e kafshëve, gjeni shpejt një foto në përputhje me detyrën. Për të treguar për pamjençfarë ha, ku jeton. Zhvilloni kujtesën, të folurin, perceptimin vizual.

Fjalor: kafshë të egra, kafshë të vendeve të nxehta, ngjashmëri, dallime.

Rregullat e lojës

Veprimet e lojës: Kërkoni për fotografi identike.

lëvizin lojëra: Mësuesi jep detyra e një grupi fëmijësh, gjeni një kafshë të caktuar midis letrave të shtrira në tryezë. Përgjigju pyetje: "Kush është ky? Ku jeton ai? Çfarë ha ai?

Rezultati lojëra: Për përgjigjen e saktë dhe të plotë, fëmijët marrin patate të skuqura.

"Dyqan lulesh"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Përmirësoni aftësinë për të përshkruar bimët e brendshme, për të gjetur veçoritë e tyre thelbësore, për të njohur bimën me përshkrim. Zhvilloni inteligjencën, aktivitetin dhe pavarësinë e të menduarit. Për të konsoliduar njohuritë për rregullat e sjelljes në dyqan.

Fjalor: i gdhendur, me vija, shumëngjyrësh, i ndritshëm, aromatike, aromatike, tufa, petale, lulëzim.

Rregullat e lojës: Shitësi e shet lulen nëse blerësi ka një histori të mirë për të.

Veprimet e lojës: Shitësi zgjidhet duke numëruar; përshkrimi i bimës, hamendësimi.

lëvizin lojëra: Mësuesi thotë se është hapur një dyqan i ri. Sa lule janë këtu. Çfarë t'i blini, duhet të bëni një gjë gjendje: mos e emërtoni lulen, por përshkruajeni atë. Sipas përshkrimit, shitësi merr me mend se cilën lule dëshironi të blini dhe jua shet. Shitësi zgjidhet nga një rimë.

Rezultati lojëra: Ai që bleu më shumë lule fiton.

"Mendoni për kë e kam fjalën"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Të mësojë fëmijët të njohin peshqit e akuariumit duke përshkruar veçoritë karakteristike. Zhvilloni vëmendjen dëgjimore, kujtesën. Kultivoni një dëshirë për të luajtur me shokët.

Rregullat e lojës: Mos ndërhyni me hamendësin për të marrë me mend gjëegjëzën vetë. Dëgjoni me kujdes mësuesin.

Veprimet e lojës: hamendësimi, zgjedhja e një karte me imazhin e këtij peshku.

lëvizin lojëra: Mësuesi thotë se ka blerë peshk për akuariumin në dyqanin e kafshëve shtëpiake. Dhe çfarë lloj peshku bleu, fëmijët do të duhet të hamendësojnë. Më pas mësuesi përshkruan pamjen e peshkut, duke e vënë në pah atë karakteristikat. Fëmijët thirren. Mësuesi/ja vendos kartat me imazhin e peshkut dhe zgjedh atë që u diskutua.

"Njohni një peshk nga bishti i tij"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Mësojini fëmijët të njohin peshqit nga bishti. Zhvilloni aftësinë për të mbajtur në mendje një qëllim specifik pa u hutuar nga gjëra të jashtme. Theksoni në mënyrë të pavarur qëllimin e pjesëve të trupit dhe përcaktoni ato me një fjalë. Zhvilloni të folurit, vëmendjen, analizuesin e dëgjimit. Kultivoni një qëndrim të kujdesshëm ndaj banorëve të këndit natyror.

Rregullat e lojës: pjata rrotulluese u kalohet pjesëmarrësve lojërat me radhë. Shqiptoni në mënyrë miqësore fjalët që ndihmojnë shigjetën të zgjedhë një kartë. Ai që rrotullon shigjetën duhet ta ndalojë atë në një sinjal "Ndal!".

Veprimet e lojës: Thënia e fjalëve, rrotullimi i shigjetës.

lëvizin lojëra: Kartat shtrihen në tavolinë, mësuesi thotë se vetëm bishtat e fshehën peshkun. Ju duhet të njihni dhe emërtoni peshkun, bishti i të cilit do të tregojë shigjetën. Fëmija i përzgjedhur rrotullon shigjetën, të gjithë së bashku në kor Ata thone: "Shigjeta, shigjeta, rrotullohem. Trego të gjitha kartat. E cila është më e dashur për ju, na tregoni sa më shpejt. Ndalo!" Kartën që tregon shigjeta, fëmijët e lënë mënjanë dhe e marrin me mend.

Rezultati lojëra: Për përgjigjen e saktë, fëmijët marrin patate të skuqura.

"Kush jeton në akuarium?"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Të mësojë fëmijët të përshkruajnë peshqit sipas veçorive karakteristike dhe t'i njohin ata me përshkrim. Kultivoni aftësinë për të qenë vëzhgues. Aktivizoni proceset e të menduarit, kujtimit, vëmendjes, të folurit të fëmijëve. Kultivoni një dëshirë për të luajtur në një ekip.

rregulli i lojës: dëgjoni me kujdes shokët, mos bëni nxitje.

veprim loje: hartimi i një tregimi përshkrues për një peshk.

lëvizin lojëra: Mësuesi merr me mend gjëegjëzë: “Ka një pellg në dritare, në të jetojnë peshq. Nuk ka peshkatarë në brigjet e xhamit.” Fëmijët mendojnë - një akuarium. Mësuesi ofron të mbushë akuariumin me peshq. Një nga një, fëmijët vijnë në tryezë dhe marrin letrat pa e nxitur njëri-tjetrin. Pastaj ata me radhë përshkruajnë peshkun në kartën e tyre. Pjesa tjetër me mend. Nëse peshku merret me mend, karta vendoset në tryezë.

Rezultati lojëra: Për një peshk të hamendësuar saktë, fëmija merr një çip.

"Nga dega e kujt është foshnja"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Përsosni pamjen e bimëve të brendshme. Mësoni të dalloni një bimë nga gjethet dhe lulet e saj. Zhvilloni vetëdijen, analizuesit vizualë. Kultivoni këmbënguljen.

Fjalor: e rrumbullakët, ovale, e zgjatur, e lëmuar, e përafërt, e gdhendur.

Rregullat e lojës: vetëm ai i emëruar nga prezantuesi mund të shprehë supozimet e tij. Nuk lejohet t'i tregosh njëri-tjetrit.

Veprimet e lojës: përgjigjet e fëmijëve.

lëvizin lojëra: Mësuesja së bashku me fëmijët shqyrton bimët e brendshme, i emërton ato. Pastaj ai nxjerr kartat me imazhin e gjetheve të bimëve të brendshme. Ofron të zbuloni se nga cila bimë shtëpie është kjo gjethe ose lule.

Rezultati lojëra: ai që emërtoi saktë bimën merr një shenjë.

Çfarë rritet në një akuarium?

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Të mësojë fëmijët të përshkruajnë algat, të gjejnë veçoritë e tyre thelbësore, të njohin algat me përshkrim. Kultivoni aftësinë për të qenë vëzhgues, aktivizoni të folurit e fëmijëve. Kultivoni aftësinë për t'u gëzuar për suksesin e një shoku.

Fjalor: richia, valysneria, hornwort, ludwigia moçal, duckweed, cabomba,

e sheshtë, me gëzof, si gjilpërë, e gjatë, e ngushtë, kaçurrelë, kaçurrelë.

Rregullat e lojës: jepni saktë pershkrim i detajuar algat, dëgjoni me kujdes.

veprim loje: përshkrimi i algave, hamendësimi.

lëvizin lojëra: Mësuesi/ja vendos karta me imazhin e algave. Ai thotë se këto bimë rriten në ujë, në një akuarium. Jep një përshkrim të njërit prej tyre, ofron për të gjetur imazhin e tij dhe për ta emërtuar atë.

Rezultati lojëra: Përgjigja e saktë merr një çip

"Njohni kafshën me përshkrim"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë për kafshët që gjenden në një cep të natyrës. Mësoni t'i dalloni ato me përshkrim. Zhvilloni vëmendjen, perceptimin dëgjimor, kujtesën. Kultivoni një qëndrim të kujdesshëm ndaj kafshëve.

Fjalor: me gëzof, kërcyes, sy të mëdhenj, i shkathët, lara-lara.

Rregullat e lojës: Mbani heshtje të plotë, është e ndaluar të emërtoni një objekt dhe të nxitni një mik.

Veprimet e lojës: Përshkrimi i kafshës, hamendësimi.

lëvizin lojëra: Një nga fëmijët e përzgjedhur nga mësuesja përshkruan kafshën e cepit të natyrës (pamja, habitati, ushqimi) Pjesa tjetër me mend.

Rezultati lojëra: Ai që i emëron kafshës i pari merr një kartë me foton e saj.

"Çfarë rritet ku?"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Ushtrim në klasifikimin e bimëve sipas vendit të rritjes së tyre. Bazuar në zhvillimin e ideve të fëmijëve për kushtet e përcaktuara të rritjes, zhvilloni të menduarit logjik, operacionet mendore (analizë, sintezë). Sille lart marrëdhënie miqësore në lojë, gëzohuni për suksesin e shokëve.

Fjalor: fushë, kopsht, bimë shtëpie, livadh.

Rregullat e lojës: Merrni një kartë nga e majta në të djathtë.

Veprimet e lojës: merrni një kartë, emërtoni bimën e paraqitur, habitatin.

lëvizin lojëra: Mësuesi/ja shtron kartat me imazhin e bimëve në tryezë me anën e pasme. Fëmija del lart, merr një kartë me radhë dhe emërton atë që tregohet në të, ku rritet kjo apo ajo lule.

Rezultati lojëra: Merr një çip për një përgjigje të saktë.

"Njihni një kafshë nga ana e saj".

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për kafshët e cepit të natyrës. Zhvilloni aftësinë për të krahasuar pjesët e trupit. Përcaktoni se kujt i përkasin, bazuar në veçoritë karakteristike të strukturës. Zhvilloni analizues vizualë, të menduarit, zgjuarsinë. Kultivoni mirësinë ndaj kafshëve.

rregulli i lojës: merrni një kartë në të njëjtën kohë, emërtoni kafshën qartë, me zë të lartë.

Veprimet e lojës: hamendësimi i kafshëve.

lëvizin lojëra: në tavolinë mësuesi/ja shtron letrat me anën e pasme. Fëmija i thirrur vjen dhe merr kartën, e ekzaminon dhe emërton kafshën, pjesa e trupit të së cilës është përshkruar në të.

Rezultati lojëra: për përgjigjen e saktë, fëmija merr një çip.

"Emërtoni insektin"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Mësojini fëmijët të zgjidhin gjëegjëza. Zhvilloni zgjuarsinë, operacionet mendore. Për të konsoliduar njohuritë për insektet, pamjen e tyre, zakonet, për përfitimet dhe dëmet që ato sjellin. Kultivoni të menduarit ekologjik.

Rregullat e lojës: përgjigjet ai që u pyet.

veprim loje: hamendësimi.

lëvizin lojëra: Mësuesja fton fëmijët të gjejnë insektin që u fsheh në kuti. Supozon një gjëegjëzë. Fëmija që mendoi saktë insektin merr një kartë me imazhin e tij.

1. Merreni me mend kush është ky - a është një mizë e artë?

Ai shkon në një fluturim që të ketë mjaltë në shtëpi.

I zënë dhe i larguar nga bletaria jonë .... (bleta).

2. Një helikopter u ul në një margaritë në portë,

Sytë e artë, kush është? … (pilivesa).

3. Nga një degë në një shteg, nga bari në një fije bari

Një pranverë kërcen, një shpinë jeshile ... (karkalec).

"Gjeni një gjëegjëzë, dhe ne do ta marrim me mend!"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Të mësojë fëmijët të përshkruajnë insektet sipas veçorive të tyre karakteristike, t'i njohin ato me përshkrim. Për të formuar vëzhgim, përqendrim, stabilitet dhe arbitraritet të vëmendjes. Për të edukuar aftësinë për të ndjekur rregulla të caktuara, për të mësuar të kontrollojë sjelljen e tyre.

Rregullat e lojës: dëgjoni me vëmendje shokë.

Veprimet e lojës: hamendja e një gjëegjëze, imitim i lëvizjeve.

lëvizin lojëra: “Le të imagjinojmë se ne jemi me ju në një kthinë, dhe ju jeni të gjithë insekte. Mendoni se çfarë lloj insekti do të jeni, por mos e thoni me zë të lartë. Ai që thërret edukatori tregon për insektin që ka ngjizur pa e emërtuar. Pjesa tjetër duhet të marrë me mend se kush është ai. Nëse përgjigja është e saktë, fëmijët imitojnë lëvizjet e insektit të hamendësuar.

Rezultati lojëra: Fëmija që merr me mend gjëegjëzën merr me sukses një çip me imazhin e këtij insekti.

“Çfarë së pari? Po pastaj?

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Për t'i mësuar fëmijët të kuptojnë sekuencën e komplotit, shkakun lidhjet hetimore. Zhvilloni operacionet mendore, imagjinatën, vëzhgimin, fjalimin koherent, vetëkontrollin. Kultivoni një interes për natyrën.

Fjalor: miqësi, bëj miq, përgjithmonë, i vogël.

rregulli i lojës: dëgjoni mësuesin.

Veprimet e lojës: Organizoni fotografitë sipas radhës.

lëvizin lojëra: Mësuesi/ja shtron në mënyrë të rastësishme një seri fotografish para fëmijëve dhe lexon poemë: "Fëmijët"

Një mi i vogël

Dhe një bretkocë e vogël

Dhe një qyqe e vogël

Nuk jam takuar askund ende.

Meqenëse ka një mi në vizon,

Pranë bretkosës së lumit,

Dhe qyqe e lartë

Ai ulet në folenë e tij.

Por një mi do të dalë për një shëtitje,

bretkocë duke kërcyer,

Dhe një qyqe e vogël

Zbrisni tek ata nga foleja.

Dhe që atëherë, miu,

Dhe një bretkocë e vogël

Dhe një qyqe e vogël

Bëni miq përgjithmonë.

Fëmijët ftohen të vendosin figurat në rend, duke shpjeguar veprimet e tyre.

Rezultati lojëra: Fëmijët aktiv inkurajohen nga mësuesi.

"Kur ndodh?"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për stinët. Zhvilloni aftësinë për të kujtuar, lidhur njohuritë me imazhin në figurë. Zhvilloni të menduarit.

Fjalor: lulëzim, vjeshtë, dimër, e ngrohtë, e ftohtë.

veprim loje: dëgjoni pyetjen e mësuesit dhe përgjigjuni.

rregulli i lojës: mos ndërhyni me njëri-tjetrin, dëgjoni dhe përgjigjuni.

lëvizin lojëra: Mësuesi tregon një foto që përshkruan stinën. Fëmijët i përgjigjen pyetje: Cila kohë e vitit shfaqet? Nga cilat shenja e keni njohur? Dilni me një gjëegjëzë."

Rezultati lojëra: Për përgjigjen e saktë dhe të plotë, fëmijët marrin një çip.

"Çfarë më parë, çfarë pas?"

(më të vjetra)

Detyrë didaktike: Sqaroni dhe kuptoni sekuencën e zhvillimit të bimëve individuale, si dhe sekuencën e stinëve. Zhvilloni të menduarit logjik, shpejtësinë e reagimit. Kultivoni aftësinë për të ndjekur rregullat lojëra.

Fjalor: kokërr, llambë, i fuqishëm, me mustaqe, i hidhur, lis, i artë.

Rregullat e lojës: vepron sipas sinjalit të edukatorit.

Veprimet e lojës: shtrimi i kartave.

lëvizin lojëra: mësuesi shtron kartat në tryezë, fton fëmijët t'i shikojnë ato. Në një sinjal, kartat vendosen në një sekuencë të caktuar. Shpjegoni pse e kanë postuar në atë mënyrë, duke e lidhur me kohën e vitit.

Rezultati lojëra: kushdo që e ka përfunduar detyrën i pari konsiderohet fitues.

Le t'i vendosim kafshët në pyllin tonë

(lojë për fëmijë 5-7 vjeç)

Synimi. Të njohë fëmijët me habitatin e kafshëve të ndryshme. Zbuloni se si lidhet imazhi i kafshës dhe mjedisi. Të formojë aftësinë e fëmijëve, duke u fokusuar në pamjen e kafshës, për ta lidhur atë me mjedisin (tokën, ujin, ajrin, etj.).

Materiali. Tablo didaktike që paraqet një zonë pyjore në të cilën ka një lumë, banesa të ndryshme kafshësh të egra; karta me imazhin e banorëve të pyllit.

Detyrat

1. Zgjidhni një nga kafshët, mendoni se ku do të ishte e përshtatshme për të të jetonte, shpjegoni pse.

2. Vendosni kafshën në një shtëpi të caktuar dhe shpjegoni zgjedhjen e tij (pse ai mund të jetojë në këtë apo atë shtëpi dhe nuk mund të jetojë në të tjera).

Rregullat

1. Luaj në një ekip (3 ekipe nga 2-3 persona secila).

2. Skuadra që përfundon shpejt dhe saktë detyrën fiton.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesi fton fëmijët të ndahen në ekipe.

2. Ekipet kanë mundësinë të shqyrtojnë me kujdes shtëpitë pyjore dhe aplikantët për vendbanim.

3. Çdo ekip zgjedh një nga kafshët dhe një shtëpi të përshtatshme për të.

Veshjet e Nënë Tokës

(lojë për fëmijë 5-7 vjeç)

Synimi. Sqaroni dhe zgjeroni idetë e fëmijëve për ndryshimin e stinëve, për veçoritë kryesore të çdo stine, dukuritë natyrore karakteristike për të.

Materiali. Tablo didaktike, e ndarë në katër pjesë (që paraqet vjeshtë, dimër, pranverë, verë); kartolina me foto dukuritë natyrore(shiu, bora, era, etj.).

Detyrat

1. Zgjidhni kartat që përshkruajnë ato dukuri natyrore që korrespondojnë me një stinë të caktuar, vendosni pjesën e duhur të figurës didaktike.

2. Tregoni për arsyet e zgjedhjes.

Rregullat

1. Nga 12 deri në 16 persona mund të marrin pjesë në lojë.

2. Korrektësia e zgjedhjes së një karte të veçantë diskutohet vetëm nga anëtarët e ekipit pa përfshirjen e të rriturve dhe të huajve.

3. Fitues është skuadra që e ka përfunduar detyrën shpejt dhe pa gabime.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesja u tregon fëmijëve për stinët.

- Në verë, dielli ngrihet lart mbi horizont, rrezet e tij ngrohin mirë tokën. Po bëhet më e ngrohtë, gjethet po lulëzojnë në pemë, lulet po lulëzojnë, zogjtë po këndojnë, njerëzit janë të veshur lehtë, ju mund të bëni banja dielli dhe të notoni. Në vjeshtë, dielli lind jo aq lart mbi horizont, rrezet e tij ngrohin tokën më pak. Po bëhet e ftohtë. Gjethet bien nga pemët, natyra bie në gjumë, zogjtë fluturojnë larg në klimat më të ngrohta, shirat i lënë vendin borës. Ngricat e dimrit ngrijnë lumenj dhe liqene, bora mbulon tokën me një pallto të bardhë leshi. Pas një dimri të gjatë të ftohtë, natyra gjallërohet sërish në pranverë.

2. Mësuesja i ndan fëmijët në katër ekipe (3-4 persona për ekip) dhe u tregon se në cilën periudhë të vitit duhet të zgjedhin një “veshje”.

3. Në fund të lojës, mësuesi shënon përgjigjet më të mira, të përmbledhura.

Shkojmë për të vizituar Bufin e Urtë

(lojë për fëmijë 6-7 vjeç)

Synimi. Për të formuar aftësinë për të lundruar në hartë në pyll. Zhvilloni të menduarit hapësinor. Kultivoni respekt për mjedisin.

Materiali. Harta e madhe shumëngjyrëshe e pyllit; pemë, shkurre, liqen, shteg, lumë, rrugë, urë, buf të prerë nga kartoni; një kartë me përcaktimin e pikave kardinal (veri, verilindje, lindje, etj.); letër nga banorët e pyllit; plani i rrugës; figurina që përfaqësojnë fëmijët.

Ushtrimi. Duke ndjekur udhëzimet, gjeni rrugën për në Këshillin e banorëve të pyllit.

Rregullat

1. Në lojë marrin pjesë 5-6 fëmijë.

2. Në hartën e pyllit lëvizni vetëm me ndihmën e figurave.

3. Shifrat e lojtarëve nuk duhet ta shtyjnë njëri-tjetrin nga rruga e tranzicionit.

4. Gjatë lëvizjes nëpër Pyllin Magjik, ndiqni qartë udhëzimet.

5. Për sjellje të keqe (të bërtitura, ndërhyrje me lojtarët e tjerë, etj.), figura e lojtarit përjashtohet nga skuadra.

6. Fituesi është ai që mund t'i udhëheqë të tjerët në drejtimin e duhur dhe të vijë në Këshillin e banorëve të pyllit.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesja u tregon fëmijëve një detyrë loje.

2. U lexon fëmijëve një letër nga banorët e pyllit:

“Të dashur miq!

Ne, kafshët dhe zogjtë, ju ftojmë në Këshillin tonë Pyjor, i cili do të mbahet pranë shtëpisë së Bufit të Urtë. Aty do të diskutohen çështje të rëndësishme: si njerëzit, së bashku me kafshët dhe zogjtë, duhet të mbrojnë pyllin, të kujdesen për natyrën. Në mënyrë që ju të arrini me siguri në shtëpinë e Bufit të Urtë dhe të merrni pjesë në Këshillin e Pyjeve, duhet të merrni parasysh me kujdes skajin e poshtëm të hartës. Do të shihni një lis të fuqishëm të shtrirë. Gjeni në anën e majtë degën e tretë nga poshtë, ajo do t'ju tregojë se në cilin drejtim të lëvizni. Shkoni në perëndim te lumi i shpejtë, i cili duhet të kalohet mbi urë. Do të vini në një pastrim pylli ku rriten shumë lule. Aty do të gjeni një diagram të shtegut për në shtëpinë e Bufit të Urtë.

Sinqerisht, kafshët dhe zogjtë e pyllit të magjepsur."

3. Fëmijët, së bashku me mësuesin, shqyrtojnë me kujdes hartën e pyllit, futin një kartë me drejtimet kryesore në folenë në këndin e djathtë dhe zbulojnë se ku janë veriu, jugu, verilindja, jugperëndimi, etj.

4. Një i rritur i ofron secilit fëmijë të zgjedhë një nga figurat. Ata do të lëvizin përgjatë hartës së pyllit. Figurat janë të rreshtuara me radhë, njëra pas tjetrës.

5. Fëmijët dhe mësuesi konsultohen se ku është më mirë të hyni në pyll dhe fillojnë të lëvizin përgjatë hartës, duke ndjekur tekstin e letrës. Pasi arritën në pastrim, ata gjejnë midis luleve një diagram të rrugës së mëtejshme - një plan-rrugë. Mësuesi lexon:

“Ju jeni në pastrim. Ktheni në verilindje dhe shkoni në buzë të pyllit. Kur të arrini buzë, kthehuni në veriperëndim dhe shkoni në liqen. Shkoni rreth liqenit në të majtë dhe shkoni në veri në pyllin e bredhit. Kaloni pyllin e bredhit në drejtimin verilindor në rrugë. Më pas ndiqni rrugën në lindje për pesë hapa, kthehuni në shtegun në drejtim juglindor. Rruga do t'ju çojë në shtëpinë e Bufit të Urtë.

6. Fëmijët i riorganizojnë figurat, të udhëhequr nga teksti i letrës.

7. Në fund të lojës, mësuesi/ja përmbledh: shënon pjesëmarrësit më të mirë dhe zhvillon një bisedë për një temë mjedisore.

Stinët

(lojë për fëmijë 5-7 fëmijë)

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për sekuencën e stinëve. Identifikoni karakteristikat e çdo stine. Të njohë fëmijët me ndryshimet në llojet e reshjeve, ndikimin e ndryshimeve në natyrën e pajetë në mënyrën e jetesës së disa qenieve të gjalla etj.

Materiali. Një hartë e madhe lojërash me ngjyra, e cila paraqet stinët, përshkruan objekte të natyrës së gjallë dhe të pajetë që ndryshojnë sipas stinëve; përgjatë perimetrit të figurës ka përcaktime me shumë ngjyra: për çdo sezon - ngjyrën dhe përcaktimin e vet (për shembull, për dimër - borë të bardhë, blu, blu; për vjeshtë - gjethe të kuqe, të verdha, kafe, portokalli, etj. ).

Ushtrimi. Ecni nëpër fushën e lojës deri në vijën e finishit, duke ndjekur rregullat dhe duke iu përgjigjur saktë pyetjeve.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve nuk duhet të kalojë 6 persona.

2. Luaj rreptësisht me radhë.

3. Dëgjoni me vëmendje mësuesin dhe përgjigjet e shokëve.

4. Secili lojtar fillimisht hedh një peshore: numri i pikave të rrotulluara është numri i hapave; pastaj i përgjigjet një pyetjeje ose merr me mend një gjëegjëzë për kohën e vitit dhe, nëse përgjigja është e saktë, ai ecën dy hapa përpara, nëse përgjigja është e pasaktë, ai mbetet në vend.

5. Ai që pengon lojtarët e tjerë të përgjigjen dhe të luajnë, fillon të lëvizë në drejtim të kundërt. Një koment, dy hapa prapa, dy komente, katër. Kështu, lojtarët e disiplinuar do të lëvizin përpara në vijën e finishit, dhe lojtarët e padisiplinuar do të kthehen në fillim.

6. Fituesi është ai që vjen i pari në vijën e finishit.

Realizimi i algoritmit

1. Fëmijët rreshtojnë patatet e skuqura të tyre në fillim sipas përcaktimeve shumëngjyrëshe të stinëve, patatet e skuqura do të lëvizin përgjatë hartës.

2. Gjatë lojës, fëmijët u përgjigjen pyetjeve (një lëvizje - një pyetje).

Shembull pyetjesh për periudhën e vjeshtës:

Cilat periudha të vjeshtës njihni?

Çfarë lloj reshjesh ka në vjeshtë?

Cilat perime piqen në vjeshtë?

Çfarë frutash piqen në pemishte?

Çfarë është shiu i thatë?

- Një qese me gjilpëra shkon poshtë pishave dhe bredhave - kush është?

Shembull pyetjesh për periudhën e dimrit:

- Cilin muajt e dimrit E dini?

- Si quhet muaji që është i pari i vitit, por muaji i dytë i dimrit?

Emërtoni tre gjendje në të cilat kalon uji në kushte të ndryshme të temperaturës.

- Çfarë numri vjen Viti i Ri?

Cilat lojëra dimërore dini?

- Çfarë lloj pemësh thonë: "Në dimër dhe verë në një ngjyrë"?

Shembull pyetjesh për periudhën e pranverës:

Si i quajnë njerëzit hapat e pranverës? (Shkrini arna.)

- Ku shkrin bora më shpejt - në një ultësirë ​​apo në një kodër?

Çfarë aguliçe dini?

- Cilat lloje të veshkave sipas vendndodhjes dini? (apikale, anësore.)

- Ku fshihet ikja dhe kur del? (Në veshkat, del në pranverë.)

Cilat janë arratisjet? (Tokë dhe nëntokë.)

Shembull pyetjesh për periudhën e verës:

Pse vera quhet e kuqe?

Çfarë manaferash mbledhin njerëzit gjatë verës?

— Emri barëra medicinale dhe lulet.

Si pushojnë njerëzit periudhës së verës?

Si quhet insekti që zhvillohet nga pupa e vemjeve?

Si është një thupër e ndryshme nga pemët e tjera në një pyll veror?

Zogjtë tropikal

(lojë për fëmijë 6-7 vjeç)

Synimi. Të zbulojë njohuritë e fëmijëve për llojet e shpendëve të vendeve tropikale, për veçoritë e kushteve klimatike në këto vende. Për të formuar aftësinë për të lidhur stilin e jetesës, llojet e ushqimit me mjedisin. Të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për strukturën e organizmave të gjallë, përshtatjen e tyre me kushtet dhe habitatin, etj. Zhvilloni të menduarit logjik, të folurit, imagjinatën. Rrit një interes për botën natyrore.

Materiali. Fotografi didaktike që përshkruan bimë tropikale, karta me specie zogjsh të vendeve tropikale dhe zonave të tjera klimatike.

Detyrat

1. Konsideroni me kujdes pyllin e shiut, mendoni se cilat krijesa të gjalla mund të jetojnë atje.

2. Zgjidhni zogjtë që jetojnë në pyjet tropikale.

3. Shpjegoni zgjedhjen tuaj (pamjen e jashtme, varësinë ndaj një ushqimi të caktuar, etj.).

Rregullat

1. Numri i lojtarëve nuk është më shumë se 5 persona.

2. Luaj rreptësisht me radhë.

3. Fituesi është ai që ka bërë zgjedhjen e duhur dhe ka mundur ta shpjegojë atë.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesja në një bisedë zbulon me fëmijët se cilat janë vendet tropikale, emërton disa prej tyre, shpjegon se çfarë klime ka pyll tropikal si ndikon klima në stilin e jetesës së shpendëve, llojet e ushqimit.

3. Fëmijët marrin me radhë zogjtë dhe i vendosin në një tablo didaktike të një pylli tropikal.

4. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

peshk lumi

(lojë për fëmijë 5-7 fëmijë)

Synimi. Të zbulojë njohuritë e fëmijëve për peshqit, strukturën e tyre, për veçoritë e habitatit. Të formojë aftësinë për të ndërlidhur strukturën e një qenieje të gjallë me mjedisin, me mënyrën e jetesës. Zbuloni se si ngjyrosja e peshqve të lumenjve i ndihmon ata të fshihen ose të mbrohen nga banorët e tjerë të lumenjve. Zhvilloni të menduarit logjik, të folurit, imagjinatën. Rrit një interes për botën natyrore.

Materiali. Tablo didaktike, e cila paraqet një rezervuar që rrjedh, një lumë; imazhe të gdhendura të peshkut të lumit.

Detyrat

1. Konsideroni me kujdes peshkun e ofruar.

2. Zgjidhni prej tyre vetëm ato lumore, emërtoni ato.

3. Vendoseni në një pellg në një vend të caktuar - ku ky apo ai peshk pëlqen të jetojë.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve është 3-4 persona.

2. Fituesi është ai që ka zgjedhur saktë peshkun, ka shpjeguar zgjedhjen e tij dhe i ka vendosur në tablonë didaktike.

Realizimi i algoritmit

2. I njeh fëmijët me rregullat e lojës dhe detyrën.

4. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

Zogj me gjerësi të butë

(lojë për fëmijë 6-7 vjeç)

Synimi. Forconi njohuritë e fëmijëve për llojet e shpendëve gjerësi të butë. Zbuloni njohuritë e fëmijëve për stilin e tyre të jetesës. Përputhni stilin e jetesës së zogjve me kushtet klimatike. Të konsolidojë njohuritë për strukturën e organizmave të gjallë, përshtatjen e tyre me kushtet dhe habitatin, etj. Zhvilloni të menduarit logjik, të folurit, imagjinatën. Rrit një interes për botën natyrore.

Materiali. Fotografi didaktike mbi temën; imazhe të gdhendura të zogjve.

Ushtrimi

1. Zgjidhni zogjtë që jetojnë në gjerësi të butë, pyje të zonës së mesme.

2. Shpjegoni zgjedhjen tuaj (pse pikërisht ky zog është i përshtatshëm, flisni për pamjen e tij, varësinë ndaj një stili të caktuar jetese, etj.).

3. Hiqni zogjtë që për ndonjë arsye nuk mund të jetojnë në pyjet tona, shpjegoni arsyen (klima e papërshtatshme, llojet e ushqimit etj.).

Rregullat

2. Luaj rreptësisht me radhë.

3. Fiton ai që e bëri zgjedhja e duhur dhe ishte në gjendje ta shpjegonte atë.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesja në një bisedë zbulon nga fëmijët se çfarë zogjsh kanë parë në pyjet tona, si quhen, si ndikon klima në stilin e jetesës së shpendëve, llojet e ushqimit.

- Konsideroni me kujdes figurën e një pylli me gjerësi të butë, mendoni se cila nga krijesat e gjalla mund të jetojë atje.

3. Fëmijët marrin me radhë zogjtë dhe i mbjellin në pyll.

4. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

Peshqit e deteve dhe oqeaneve

(lojë për fëmijë 6-7 vjeç)

Synimi. Të zbulojë njohuritë e fëmijëve për peshqit e deteve dhe oqeaneve, për strukturën e tyre, veçoritë e habitatit (uji i kripur). Të formojë aftësinë për të ndërlidhur strukturën e një qenieje të gjallë me mjedisin, me mënyrën e jetesës. Zbuloni se si ngjyrosja e peshqve i ndihmon ata të fshihen ose të mbrohen nga banorët e tjerë të deteve dhe oqeaneve. Zhvilloni të menduarit logjik, të folurit, imagjinatën. Rrit një interes për botën natyrore.

Materiali. Fotografi didaktike mbi temën; imazhe të gdhendura të peshqve të deteve, oqeaneve dhe lumenjve.

Ushtrimi

1. Konsideroni me kujdes peshkun e propozuar.

2. Zgjidhni prej tyre peshqit e deteve dhe oqeaneve, emërtoni.

3. Vendi peshku i ujërave të ëmbla në një rezervuar - në një vend të caktuar ku peshqit e lumit pëlqejnë të jetojnë.

4. Shpjegoni pse nuk mund t'i hedhim peshqit e deteve dhe oqeaneve në lumë.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve nuk duhet të kalojë 4-5 persona.

2. Fituesi është ai që ka zgjedhur saktë peshkun, ka shpjeguar zgjedhjen e tij dhe ka vendosur peshkun e ujërave të ëmbla në tablonë didaktike.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesi ofron të shqyrtojë figurën dhe peshkun e propozuar.

2. I njeh fëmijët me rregullat e lojës dhe detyrën.

3. Fëmijët me radhë mbushin pellgun me peshk.

4. Flasin për peshqit e deteve dhe oqeaneve, veçoritë e tyre.

5. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

Flokët e borës

(lojë për fëmijë 4-7 vjeç)

Synimi. Prezantoni fëmijët me vetitë mbrojtëse të borës. Flisni për strukturën e flokeve të dëborës, shumëllojshmërinë e modeleve dhe formave. Për të konsoliduar aftësinë për të prerë forma të ndryshme të borës.

Materiali. Fotografi didaktike pyll dimëror(borë vetëm në pemë dhe shkurre); lapsa, letër, gërshërë - për secilin fëmijë.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve nuk duhet të kalojë 5-6 persona.

2. Merrni pjesë aktive në diskutimin e problemit.

3. Njihni rregullat e punës me gërshërë dhe ngjitës.

4. Punoni në bashkëpunim në një ekip.

5. Fitoni ata fëmijë që e përballuan detyrën dhe arritën të ndihmonin të tjerët.

Realizimi i algoritmit

1. Fëmijët ftohen të shqyrtojnë me kujdes figurën, të thonë se çfarë mungon prej saj. (Nuk ka borë në tokë.)

2. Një bisedë për rëndësinë e mbulesës së borës për pyllin dhe banorët e tij.

3. Mësuesi ofron të mbulojë tokën në figurë me fjolla bore të gdhendura.

4. Demonstrimi i teknikave për prerjen e borës nga letra.

5. Fëmijët presin flokët e borës dhe mbulojnë tokën me to në një tablo didaktike.

Udhëtim nëpër hartën e pyllit

(lojë për fëmijë 5-7 vjeç)

Synimi. NË forma e lojës zbulojnë njohuritë e fëmijëve për banorët e pyllit, banesat e kafshëve të egra, stilin e tyre të jetesës, ushqimin. Për të formuar aftësinë e fëmijëve për të lidhur pamjen e kafshës me habitatin, origjinalitetin e ndërtimit të shtëpisë së saj. Për të formuar aftësinë për të hartuar një histori koherente për qiramarrësin në shtëpinë e të cilit hynë fëmijët, etj.

Materiali. Një fotografi e madhe që përshkruan një pyll me shtëpi të kafshëve dhe zogjve të pyllit. Një shteg rrathësh shkon përgjatë hartës së pyllit, shigjetat e kuqe nisen nga disa rrathë, duke i lidhur ato me shtëpitë e banorëve të pyllit, dy shigjeta (jeshile dhe blu) nisen nga shtëpitë.

Ushtrimi. Ecni në rrathë deri në vijën e finishit, duke emërtuar shtëpitë e kafshëve dhe pronarët e tyre.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve është 4-6 persona.

2. Luaj me radhë.

3. Numri i pikave në kapelën e mbështjellë tregon numrin e hapave - rrathëve në hartën e pyllit.

4. Kur goditni rrethin nga i cili niset shigjeta e kuqe, duhet të lëvizni përgjatë tij në shtëpinë e banorit të pyllit. Në këtë rast, fëmija duhet të thotë emrin e banesës, të tregojë për pronarin.

5. Ai që tha gjithçka saktë ka të drejtë të ecë përpara përgjatë shigjetës së gjelbër. Ai që u përgjigj gabimisht lëviz prapa përgjatë shigjetës blu dhe pret ndihmë nga lojtarët e tjerë.

6. Lojtarët e tjerë, duke arritur tek ai, përpiqen të ndihmojnë me përgjigjet e sakta, të cilat do ta lejojnë atë të vazhdojë përpara.

7. Fituesi është ai që arrin i pari në vijën e finishit, duke treguar saktë për shtëpitë e banorëve të pyllit që takuan.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesi/ja shtron para fëmijëve një hartë të pyllit.

2. I njeh fëmijët me rregullat e lojës dhe detyrën, sugjeron përdorimin e një kubi për të lëvizur me radhë përgjatë hartës së pyllit.

Të preferuarat tona

(lojë për fëmijë 5-7 vjeç)

Synimi. Të njohë fëmijët me hartën klimatike të botës, habitatet natyrore të kafshëve dhe bimëve ekzotike që jetojnë në qoshet e laboratorit mjedisor dhe kopshtit zoologjik. Të njihen me vendet që janë atdheu i tyre, me klimën në këto vende, përshtatjet e qenieve të gjalla në veçoritë klimatike vendet, mënyra e jetesës së këtyre kafshëve në të egra.

Materiali. Fotografi didaktike "Amëdheu i të preferuarve tanë" që përshkruan kontinente dhe zona klimatike; imazhe të gdhendura të papagajve, brejtësive, kanarinave, peshqve, breshkave etj.

Ushtrimi. Dërgoni kafshë në atdheun e tyre, tregoni për to.

Rregullat

2. Fituesi është ai që i pari e përballon saktë detyrën.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesi shtron harta e klimës me imazhin e kontinenteve dhe ishujve, ofron për të parë hartën, shpjegon se ngjyrat e ndryshme në hartë tregojnë temperaturën klimatike.

2. Mësuesja i udhëzon fëmijët, duke u mbështetur në njohuritë e tyre, të dërgojnë qenie të gjalla me pushime në vendlindje.

3. Fëmijët flasin për krijesa të gjalla dhe të fryra dhe i vendosin në hartë.

4. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

qytet pyjor

(lojë për fëmijë 6-7 vjeç)

Synimi. Tregojuni fëmijëve se pylli është një qytet i tërë, i përbërë nga shtëpitë e veta të veçanta: çdo pemë, shkurre, fije bari është një strehë, shtëpi, strehim për krijesat e gjalla që jetojnë në këtë mjedis. Të njohë fëmijët me konceptin e "shtresave" të pyllit, në të cilin jetojnë banorët e pyllit. Nëpërmjet "lift" të njiheni me preferencat e qenieve të gjalla ndaj kushteve të jetesës në një lartësi të caktuar.

Materiali. Pikturë me ngjyra të peizazhit pyjor; karta me imazhin e banorëve të pyllit; "kabina e ashensorit"; përcaktimi i hapave (pendë, gjurmë, etj. - në varësi të asaj se cila kafshë ju shoqëron në një lartësi të caktuar).

Ushtrimi. Arrini në fund të rrugës, duke iu përgjigjur pyetjeve të mësuesit.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve është nga 4 deri në 8 persona.

2. Ndalohet ndryshimi i heroit të përzgjedhur gjatë gjithë lojës, luani vetëm në lartësinë e heroit tuaj.

3. Kaloni nëpër pyll në mënyrë rigoroze sipas shenjat konvencionale.

4. Kur hidhni një kupë loje, prisni që ajo të ndalojë plotësisht, numëroni pikat në anën e ndalur, numri i hapave të ndërmarrë në hartë sipas shenjave konvencionale duhet të korrespondojë me numrin e pikave që ranë në kapelë.

5. Për përgjigjen e saktë në pyetjen e mësuesit, fëmija ka të drejtë të lëvizë heroin e tij dy hapa përpara, për të gabuarin - një hap prapa, për sjelljen e gabuar në raport me lojtarët e tjerë - dy hapa prapa pas çdo vërejtjeje. .

6. Fitues është ai që arrin i pari në fund të lojës dhe i përgjigjet saktë pyetjeve të mësuesit për temën.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesja shpalos hartën e lojës para fëmijëve, ofron ta shqyrtojnë me kujdes dhe të ndjekin rrugët e ecurisë përmes lojës.

2. Në fillim të rrugës vizatohet një pemë që simbolizon një ndërtesë apartamentesh, i është ngjitur një kabinë ashensori, e cila mund të lëvizë lart e poshtë përgjatë fijeve-litarëve.

3. Mësuesi/ja i vendos fëmijët për lojë, u thotë se pylli është një qytet i tërë në të cilin jetojnë një shumëllojshmëri krijesash të gjalla, por ato nuk jetojnë askund, por në vende të përcaktuara rreptësisht. Secili prej tyre ka një apartament unik. Për t'i vizituar, mund të ngjiteni në "ashensor". Mësuesi i prezanton fëmijët me "kabinën e ashensorit", me të cilën mund të ngjiteni në çdo lartësi dhe jo vetëm të takoni banorët e pyllit, por edhe - me ndihmën e tyre - të bëni një udhëtim.

4. Mësuesi/ja i njeh fëmijët me rregullat e lojës dhe detyrën.

5. Duke u ngjitur në "ashensor" lart, fëmijët zgjedhin një nga banorët e pyllit që jeton në një lartësi të caktuar.

6. Duke rrokullisur me radhë, fëmijët e vendosin banorin e zgjedhur në hartën e pyllit. Kur një fëmijë vjen për të vizituar një ose një tjetër banor të pyllit, mësuesi bën pyetje të përgatitura paraprakisht për secilën krijesë të gjallë.

Shembull pyetjesh rreth kafshëve:

Pse bretkosat quhen amfibë?

- Si sillet një iriq në një moment rreziku?

- Në cilin nivel mund të takoni një arush?

Shembull pyetjesh rreth zogjve:

Çfarë materialesh përdorin zogjtë për të ndërtuar fole?

- Në cilat nivele mund të gjeni zogj? (Pothuajse të gjithë.)

Shembull pyetjesh rreth insekteve:

Sa palë këmbë kanë insektet?

- Kush është ky brumbulli i lëvores?

- Për kë është i rrezikshëm brumbulli i lëvores?

- Në cilin nivel mund të takoni një vemje? Pse?

7. Gjatë lojës, duke lëvizur përgjatë një rruge të caktuar, fëmijët njihen jo vetëm me banorët e nivelit të tyre, por edhe me banorë të tjerë të pyllit.

8. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

rrjeta e jetës

(lojë për fëmijë 6-7 vjeç)

Synimi. Për t'i njohur fëmijët me marrëdhëniet midis objekteve të gjalla në një ekosistem të veçantë: duke përdorur shembullin e një zone të vogël të pyllit, shtrini fijet e lidhjes midis banorëve në atë mënyrë që një rrjet ushqimor midis objekteve të gjalla. është marrë.

Materiali. Imazhi i një fragmenti të pyllit; karta me imazhin e krijesave të gjalla që banojnë në këtë zonë të natyrës. Në hartën e lojës vendosen fijet për lidhjet e ardhshme midis objekteve të natyrës së gjallë dhe të pajetë.

Detyrat

1. Në fillim të lojës, përcaktoni emrin e një krijese të gjallë sipas gjëegjëzave dhe habitatit.

2. Gjeni atë midis atyre të përshkruara në karta dhe vendoseni kartën në parcelën pyjore.

3. Lidhni objektet me fije marrëdhëniesh.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve është 5-6 persona.

2. Fitues janë fëmijët që iu përgjigjën saktë pyetjeve të mësuesit dhe lidhën saktë objektet.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesi u tregon fëmijëve një hartë të lojës, shpjegon rregullat dhe detyrën, ofron zgjidhjen e gjëegjëzave.

jelek i zi,

beretë e kuqe,

Hunda si sëpatë

Bishti është si një theksim. (Qukapiku)

Ne e njohim kafshën me ju

Sipas dy shenjave të tilla:

Ai është me një pallto leshi në një dimër gri,

Dhe në një pallto të kuqe në verë. (Ketri)

Leshi i tij është befasues.

Si kadife, gjatë gjithë vitit.

Ai gërmon me durim të madh

E gjatë nën tokë. (nishan)

Kush eshte ky i vogel

Jeton në tokë

Fillon me një "h"

A përfundon me "k"? (krimb)

2. Fëmija që ka gjetur gjëegjëzën merr një kartë me imazhin e kafshës për të cilën është shkruar gjëegjëza. (Kështu, për 5-6 lojtarë, duhet të përgatisni 5-6 gjëegjëza dhe 5-6 gjëegjëza - karta me imazhin e kafshëve.)

3. Mësuesi/ja tërheq vëmendjen e fëmijëve se çfarë duhet vënë secili Qenie e gjallë në hartën e lojës në atë mënyrë që të ketë shumë fije pranë saj, secila prej të cilave më pas duhet të lidhet me ato objekte që i duhen kësaj krijese.

4. Fëmijët me radhë lidhin fijet me objektet (1 lëvizje - 1 fije - lidhje), fëmija shpjegon pse lidhi një qenie të gjallë me këtë objekt. Kështu, gradualisht shfaqet një rrjet marrëdhëniesh midis objekteve të natyrës së gjallë dhe të pajetë.

5. Në fazën përfundimtare, të gjithë përfaqësuesit e një bashkësie të gjallë rezultojnë të jenë të ndërlidhur me fije ndërlidhjesh; përftohet një pamje e qartë që tregon se të gjithë banorët e pyllit janë të ndërlidhur dhe mjedisi.

6. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

Qielli. Toka. Uji

(lojë për fëmijë 5-7 vjeç)

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për habitatin e qenieve të gjalla; mbi përshtatshmërinë e kafshëve me mjedisin e tyre. Zbuloni arsyet pse ata nuk mund të jetojnë në kushte, mjedise të tjera.

Materiali. Një tablo e madhe didaktike, e ndarë në katër pjesë: njëra pjesë përshkruan qiellin, tjetra - tokën, e treta - ujin, e katërta përmban karta që përshkruajnë njerëz, kafshë, zogj, peshq, amfibë.

Ushtrimi. Vendoseni këtë apo atë qenie të gjallë në pjesën përkatëse të figurës didaktike, tregoni për përfaqësuesit e zgjedhur.

Rregullat

1. Luaj 3 ekipe me nga 3-4 persona secila.

2. Për veprimet e kryera saktë dhe shpejt, ekipit i jepen pikë:

- mblodhi shpejt dhe përcaktoi komandantin - 1 pikë;

- kryen shpejt, saktë dhe saktë detyrat - 2 pikë;

- e kompozoi saktë tregimin - 5 pikë.

3. Luaj rreptësisht duke ndjekur kthesën.

4. Skuadra me më shumë pikë është fituese.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesja fton fëmijët të ndahen në tre ekipe dhe të zgjedhin komandantët.

2. Pasi kanë marrë “fushën e tyre të përgjegjësisë” (qielli, uji ose toka), anëtarët e secilit ekip i afrohen nga ana e tyre fotografisë, zgjedhin një kartë me imazhin e vetëm një përfaqësuesi të mjedisit përkatës dhe e vendosin në fushën e Piktura.

3. Me përfundimin e punës, ekipet përgatisin tregime për përfaqësuesit e mjedisit “të tyre” që kanë zgjedhur, për përshtatjen e tyre me këto kushte, për mundësinë ose pamundësinë e qëndrimit të përkohshëm në një mjedis tjetër (komandanti flet nga secili ekip). .

4. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

Kush është një pulë?

(lojë për fëmijë 5-7 vjeç)

Synimi. Të njohë fazat e zhvillimit të një qenieje të gjallë (pule), me kushtet e nevojshme për zhvillimin e favorshëm të saj.

Të zhvillojë aftësinë e fëmijëve për të lidhur një objekt të gjallë me mjedisin, me familjen e tij (nënë-pulë, baba-gjel), me grabitqarë të rrezikshëm për të dhe familjen e tij, me mënyrën se si ai përshtatet me mjedisin, me mënyrën e tij. për jetën. Zbuloni lidhjen midis llojit të ushqimit dhe strukturës së një qenieje të gjallë etj.

Materiali. Loja didaktike paraqitet në formën e enigmave, në çdo gjëegjëzë një foto është një fragment i jetës së një qenieje të gjallë në jetën reale ose përrallore.

Ushtrimi. Lidhni enigmat e veçanta në një foto të vetme, tregoni për krijesën e gjallë të përshkruar në enigma.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve është 3-6 persona.

2. Vëzhgoni rendin në lojë.

3. Luajnë së bashku, së bashku.

4. Fitues është ai që i përballon më mirë se të tjerët detyrat si individuale ashtu edhe në grup.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesja u demonstron fëmijëve lojën e çmontuar.

2. Fëmijët, duke mbyllur sytë, zgjedhin një nga enigmat. Disa enigma janë të plota—ato duhet të futen në drejtim të akrepave të orës në një rreth pranë kartës qendrore, e cila përshkruan personazhin kryesor; enigmat e tjera janë bosh, ato duhet të plotësohen duke iu përgjigjur pyetjeve: çfarë lloj grabitqarësh njihni që janë të rrezikshëm për krijesën tonë të gjallë, ku jeton kjo krijesë e gjallë etj.

3. Fëmijët flasin me radhë për atë që tregohet në foto, duke vendosur enigma dhe duke i lidhur ato me jetën e një qenieje të gjallë në fjali të njëpasnjëshme.

4. Fëmijët vendosin së bashku se si t'i lidhin më mirë enigmat në tregim në një tablo të vetme didaktike në rendin e duhur.

5. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

6. Për të luajtur përsëri lojën, mund të ndryshoni komplotet e enigmave. Personazhi kryesor mbetet e njëjtë, por përmbajtja ndryshon. Komplotet e enigmave mund të tregojnë për miqtë dhe armiqtë e një qenieje të gjallë, si në jeta reale, dhe përralla.

Për kërpudhat, për manaferrat

(lojë për fëmijë 5-7 vjeç)

Synimi. Të identifikojë dhe konsolidojë njohuritë e fëmijëve për llojet e kërpudhave pyjore, manave dhe bimëve të tjera, për habitatin e tyre. Forconi aftësinë për të luajtur së bashku.

Materiali. Tablo didaktike, e cila përshkruan një shteg në pyll; kubik i lojës; shporta për mbledhjen e kërpudhave, manave dhe dhuratave të tjera të pyllit.

Ushtrimi. Ecni nëpër pyll, duke folur për bimët që hasen gjatë rrugës.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve është 5-6 persona.

2. Ecni përgjatë shtegut me ndihmën e një kubi loje.

3. Duke u ngjitur në rreth te kokrra të kuqe, flisni për manaferrat e egra - të ngrënshme dhe të pangrënshme, për kërpudhat - për kërpudhat e ngrënshme dhe të pangrënshme, për shkurret - për llojet e shkurreve pyjore, tiparet e tyre dalluese.

4. Fituesi është ai që arrin në vijën e finishit më shpejt.

Realizimi i algoritmit

1. Mësuesja shtron para fëmijëve një tablo didaktike, e cila tregon një shteg në pyll, tërheq vëmendjen e fëmijëve në lagjen miqësore të banorëve të ndryshëm të pyllit dhe ofron të shkojnë në një udhëtim nëpër pyll.

2. Mësuesi prezanton rregullat e lojës dhe detyrën.

3. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

Transformime të mahnitshme

(lojë për fëmijë 6-7 vjeç)

Synimi. Të njohë fëmijët me transformimet që ndodhin në botën natyrore me objektet e gjalla; me fazat e zhvillimit të një qenieje të gjallë. Për të zhvilluar aftësinë për të vendosur një sekuencë të fazave të zhvillimit, për të vërejtur ndryshime në zhvillim, për të përcaktuar se si këto ndryshime janë të nevojshme për ekzistencën e mëtejshme të begatë të një qenieje të gjallë në habitatin e saj.

Materiali. Kartolina me imazhe të fazave të zhvillimit të qenieve të gjalla, fletë me zarfe të ngjitura në një distancë të caktuar.

Ushtrimi. Ekzistojnë dy mundësi për të luajtur lojën.

1. Një imazh i një faze në zhvillimin e një qenieje të gjallë është në njërën nga zarfet, një tjetër është në tjetrën, e kështu me radhë. Në këtë rast, ju duhet të merrni me mend enigmën dhe të njiheni me fazat e zhvillimit të një qenieje të gjallë.

2. Në një zarf janë të gjitha fazat e zhvillimit të një qenieje të gjallë. Në këtë rast, ju duhet të merrni me mend gjëegjëzën dhe të rregulloni kartat që përshkruajnë fazat e zhvillimit të një qenieje të gjallë në rendin e duhur.

Rregullat

1. Numri i lojtarëve është 5-6 persona.

2. Kartat e fotografive janë të fshehura në zarfe.

3. Ai që ka gjetur saktë gjëegjëzën e mësuesit për këtë temë mund të hapë zarfin.

4. Kur vendosni kartat në sekuencën e duhur, sigurohuni që të shqiptoni secilën fazë të zhvillimit të një qenieje të gjallë.

Realizimi i algoritmit

1. Fëmijët ftohen të zgjidhin një sërë gjëegjëzash, përgjigjet e të cilave do të jenë emrat e krijesave të gjalla të fshehura në zarfe (peshk, gjel, mushkonjë, bretkocë, flutur, etj.).

2. Në opsionin e parë, duhet të hapni zarfet në mënyrë sekuenciale dhe të mësoni për fazat e zhvillimit të një qenieje të gjallë.

3. Në versionin e dytë të lojës, fëmija duhet të heqë kartat nga zarfi dhe t'i rregullojë ato në sekuencën e duhur.

4. Në fund të lojës, rezultati përmblidhet.

Lojërat u morën nga mësuesja e MDOU "TsRR - kopshti nr. 247", Saratov Chernitsova Maria Gennadievna

Lëvizni lojëra didaktike
për të njohur fëmijët e moshës parashkollore fillore
me botën e jashtme
1. "Guess me përshkrim" - për të zhvilluar aftësinë për të identifikuar insektet, lulet sipas shenjave të emërtuara; konsolidimi i njohurive për verën
2. "Livadhe me shumë ngjyra" (O. Dyachenko "Çfarë nuk ndodh në botë" f. 11) - për të konsoliduar njohuritë e ngjyrave.
3. "Kush jeton ku" - për të krijuar një ide për mënyrën e jetesës së kafshëve të egra në dimër (ariu fle në një strofull). Mësoni të gjeni kafshë të njohura në foto. Për të aktivizuar në fjalimin e fëmijëve emrat e kafshëve të egra, emrat e banesave të kafshëve (ariu - strofull, dhelpra - vrima e ketrit - zgavër, lepur - shkurre). Mësoni t'u përgjigjeni pyetjeve me një fjali. Udhëzimet. 1 nivel. Fëmijët gjejnë kafshë me kërkesë të mësuesit, emërtojnë ato. Mësuesja tregon se të gjitha kafshët dimërojnë në mënyra të ndryshme dhe i shpërndan kafshët nëpër banesat e tyre, duke i emërtuar, duke u kërkuar fëmijëve të përsërisin. niveli i 2-të. Fëmijët përdorin kriklla në vend të fotografive të kafshëve ngjyra të ndryshme dhe madhësia: kafe e madhe - ariu, portokalli e mesme - dhelpra, portokalli e vogël - ketri, e vogël e bardhë - lepur. niveli i 3-të. Fëmijët hamendësojnë gjëegjëza për kafshët dhe përgjigjen se cila prej tyre ku dimëron
4. "Fshihe miun" (O. Dyachenko "Çfarë nuk ndodh në botë" f. 10) - rregulloni emrin e ngjyrave
5. "Ballonat" (O. Dyachenko "Çfarë nuk ndodh në botë" f. 10) - konsolidojnë aftësinë për të dalluar formën dhe ngjyrën.
6. "Një gjethe e tillë, fluturo tek unë" (A. K. Bondarenko "Lojërat didaktike në kopshti i fëmijëve"Me. 33) - ushtrim për gjetjen e gjetheve sipas ngjashmërisë
7. "Gjeni të njëjtën lule" - mësojini fëmijët të gjejnë të njëjtat lule
8. "A i dini perimet" (L. Shipitsyna "ABC of Communication" f. 161) - mësoni të njihni vizualisht perimet
9. "Kush jemi ne" (L. Shipitsyna "ABC of Communication" f. 248) - për të kultivuar interes për personalitetin e vet.
10. "Ne jemi të ndryshëm" (L. Shipitsyna "The ABC of Communication" f. 247) - zhvilloni aftësinë për të dalluar karakteristikat individuale të fëmijëve të tjerë
11. "Më trego mirë" - futni emrat në fjalorin aktiv të fëmijëve - emrat e kafshëve shtëpiake (mace, qen, kalë, lopë, folje - prehër, gërryej, përtyp. Mësoni t'u përgjigjeni pyetjeve në lidhje me pamjen e kafshëve, mënyrën e jetesës së tyre ( jeton në një lukuni, në stallë, në hambar, ushqim - emra qumësht, bar, sanë, kockë, peshk. Udhëzime metodologjike. Niveli 1. Mësuesi u tregon fëmijëve një lodër qeni dhe flet për të me fëmijët. Aktivizon fjalimi i fëmijëve me pyetje: kush është? Cilat pjesë të trupit janë atje Si leh një qen? tek fjalori aktiv i emrave të kafshëve shtëpiake
12. "Livadhe me shumë ngjyra" (O. Dyachenko "Çfarë nuk ndodh në botë" f. 11) - për të konsoliduar njohuritë e ngjyrave.
13. "Zgjidh sipas ngjyrës" - mësojini fëmijët të shohin jo vetëm ngjyrat kryesore, por edhe nuancat e tyre
14. "Gjeni të njëjtën flok dëbore" - zhvilloni vëmendjen, vëzhgimin
15. “Më trego të drejtën” – jepu fëmijëve një ide për tipare të përbashkëta zogjtë (krahët, sqepi, bishti, dy këmbët, mund të fluturojnë). Futni në fjalorin e fëmijëve emrat e zogjve (sorbi, bullfinch, titmouse, harabeli, foljet (ecën, kërcen, fluturon, valëzon, godet) në fjalorin e fëmijëve. Mësoni të formoni njëjësin gjinore të emrave. Zhvilloni vëmendjen, kujtesën. Udhëzimet. 1 nivel. Një i rritur u tregon fëmijëve imazhe të zogjve dimërues dhe pyet se cilin nga zogjtë njohën fëmijët. kërkon të tregojë krahët, putrat, bishtin, sqepin e zogjve, duke specifikuar se të gjithë zogjtë i kanë të gjitha këto. Të gjithë zogjtë përplasin krahët, fluturojnë, kërcejnë ose ecin, godasin. niveli i 2-të. Mësuesi heq një nga fotot dhe pyet: “Kush fluturoi? ". Fëmijët përgjigjen: "Nuk ka harabel" etj. Niveli 3. Fëmijët hamendësojnë gjëegjëza për zogjtë, zgjedhin një imazh të një zogu të hamendësuar dhe ua tregojnë fëmijëve të tjerë.
16. "Kush jeton ku" (O. A. Voronkevich "Mirë se vini në ekologji" f. 49) - për të konsoliduar aftësinë për të sistemuar kafshët sipas habitatit të tyre
17. "Merr enët për kukullën" (A. K. Bondarenko "Lojërat didaktike në kopshtin e fëmijëve" f. 36) - konsolidoni njohuritë rreth tipe te ndryshme enët; për të formuar aftësinë për të përdorur enët për qëllimin e tyre të synuar
18. "Kukulla Katya po ha drekë" (A. K. Bondarenko "Lojëra didaktike në kopshtin e fëmijëve" f. 29) - konsolidoni njohuritë për enët e tavolinës
19. "Duke vizituar kukullën e Katya" - rregullohu fjalor aktiv fëmijët emrat e pjesëve të mobiljeve (tavolinë, karrige, divan, krevat, gardërobë, kolltuk, detajet e mobiljeve: shpina, këmbët, sedilja, dera. Futni në fjalorin e fëmijëve konstruksionet parafjalore: për, mbi, nën, rreth, për të formuar shkathtësia e të kuptuarit të konstruksioneve parafjalore Mësoni përgjigjeni pyetjeve me fjali Jepni një koncept të përgjithshëm: mobilje, shpjegoni qëllimin. Udhëzime metodologjike Niveli 1. Mësuesi u ofron fëmijëve të shkojnë te kockat te kukulla e Katyas. Kukulla ka mobilje të ndryshme në shtëpi Mësuesi, së bashku me fëmijën, shqyrton mobiljet, specifikoni emrin e mobiljeve, detajet, qëllimin Niveli 2. Fëmija ofrohet të kryejë veprime me një top të vogël siç udhëzohet nga mësuesi: vendos topin në karrige, poshtë karriges, pas karriges, afër karriges Niveli 3. Fëmija kërkon dorëzën e humbur nga kukulla dhe i përgjigjet pyetjes: “Ku është doreza?” Dorëza në karrige, poshtë karriges etj.
20. "Gjeni dhe trego" - mësoni të emërtoni veshje dhe këpucë në foto. Ushtrim në formimin e emrave zvogëlues: pallto lesh - pallto, dorashka - dorashka, pulovër - triko, çizme - çizme, çizme të ndjera - çizme të ndjera. Kuptoni fjalët e përgjithshme: rroba, këpucë. Udhëzime metodike. 1 nivel. Fëmija ekzaminon dhe emërton artikujt e veshjeve dhe këpucëve (pallto leshi, dorashka, çizme, pulovër, çizme shami). Pastaj ai i emërton imazhet - një pallto leshi, dorashka, çizme të ndjera, një pulovër. niveli i 2-të. Një i rritur kërkon të vendosë imazhe të objekteve të mëdha dhe të vogla pranë njëri-tjetrit. niveli i 3-të. Fëmija shtron kartat me imazhin e rrobave sipas stinëve: pranverë, verë, dimër
21. "Gjeni dhe trego" - mësoni të emërtoni veshje dhe këpucë në foto. Ushtrim në formimin e emrave zvogëlues: pallto lesh - pallto, dorashka - dorashka, pulovër - triko, çizme - çizme, çizme të ndjera - çizme të ndjera. Kuptoni fjalët e përgjithshme: rroba, këpucë. Udhëzime metodike. 1 nivel. Fëmija ekzaminon dhe emërton artikujt e veshjeve dhe këpucëve (pallto leshi, dorashka, çizme, pulovër, çizme shami). Pastaj ai i emërton imazhet - një pallto leshi, dorashka, çizme të ndjera, një pulovër. niveli i 2-të. Një i rritur kërkon të vendosë imazhe të objekteve të mëdha dhe të vogla pranë njëri-tjetrit. niveli i 3-të. Fëmija shtron kartat me imazhin e rrobave sipas stinëve: pranverë, verë, dimër
22. “Ku mund ta blej” (L. Shipitsyna “The ABC of Communication” f. 226) - konsolidoni njohuritë që mallra të ndryshme shiten ne dyqane te ndryshme
23. “Mendje çfarë ndodh në pranverë” – konsolidoni shenjat karakteristike të pranverës
24. “Me mend se çfarë ndodh në verë” – rregulloni shenjat karakteristike të verës
25. "Le të gatuajmë supë me lakër dhe komposto" - vazhdoni t'i mësoni fëmijët të bëjnë dallimin midis perimeve dhe frutave
26. "Emërtoni pemën" - konsolidoni njohuritë e fëmijëve për pemët
27. "Kur ndodh" (A. K. Bondarenko "Lojërat didaktike në kopshtin e fëmijëve" f. 45) - konsolidoni njohuritë e fëmijëve për stinët dhe ato të tyre. karakteristikat
28. "Kur të ndodhë" - mësojini fëmijët të bëjnë dallimin midis pjesëve të ditës

Organizimi: Shkolla e mesme MBOU në fshatin Derzig-Aksy, rrethi Kaa-Khem

Vendndodhja: Republika Tyva, fshati Derzig-Aksy

Detyrat didaktike: Kontrolloni dhe konsolidoni idetë për kohën. Ndërtoni përqendrimin dhe kohën e përgjigjes. Të mësosh nga e veçanta për të përcaktuar të përgjithshmen dhe nga e përgjithshme për të përcaktuar të veçantën.

Detyra e lojës: Kush do të përgjigjet shpejt dhe saktë.

Veprimet e lojës: Kapni topin dhe përgjigjuni pyetjes. Rregullat e lojës. Dëgjoni me kujdes pyetjen dhe, me marrjen e topit, përgjigjuni në përputhje me kushtet (të mësuesit).

Pajisjet: Top me madhësi mesatare.

Mësues: Sot do të kemi një lojë didaktike “Provimi i madh”. Në një provim, mësuesi bën pyetje dhe studenti përgjigjet. Ai të cilit i hedh topin do të përgjigjet. Këtu, për shembull, do të them: - Mëngjes. Ç'pritet më tej? Çfarë vjen pas mëngjesit? (Dita).Çfarë vjen pas ditës? (Mbrëmje). Pra, çfarë është më pas? (Nata). Si ta quajmë mëngjesin, ditën, mbrëmjen dhe natën me një fjalë?

Filloi: Dimri, dhe pas tij? Pranvera, dhe pas saj? Dimër, pranverë, verë, vjeshtë - çfarë është? (Stinët).

Sa ditë në javë?

Sa muaj në një vit?

Emërtoni muajt e verës.

Emërtoni muajt e vjeshtës.

Emërtoni muajt e dimrit.

Emërtoni muajt e pranverës.

Pse moja quhet gjiganti i pyllit? (Pesha e tij arrin 400 kg, mund të hajë 1700 degë në ditë).

Pse dhelpra u quajt Patrikeevna? (Rreth 600 vjet më parë, aty jetonte Princi Patrikey, i cili u bë i famshëm për dinakërinë dhe shkathtësinë e tij).

Cila është proteina kryesore e ushqimit? (Farat e pemëve halore).

Çfarë bën ariu në dimër? (Duke fjetur në një strofull).

E cila kërpudha të ngrënshme E dini?

A është e mundur të rrëzoni agarikët e mizave në pyll me këmbët tuaja?

A përgatit lepuri ushqim për dimër?

Ku në rritje?

Detyrë didaktike: Dijeni se ku rriten perimet dhe frutat specifike.

Veprimet e lojës: Mësuesi u tregon nxënësve frutat dhe perimet, dhe ata shpjegojnë. Kush gabon lexon një poezi për natyrën.

Pemët, shkurre, barishte.

Kjo lojë mund të luhet kur nxënësit njohin shenjat e pemëve, shkurreve dhe barishteve.

Detyrë didaktike: të njohë karakteristikat morfologjike të bimëve, të jetë në gjendje t'i grupojë ato sipas këtyre karakteristikave.

Veprimet e lojës: Mësuesi tregon thupër, bredh, lis. Fëmijët përgjigjen se janë pemë. Jasemini, jargavani - tregon mësuesi, nxënësit përgjigjen se këto janë shkurre. Mësuesi/ja tregon delli, kërpudha, nxënësit përgjigjen se këto janë barishte. Pas lojës, këshillohet të zhvillohet një ekskursion për t'u dhënë fëmijëve mundësinë të shohin ato bimë, shkurre dhe barishte që u përmendën.

fluturon - Jo fluturon.

Detyrë didaktike: njohin përfaqësues fluturues dhe jo-fluturues të botës shtazore.

Veprimet e lojës: Në këtë lojë mësuesi do të thërrasë zogjtë, kafshët dhe nxënësit, nëse fluturojnë, ngrenë duart, nëse nuk fluturojnë, vendosin duart në gjunjë.

Kafshët shtëpiake dhe të egra.

Detyrë didaktike: njohin shenjat e ndarjes së kafshëve në shtëpiake dhe të egra, njohin përfaqësuesit individualë të të dy grupeve.

Veprimet e lojës: Mësuesi tregon një fotografi të një kafshe dhe nxënësi thotë se cilit grup i përket. Për të komplikuar lojën, mund të përdorni gjëegjëza. Për shembull: "Në mes të oborrit ka një leckë, përballë një sfurk, ​​pas një fshesë". (Lopë)

Emërtoni foshnjat.

Detyrë didaktike: di emrin e këlyshëve të kafshëve shtëpiake dhe të egra.

Veprimet e lojës: Mësuesi/ja tregon një kartë të një kafshe të rritur dhe nxënësi emërton këlyshin: Kali, ujku, lopa, ariu, dhia, baldosa, qen, kastor, dele, dre, derr, lepur, pulë, ketri, gjeldeti, dreri.

i ngrënshëm dhe të pangrënshme.

Detyrë didaktike: mësojnë të njohin shenjat e jashtme kërpudha të ngrënshme dhe jo të ngrënshme.

Veprimet e lojës: Mësuesi/ja tregon kërpudhat, nëse janë të ngrënshme, atëherë nxënësit duartrokasin V duart dhe mësuesi vendos kërpudha të ngrënshme në shportë. Nëse është e pangrënshme, atëherë fëmijët nuk duartrokasin.

Garë me stafetë ngjyrat - "Hapi- lule".

Dy nxënës dalin dhe thërrasin me radhë lulet dhe bimët zbukuruese terren i hapur, pa përsëritur dhe pa menduar gjatë. Kush e quajti bimën - një hap përpara, përsëritet me emrin ose nuk tha - qëndroni në vend. Ai që kalon i pari vijën e kushtëzuar fiton.

Gjeni pesë gjethe identike

Detyrë didaktike: Konsolidimi i njohurive për racat pemë gjetherënëse dhe shkurre. Formimi i aftësive të lidhjes së gjetheve me vetë bimët. Zhvillimi i vëzhgimit.

Veprimet e lojës: Loja duhet të luhet gjatë ekskursionit të vjeshtës për një shëtitje në park, shesh, kopsht. Mësuesi u tregon fëmijëve një gjethe nga një pemë ose shkurre. Nxënësit duhet të gjejnë 5 gjethe të së njëjtës bimë (dhe t'i gjejnë në tokë dhe jo t'i mbledhin), t'ia sjellin mësuesit, të emërtojnë pemën ose shkurret nga kanë rënë. Fitojnë 5 personat e parë që kryejnë detyrën saktë.

Lista e literaturës së përdorur.

  1. L.D.Laskina dhe të tjerë.Edukimi mjedisor nxënës të shkollave të vogla: rekomandime, shënime mësimi, materiale argëtuese - Volgograd: Mësues, 2011.
  2. Vinogradova N.F. Bota në klasat 3-4: metoda. Bisedat: libër. për mësuesin - M .: Arsimi, 2001.
  3. Brykina N.T., Zhirenko O.E., Barylkina L.P. Mësime jo standarde dhe të integruara në kursin "Bota përreth": klasat 1-4 - M .: VAKO, 2004