Lojëra në natyrë dhe ushtrime për fëmijët e grupeve përgatitore. Lojëra në natyrë Owl - Owl

Dosje kartash lojëra në natyrë për fëmijët 6-7 vjeç

Përmbajtja e softuerit:

Të mësojë fëmijët të përdorin një larmi lojrash në natyrë (përfshirë lojëra me elementë konkurrues) që kontribuojnë në zhvillimin e cilësive psikofizike (shkathtësi, forcë, shpejtësi, durim, fleksibilitet), koordinim të lëvizjeve, aftësi për të lundruar në hapësirë; organizojnë në mënyrë të pavarur lojëra të njohura në natyrë me bashkëmoshatarët, vlerësojnë me drejtësi rezultatet e tyre dhe rezultatet e shokëve. Mësoni të shpikni opsione për lojëra, të kombinoni lëvizjet, duke treguar aftësi krijuese. Të zhvillojë interes për lojëra dhe ushtrime sportive (qytete, badminton, pingpong, hokej, futboll).
numri i kartës 1
Lojë mobile "Lovishki"
Objektivi:
Stroke:Me ndihmën e një dhome leximi, një shofer zgjidhet - një kurth dhe qëndron në mes të sallës (platformës). Në një sinjal: "Një, dy, tre - kapeni!" të gjithë lojtarët shpërndajnë dhe shmangen kurthin që po përpiqet të arrijë me dikë dhe ta prekë me dorën e tij (njollos). Ai që kurthi preku hapat mënjanë. Kur kapen 2-3 lojtarë, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3 herë. Nëse grupi është i madh, atëherë zgjidhen dy kurthe.
karta numër 2
Lojë mobile "Djema të shkathët"
Objektivi:Zhvilloni shkathtësi, sy dhe saktësi të lëvizjeve.
Stroke:Lojtarët janë të ndarë në treshe dhe ngrihen në një trekëndësh (distanca midis fëmijëve është 1.5 m). Një fëmijë në tre të parët hedh topin me të dy duart, e dyta - duhet ta kapë atë dhe ta hedhë përsëri, lojtari i tretë kap topin dhe e hedh lart, lojtari i parë duhet të kap topin, etj.
numri i kartës 3
Lojë mobile "Kapni çiftin tuaj"
Objektivi:Ushtroni fëmijë ndërsa vraponi me nxitim.
Stroke:Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta; distanca midis rreshtave është 3-4 hapa. Në sinjalin e arsimtarit, një vrapim zhvillohet në anën e kundërt të sitit (distanca 15 - 20). Lojtari i rangut të dytë përpiqet të prekë (njollosë) lojtarin e të parës para se të kalojë vijën e kushtëzuar. Mësuesi numëron numrin e humbësve. Kur përsërisin një detyrë në lojë, fëmijët ndryshojnë role.
numri i kartës 4
Lojë mobile "Top dhe Roots"
Objektivi:Për të konsoliduar njohuritë në lidhje me metodën e rritjes së perimeve, zhvilloni vëmendjen, perceptimin vizual dhe dëgjimor, kujtesën, ushtrimin në aftësinë për të kapur topin.
Stroke:1. Një i rritur tregon një perime (kuzhinë ose natyrore) ose thirrje, fëmijët e thërrasin atë dhe tregojnë me lëvizje ku ai rritet, nëse në tokë i tërheqin duart lart, nëse nën tokë ata zhurmohen. Një fëmijë gjithashtu mund të veprojë si i rritur, i cili vetë tregon perime.
  2. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të epërsisë me topin. Ai e hedh topin te lojtari i parë dhe thërret çdo perime. Lojtari e kthen topin në epërsi dhe i përgjigjet majave ose rrënjëve. Ai që nuk bën asnjëherë gabim fiton.
numri i kartës 5
Lojë mobile "Mos rri në dysheme"
Objektivi:Ushtroni fëmijë me një vrapim të njëtrajtshëm në lidhje me distancën, zhvilloni koordinimin e lëvizjeve në kërcime.
Stroke:Me ndihmën e lexuesit, zgjidhet një shofer - një kurth. Një kurthe shkon me fëmijët përreth sallës (platformë). Sapo mësuesi thotë "Kapni!" të gjithë fëmijët shpërndajnë dhe përpiqen të ngjiten në çdo lartësi (stola gjimnastikore, kube, mur gjimnastikor). Kurthi po përpiqet të heqë. Djemtë që ai preku hapin mënjanë. Në fund të lojës, numri i humbësve llogaritet dhe zgjidhet një shofer i ri.
numri i kartës 6
Lojë mobile "Fluturon - Nuk fluturon"
Objektivi:
Stroke:Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Lehtësuesi thërret objekte të ndryshme dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart e tyre vetëm kur sendi po fluturon. Në fund, përmendni ata që nuk kanë gabuar kurrë.
numri i kartës 7
Lojë mobile "upohu në kolonë"
Objektivi:Zhvilloni vëmendjen dhe shpejtësinë e lëvizjes.
Stroke:Lojtarët janë ndërtuar në tre kolona (para secilës kolonë është një kub me ngjyrën e vet). Mësuesi ofron të kujtojë vendin e tij në kolonë dhe ngjyrën e kubit. Në një sinjal, lojtarët shpërndahen në të gjithë sallën (platformën). Pas 30-35 sekondash Jepet sinjali «Shpejtë në kolonë!», Dhe çdo fëmijë duhet të zërë shpejt vendin e tij në kolonë.
numri i kartës 8
Lojë mobile "Owl"
Objektivi:Zhvillimi i vëmendjes, reagimi ndaj një komande verbale dhe rregullimi arbitrar i sjelljes.
Stroke:Një fole buf është caktuar në vend. Pjesa tjetër janë minj, gabime, flutura. Në sinjalin "Dita!" - të gjithë ecin, vrapojnë. Pas një kohe, sinjali "Nata!" dhe të gjithë ndalen, duke mbetur në atë pozicion në të cilin ekipi i gjeti. Bufi zgjohet, fluturon jashtë foleve, vrapon përreth fëmijëve, vrojton me kujdes dhe merr atë që lëviz, në folenë e saj. Në sinjal: "Dita!" - loja vazhdon.
rregulloret:Qëndroni në pozicionin e propozuar nga edukatori: qëndroni në një gju, në gishtërinjtë, formoni palë, vendosni këmbët në një rresht.
numri i kartës 9
Lojë mobile "Giants and Dwarves"
Objektivi:Ushtroni fëmijët të veprojnë në një sinjal.
Stroke:Shoferi (më shpesh një i rritur) u shpjegon djemve se ai vetëm mund të shqiptojë fjalët "gjigandë" dhe "gnomes". Me fjalën "gjigandët", të gjithë duhet të ngrihen në çorapët e tyre dhe të ngrenë duart. Dhe me fjalën "gnomes", të gjithë duhet të shtypen. Ai që gabon e lë lojën.
  Sigurisht që shoferi dëshiron që lojtarët të bëjnë gabime. Për ta bërë këtë, ai së pari shqipton fjalët "gjigandët!" me zë të lartë dhe bas, dhe "xhuxhët" - në një pëshpëritje të heshtur të heshtur. Dhe pastaj, në një pikë - e kundërta. Ose duke thënë "gjigandë", shoferi kapet dhe duke thënë "gnomes" - ngrihet në gishtërinjtë.
  Ritmi i lojës po përshpejtohet dhe të gjithë lojtarët eliminohen gradualisht. Lojtari i fundit që nuk ka gabuar asnjëherë bëhet shoferi.
numri i kartës 10
Lojë mobile "Peshkimi"
Objektivi:Ushtrimi në kërcime me shtytje të fuqishme me dy këmbë nga toka dhe përkulja e këmbëve poshtë jush gjatë kërcimit.
Stroke:Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit, mësuesi mban një litar në duar, një fund i rërës është i lidhur në fund. Mësuesi rrotullon çantën në një litar në një rreth mbi tokë (dysheme) vetë, dhe fëmijët hidhen lart, duke u përpjekur të mos lëndojnë këmbët e tyre. Mësuesi rrotullon çantën në të dy drejtimet në mënyrë alternative.
numri i kartës 11
Lojë mobile "Pass fast"
Objektivi:
Stroke:Lojtarët bëhen 3-4 rreshta dhe janë vendosur në një gjysmë hap nga njëri-tjetri. Lojtari i parë në secilën rresht ka një top me diametër të madh. Në sinjalin e mësuesit, fëmijët fillojnë të kalojnë topin nga njëra anë në tjetrën. Lojtari i fundit në rresht, pasi ka marrë topin, e ngre sipër kokës.
numri i kartës 12
Lojë mobile "Mos u kap"
Objektivi:
Stroke:Vizatoni një rreth në dysheme (tokë) (ose shtrojeni atë nga kordoni). Të gjithë lojtarët bëhen një rreth në një distancë prej gjysmë hapi. Zgjidhet shoferi. Ai bëhet në një rreth kudo. Fëmijët hidhen brenda dhe jashtë një rrethi. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët në një kohë kur ata janë në një rreth. Fëmija, të cilin preku shoferin, shkon mënjanë. Pas 30-40 sekondash. Loja ndalet. Zgjidhet një shofer tjetër, dhe loja përsëritet me të gjithë fëmijët.
numri i kartës 13
Lojë mobile "Lapta rrethore"
Objektivi:Të zhvillojë shkathtësinë e fëmijëve në lojëra me top dhe shpejtësi në vrapimin me dodging.
Stroke:Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe. Lojtarët e një skuadre bëhen në një rreth, secili mban një top. Lojtarët e ekipit të dytë janë brenda rrethit. Detyra e lojtarëve të ekipit të parë është të prekin (prishin) ata që janë brenda rrethit. Fëmijët brenda rrethit përpiqen të shmangen. Kur të paktën një e treta e lojtarëve të vendosen, skuadrat do të kalojnë vendet.
numri i kartës 14
Lojë mobile "Shapes"
Objektivi:Zhvillimi i vëmendjes, orientimi në hapësirë, aftësia për të vepruar në një sinjal.
Stroke:Në sinjalin e arsimtarit, të gjithë fëmijët shpërndajnë nëpër sallë (platformë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalen në vendin ku ekipi i gjeti, dhe merr çdo pozicion. Mësuesi shënon ato, shifrat e të cilëve ishin më të suksesshmet.
opsionet:Për sinjalin: "Stop! Dy!" - ndërtoni një figurë në çifte. Tjetri "Stop! Tre!" - në tre të parët, etj. në pesë.
numri i kartës 15
Lojë mobile "Top mbi kokë"
Objektivi:Zhvilloni shpejtësinë dhe saktësinë e lëvizjeve kur kaloni topin.
Stroke:Lojtarët janë të ndarë në treshe. Dy djem ia hedhin topin njëri-tjetrit, dhe i treti qëndron mes tyre dhe përpiqet të prekë topin. Nëse ai arrin sukses, ai ndërron vendet me lojtarin që hodhi topin.
numri i kartës 16
Lojë mobile “Pass on the move”
Objektivi:Zhvillimi i vëmendjes, shpejtësia dhe saktësia e lëvizjeve kur kaloni topin.
Stroke:Lojtarët janë të ndarë në çifte, dhe qëndrojnë në vijën e fillimit. Në duart e një lojtari të secilës palë, një top me diametër të madh. Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët, duke hedhur topin pranë njëri-tjetrit, lëvizin në anën e kundërt të sallës (platformës) në vijën e treguar (distanca 10m). Shtë një çift që shpejt dhe pa humbur topin arriti në vijën e finishit.
numri i kartës 17
Lojë mobile "Fluturimi i zogjve"
Objektivi:Ushtrimi në ngjitje, zhvillimi i shkathtësisë dhe forcës.
Stroke:Në njërën anë të sallës janë fëmijë - zogj. Në anën tjetër janë përfitime të ndryshme - stola gjimnastike, kube, etj. - këto janë pemë. Në sinjalin "Zogjtë fluturojnë larg!" fëmijë, duke tundur krahët si krahë, shpërndajnë nëpër dhomë. Në sinjalin "Stuhia!" të gjithë zogjtë vrapojnë drejt pemëve dhe përpiqen të marrin një vend sa më shpejt të jetë e mundur. Kur mësuesi thotë: "Stuhia ka ndaluar!". Fëmijët zbresin nga lartësitë dhe përsëri shpërndahen rreth sallës - "zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre".
numri i kartës 18
Lojë mobile "Echo"
Objektivi:Ushtrimi në zhvillimin e dëgjimit fonemik dhe saktësinë e perceptimit auditor.
Stroke:Para lojës, një i rritur u drejtohet fëmijëve: A keni dëgjuar ndonjëherë një jehonë? Kur udhëtoni nëpër male ose nëpër pyll, kaloni nëpër një hark ose jeni në një dhomë të madhe bosh, mund të takoni një jehonë. Kjo është, natyrisht, ju nuk do të jeni në gjendje ta shihni, por mund ta dëgjoni. Nëse thoni: "Jehonë, përshëndetje!", Atëherë do t'ju përgjigjet: "Jehona, përshëndetje!", Sepse përsërit gjithmonë saktësisht ato që i thuani. Tani le të luajmë një jehonë.
  Pastaj ata emërojnë një shofer - "Jehona", i cili duhet të përsërisë atë që i thonë.
numri i kartës 19
Lojë mobile "Shko - Mos u Kthehu"
Objektivi:Ushtrimi duke kërcyer në dy këmbë, zhvilloni forcë dhe gatishmëri.
Stroke:Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona dhe qëndrojnë në një distancë prej dy hapash nga njëri-tjetri. Përpara secilës kolonë janë dy shoferë me një litar të vendosur në duart e tyre (gjatësia 1.5 - 2m). Shoferet ngrejnë litarin në një lartësi prej 20 cm dhe, në sinjalin e arsimtarit, e çojnë atë nën këmbët e lojtarëve, dhe ata duhet të hidhen mbi litar.
numri i kartës 20
Lojë mobile "Menaxho të mbarojë"
Objektivi:Për të rregulluar aftësinë e ecjes dhe vrapimit me një ndryshim në drejtimin e lëvizjes, aftësinë për të vepruar në sinjalin e edukatorit.
Stroke:Lojtarët qëndrojnë në një rreth. 5-6 fëmijë shkojnë në qendër të rrethit. Duke qëndruar në një rreth, mbani duart dhe filloni të vraponi djathtas ose majtas (ose duke ecur me shpejtësi), dhe djemtë në qendër të rrethit shtrëngojnë duart. Në sinjalin e arsimtarit "Ndal!" ata që vrapojnë në një rreth shpejt ndalojnë dhe ngrenë duart e kapura lart. Mësuesi me zë të lartë numëron tre. Gjatë kësaj kohe, ata që qëndrojnë në qendër të rrethit duhet të mbarojnë shpejt nga rrethi. Pas numërimit të "tre" fëmijëve, fëmijët heqin dorë. Kushdo që mbetet në një rreth konsiderohet humbës.
numri i kartës 21
Lojë mobile "Top për shoferin"
Objektivi:
Stroke:Lojtarët bëhen 3-4 kolona (ose 3-4 qarqe). Në një distancë prej 2-2.5m nga secila kolonë, shoferi ngrihet me top. Në sinjalin e arsimtarit, shoferët hedhin topin tek lojtarët e parë në këmbë, dhe ata që i kapin ata, i kthejnë përsëri dhe vrapojnë deri në fund të kolonës së tyre. Pastaj shoferët hedhin topa tek lojtarët e mëposhtëm, etj.
numri i kartës 22
Lojë mobile "Bretkosat"
Objektivi:Praktikoni hedhjen dhe hedhjen e topit.
Stroke:Fëmijët janë ndërtuar në 3 ose 4 kolona dhe qëndrojnë përpara murit në vijën origjinale. Në duart e të parit në kolonën e lojtarëve është një top me diametër të mesëm ose të vogël (në varësi të gatishmërisë së fëmijëve). Distanca në mur është 1.5 - 2m. Fëmija hedh topin kundër murit, dhe hidhen sipër tij pasi të kërcehet në dysheme (tokë). Fëmija i dytë në kolonë mbledh topin, e hedh atë kundër murit, hidhet mbi topin pas kërcimit, etj. Playerdo lojtar pasues, pasi të përfundojë stërvitjen, qëndron në fund të kolonës së tij.
numri i kartelës 23
Lojë mobile "Ribbon Chimes"
Objektivi:Ushtrimi gjatë vrapimit. Zhvilloni aftësi, aftësi për të lundruar shpejt.
Stroke:Fëmijët ndërtohen në një rreth; secila prej tyre ka një fjongo me ngjyrë të mbështetur pas belit. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin e mësuesit: "Një, dy, tre - kapeni!" - fëmijët shpërndajnë rreth sitit. Një kurthe shkon pas lojtarëve, duke u përpjekur të zgjasë një fjongo nga dikush. Në sinjalin e arsimtarit: "Një, dy, tre, vraponi në një rreth!" gjithçka është ndërtuar në një rreth. Mësuesi ofron për të ngritur duart e tyre për ata që humbën shiritin, d.m.th., humbi dhe i numëron. Kurthi u kthen shiritave fëmijëve, dhe loja përsëritet, me një shofer të ri.
numri i kartës 24
Lojë mobile "Mbartja e topave"
Objektivi:Zhvilloni aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtrimi i shpejtë.
Stroke:Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona dhe qëndrojnë në katër anët e sallës (platforma). Në qendër është një presë (ose shporta) me diametër të madh në të cilën shtrihet topa të vegjël në numrin e lojtarëve. Me komandën e arsimtarit, fëmijët në kolonat vrapojnë së pari në foltore, marrin një top, kthehen dhe qëndrojnë në fund të kolonës së tyre. Lojtarët e dytë fillojnë të vrapojnë pas kryqit të parë të vijës së shënuar, etj. Skuadra që shpejt dhe pa gabime përfundoi detyrën fiton.
numri i kartës 25
Merrni lojë të shpejtë
Objektivi:Zhvilloni aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal.
Stroke:Lojtarët formojnë një rreth dhe kryejnë ecjen nëpër objekte (kube, topa, kunjat); 2-3 artikuj më pak se lojtarët. Papritur, mësuesi jep një sinjal: "Shih shpejt!". Do lojtar duhet të marrë një objekt dhe ta ngrejë atë mbi kokën e tij. Kushdo që nuk ka kohë për të marrë sendin konsiderohet humbës.
numri i kartës 26
Lojë mobile "Guess zëri i kujt?"
Objektivi:Për të konsoliduar aftësinë e të ecurit në një rreth.
Stroke:Shoferi qëndron në qendër të sallës dhe mbyll sytë. Fëmijët formojnë një rreth, duke mos mbajtur duar, shkojnë në një rreth në të djathtë dhe thonë:
  U mblodhëm në një rreth të barabartë
  Le të kthehemi menjëherë,
  Dhe ndërsa themi: "Lope - lope - lope",
  Guess zëri i kujt.
  Fjalët "skok - skok - skok" shqiptohen nga një fëmijë (siç drejtohet nga mësuesi).
  Shoferi hap sytë dhe përpiqet të hamendësojë kush i tha këto fjalë. Nëse ai mendon, ky lojtar zë vendin e tij. Nëse shoferi nuk e ka marrë me mend, atëherë kur loja përsëritet, ai e kryen përsëri këtë rol. Fëmijët shkojnë në një rreth në drejtim të kundërt.
numri i kartës 27

Objektivi:Zhvilloni saktësi në ushtrimet me topin.
Stroke:Lojtarët rreshtohen para murit (gardhit) dhe hedhin topin kundër murit, duke e kapur atë pasi të kërcejnë në tokë (me shtrëngim, mbledhje, etj.)
numri i kartës 28
Lojë mobile "Mousetrap"
Objektivi:Për të zhvilluar qëndrueshmëri te fëmijët, aftësia për të koordinuar lëvizjet me fjalë. Ushtrimi gjatë vrapimit me zvarritje.
Stroke:Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Më të vogla - formojnë një rreth - "mousetrap", "minjtë" e mbetur - ata janë jashtë rrethit. Ata që luajnë, duke përshkruar një kasetë, mbajnë duart dhe fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë: "Ah, sa të lodhur nga minj, të gjithë përtypën. Të gjithë hëngrën. Të gjithë hëngrën. Kujdesuni, mashtroni, ne do të arrijmë tek ju! Këtu vendosëm kasetë, do t'i kapim të gjithë tani." Fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e kapura lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë brenda dhe jashtë kumtesës. Sipas mësuesit "Slam!" fëmijët që qëndrojnë në një rreth i ulin duart dhe kapen - mousetrap u përplas. Lojtarët që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Minjtë e kapur shkojnë në një rreth dhe rritin madhësinë e mousetrap. Kur kapen shumica e minjve, fëmijët ndryshojnë role.
numri i kartës 29
Lojë mobile "intrigë"
Objektivi:Zhvilloni aftësi krijuese të fëmijëve, orientim në hapësirë, vëmendje.
Stroke:Me ndihmën e një dhome leximi, zgjidhet një lojtar, i cili qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Duke mbajtur duar, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë, pastaj në të majtë dhe thonë:
  Rrethi i barabartë njëri pas tjetrit
  Shkojmë hap pas hapi.
  Qëndroni akoma! në harmoni së bashku
  Le ta bëjmë kështu!
  Fëmijët ndalen, ulin duart dhe argëtuesi tregon një lëvizje. Të gjithë duhet ta përsërisin atë. Ai që përsërit më së miri lëvizjen bëhet një argëtues i ri.
numri i kartës 30
Lojë mobile "Në vende"
Objektivi:Për të formuar aftësitë për të hedhur dhe kapur topin, për të qenë shkathtës, i vëmendshëm, për të zhvilluar syrin.
Stroke:Lojtarët formojnë një rreth. Përpara secilit fëmijë shtrihet një objekt (kub, çantë, pin). Në një sinjal, të gjithë shpërndajnë rreth sallës (sitit) në drejtime të ndryshme, dhe mësuesi heq një objekt. Për sinjalin "Në vende!" Të gjithë lojtarët duhet të qëndrojnë shpejt në një rreth dhe të zënë një vend me ndonjë objekt. Kushdo që mbetet pa vend konsiderohet humbës.
numri i kartës 31
Lojë mobile "Kalo topin"
Objektivi:Ushtrimi në detyra me topin.
Stroke:Lojtarët janë ndërtuar në 3-4 kolona. Distanca midis fëmijëve në kolonë është një hap. Lojtari i parë në kolonë merr topin (me diametër të madh). Në sinjalin e arsimtarit, lojtarët e parë kalojnë topin me dy duar mbrapa mes këmbëve dhe vrapojnë deri në fund të kolonës së tyre. Lojtarët e mëposhtëm i kalojnë topat mbrapa dhe vrapojnë deri në fund të kolonës së tyre etj. Kur lojtari i parë është përsëri para kolonës, ai ngre topin lart mbi kokë. Përsëriteni 2-3 herë. Mësuesi shënon ekipin fitues.
numri i kartës 32
Lojë mobile "Dhelpra e ndërlikuar"
Objektivi:Zhvilloni qëndrueshmëri te fëmijët, vëzhgim. Ushtrimi në vrapimin e shpejtë me shmangie, në ndërtimin në rreth, në peshkim.
Stroke:Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Mësuesi u ofron lojtarëve të mbyllin sytë, shkon rreth e rrotull pas fëmijëve dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet një dhelpër dinak. Atëherë mësuesi u ofron lojtarëve të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cili prej tyre është një dhelpër dinak, nëse ajo do ta tradhtojë veten me ndonjë gjë. Lojtarët luajnë 3 herë në kor, në fillim në heshtje, dhe pastaj me zë të lartë, "Sly fox, ku je?" Në të njëjtën kohë, të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Dhelpra e lezetshme shkon shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart, thotë "Unë jam këtu". Të gjithë lojtarët shpërndajnë rreth sitit, dhe dhelpra i kap ato. Dhelpra e kapur merr shtëpinë në vrimë.
rregulloret:Dhelpra fillon të kapë fëmijë vetëm pasi të luaj 3 herë në kor pyes dhe dhelpra do të thotë: "Unë jam këtu!"
  Nëse dhelpra ka tradhtuar veten më herët, mësuesi emëron një dhelpër të re.
  Një lojtar që ka garuar jashtë gjykatës konsiderohet i kapur.

opsionet:Zgjidhen 2 dhelpra. Dhelpra mund të zgjidhet me short.
numri i kartës 33
Lojë mobile "Salki"
Objektivi:Ushtrimi në vrapimin e shpejtë me shmangie, në ndërtimin në rreth, në peshkim.
Stroke:Të gjithë lojtarët vrapojnë lirshëm nëpër gjykatë, shoferi - Salka përpiqet të vë në dukje dikë. Një lojtar i lodhur bëhet shkop; nëse Haska nuk mund të kapë askënd për një kohë të gjatë, atëherë mësuesi emëron një shofer tjetër. Nëse grupi është i madh, atëherë mund të emërohen dy shoferë.
numri i kartës 34
Lojë mobile "Stop!"
Objektivi:Ushtroni në ecje me plotësimin e detyrave në një sinjal, përsëritni ushtrimet e lojës për ekuilibrin.
Stroke:Lojtarët bëhen në një rresht ose në mënyrë arbitrare të afërt me njëri-tjetrin. Në anën e kundërt të sallës, shoferi qëndron me shpinë lojtarëve. Ai thotë me zë të lartë: "Shpejt eci, shiko mos u zverdh, prit!" për secilën fjalë, lojtarët hapin përpara (në mënyrë ritmike, në përputhje me tekstin e folur). Me fjalën e fundit, fëmijët ndalen, dhe shoferi shpejt shikon përreth. Kushdo që nuk ka kohë për të ndaluar merr një hap prapa. Shoferi largohet dhe thotë përsëri teksti, dhe fëmijët vazhdojnë të lëvizin. Një lojtar që ka arritur të kalojë vijën e finishit para se shoferi të shqiptojë fjalën "Stop!" Bëhet shoferi.
numri i kartës 35
Lojë mobile "Kërcimtarët - harabela"
Objektivi:Ushtrimi në kërcimin mbi litarët.
Stroke:Mësuesi / ja vendos një rreth litari në dysheme (ose e tërheq atë në tokë) (sandbagët ose kubet mund të jenë udhëzime). Zgjidhet një shofer - një qift (ose mace). Ai qëndron në mes të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve janë harabela, ata janë duke qëndruar përreth. Sparrows kërcejnë brenda dhe jashtë një rrethi. Një qift (ose mace) vrapon në një rreth dhe parandalon që harabelët e vegjël të jenë aty për një kohë të gjatë. Sparrow, të cilit shoferi preku, ndalet, ngre dorën, por nuk lëshon nga loja. Mësuesi / ja vë në dukje ata që qifti (ose macja) nuk i ka kapur kurrë. Loja përsëritet pas një pushimi të shkurtër.
numri i kartës 36
Lojë mobile "Bretkosat dhe Heron"
Objektivi:Zhvilloni aftësinë e fëmijëve, shpejtësinë. Mësoni të hidheni mbrapa dhe me radhë përmes temës.
Stroke:Kufijtë e kënetës (drejtkëndësh, katror ose rreth) ku jetojnë bretkosat janë shënuar me kube (anësore 20 cm), midis të cilave shtrihen litarë. Rroba rërë në skajet e litarëve. Në një distancë, foleja e heronjve. Bretkosat janë duke kërcyer, të gjalla në një moçal. Një heron (kryesor) po qëndron në folenë e tij. Në sinjalin e arsimtarit, ajo, duke ngritur këmbët lart, shkon në moçal, shkon sipër litarit dhe kap bretkosat. Bretkosat shpëtojnë nga një heron - ata kërcejnë nga një kënetë. Heronja i merr bretkosat e kapura në shtëpinë e saj. (Ata mbeten atje derisa të zgjedhin një heron të ri.) Nëse të gjitha bretkosat kanë kohë të hidhen nga këneta dhe heronja nuk kap askënd, ajo kthehet vetëm në shtëpinë e saj. Pas 2-3 ndeshjes, zgjidhet një heron i ri.
Directions:Litarët janë hedhur në kube, në mënyrë që ato të bien lehtësisht nëse i prekni kur hidheni. Litari i rënë përsëri është vendosur. Luajtja (bretkosat) duhet të shpërndahet në mënyrë të barabartë në të gjithë zonën e kënetës. Loja mund të ketë 2 heronj.
numri i kartës 37
Lojë mobile "Gjuetarët dhe Falkonët"
Objektivi:Ushtrimi në një vrapim të shpejtë, zhvilloni shpejtësinë e reagimit.
Stroke:Në njërën anë të sallës (platforma) janë faljet. Në mes të sallës janë dy gjahtarë. Në sinjalin e mësuesit "Falkona, fluturoni!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të sallës, dhe gjahtarët përpiqen t'i kapin (njollosin) ata përpara se të kalojnë vijën e kushtëzuar. Kur përsërisni lojën, përzgjidhen shoferët e tjerë, por jo nga ata që kapen.
numri i kartës 38
Lojë mobile "Kalimi i topit në një rresht (ose në një rreth)"
Objektivi:Zhvilloni shpejtësinë dhe saktësinë e lëvizjeve kur kaloni topin.
Stroke:Lojtarët janë ndërtuar në 3-4 rreshta. Në duart e lojtarit të parë në secilën rresht është topi (me diametër të madh). Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët fillojnë të kalojnë topin tek njëri-tjetri me radhë. Sapo lojtari i fundit në rresht të marrë topin, ai e ngrit atë sipër kokës dhe të gjithë lojtarët duhet të kthehen dhe të kalojnë topin në drejtim të kundërt. I pari në rresht merr topin, të gjithë fëmijët kthehen përsëri dhe marrin pozicionin e tyre origjinal. Mësuesi shpall ekipin fitues.
numri i kartës 39
Lojë mobile "Dita dhe Natën"
Objektivi:Zhvilloni aftësinë e fëmijëve, shpejtësinë.
Stroke:Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "Dita" dhe "Nata". Në mes të sallës (platformës) është tërhequr një vijë (ose është hedhur një kordon). Në një distancë prej dy hapash nga linja, skuadrat bëhen shpina e njëra-tjetrës. Mësuesi thotë: «Bëhuni gati!», Më pas i jep njërit nga ekipet një sinjal për të kandiduar, për shembull, thotë: «Dita». Fëmijët vrapojnë për një vijë të kushtëzuar, dhe lojtarët e ekipit të dytë shpejt kthehen dhe kapen me rivalët, duke u përpjekur t'i dëmtojnë ato përpara se të kalojnë vijën e kushtëzuar. Skuadra që ka kohë për të njollosur më shumë lojtarë të ekipit të kundërt fiton.
numri i kartës 40
Lojë mobile "Two Frosts"
Objektivi:Ushtroni shpërndarjen në vrapim, zhvilloni shpejtësinë e reagimit, aftësinë për të vepruar sipas rregullave.
Stroke:Në anët e kundërta të sitit, linjat tregojnë dy shtëpi. Lojtarët janë të vendosur në njërën prej shtëpive. Dy shoferë (Frost - hundë e kuqe dhe Frost - hundë blu) shkojnë në mes të platformës, përballen me fëmijët dhe thonë:
  Ne jemi dy vëllezër të rinj
  U larguan dy ngricat
  Unë jam Frost - hundë e kuqe
  Unë jam Frost - një hundë blu
  Cilin nga ju do të vendosni
  Në rrugë - shtegu u nis?
  Të gjithë luajnë në kor përgjigjen:
  Nuk kemi frikë nga kërcënimet
  Dhe ngrica nuk është e tmerrshme për ne.
  Pas kësaj, fëmijët vrapojnë në një shtëpi tjetër, dhe ngricat përpiqen t'i ngrijnë ato (prekni me dorë). Të ngrira mbeten në vendin ku u kapën nga ngrica, dhe qëndrojnë atje deri në fund të vrapimit. Ngricat numërojnë sa djem ata arritën të ngrinin. Pas dy rosave, zgjidhen Frost-et e tjera.
numri i kartës 41
Lojë mobile "Spider dhe fluturon"
Objektivi:Vazhdoni të ushtroni ndërsa drejtoni në drejtime të ndryshme, në aftësinë për të mbajtur ekuilibrin. Zhvillimi i ekspozimit.
Stroke:Në një cep të sallës tregohet nga një rreth (ose kordon) rrjeta, ku jeton shoferi - merimangën. Fëmijët e mbetur janë mizat. Në sinjalin e arsimtarit, të gjitha mizat shpërndajnë nëpër dhomë, "fluturojnë", gumëzhitje. Merimanga është në internet. Në sinjalin "Merimangë!" mizat ndalen aty ku ekipi i gjeti. Merimanga del dhe duket me kujdes. Ai që lëviz, merimanga çon në rrjetën e saj. Pas dy përsëritjeve, numri i mizave të kapura llogaritet. Loja rifillon me një tjetër shofer.
numri i kartës 42
Lojë celulare "Keys"
Objektivi:
Stroke:Lojtarët bëhen në qarqe të tërhequr në çdo renditje (ose të shtruara nga litarët e shkurtër) në një distancë prej 2 m nga njëri-tjetri. Zgjidhet shoferi. Ai i afrohet njërit prej lojtarëve dhe pyet: "Ku janë çelësat?" Ai përgjigjet: "Shkoni në ... (telefonon një nga fëmijët), trokitni!" Në këtë kohë, fëmijët e tjerë përpiqen të ndryshojnë vendet. Shoferi duhet të marrë shpejt një rreth të lirë gjatë një goditjeje. Nëse shoferi nuk mund të marrë rrethin për një kohë të gjatë, ai bërtet: "Gjeni çelësat!" Pastaj të gjithë lojtarët ndërrojnë vendet, pjesa tjetër pa një vend bëhet shofer.
numri i kartës 43
Lojë mobile "Carousel"
Objektivi:Të zhvillojnë lëvizjet ritmike të fëmijëve dhe aftësinë për t'i koordinuar ato me fjalë. Ushtrimi në vrapim, ecja në rreth dhe ndërtimi në rreth.
Stroke:Lojtarët formojnë një rreth. Kujdestari u jep fëmijëve një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura. Fëmijët, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, kthehen majtas dhe thonë poezinë: "Mezi, mezi, mezi, mezi, karuselet u rrotulluan. Dhe pastaj rreth, përreth, të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë". Në përputhje me tekstin e poemës, fëmijët ecin nëpër rrathë, së pari ngadalë, pastaj më shpejt, pastaj vrapojnë. Gjatë vrapimit, mësuesi thotë: “By-ja-li”. Fëmijët vrapojnë 2 herë në një rreth, mësuesi ndryshon drejtimin e lëvizjes, duke thënë: "Kthehu". Lojtarët kthehen, duke rrëmbyer shpejt kordonin me dorën e majtë dhe duke vrapuar në mënyrën tjetër. Pastaj mësuesi vazhdon me fëmijët: "Hush, hush, mos shkruaj, ndalo karuselën. Një, dy, një, dy, ja kjo është loja!" Lëvizjet e carousel po bëhen më të ngadalta. Me fjalët "Ajo lojë ka përfunduar", fëmijët ulin kordonin në tokë dhe shpërndahen.
rregulloret:Isshtë e mundur të zhvillohen vende në një karusel vetëm me një telefonatë. Të mos kesh kohë për të zënë një vend para thirrjes së tretë, nuk merr pjesë në patinazh. Shtë e nevojshme të bëhen lëvizje sipas tekstit, duke respektuar ritmin.
opsionet:Të gjithë duhet të zënë vendin e tyre. Vendoseni kordonin në dysheme, duke vrapuar në një rreth pas tij.
numri i kartës 44
Lojë mobile "Zhmurki"
Objektivi:Përmirësimi i orientimit në hapësirë.
Stroke:Mësuesi e cakton shoferin si dhomë leximi - një i verbër. Ai qëndron në mes të gjykatës, i kufizuar nga litarët. Ata e verdhën me sy dhe i ofruan të kthehej disa herë. Të gjithë fëmijët shpërndajnë dhe njeriu i verbër përpiqet të kapë dikë.
rregulloret:Mos shkoni përtej kufirit të caktuar; duke ikur nga njeriu i verbër, ju mund të përputheni; në mënyrë që i verbëri të mos dilte jashtë sitit, ai paralajmërohet me fjalën "zjarr".
  Kur fëmijët lëshohen në vend të prezantuesit - i verbëri, atëherë së bashku ata thonë fjalinë:
  - Macja, macja, mbi çfarë po qëndron?
  - Në hyrjen (në çaj).
  -Hatfarë pi?
  - Kvass!
  "Kapni minjtë, jo ne."
  Këtu është edhe një mundësi tjetër fjali:
  - Ku jeni duke qëndruar?
  - Në urë.
  - Whatfarë po pi?
  - Kvass.
  "Na kërkoni për tre vjet!"
numri i kartës 45
Lojë mobile "Kaloi - Uluni (shkop me top)"
Objektivi:Zhvilloni shpejtësinë dhe saktësinë e lëvizjeve kur kaloni topin.
Stroke:Loja zhvillohet në sallë ose në gjyq. Për ta kryer atë kërkon 2-3 volejboll. Lojtarët janë të ndarë në 2-3 ekipe të barabarta, të cilat ndërtohen pas vijës në një kolonë një në një kohë. Përpara secilit skuadër në 6-8 metra është kapiteni me topin në duar. Në sinjal, kapiteni ia kalon topin lojtarit të parë të ekipit të tij. Ai, pasi ka kapur topin, ia kthen kapitenit dhe kapelon. Kapiteni hedh topin te lojtari i dytë, etj. Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit, kapiteni e ngrit atë lart, dhe i gjithë ekipi ngrihet shpejt. Skuadra që së pari plotëson detyrën fiton dhe kapiteni i saj ngre topin lart. Lojtari që lëshon topin duhet ta skulptojë, të kthehet në vendin e tij dhe të vazhdojë transferimin. Gjithashtu, lojtarët nuk duhet të humbasin një kthesë.
numri i kartës 46
Lojë mobile "Arinjtë Polar"
Objektivi:Zhvilloni shpejtësinë, gatishmërinë, qëndrueshmërinë.
Stroke:Në buzë të sitit, që është deti, përshkruhet një vend i vogël - një lundrues i akullit. Mbi atë qëndron plumbi - "ariu polar". Pjesa tjetër e këlyshëve shpërndahen rastësisht në të gjithë sitin.
  "Bear" kurriz: "Shko peshkim!" - dhe vrapon për të kapur këlyshët. Duke kapur një "arush pelushi", ai e çon atë në një lundrim akulli, pastaj kap një tjetër. Pas kësaj, dy "arinjtë e lodhur" kapën duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve. Në këtë kohë, "ariu" lë në akull. Duke kapërcyer dikë, dy "këlyshë të vegjël" bashkohen me duart e tyre në mënyrë që i kapuri të jetë midis duarve dhe të bërtasë: "Behu, ndihmo!" "Bear" shkon lart, shpëtimet kapen dhe çojnë në akull. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu mbajnë duart dhe kapin pjesën tjetër të këlyshëve. Loja vazhdon derisa të plotësohen të gjithë këlyshët.
  Lojtari i fundit i kapur fiton dhe bëhet "ariu polar".
rregulloret:"Arusha e kapur" nuk mund të rrëshqasë nga krahët e çiftit që e rrethuan atë derisa të rrethohej nga "ariu". Kur peshkoni, është e ndaluar të kapni ata që luajnë për rroba, dhe ata që ikin për të vrapuar jashtë sitit.
numri i kartës 47
Lojë mobile "Bretkosat në moçal"
Objektivi:Ushtrimi në kërcim në dy këmbë me lëvizje përpara, zhvillim të forcës, shkathtësi, shpejtësi reagimi.
Stroke:Në njërën anë të sallës (poshtë vijës) ka një shofer - një vinç. Në mes të sallës është një kënetë (një rreth i shtrirë nga një kordon). Rreth fëmijëve janë bretkosat dhe thonë:
  Këtu me një kalbje të kalbur
  Bretkosat e zhytur në ujë.
  Kwa - ke - ke, kwa - ke - ke,
  Do të ketë shi në lumë.
  Me fjalët që mbarojnë, bretkosat hidhen në kënetë. Vinçi kap bretkosat që nuk kanë pasur kohë të hidhen. Bretkocë e kapur shkon në folenë e vinçit. Kur vinçi kap disa bretkosat, ata zgjedhin një vinç tjetër nga ata që nuk janë kapur kurrë.
numri i kartës 48
Lojë mobile "Balli në mur"
Objektivi:Zhvilloni vëmendje, shkathtësi tek fëmijët. Ushtrimi në kapjen e topit me dy duar.
Stroke:Fëmijët bëhen 3-4 kolona përpara murit (mburojë). Lojtari që qëndron i pari në kolonë ka një top me diametër të vogël. Lojtari hedh topin kundër murit, pastaj shkon në fund të kolonës së tij. Lojtari i dytë duhet të kapë topin pasi të hidhet në dysheme dhe ta hedhë në mur, etj. Skuadra që shpejt dhe pa humbje të topit përfundoi detyrën fiton.
numri i kartës 49
Lojë mobile "Ne jemi djema qesharak"
Objektivi:Ushtroni fëmijët në arrati. Për të forcuar aftësinë për të vepruar në një sinjal.
Stroke:Fëmijët qëndrojnë prapa vijës në njërën anë të sheshit të lojërave (salla). Në qendër të sitit janë dy shoferë. Kori i fëmijëve thotë:
  Ne jemi djem qesharakë.
  Ne e duam të vrapojmë dhe të kërcejmë.
  Epo, përpiquni të na kapni me ne!
  Një - dy - tre - kapni atë!
  Pas fjalës "Kap!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të sheshit të lojërave, dhe shoferët kapen me ta. Ai që shoferi ka vendosur është larguar mënjanë. Pasi fëmijët kalojnë vijën e finishit, llogaritet numri i humbësve. Loja përsëritet me drejtuesit e tjerë.
numri i kartës 50
Lojë mobile "Gjuetarët dhe rosat"
Objektivi:
Stroke:Fëmijët ndahen në dy ekipe të barabarta - gjuetarët dhe rosat. Duck janë në mes të një rrethi të madh. Gjahtarët hedhin topin (me diametër të madh), duke u përpjekur t'i ankorojnë rosat. Duck i prekur nga topi është jashtë loje. Kur shumica (rreth një e treta) e rosave zgjidhen, ekipet ndryshojnë rolet.
numri i kartës 51
Lojë mobile "Quiet - Loud"
Objektivi:Për të zhvilluar vëzhgim, vëmendje, aftësi për të dëgjuar sinjalin dhe për të vepruar në përputhje me të.
Stroke:Me ndihmën e lexuesit, shoferi zgjidhet, ai bëhet qendra e rrethit dhe mbyll sytë. Mësuesi i jep njërit prej lojtarëve një objekt që mund të fshihet (kordoni, fjongo). Të gjithë fëmijët përveç shoferit e dinë se kush e ka sendin. Kur shoferi i afrohet këtij fëmije, fëmijët fillojnë të shtrëngojnë duart me zë të lartë, kur ajo largohet, popët bëhen më të qetë. Loja vazhdon derisa shoferi të gjejë një objekt. Nëse ai nuk ka sukses për një kohë të gjatë, atëherë zgjidhet një shofer tjetër.
numri i kartës 52
Lojë mobile "Ujku në hendek"
Objektivi:Ushtroni fëmijë ndërsa vraponi, duke kërcyer. Për të forcuar aftësinë për të vepruar në një sinjal.
Stroke:Në mes të sallës (platforma), dy linja paralele janë tërhequr (ose ata vendosin litarë) në një distancë prej 80-90 cm nga njëra-tjetra - kjo është një hendek. Në njërën anë të sitit poshtë vijës është shtëpia e dhive. Zgjidhni një shofer - një ujk. Të gjitha dhitë janë të vendosura në shtëpi (poshtë vijës). Ujku bëhet një murmë. Në sinjalin e mësuesit: "Ujku në moat!" dhitë vrapojnë në anën e kundërt të sallës, duke u hedhur mbi hendek, dhe ujku përpiqet t'i kapë ato (prek me dorën e tij). Ujku merr dhitë e kapura në anën e tij. Sinjali përsëri. Pas dy rosave, të gjitha dhitë e kapura kthehen në shtëpinë e tyre dhe zgjidhet një shofer i ri.
numri i kartës 53
Lojë celulare "Kush është më shumë se topi"
Objektivi:Ushtroni fëmijët ndërsa vraponi me shpejtësi.
Stroke:Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta. Detyra: sa më shpejt të jetë e mundur për të arritur objektin, kapeni atë dhe ngrini atë mbi kokën tuaj (distanca 10m). Me komandën e arsimtarit "Mars!" ushtrimi kryen rreshtin e parë. Mësuesi shënon tre pjesëmarrësit e parë. Pastaj grupi i dytë kryen detyrën, mësuesi shënon fituesit.
numri i kartës 54
Lojë mobile "Kalo me këmbë"
Objektivi:Zhvilloni gatishmërinë në lojërat me top.
Stroke:Lojtarët qëndrojnë në rrathë prej 3-4 personash. Në qendër të çdo rrethi është një plumb, përpara tij shtrihet një top me diametër të madh. Shoferi u rrotullon topin lojtarëve me këmbën e tij (kaloni me këmbën e tij); secila fëmijë, pasi ka marrë topin, e mban atë për disa sekonda, duke marrë atë me këmbën e tij, dhe e dërgon përsëri tek shoferi.
numri i kartës 55
Lojë mobile "Djegësit"
Objektivi:Ushtrimi ndërsa vraponi me shpejtësi.
Stroke:Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona, \u200b\u200bduke mbajtur duart në çifte. Përpara është shoferi. Djemtë thonë në unison:
  Djeg, digjet qartë
  Për të mos dalë jashtë.
  Shikoni qiellin:
  Zogjtë po fluturojnë
  Këmbanat po kumbojnë!
  Një - dy - tre - drejtuar!
Pas fjalës "Vrapo!" fëmijët në çiftin e fundit ulin duart dhe vrapojnë në majë të kolonës: një në të djathtë dhe një në të majtë të kolonës. Shoferi është duke u përpjekur të kapë një prej djemve para se të mund të mbajë përsëri duart me partnerin e tij. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai merr duart me të kapurit dhe ata qëndrojnë para kolonës. Mbetet pa një palë bëhet shofer. Për të rritur aktivitetin motorik, ju mund t'i ndani fëmijët në dy ekipe.
numri i kartës 56
Lojë mobile "Kalimi i topit në kolonë"
Objektivi:Zhvilloni shkathtësinë e fëmijëve, shpejtësinë në lojërat me top.
Stroke:Fëmijët janë ndërtuar në 3-4 kolona; distanca midis lojtarëve është një hap. Qëndrimi i parë në kolonë është topi (diametri i madh). Në sinjalin e mësuesit, fëmijët fillojnë të kalojnë topin mbrapa me të dy duart mbi kokat e tyre (largësia e krahut të pozicionit të këmbës larg). Lojtari i fundit në kolonë merr topin, shkon deri në fillim të kolonës dhe e kalon topin në të njëjtën mënyrë. Detyra kryhet derisa lojtari i parë në kolonë është lojtari që qëndroi i pari përpara fillimit të lojës. Skuadra që shpejt dhe pa humbje përballoi detyrën fiton.
numri i kartës 57
Ushtrime loje me elemente futbolli
Objektivi:Të zhvillohet shpejtësia gjatë drejtimit, shkathtësia, koordinimi i lëvizjeve, aftësia për të lundruar në hapësirë, për të nxitur një ndjenjë kolektivizmi te fëmijët, ndihmë të ndërsjellë.
"Topi në mur".Lojtarët janë të vendosur para murit (gardhit) në një distancë prej 3m larg tij. Childdo fëmijë ka një top që rreh me një ritëm arbitrar në mur në mënyrë alternative me këmbën e djathtë dhe të majtë.
"Djema të shkathët".Lojtarët janë rregulluar në çifte në të gjithë sitin. Do palë ka një top. Distanca midis fëmijëve është 2m. Caktimi: dërgoni topin tek partneri me këmbën e djathtë dhe të majtë me radhë.
"Rretho me siguri."Objekte të ndryshme (kube, topa të mbushur) vendosen në të gjithë sitin. Fëmija gjurmon topin nëpër objektet me këmbën e tij të djathtë dhe të majtë, duke mos e lëshuar atë larg nga vetvetja.
"Qëllimi te qëllimi".Me ndihmën e disa kubeve portat përcaktohen. Lojtarët marrin kthesat në vijën e fillimit (distanca nga goli 5m) dhe përpiqen të shënojnë me saktësi topin në gol me lëvizjen e saktë të këmbës (djathtas ose majtas).
"Prish temën."Në një distancë prej 4m nga linja origjinale, kunjat vendosen në të njëjtën linjë. Caktimi: pas një vrapimi të vogël, goditi topin me një goditje në top.
"Kalim i saktë".Lojtarët janë të ndarë në çifte. Do palë ka një top. Fëmijët lëvizin nga njëra anë e gjykatës në tjetrën, duke rrahur topin njëri-tjetrit me këmbët e tyre të djathta dhe të majta në mënyrë alternative.
"Kalim i shpejtë".Lojtarët bëhen një gjysmërreth (një grup i vogël, distanca midis lojtarëve është 2 m), përpara tyre duke udhëhequr me top. Ai shpejt dhe me saktësi shkelmon topin me këmbën e lojtarit të parë, dhe ai e kthen topin me të njëjtën lëvizje, etj. Pastaj shoferi ndryshon vendet me lojtarin e parë në ekip. Ushtrimi përsëritet me një shofer tjetër.
"Me zgjuarsi dhe shpejt."Ata që luajnë me radhë e çojnë topin në një goditje në anën tjetër të gjykatës, duke e trokitur paksa me këmbën e tyre të djathtë ose të majtë, në mënyrë që të mos rrokulliset larg.
"Kalo në një rreth".Lojtarët qëndrojnë në një rreth (një grup i vogël fëmijësh) dhe, duke u rrotulluar, goditur topin, ia dërgojnë njëri-tjetrit me një lëvizje të dobët, por të saktë të këmbës së djathtë ose të majtë.
"Kalo në një rreth".Lojtarët janë duke qëndruar në një rreth, në qendër është një mësues me një top. Ai u dërgon topin fëmijëve me radhë. Pasi ka marrë topin, fëmija e ndalon atë dhe ia dërgon përsëri mësuesit në të njëjtën lëvizje.
"Kalo në tre vendet e para".Fëmijët bëhen treshe në një distancë prej 2 milion nga njëri-tjetri. Një lojtar ka një top. Lojtarët kalojnë topin në të djathtë në një rreth me një këmbë, pastaj në të majtë, dhe kështu me radhë disa herë.
"Goditi portën".Fëmijët çojnë topin nga njëra anë e gjykatës në tjetrën në vijën e përcaktuar (distanca 10m) dhe, duke mos arritur 2 milion në gol, përpiqen ta shënojnë topin në gol.
numri i kartës 58
Ushtrime loje me elementë badminton
Objektivi:Për të zhvilluar shkathtësinë, shpejtësinë, koordinimin e lëvizjeve.
mos e heq.Lojtarët bëhen në një rreth (gjysmërreth) ose rresht. Këmbët janë pak larg, në duart e secilit fëmijë një çakmak. Caktimi: hedhni shigjetën me një dorë dhe kapeni atë në ajër.
"Hidhe - kapeni atë."Hedhja e një anijen me një dorë dhe kapjen e saj me anën tjetër, duke qëndruar në këmbë dhe në lëvizje (një distancë e shkurtër).
"Shuttlecock drejt".Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta; distanca midis rreshtave është 2 m, në një distancë të armëve të shtrirë në anën e njëri-tjetrit. Childdo fëmijë ka një anijen. Në sinjalin e mësuesit, secila fëmijë i hedh një kapakë anijesh fëmijës përballë. Gjëja kryesore është që kapakët e mbyllur nuk bien dhe nuk përplasen gjatë transferimit.
"Hidh në ring".Lojtarët qëndrojnë në një kolonë një në një (grup prej 4-6 fëmijëve) përpara shuplakës së basketbollit (lartësia nga kati 2m). Childdo fëmijë ka një anijen. Në sinjalin e mësuesit, fëmija i parë në kolonë i afrohet unazës dhe hedh kthesën nga poshtë poshtë me dorën e djathtë (të majtë), duke u përpjekur të futej në rrjet.
"Reflektoni anijen."Fëmijët qëndrojnë në dy gjysmërreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Childdo fëmijë ka një raketë. Zgjidhet shoferi; ai qëndron para lojtarëve dhe i hedh në mënyrë alternative një transferim, dhe ata e rrahën. Pas një kohe, zgjidhet një shofer tjetër.
"Goditi kapakun e varkës."Fëmijët bëhen në një rreth (gjysmërreth). Do lojtar ka një rekord dhe anijen. Fëmijët hedhin një anijen me një raketë, duke u përpjekur të godasin sa më shumë herë të jetë e mundur dhe të parandalojnë që rrëshqitësi i këmbës të binte në tokë.
"Kalo nëpër - mos e heq."Lojtarët janë në radhë. Childdo fëmijë ka një anijen dhe një rekord. Me urdhër të mësuesit, fëmijët hedhin një anijen me një raketë, duke ecur përpara në hapa. Ritmi është arbitrar.
"Shuttlecock përmes rrjetës".Në mes të platformës (sallë) në një lartësi prej 120 cm nga dyshemeja, është shtrirë një rrjetë (ose kordoni). Dy ekipe me nga 5-6 persona luajnë secila. Lojtarët qëndrojnë në të dyja anët e rrjetës. Fëmijët nga njëra skuadër shërbejnë këmishën me kapak (3-4 herë), dhe fëmijët nga skuadra e dytë rrahin këmishën e anijes në anën e kundërt përmes rrjetës. Pastaj skuadrat ndërrojnë rolet.
numri i kartës 59
Lojë mobile "Mos u kthe"
Objektivi:Ushtroni fëmijët në ecje dhe vrapim me një gjarpër, pasuroni përvojë motorike, zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, orientimin në hapësirë.
Stroke:paralelisht në dy rreshta në një distancë prej 40-45 cm nga njëra-tjetra janë 6-7 kunjat nga vija e fillimit pas 2 m.Të gjithë lojtarët janë rreshtuar në dy kolona. Në sinjal, fëmijët vrapojnë pas njëri-tjetrit me një "gjarpër" midis kunjve, duke vrapuar rreth tyre nga njëra anë dhe tjetra, duke u kthyer në vijën e fillimit. Skuadra që nuk preku asnjë kunjë fiton.
numri i kartës 60
Lojë mobile "Extra Third"
Objektivi:Mësoni të ndiqni rregullat e lojës, të zhvilloni gatishmërinë dhe shpejtësinë e funksionimit.
Stroke:Lojtarët bëhen çifte në një rreth përballë qendrës, në mënyrë që njëri prej palëve të jetë përpara, dhe tjetri është pas tij. Distanca midis çifteve është 1-2 m Dy shoferë zënë vend pas rrethit: njëri vrapon, tjetri e kap atë. Duke ikur nga ndjekja, vrapuesi mund të qëndrojë përpara çdo çifti. Atëherë ai që qëndron prapa është "i treti i tepërt" dhe duhet të ik nga shoferi i dytë. Nëse kapja prek arratisjen, atëherë ata ndryshojnë role. Askush nuk duhet ta ndalojë një lojtar të ik nga ndjekësi.
opsionet:1. Qëndrimi prapa në një palë "të tretë të tepërt" nuk duhet të vrapojë, por të arrijë drejtimin e makinës së dytë.
  2. Lojtarët qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe mbajnë duart. Kontrabandisti mund të qëndrojë midis duarve të çdo palë. Kujt do t'i qëndrojë shpina, ai "i treti i tepërt"   dhe duhet të ik.
  3. Lojtarët ecin nëpër qarqe në çifte, mbajnë duart e njëri-tjetrit dhe duart e lira në rrip. Arratisja, duke ikur nga persekutimi, mund të marrë krahun e dikujt në çdo kohë. Pastaj, qëndrimi nga ana tjetër bëhet i arratisur. E njëjta lojë mund të luhet me muzikë.
numri i kartës 61
Lojë mobile "Kushdo që quhet, ai kap"
Objektivi:Për të zhvilluar vëmendjen, shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali.
Stroke:Fëmijët ecin ose vrapojnë nëpër shesh lojërash. I rrituri mban topin në duar. Ai e quan emrin e njërit prej fëmijëve dhe e hedh topin lart. I emëruari duhet të kapë topin dhe ta hedhë përsëri, duke thënë emrin e një prej fëmijëve. Hidh topin nuk duhet të jetë shumë i lartë dhe në drejtim të fëmijës, emri i të cilit quhet.
numri i kartës 62
Lojë mobile "Gawker"
Objektivi:Për të zhvilluar vëmendjen, koordinimin e lëvizjeve, shkathtësinë, ndjekjen e funksionit të syve.
Stroke:Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Njëri prej lojtarëve po mban një top. Me urdhër të mësuesit, fëmija fillon të hedhë topin, duke thirrur me emrin e atij, të cilit i hidhet topi. Topi duhet të kapet. Kush e rrëzoi topin ngrihet në qendër të rrethit dhe kryen çdo stërvitje me topin.
rregulloret:Topi hidhet nëpër qendër të rrethit. Nëse lojtari hedh topin gjatë stërvitjes, atij i jepet një detyrë shtesë.
numri i kartës 63
Lojë mobile "Stop!"
Objektivi:Të zhvillohet vëmendja dëgjimore, orientimi në hapësirë, koordinimi i syve me dorë.
Stroke:Lojtarët bëhen në një rreth. Shoferi hyn në mes të rrethit me një top të vogël. Ai e hedh topin lart (ose e godet fort në tokë) dhe thërret emrin e dikujt tjetër. Fëmija, i cili u emërua, vrapon pas topit, pjesa tjetër shpërndan në drejtime të ndryshme. Sapo fëmija i quajtur mbledh topin, ai bërtet: "Ndal!". Të gjithë lojtarët duhet të ndalen dhe të qëndrojnë pa lëvizur aty ku ekipi i gjeti. Shoferi po mundohet të godasë topin me dikë. Ai që hedh topin mund të shmanget, të shtypë, të kërcejë, pa e lënë vendin. Nëse shoferi humbet, atëherë ai përsëri vrapon pas topit, dhe të gjithë ikin. Duke marrë topin, shoferi përsëri bërtet: "Ndal!" - dhe përpiqet të mashtrojë një nga lojtarët. Zgjedhur bëhet shoferi i ri, loja vazhdon.
rregulloret:Ai që hedh topin duhet të shmanget, të shtypë, të kërcejë, pa e lënë vendin.
numri i kartës 64
Lojë mobile "Minjtë dhe shtëpitë"
Objektivi:Për të konsoliduar aftësinë për të ndryshuar shpejt drejtimin, veproni në një sinjal.
Stroke:Duke përdorur lexuesin, shoferi zgjidhet. Fëmijët e mbetur qëndrojnë në unaza ose rrathë të tërhequr në dysheme dhe zënë vend në to - "Minj në shtëpi". Shoferi vjen në ndonjë shtëpi dhe thotë: "Mouse, miun, shes shtëpinë!" Ajo nuk pranon. Pastaj shoferi shkon te një tjetër "mi". Në këtë kohë, miu, i cili refuzoi të shesë shtëpinë, thërret një nga lojtarët dhe ndryshon vendin e tij. Shoferi kërkon të zërë vendin e njërit prej vrapuesve. Nëse ai ia del mbanë, atëherë, pa një vend, bëhet shofer. Nëse nuk ka sukses, atëherë ai shkon nga një shtëpi në shtëpi me një kërkesë për të shitur shtëpinë. Nëse shoferi thotë: "Macja po vjen!", Atëherë të gjithë duhet të kalojnë vendet dhe shoferi kërkon të pushtojë shtëpinë e dikujt tjetër.
numri i kartës 65
Lojë mobile "Katër Elementet"
Objektivi:Zhvilloni vëmendjen, vëzhgimin, aftësinë për të marrë shpejt vendime, për të zgjeruar fjalorin.
Stroke:Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Shpjegojuni fëmijëve se ekzistojnë 4 elementë: ujë, tokë, ajër, zjarr. Për shembull, peshqit, bretkosat, kunguj jetojnë në ujë, njerëzit, kafshët, insektet, etj jetojnë në tokë, dhe askush nuk jeton në zjarr. Nëse shoferi hedh topin dhe thotë: "Uji", "Toka" ose "Ajri", atëherë lojtari që hodhi topin duhet ta kapë, ta emërojë atë që jeton në këtë element dhe ta hedh topin përsëri te shoferi. Nëse shoferi thotë: "Zjarr!", Atëherë topi nuk mund të kapet. Për një përgjigje të pasaktë ose një top të kapur për fjalën "zjarr", lojtari eliminohet nga loja. Luaj deri në pjesëmarrësin e fundit të mbetur.
numri i kartës 66
Lojë mobile "Stander"
Objektivi:Zhvillimi i aftësive motorike dhe komunikuese, shkathtësia, reagimet e shpejta dhe koordinimi i lëvizjeve, të menduarit imagjinativ.
Stroke:Para fillimit të lojës, shoferi zgjidhet duke përdorur lexuesin. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth, dhe çojnë në qendër të rrethit. Ai hedh topin lart dhe bërtet "Stander - Olya!" Me zë të lartë, duke e quajtur emrin e ndonjërit prej fëmijëve. Tani ai që emri është dhënë, bëhet shoferi. Ai përpiqet të kapë topin sa më shpejt të jetë e mundur. Dhe të gjithë fëmijët e tjerë shpërndajnë, duke u përpjekur të jenë sa më larg shoferit të ri. Sapo arritën të kapnin topin, shoferi bërtiti "Stand-stop!". Pas kësaj, të gjithë janë të detyruar të ndalojnë në vend, dhe t'i drejtohen fytyrës së shoferit. Shoferi zgjedh ndonjë nga fëmijët dhe e quan emrin e tij: "Unë do të shkoj në Kolya!" Pas kësaj, Kolya duhet të fusë duart në një unazë përpara tij. Në këtë unazë "basketbolli" dhe shoferi duhet të marrë topin. Për të hyrë në rrjet ishte më e lehtë, shoferi ka të drejtë të afrohet. Për ta bërë këtë, ai njofton paraprakisht, duke mos filluar lëvizjen, sa dhe çfarë hapash dëshiron të ndërmarrë. Hapat janë: “I thjeshtë” - një hap i zakonshëm
  "Gjigandi" është një hap i madh. "Liliputsky" - është bërë një hap në gjatësinë e këmbës, domethënë thembra e tjetrës është ngjitur në gishtin e këmbës së njërës këmbë. "Umbrellas" - një kërcim me një kthesë. "Bretkocë" - një kërcim nga një pozicion i zhurmshëm. Për shembull, mund të tingëllojë kështu: "Para Kolya ka katër cadra Lilliputian, dy gjigande dhe tre cadra!" Pas kësaj, shoferi fillon të lëvizë në Kolya. Edhe këtu, kanë rregullat e tyre. Së pari, ju duhet të lëvizni përgjatë vijës më të shkurtër të drejtë, dhe së dyti, ju duhet të plotësoni të gjitha këto hapa dhe vetëm ato. Duke iu afruar Kolya, shoferi hedh topin, duke provuar të futej në rrjetë nga duart e tij. Nëse goditni, atëherë Kolya do të bëhet shoferi i ri i “hedhjes”, nëse nuk goditni, atëherë drejtojeni vetë.
numri i kartës 67
Lojë mobile "Forcimi i Mbrojtjes"
Objektivi:Lojë ndihmon për të përmirësuar aftësitë e hedhjes, kapjes, kalimit të topit, dhe në rastin e lojës me këmbë - ndalesa, kalime, goditje të pjesës së brendshme të këmbës dhe ngritjes, nxit guximin, orientimin e shpejtë dhe të menduarit taktik.
Në qendër të sallës vizatoni një rreth të vogël dhe një rreth të madh me një diametër (përkatësisht 2 dhe 4 m). Lojtarët janë vendosur jashtë. Në qendër të rrethit të vogël ata vendosin një "fortifikim" - tre klube (kunjat). Zgjidhet një “mbrojtës”, i cili bëhet pranë fortifikimit.
  Në sinjal, ata përpiqen të futen në "fortifikimin" me top. "Mbrojtësi" ndërhyn me këtë, duke rrahur dhe kapur topa. Një lojtar që rrëzon tre klube (kunjat) menjëherë ose një i tretë (i fundit) ndryshon vendet me "mbrojtësin".
rregulloret:1. Goditje (goditje) - pa kaluar përtej vijës së rrethit, përndryshe gjuajtja nuk llogarit. 2. "Mbrojtësi" nuk ka të drejtë të shkojë përtej vijës së një rrethi të vogël, të mbajë duart
  "Forcon" ose instalo përsëri maces poshtë.
opsioni:Lojë e shkelmimit
Directions:1. isshtë e nevojshme të rregulloni diametrat e qarqeve në përputhje me aftësitë e lojtarëve. 2. isshtë e nevojshme të stimulohen veprimet kolektive në çdo mënyrë të mundshme, duke u dhënë përparësi kalimeve të topit, si rezultat i kombinimit të të cilit "mbrojtësi" dhe "fortifikimi" u ngatërruan doli të jenë të pambrojtur.
numri i kartës 68
Lojë mobile "Garat dhe vrapuesit"
Objektivi:Ushtrimi gjatë vrapimit, duke kërcyer në njërën këmbë, zhvilloni shkathtësi, orientim në hapësirë.
Stroke:Zona për të luajtur 3x3 ose 5x5 m është përshkruar Fëmijët ndahen në dy skuadra: kuaj dhe vrapues. Në njërën anë të sitit është shtëpia e kalit. Vrapuesit shpërndajnë nëpër fushën e lojës brenda kufijve të tij. Kuajt dërgojnë një nga skuadrat e tyre në fushë (në sit). Një kalë kap vrapuesit që kërcejnë në njërën këmbë. Mësuesi i edukatës fizike e quan kalin: "Shtëpi!". Ai kthehet, dhe në vend të kësaj, lojtari tjetër nga ana tjetër hidhet në fushë. Dhe kështu kuajt ndryshojnë gjatë gjithë kohës. Vrapuesit e kapur kapen nga kuajt. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët në fushë janë të tepruar. Pastaj skuadrat ndërrojnë rolet. Lojë përsëritet.
numri i kartës 69
Lojë mobile "Colors"
Objektivi:Ushtrimi në aftësinë për të vrapuar shpejt, të jetë i shkathët, ndiqni rregullat e lojës.
Stroke:Midis pjesëmarrësve zgjedhin një shitës kryesor dhe një murg blerës, fëmijët e tjerë bëhen ngjyra. Pjesëmarrësit-bojëra ulen në një rreth ose në një arbor, ndonjëherë fëmijët bëhen me radhë. Shitësi në heshtje (në vesh) u tregon të gjithëve se çfarë ngjyre e bojës korrespondon me të. Fëmijët kujtojnë ngjyrën e tyre. Murgu blerës nuk duhet të dijë ngjyrat e bojrave. Një murgj vjen në dyqanin e bojrave dhe i drejtohet shitësit: - Unë jam një murg me pantallona blu, erdha për bojë.
  - Për çfarë? Murgu e quan ngjyrën e bojës (për shembull, blu). Nëse nuk ka bojë të tillë, atëherë shitësi përgjigjet: - Jo i tillë! Hidheni përgjatë shtegut blu, në njërën këmbë, do të gjeni çizme, betohen, kthejeni! Detyrat për murgjin mund të jenë të ndryshme: të hidheni në njërën këmbë, të kaloni nëpër rosë, mbledhje, ose disi ndryshe. Nëse bojë e quajtur është e pranishme në dyqan, shitësi i përgjigjet murgut: - Ka një!
  - Sa është?
- Pesë rubla (Murgu me zë të lartë pëllëmbët e shitësit pesë herë). Me shtrëngimin e fundit, "bojë" e quajtur kërcehet nga vendi i saj dhe vrapon rreth belveder ose një radhë të fëmijëve të tjerë. Murgu po përpiqet të arrijë me të. Nëse kapet me bojën, atëherë ai vetë bëhet bojë, dhe pjesa e kapur pjesëmarrës-ngjyr bëhet blerës-murg dhe loja vazhdon. Nëse murgu nuk mund të kapte bojën, atëherë loja fillon përsëri.
Një variant i lojës në "Paint" me lojtarin - "djalli":Djalli gjithashtu vjen në dyqan për ngjyra dhe zhvillon dialogun e mëposhtëm me shitësin:
  - Trokit, trokas!
  - Kush është atje?
  - Unë jam djalli me brirë, me ëmbëlsira të nxehta, një gungë në ballë dhe miun në xhep!
  - Pse erdhët?
  - Për bojën!
  - Për çfarë?
  Pasi boja u emërua dhe ajo ishte e pranishme në dyqan, djalli i pagoi shitësit me kthetrat në pëllëmbën e dorës. Me goditjen e fundit, bojë kërceu dhe ik, dhe djalli në atë moment duhet të shqiptojë shpejt çdo fjalë të negociuar.
  - Faleminderit shok, mbajeni byrekun!
  Sapo djalli tha fjalën e fundit, boja ndalon. Damn duhet ta përcaktojë në hapa largësinë nga boja e arratisur.
  Hapat mund të jenë:
  hapa të zakonshëm
  hapa gjigande
  Hapat Lilliputian
  hapa të tullave (thembra deri te këmbët).
  Në ferr ata thonë me çfarë hapash ai duhet të ecë drejt bojës. Nëse ai ecte dhe preku bojën, atëherë djalli vetë bëhet bojë.
numri i kartës 70
Lojë mobile "Zogjtë dhe një kafaz"
Objektivi:Rritni motivimin për aktivitete të lojërave, ushtrimin e vrapimit - në një pozicion gjysmë të ulur me nxitim dhe ngadalësim të ritmit të lëvizjes.
Stroke:Fëmijët ndahen në dy grupe. Dikush formon një rreth në qendër të lojërave (fëmijët ecin në një rreth duke mbajtur duart) - ky është një kafaz. Një nëngrup tjetër janë zogjtë. Mësuesi thotë: "Hape kafazin!" Fëmijët që formojnë një kafaz ngrenë duart. Zogjtë fluturojnë në kafaz (në një rreth) dhe menjëherë fluturojnë jashtë tij. Mësuesi thotë: "Mbyllni kafazin!" fëmijët heqin dorë Zogjtë e mbetur në kafaz konsiderohen të kapur. Ata qëndrojnë në një rreth. Kafazi rritet dhe loja vazhdon derisa të mbeten 1-3 zogj. Pastaj fëmijët ndryshojnë rolet.
numri i kartës 71
Lojë mobile "era e Veriut dhe e Jugut"
Objektivi:Zhvilloni qëndrueshmëri dhe vëmendje; për të përmirësuar aftësinë për të kandiduar.
Stroke:Zgjidhni dy shoferë. Një fjongo blu është e lidhur në njërën anë - ky është era e veriut, tjetra e kuqe - kjo është era e jugut. Fëmijët e mbetur vrapojnë rreth sitit. Era e veriut po përpiqet të ngrijë sa më shumë fëmijë, për t'i prekur ata me një dorë. Të ngrira marrin një lloj pozë (krahët në anët, lart, në rrip, qëndrojnë në njërën këmbë, etj.). Era e jugut kërkon të çlirojë fëmijët, duke prekur gjithashtu dorën e tij dhe duke bërtitur: "Falas!" Pas 2-3 minutash, shoferët e rinj përshkruhen, dhe loja përsëritet.
numri i kartës 72
Lojë mobile "Kapet në njërën këmbë"
Objektivi:Zhvilloni koordinimin, mësoni të lundroni në hapësirë.
Stroke:Zgjidhni një kurth. Në sinjalin e arsimtarit: "Një, dy, tre! Kap!" fëmijët shpërndajnë rreth sitit. Kurthet i kapin duke prekur dorën. Kapur përsëri në anën. Loja përsëritet 3-4 herë. Ju nuk mund ta kapni atë që ka arritur të ngrihet në një këmbë në kohë dhe të mbështjellë krahët rreth gjurit. Kur kapen 3-4 fëmijë, zgjidhet një kurth i ri.
numri i kartës 73
Lojë celulare "Catchers në çifte"
Objektivi:Ushtrimi në vrapim, në aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të zhvilluar gatishmërinë, shpejtësinë.
Stroke:Zgjidhni një shofer. Në sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndajnë. Shoferi kap, duke prekur vrapuesin me dorën e tij. Kapet çiftëzohet me shoferin. Ata mbajnë duar dhe kapin fëmijë të tjerë. Kapur gjithashtu formojnë një palë dhe marrin pjesë në peshkim. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët janë kapur. Fëmija i kapur për herë të fundit bëhet shofer.
numri i kartës 74
Lojë mobile "Hares in the kopsht"
Objektivi:Ushtrimi në ngjitje dhe kërcim mbi objekte. Zhvilloni forcë, shkathtësi, koordinim.
Stroke:2-3 stola gjimnastike vendosen nëpër gjykatë. Kjo është një gardh. Në njërën anë të gardhit është një pastrim ku lepujt (fëmijët) janë plot gjelbërim, dhe nga ana tjetër ka një kopsht ku rritet lakra. Duke patur gëzof në livadh, lepujt ngjiten mbi gardh (ose zvarritje) dhe shijojnë lakrën. Kur të gjitha harqet hynë në kopsht, mësuesi thotë: "Rojtari po vjen!" Hares vrapojnë në pastrim, duke u hedhur mbi gardh. Humbësi është ai që përfundoi në mënyrë jo të duhur kërcimin ose i fundit që la kopshtin. Loja përsëritet 4-5 herë.
numri i kartës 75
Lojë mobile "Catching Monkeys"
Objektivi:Për të zhvilluar iniciativë, vëzhgim, kujtesë dhe shkathtësi tek fëmijët. Ushtrimi në ngjitje, në arrati.
Stroke:Fëmijët që përshkruajnë majmunët janë të vendosur në njërën anë të sheshit të lojërave pranë murit gjimnastikor. Në anën e kundërt janë tërheqës majmunësh (4-6 fëmijë). Ata duan të joshin majmunët nga pemët dhe t'i kapin. Catchers bien dakord se çfarë lloj lëvizjesh do të bëjnë. Ata shkojnë në mes të faqes dhe tregojnë lëvizjen e synuar. Majmunët në këtë kohë shpejt ngjiten në mur dhe vëzhgojnë prej andej lëvizjet e kapësve. Duke bërë lëvizje, kapësit shkojnë deri në fund të sitit, dhe majmunët ngjiten poshtë nga pemët, afrohen në vendin ku ishin kapësit dhe imitojnë lëvizjet e tyre. Në sinjalin e arsimtarit, "kapësit" e majmunit vrapojnë drejt pemëve dhe ngjiten mbi to. Catchers kapin ata majmunë që nuk kishin kohë të ngjiteshin në një pemë. Ata i marrin vetë majmunët e kapur.
Directions:Shtë e nevojshme të sigurohet që fëmijët të mos kërcejnë nga muri, por të zbresin në shiritin e fundit. Kur përsëritni lojën, lëvizjet e kapësve duhet të jenë të reja.
numri i kartës 76
Lojë mobile "Topi pas!"
Objektivi:Për të zhvilluar lëvizshmëri të madhe, vëmendje vizuale, sy.
Stroke:Fëmijët bëhen në një rreth. Një i rritur i jep dy fëmijëve që qëndrojnë në vende të ndryshme një top. Pastaj ai thotë: "Topi është pas!" - dhe fëmijët njëkohësisht fillojnë t'i kalojnë tek bashkëvuajtësit e tyre. Nëse njëra top kapet me tjetrën, d.m.th., të dy janë në duart e një fëmije, atëherë ai e lë lojën për një kohë. Mësuesi / ja u jep topa fëmijëve të tjerë, dhe loja vazhdon.
rregulloret:Topi kalohet në sinjal, duke mos i munguar lojtarët.
numri i kartës 77
Lojë mobile "Gjuetarët dhe lepujt"
Objektivi:Ushtrimi në aftësinë për të hedhur në një objektiv lëvizës, ngjitje (kërcim) mbi një pengesë, vraponi shpejt.
Stroke:Në njërën anë të sitit ka një vend për gjahtarë. Në anën tjetër janë shtëpi për lepuj. Në secilën shtëpi ka 2-3 hare. Gjuetari ecën përreth vendit, duke pretenduar se po kërkon gjurmë të lepujve, dhe më pas kthehet në vendin e tij. Në sinjal: "Hares!" - vraponi nga shtëpitë e tyre në pastrim dhe hidheni në dy këmbë, duke ecur përpara. Në një sinjal: "Gjuetar!" - lepujt vrapojnë drejt shtëpive. Dhe gjahtari u hedh atyre një top. Një lepur i goditur nga topi konsiderohet i qëlluar. Gjuetari e merr atë vetë, ai bëhet ndihmës i gjahtarit. Loja përsëritet disa herë, pas së cilës zgjidhet një gjahtar i ri.
Directions:Gjuetari mund të ketë disa topa në duar; gjuaj hebra nëpër shtëpi, nuk mundesh.
numri i kartës 78
Lojë mobile "Flock"
Objektivi:Përmirësoni aftësinë për të mbajtur distancën gjatë lëvizjes, zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë e reagimit.
Stroke:Fëmijët vrapojnë ngadalë nëpër sit - kjo është një tufë zogjsh. Përpara është udhëheqësi. Ai drejton kopenë përgjatë sitit rreth kutisë së rërës dhe rrëshqitjes (ose strukturave të tjera) përgjatë gjurmës (në pamje të plotë të arsimtarit). Fluturimi zgjat 0.5-1 minuta (nuk lejohet të kapërcejë liderin). Mësuesi godet tamburinën, kopetë shpërbëhen. Të gjithë kërkojnë të gjejnë shpejt një lloj strehimi (shkurre, pemë) ose të rrëzohen në një degëz (të qëndrojë në një regjistër, bum, anën prej sandbox, etj). Zogu i fundit i fshehur është eleminuar një përsëritje nga loja. Ashtë caktuar një drejtues i ri dhe kopetë fluturojnë pas tij në anën tjetër. Loja përsëritet edhe 3-4 herë të tjera. Në fund, drejtuesi shënohet i cili i ka rezistuar ritmit të dëshiruar të vrapimit dhe ka zgjedhur rrugën më interesante.
numri i kartës 79
Lojë mobile "Akull, erë dhe acar"
Objektivi:Për të trajnuar gatishmërinë, qëndrueshmërinë, zhvillimin e aftësive të shpejtësisë.
Stroke:Lojtarët qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit dhe shtrëngojnë duart, duke thënë:
  - Akull i ftohtë
  Akulli i tejdukshëm
  Shkëndijë, unazë:
  "Jin, jin ..."
  Ata bëjnë pambuk për çdo fjalë: së pari në duart e tyre, pastaj në duart e një shoku. Ata shtrëngojnë duart dhe thonë: "Jin, jin" derisa të dëgjojnë një sinjal: "Era!". Fëmijët e akullit shpërndajnë në drejtime të ndryshme dhe pajtohen se kush do të ndërtojë një rreth me kë - një akull i madh. Për sinjalin "Frost!" të gjithë rreshtohen dhe mbajnë duart.
rregulloret:Ata fëmijë me numrin më të madh të lojtarëve në rreth fitojnë. Shtë e nevojshme të negociosh në heshtje se kush do të ndërtojë akullin me kë. Fëmijët e pajtuar bashkohen me duar. Mund të ndryshoni vetëm lëvizjet me sinjalin "Era!" ose "acar!". Këshillohet të përfshini lëvizje të ndryshme në lojë: kërcime, vrapim i lehtë ose i shpejtë, galop anësor, etj.
numri i kartës 80
Lojë mobile "Bumblebee"
Objektivi:Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë, aftësinë për të vepruar në një sinjal.
Stroke:Lojtarët janë ulur në një rreth. Brenda rrethit, një top rrokulliset në tokë. Duke luajtur me duart e tyre, ata e largojnë atë nga vetja, duke u përpjekur ta detyrojnë tjetrin, (të ngrihet në këmbët e tij). Ai që preket nga topi (i shtangur) kthen shpinën në qendër të rrethit dhe nuk merr pjesë në lojë derisa të vendoset një fëmijë tjetër. Pastaj ai hyn në lojë, dhe përsëri i ngulur kthen shpinën në një rreth.
rregulloret:Rrokullisni topin vetëm me duart tuaja; Ju nuk mund të kapni, mbajeni topin.
numri i kartës 81
Lojë mobile "Blu, e kuqe, e verdhë"
Objektivi:Të mësosh të veprosh në një sinjal, të zhvillosh cilësi të shpejtësisë.
Stroke:Fëmijët marrin shirita me tre ngjyra, i lidhin me dorën e njëri-tjetrit. Pastaj të gjithë rreshtohen në njërën anë të faqes. Mësuesi thotë: "Bëhuni gati!", Dhe të gjithë marrin një pozicion të lartë fillestar. Sinjali për të filluar drejtimin është emri i ngjyrës së shiritit, për shembull: "E verdhë!". Në këtë sinjal, fëmijët vrapojnë vetëm me një fjongo të verdhë. Pjesa tjetër duhet të mbetet në vend. Duke arritur në anën e kundërt të sheshit të lojërave, fëmijët mbeten atje. Pastaj mësuesi thërret një ngjyrë tjetër, pastaj të tretën. Kur përsëritni fëmijët

Lojëra që synojnë zhvillimin fizik të parashkollorëve.

Loja "Owl"

Qëllimi i lojës: zhvillimi i shkathtësisë, zhvillimi i aftësisë për të vepruar në një sinjal.

Pajisjet: shkumësa.

Kursi i lojës. Njëri nga lojtarët përshkruan një buf të vogël. Ai ulet në një fole - një gjysmërreth i vogël i shënuar në tokë. Pjesa tjetër duke imituar bretkosat, gabimet, fluturat. Ata vrapojnë, kërcejnë, tundin duart. Në sinjalKa ardhur nata!   të gjithë ndalen dhe ngrinë në një pozicion arbitrar. Bufi do të fluturojë për të gjuajtur. Duke vërejtur nxitjen, bufi e çon në folenë e tij. Në sinjalDitë!   përsëri të gjithë fillojnë të lëvizin. Sipas rregullave të lojës, nuk mund të shpëtoni nga bufi. Më të shkathët dhe të kujdesshëm janë ata që nuk hasin në një lugë.

Lojë "Ujku në hendek"

Qëllimi i lojës; zhvillimi i aftësisë për të lundruar në hapësirë, aftësia për të kërcyer, të veprojë në një sinjal.

Pajisjet: shkumësa.

Kursi i lojës. Në sit, përafërsisht në një distancë prej 10-15 m, vizatohen dy linja paralele. Pas njërit prej tyre është shtëpia ku jetojnë dhitë, dhe pas tjetrit ka një fushë. Midis shtëpisë dhe fushës, dy linja të tjera janë tërhequr në një distancë prej 1-1,5 m nga njëra-tjetra. Ata shënuan zhurmën në të cilën ndodhet ujku. Në sinjalBricjapi në fushë!   lojtarët vrapojnë nga shtëpia dhe, duke u hedhur mbi hendek, vrapojnë në fushë. Ujku përpiqet të njollos dhitë. Lojtari i vërejtur nga ujku ndalet në mënyrë që ujku të shënojë numrin e kurtheve. Pastaj dhitë kthehen në shtëpi, dhe loja vazhdon. Ujku që kap më shumë dhi fiton.

Loja "Dy ngrica".

Qëllimi i lojës: zhvillimi i shpejtësisë, shkathtësisë, aftësisë për të vepruar në një sinjal.

Pajisjet: shkumësa.

Kursi i lojës. Në anët e kundërta të sitit janë dy shtëpi. Në njërin prej tyre janë të gjithë lojtarët, përveç dy ngricave që janë në mes të gjykatës. Ngricat thonë:Ne jemi dy vëllezër të rinj, dy ngricat janë hequr: Unë jam acar - një hundë e kuqe, jam acar - një hundë blu. Sa prej jush guxon të fillojë në një rrugë të vogël?   Fëmijët përgjigjen: Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk janë
ngrica është e tmerrshme për ne - dhe vraponi në një shtëpi tjetër. Ngricat përpiqen të ngrijnë vrapuesit duke i prekur me dorën e tyre. Ndalesa e ngrirë në vend. Ngricat numërojnë sa lojtarë arritën të ngrinin. Pastaj zgjidhni ngricat e reja. Më të mirët janë ata që arritën të ngrinin një numër më të madh lojtarësh.

Lojë "Peshqit"

Qëllimi i lojës: mësoni të vraponi shpejt, lundruar në hapësirë,aftësia për të vepruar në një sinjal.

Pajisjet: loja luhet në vend.

Kursi i lojës. Njëri nga lojtarët zgjidhet nga një kurth. Lojtarët e tjerë shpërndajnë nëpër fushë. Shoferi thotë me zë të lartë:Unë jam një kurth!   Këto fjalë signal sinjalizojnë fillimin e lojës. Lovish përpiqet të kapë dhe të prekë me dorën e tij një prej lojtarëve. Lojtari me të cilin shoferi prek bëhet kurthe, tani të gjithë po ikin prej tij dhe e shmangen atë. Një kurthe e re nuk lejohet që menjëherë të prek ish-shoferin me dorën e tij.

Lojë "Kapni topin"

Qëllimi i lojës: mësoni të hidhni dhe kapni topin,

Pajisjet: top.

Kursi i lojës. Loja përfshin tre lojtarë. Dy qëndrojnë në një distancë prej të paktën 3 m larg njëra-tjetrës dhe hedhin topin. E treta është mes tyre dhe përpiqet të kap topin në momentin kur ai fluturon mbi të. Duke kapur topin, shoferi zë vendin e hedhjes së topit pa sukses, dhe ai zë vendin e shoferit.

Loja "Pulat dhe pulë nënë"

Qëllimi: të mësoni fëmijët të zvarriten nën një pengesë, të veprojnë në një sinjal, të zhvillojnë muskujt e barkut, shpinës, këmbëve.

Pajisjet: litar i shtrirë në një lartësi prej 50 cm nga dyshemeja - shtëpi e pulave, kapele të verdha - maska \u200b\u200bpër secilin fëmijë, topa.

Kursi i lojës: një i rritur mbledh fëmijë mbi një litar të lodhur në një shtëpi, vendos maska \u200b\u200bpër kapelë pule, shpjegon se pulat do të shkojnë nga shtëpia në rrugë për të kërkuar kokrra. Sapo të dëgjojnë se ka mbërritur një zog i madh, ata duhet të fshihen shpejt në shtëpi.

Fëmijët dhe një zvarritje e rritur nën litar, fillojnë të mbledhin topa të vegjël të shpërndarë në dysheme. Me komandën e një të rrituri: "Zog i madh!" fëmijët janë fshehur në shtëpi.

Zogu mund të jetë një i rritur tjetër, ai po përpiqet të kapë fëmijët, atëherë fëmija mund të luajë rolin e zogut.

Loja "Shko tek ariu për të vizituar"

Qëllimi: për të përmirësuar aftësitë në këmbë, zhvillimin e shkathtësisë, ekuilibrit.

Pajisjet: mur gjimnastikor, tabelë 1.5-2 m Me grepa, lodra të buta.

Kursi i lojës: një i rritur rregullon bordin në një fund në murin gjimnastikor, duke filluar nga një lartësi prej 20-30 cm, atëherë pjerrësia e rrëshqitjes mund të rritet. Ai vendos një lodër në murin gjimnastikor dhe fton fëmijën të vizitojë ariun. Një i rritur monitoron sjelljen e fëmijës dhe e miraton emocionalisht atë.

Loja "Carousel"

Qëllimi: të zhvillohet ekuilibri i një fëmije në lëvizje, aftësi drejtimi, të rritet toni emocional.

Pajisjet: kunj.

Kursi i lojës: një i rritur u ofron fëmijëve të marrin një kapak dhe të vrapojnë nën fjalët e rimës së çerdhes:

Mezi, mezi, mezi,

Karuselet rrotulluan

Dhe pastaj, atëherë, atëherë,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Hush, nxitoni, mos nxitoni

Ndaloni karuselin

Një-dy, një-dy

Kështu loja mbaroi.

Loja mund të përsëritet duke ndryshuar lëvizjen. Ju mund të mbani lojëra të ngjashme-ushtrime për mbledhje, qëndrim në çorape, duke mbajtur një kapelë.

Loja "Aeroplan"

Qëllimi: të zhvillojë aftësi drejtimi të një fëmije.

Kursi i lojës: një i rritur i ofron fëmijës të luajë një aeroplan - të fluturojë: "Vrapo tek unë, do të fluturojmë!" Fëmija vrapon në krahët e një të rrituri, i cili e kap atë nën sqetull, e mbledh atë, rrotullohet me të, pastaj e vendos në tokë. Gjatë lëvizjes, një i rritur imiton zërin e një aeroplan dhe inkurajon fëmijën ta përsërisë atë: "Oooo!"

Nëse vorbulla shkakton një reagim negativ tek fëmija, atëherë thjesht mund ta rrisni dhe ta mbani fëmijën vetë.

Lojë "Ujku Grey" (lojë popullore Tatar)

Qëllimi: mësoni të vraponi shpejt, pa u përplasur me njëri-tjetrin, të lundroni në hapësirë, të jeni në gjendje të dëgjoni tekstin, të ndiqni rregullat e lojës, të krijoni marrëdhënie miqësore, shpejtësinë e reagimit ndaj sinjalit.

Kursi i lojës. Njëri nga lojtarët zgjidhet nga ujku gri. Duke u ulur poshtë, një ujk gri fshihet pas një rreshti në një skaj të platformës. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në anën e kundërt. Distanca midis vijave të tërhequra është 20-30 metra. Në një sinjal, të gjithë shkojnë në pyll për të zgjedhur kërpudha, manaferrat. Udhëheqësi del për t'i takuar ata dhe i pyet (fëmijët përgjigjen në unison):

-Ju miq, ku jeni me nxitim?

- Ne futemi në një pyll të dendur.

- Whatfarë doni të bëni atje?

- Do të zgjedhim manat atje.

"Pse keni nevojë për mjedër, fëmijë?"

- Do të bëjmë reçel.

"Nëse ujku ju takon në pyll?"

- Ujku gri nuk do të arrijë me ne!

Pas kësaj thirrje, të gjithë vijnë në vendin ku fshihet ujku gri dhe ata thonë në kor:

Unë do të marr manaferrat dhe do të bëj bllokime,

Gjyshja ime do të ketë një trajtim.

Ka shumë mjedër, ato nuk mund të jenë të tëra

Por ujqërit, arinjtë nuk mund të shihen fare!

Pas fjalëve nuk shihni ujku gri ngrihet dhe fëmijët shpejt vrapojnë përtej vijës. Ujku i ndjek pas tyre dhe përpiqet të dëmtojë dikë. Ai i merr robërit në banesë, ku edhe fshihej vetë.

Lojëra në natyrë për fëmijë 4-5 vjeç

P / dhe "Sovushka"

Qëllimi: të mësosh të qëndrosh i qëndrueshëm për një kohë, dëgjo me kujdes.

Kursi i lojës: Lojtarët janë vendosur lirshëm në sit. Në anën ("në zgavër") ulet ose qëndron "Owl". Mësuesi thotë: "Dita po vjen - gjithçka vjen në jetë".   Të gjithë lojtarët lëvizin lirshëm nëpër sit, duke kryer lëvizje të ndryshme, duke imituar fluturimin e fluturave, dragonflies, etj me duart e tyre.

Papritur shqipton: "Po vjen nata, gjithçka ngrin, bufi fluturon".   Të gjithë duhet të ndalen menjëherë në pozicionin në të cilin i gjetën këto fjalë dhe jo të lëvizin. "Owl" ngadalë kalon nga lojtarët dhe vëzhgon i ekzaminon ata. Kush lëviz apo qesh, "bufi" i dërgon "zgavrës" së tij. Pas një kohe, loja ndalon, dhe ata llogaritin se sa njerëz i ka marrë "bufi". Pas kësaj, zgjidhni një "buf" të ri nga ata që nuk arritën tek ajo. Ajo "buf" fiton, i cili mori një numër më të madh lojtarësh.

P / dhe "Hare pa shtëpi"

Qëllimi: vraponi shpejt; lundruar në hapësirë.

Kursi i lojës: "Gjuetari" dhe "Hare i pastrehë" janë zgjedhur. Pjesa tjetër e "lepurave" janë në push - "shtëpi". "Hareja e pastrehë" ik, dhe "gjahtari" kap. "Lepuri" mund të hyjë në shtëpi, atëherë "lepuri" që qëndron atje duhet të ik. Kur "gjahtari" kapi "lepurin", ai vetë bëhet ai, dhe "lepuri" - "gjahtari".

P / dhe "Dhelpra në kafaz pule"

Qëllimi: të mësojmë të hidheni butësisht, duke përkulur këmbët në gjunjë; vrapojnë pa goditur njëri-tjetrin, duke shmangur tërheqësin.

Kursi i lojës: Në njërën anë të sitit, përvijohet një kafaz pule. Në të ulur (në stola) ulen "pula".

Në anën e kundërt të sitit është një vrimë dhelpra. Pjesa tjetër e vendit është oborri. Njëri nga lojtarët është caktuar si dhelpra, pjesa tjetër janë pulat. Në sinjal, "pulat" kërcejnë nga çorape, ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, kokrra të qafës, rrahin krahët. Në një sinjal: "Dhelpra!" - "pulat" vrapojnë në kafazin e pulës dhe ngjiten në një gjurmë, dhe "dhelpra" përpiqet të heqë "pulën", e cila nuk arriti të shpëtonte dhe e çon në vrimën e saj. Pjesa tjetër e "pulave" përsëri hidhen nga pordhet, dhe loja rifillon. Loja përfundon kur dhelpra kap dy ose tre pula.

P / dhe "Drejtohuni në heshtje"

Qëllimi: të mësojmë se si të lëvizim në heshtje.

Kursi i lojës: Fëmijët ndahen në grupe prej 4-5 personash, të ndarë në tre grupe dhe rreshtohen poshtë vijës. Ata zgjedhin një shofer, ai ulet në mes të platformës dhe mbyll sytë. Në sinjal, një nëngrup vrapon pa zhurmë atë që çon në skajin tjetër të platformës. Nëse shoferi dëgjon, ai thotë "Ndal!" dhe ato që vrapojnë ndalojnë. Pa i hapur sytë, shoferi thotë se cili grup ishte duke vrapuar. Nëse ai e tregoi me saktësi grupin, fëmijët largohen. Nëse gabohen, ata kthehen në vendet e tyre. Kështu që të gjitha grupet kandidojnë në mënyrë alternative. Grupi që vrapon i qetë dhe i cili shoferi nuk ka mundur të zbulojë fitore.

P / dhe "Avioni"

Qëllimi: për të mësuar lehtësinë e lëvizjes, veproni pas sinjalit.

Përparimi i lojës: Para lojës, është e nevojshme të tregohen të gjitha lëvizjet e lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi thotë: “Gati për të fluturuar. Filloni motorët! " Fëmijët bëjnë lëvizje rrotulluese të duarve para gjoksit. Pas sinjalit "Fly!" përhapën krahët në anët dhe shpërndajnë nëpër sallë. Në sinjalin "Deri në ulje!" lojtarët dërgohen në anën e tyre të faqes.

P / dhe "Hares and the Wolf"

Qëllimi: të mësosh se si të hidhesh në dy këmbë; dëgjoni tekstin dhe kryeni lëvizje në përputhje me tekstin.

Kursi i lojës: Një nga lojtarët zgjidhet nga "ujku". Pjesa tjetër janë lepuj. Në fillim të lojës, "lepurinjtë" janë në shtëpitë e tyre, ujku është në anën e kundërt. “Hare” dalin nga shtëpitë, mësuesi thotë:

Hares kërcejnë hop, hop, hop,

Mbi gjelbërimin në livadh.

Rrëmbej barin, ha,

Ata dëgjojnë me kujdes për të parë nëse ujku po vjen.

Fëmijët kërcejnë, kryejnë lëvizje. Pas këtyre fjalëve, "ujku" largohet nga lugina dhe vrapon pas "hareve", ata ikin në shtëpitë e tyre. "Ujku" i kapur çon në një luginë.

P / dhe "Gjuetar dhe lepur"

Qëllimi: të mësojmë hedhjen e topit në një objektiv lëvizës.

Kursi i lojës: Në njërën anë ka një "gjahtar", nga ana tjetër në qarqe të tërhequra, 2-3 "lepuj". "Gjuetari" anashkalon sitin, sikur të kërkojë gjurmë të "hareve", pastaj kthehet në vendin e tij. Mësuesi thotë: "Hares vrapuan në pastrim". "Hares" kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Sipas fjalës "gjahtar", "lepurinjtë" ndalen, kthejnë shpinën dhe ai, pa lënë vendin e tij, hedh një top në to. Ajo "lepur" në të cilin ra "gjuetari" konsiderohet se është qëlluar, dhe "gjahtari" e çon tek ai.

P / dhe "Zhmurki"

Qëllimi: të mësosh të dëgjosh me kujdes tekstin; zhvillojnë koordinimin në hapësirë.

Kursi i lojës: Njeriu i verbër zgjidhet duke përdorur lexuesin. Ai është mbyllur në sy, është marrë në mes të platformës dhe është kthyer disa herë rreth tij. Biseda me të:

- Macja, macja, mbi çfarë jeni duke qëndruar?

- Në urë.

- What'sfarë ka në duar?

- Kvass.

- Kapni minjtë, jo ne!

Lojtarët shpërndajnë dhe sytë e verdhë i kap ata. Njeriu i verbër duhet ta njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa hequr fashën. Ai bëhet burrë i verbër.

P / dhe "Shufra e Peshkimit"

Qëllimi: t'ju mësojmë të hidheni saktë: shtyjeni dhe kapni këmbët.

Kursi i lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër - një mësues me një litar në duart e tyre, në fund të së cilës është i lidhur një qese. Mësuesi kthesë litarin, dhe fëmijët duhet të kërcejnë.

P / dhe "Kush ka më shumë të ngjarë të flamurit?"

Qëllimi: të zhvillohet vrapim i shpejtë, shkathtësi.

Kursi i lojës: Fëmijët janë të ndarë në disa ekipe. Në një distancë prej 3 m nga linja origjinale, janë vendosur flamuj. Në sinjalin e arsimtarit, duhet të hidheni mbi dy këmbë në flamur, të shkoni rreth tij dhe të vraponi përsëri në fund të kolonës së tij.

P / dhe "Zogjtë dhe një mace"

Qëllimi: të mësosh të lëvizësh në një sinjal, të zhvillosh gatishmërinë.

Kursi i lojës: Në një rreth të madh ulet një "mace", prapa një rrethi - "zogj". "Macja" bie në gjumë, dhe "zogjtë" kërcejnë në një rreth dhe fluturojnë atje, ulen, kokrra të qafës. "Macja" zgjohet dhe fillon të kapë "zogjtë", dhe ata ikin për një rreth. Macja i çon “zogjtë” e kapur në mes të rrethit. Mësuesi numëron sa prej tyre.

P / dhe "Mos u kapni!"

Qëllimi: të mësosh se si të hidhesh në dy këmbë; zhvillojnë shkathtësi.

Kursi i lojës: Kordoni është hedhur në formën e një rrethi. Të gjithë lojtarët janë duke qëndruar pas tij në një distancë prej gjysmë hapi. Zgjidhet shoferi. Ai bëhet brenda rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve kërcejnë në një rreth dhe mbrapa. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë brenda. Pas 30-40 sekondash. Mësuesi ndalon lojën.

P / dhe "Lovishki"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia.

Kursi i lojës: Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një kurth. Ai bëhet qendra. Fëmijët janë duke qëndruar në njërën anë. Në sinjal, fëmijët vrapojnë në anën tjetër, dhe kurthi përpiqet t'i kapë ata. Kapet bëhet kurthe. Në fund të lojës ata thonë se cila kurthin është më i shkathët.

P / dhe "Në pemën e emëruar të drejtuar"

Qëllimi: të stërvitemi për gjetjen e shpejtë të pemës së quajtur; emrat e pemëve; zhvillohet vrapim i shpejtë.

Përparimi i lojës: përzgjidhet shoferi. Ai e quan një pemë, të gjithë fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes se cila pemë është emëruar, dhe në përputhje me këtë, të vrapojë nga një pemë në tjetrën. Shoferi shikon me kujdes fëmijët që vrapojnë në pemën e gabuar, i çojnë në kutinë e ndëshkimit.

P / dhe "Gjeni gjethen si një pemë"

Qëllimi: të mësosh të klasifikosh bimët sipas një atributi të caktuar; zhvillojnë vëzhgim.

Kursi i lojës: Mësuesi / ja e ndan grupin në disa nëngrupe. Secili ofron një pamje të mirë të gjetheve në njërën nga pemët, dhe më pas gjeni të njëjtën gjë në tokë. Mësuesi thotë: "Le të shohim se cili ekip i gjen gjethet e duhura më shpejt". Fëmijët fillojnë të kërkojnë. Anëtarët e secilit skuadër, pasi e kishin kryer detyrën, mblidhen pranë pemës, gjethet e së cilës po kërkonin. Skuadra që mbledh së pari pranë pemës, ose ajo që mbledh më shumë gjethe, fiton.

P / dhe "Kush ka më shumë të ngjarë të mbledhë?"

Qëllimi: të mësojmë grupimin e perimeve dhe frutave; nxitjen e përgjegjësisë ndaj fjalëve, qëndrueshmërisë dhe disiplinës.

Kursi i lojës: Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe: "Kopshtarë" dhe "Kopshtarë". Në tokë ka modele të frutave dhe perimeve dhe dy shporta. Me urdhër të mësuesit, brigadat fillojnë të mbledhin perime dhe fruta secila në shportën e tyre. I pari që kap shportën dhe konsiderohet fituesi.

P / dhe "Bletët"

Qëllimi: të mësosh të veprosh në një sinjal foljor; zhvilloni shpejtësinë, gatishmërinë; ushtrimi në të folur dialogu.

Kursi i lojës: Të gjithë fëmijët janë bletë, ata vrapojnë nëpër dhomë, rrahin krahët, gumëzhin: "Znj". Një ari shfaqet (opsionale) dhe thotë:

Ariu i ariut po vjen

Mjalti do të transportohet nga bletët.

  Bees   përgjigjen:

Kjo zgjua është shtëpia jonë.

Largohu, mbaj nga ne,

Epo, mirë!

Bletët tundin krahët, gumëzhinin, duke larguar një ari.

P / dhe "Beetles"

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve; të zhvillohet orientimi në hapësirë; ushtrime në të folur ritmike, shprehëse.

Kursi i lojës: Fëmijët e Beetle ulen në shtëpitë e tyre (në një stol) dhe thonë: "Unë jam një bug, jetoj këtu, duke gumëzhitur, duke gumëzhitur: w-zh." Në sinjalin e mësuesit, "gabimet" fluturojnë në livadh, zhyten në diell dhe gumëzhin, në sinjalin e "shiut" ata kthehen në shtëpi.

P / dhe "Gjeni një shok"

Qëllimi: t'ju mësojë të vraponi shpejt pa ndërhyrë me njëri-tjetrin; emrat e ngjyrave pin.

Kursi i lojës: Mësuesi u shpërndan flamujve me shumë ngjyra lojtarëve. Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët vrapojnë, me zhurmën e një tamburi, ata gjejnë një bashkëshort nga ngjyra e flamurit dhe i mbajnë duart. Një numër i çuditshëm i fëmijëve duhet të marrin pjesë në lojë në mënyrë që një të mbetet pa një palë. Ai e lë lojën.

P / dhe "Një broshurë e tillë - fluturoni drejt meje"

Qëllimi: të zhvillohet vëmendja, vëzhgimi; ushtrime në gjetjen e gjetheve për nga ngjashmëria; aktivizoni fjalorin.

Kursi i lojës: Mësuesi me fëmijët shqyrton gjethet që ranë nga pemët. I përshkruan ato, thotë se nga janë pemët. Pas ca kohësh, ai u shpërndan fëmijëve gjethe nga pemë të ndryshme të vendosura në sit, dhe i kërkon që të dëgjojë me kujdes. Ai tregon një gjethe nga një pemë dhe thotë: "Kush ka të njëjtën gjethe, vrapo tek unë!"

P / dhe (popullore ruse) "Zogj dimërimi dhe migrator"

Qëllimi: të zhvillohen aftësi motorike; përforcojnë idenë e sjelljes së shpendëve në dimër.

Kursi i lojës: Fëmijët vendosin kapele zogjsh (migratorë dhe dimërues). Në mes të platformës, në një distancë nga njëri-tjetri, dy fëmijë janë duke qëndruar në kapelet e Diellit dhe Snowflakes. "Zogjtë" vrapojnë të shpërndarë me fjalët:

Zogjtë fluturojnë, grumbullohen kokrra.

Zogj të vegjël, zogj të vegjël ».

Pas këtyre fjalëve, «zogjtë shtegtarë» vrapojnë drejt Diellit, dhe «dimërimi» - deri tek fleta e dëborës. Rrethi i të cilit mbledh më shpejt, ai fitoi.

P / dhe (popullore ruse) "Bletët dhe një gëlltitje"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, reagimi i shpejtë.

Kursi i lojës: Fëmijët që luajnë mbledhje "bletë". "Gëlltitje" - në folenë e saj. "Bletët" (ulur në një pastrim dhe përulje):

Bletët fluturojnë, mbledhin mjaltë!

Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni! Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni!

Gëlltitje: - Gëlltitja fluturon, bletët do të kapen.

Fluturon jashtë dhe kap "bletët". Kapet bëhet një "gëlltitje".

M / p / dhe "Kënga Dragonfly"

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve; ushtrime në të folur ritmike, shprehëse.

Kursi i lojës: Fëmijët bëhen në një rreth, shqiptojnë fjalët në kor, duke i shoqëruar me lëvizje:

Fluturova, fluturova, nuk e dija të lodhur.

(Butësisht tundni duart.)

Ajo u ul, u ul, iku përsëri.

(Më e ulët në një gju.)

Kam gjetur miq për veten time, kemi pasur qejf .

(Duart e mprehta të tundura.)

Një valle e rrumbullakët e udhëhequr përreth, dielli po shkëlqente.

(Drejtoni një valle të rrumbullakët.)

P / dhe "Macja në çati"

Qëllimi: të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve; zhvillojnë të folur ritmike, shprehëse.

Kursi i lojës: Fëmijët bëhen në një rreth. Në qendër është "mace". Pjesa tjetër e fëmijëve janë minj. Ata i afrohen qetësisht "mace" dhe, duke tundur gishtin e njëri-tjetrit, ata flasin në unison në unison:

Hush miun, miun hush ...

Macja është ulur në çatinë tonë.

Miu, miu, ki kujdes.

Dhe mos u kapni nga macja!

Pas këtyre fjalëve, "mace" i ndjek minjtë, ata ikin. Duhet të theksohet se shtëpia është një vizon - një vizon, ku "mace" nuk ka të drejtë të futet brenda.

Fëmijët shndërrohen në minj, të cilët gjuhen nga një buf. Pasdite miu vrapon nëpër pyll, ata nuk kanë frikë, sepse bufi po fle. Natën, bufi fluturon për të gjuajtur, minjtë fshihen prej tij (thërrmoni dhe mos lëvizni). Kështu që, dita ....... Natën!

Roli i një bufi mund të vizitohet nga disa fëmijë.

4. Detyra "Piktura"(ne forme)

Zgjidhni fytyrën e dëshiruar dhe ngjiteni në një re të frikësuar.

Gjimnastikë e gishtit "Re"

Shih mësimin 6

6. Caktimi “Pemë e frikësuar”(ne forme)

Gjeni dhe ngjyrosni të gjithë ata që kishin frikë nga një dhelpër dhe u fshehën në një pemë.

7. Detyrë muzikore(ne forme)

Ne dëgjojmë muzikën. Cila është gjendja shpirtërore e saj? Një lepur me të njëjtën gjendje shpirtërore do të fshihet në një re të frikësuar.

Konkursi "Boyusek"

Cloud: Unë kam një gjoks nuk është e thjeshtë, dhe unë ruaj në të nuk është ari dhe jo bizhuteri. Dhe unë jam mbledhur këtu ... Kam frikë se Cloud hapi kapakun dhe filloi të tregojë pasurinë e saj: "Këtu kam frikë nga errësira, dhe kjo ka frikë nga injeksionet, kam frikë nga qenët, bubullima dhe shumë të tjerë. Secili person ka frikën e tij: të rriturit dhe fëmijët. Nëse dikush ka shumë rruaza, atëherë ato mund të më sjellin në gjoks. I mbaj Kur të jetë e nevojshme, mund ta kapni përsëri. Këtu do t'i jap Pavlikut frikë nga lartësitë, përndryshe ai nuk ka frikë të hidhet nga gardhe të larta dhe mund të jetë i gjymtuar. Dhe kam frikë se do të kurseni. Dhe ju, nëse dëshironi, lini frikën tuaj në gjoksin tim. Kush ka frikë nga ajo që dëshiron të më japë?

Në një rreth kalojmë topin. Personi që ka marrë topin vazhdon frazën: "Unë nuk kam frikë ..." (psikologu tregon një shembull).

Etapa IV. reflektues

Përmbledhja, reflektimi, rituali i lamtumirës "Re"

Prandaj është koha të them lamtumirë

Ne i themi cloud: “Mirupafshim! Bie! ”

E njeh këtë emocion, shokë? (fëmijët përgjigjen në kor emrin e emocionit)

(Re): "Do të pres një takim të ri!"

(psikolog): "Takohu me mua, re përsëri, më beso -

Dera për vendin e Moods është e hapur për ne! "

Mirupafshim djema!

Mësimi 9

tema:gjakftohtësi

objektivat:

1. zhvillimi i aftësive të komunikimit, tejkalimi i barrierave prekëse;

2. Tërheqja e vëmendjes ndaj botës emocionale të një personi.

materialet:re e qetë, laps i qetë, shkronja letre me detyra, lapsa me ngjyra dhe të thjeshta, një lodër Pretender (ose një mundësi tjetër për të punuar një imazh skicues të emocionit), piktura të qeta, shoqërim muzikor, detyrë "Sheshi Logjik" i formatit A3,

Plani:

Unë fazë. organizativ

përshëndetje

(qëndroi në një rreth)

Një re e lehtë në qiell po lundron

Një aventurë na pret përpara.

Para se të godisnim rrugën

Mos harroni të përshëndetni një mik.

(pershendetje Nikita! etj etj)

(Psikologu u tregon fëmijëve një re të qetë)

Reja "Përshëndetje" ju tregon.

Si duket? (fëmijët e quajnë emocion në re)

Një re e qetë po na fton

Dhe ne fluturuam pas tij. Shkoni përpara!

(fëmijët që lëvizin nëpër dhomë për të ngadalësuar muzikën)

Etapa II. motivues

Reja i prezanton djemtë me miqtë e tyre dhe i fton të luajnë lojëra të qeta.

Etapa III. praktik

Biseda (me kartë)

Reja u ofron fëmijëve të marrin në konsideratë kartat me imazhin e gjendjeve të ndryshme emocionale të personit dhe tërheq vëmendjen te "qetësia".

Si mund ta dimë se një person është i qetë? (Përgjigjet e fëmijëve.)

Koka e një personi të qetë është pak e prirë përpara. Sytë, vetullat dhe goja ishin të qeta. Nuk ka tension në krah dhe këmbë. Zëri është madje, jo me zë të lartë dhe jo i qetë. Fryma është e qëndrueshme.

Tregojini njëri-tjetrit se si dukeni kur jeni i qetë. (Fëmijët përfundojnë detyrën.)

Tani shkoni ndërsa ecni, një person i qetë ulet. (Fëmijët përfundojnë detyrën.)

Mundohuni të thoni me qetësi frazën: "Sot binte shi". (Fëmijët përfundojnë detyrën.)

2. Detyra "Unë jam i qetë kur ..."

Një re e qetë i prezanton fëmijët me një laps të qetë që do t'ju ndihmojë të shkruani përgjigjet tuaja në pyetjet: "Kur të jem i qetë, unë ..." "Unë jam i qetë kur ...". Le të flasim kur të jeni të qetë

"Unë jam i qetë kur ..." (ne shkruajmë përgjigjet e fëmijëve në një re të qetë)

3. Caktimi i Pretenduesit(para pasqyrës)

Tregoni si duket fytyra juaj kur jeni e qetë.

Le ta bëjmë qetësuesin e pretenduesit.

Ne bëmë shumë mirë!

Lojë e qetë

Një re udhëton me fëmijë rreth zyrës, diskuton dhe gjen lojëra që mund të luhen me qetësi (detyrë në një peshqir, detyrë në shkronja letre, tabela dhe lojëra të shtypura)

5. Detyra “Sheshi logjik”   (ne dreq)

Shih shtojcën.

Cilat piktograme duhet të jenë në qelizat boshe. Zgjidhni dhe bashkëngjitni.

4. Detyra "Piktura"(ne forme)

Zgjidhni fytyrën e dëshiruar dhe ngjiteni në një re të qetë.

Njëri nga lojtarët - "buf" - është në një rreth të vogël (në "fole"). Pjesa tjetër vrapon lirshëm dhe kërcejnë, duke përshkruar defektet, fluturat, bretkosat. Me sinjalin e një të rrituri: "Nata po vjen!" - të gjithë ndalen, dhe bufi fluturon për të gjuajtur. Të gjithë lojtarët ngrijnë në vend. Duke vërejtur lojtarin duke lëvizur, bufi merr dorën dhe e çon atë në fole. Kur lojtarët dëgjojnë: "Dita!" - të gjithë fillojnë të lëvizin përsëri. Pas dy ose tre përsëritje, zgjidhni një buf të ri. Më të shkathët dhe të kujdesshëm janë lojtarët që nuk janë kapur kurrë në një fole.

rregulloret: 1) Bufi nuk ka të drejtë të shikojë të njëjtin lojtar për një kohë të gjatë.

2) impossibleshtë e pamundur të shpërthesh nga bufi.

3) Nëse bufi nuk i vëren lojtarët duke lëvizur dhe sinjali "Dita" tingëllon, atëherë ai fluturon vetëm në folenë, pa pre.

    

Lojëra në natyrë

Kurthe zile

Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe zgjedhin një kurth që i jepet një zile. Kurthi është në qendër të rrethit. Fëmijët thonë:

"Ka njerëz qesharak

Ata pëlqejnë të vrapojnë dhe të kërcejnë. Ju përpiqeni t'i kapni ato! Bëni sy të gatshëm

Dhe telefononi dikë! "

Në fjalët e fundit, fëmijët shpërndajnë dhe përpiqen të gjejnë ndonjë vend të ngritur (stol, log, shkallë, trung). Kurthi duhet të ketë kohë për të ndaluar dikë, për të bërë unazën dhe për ta kaluar kambanën te kapuri. Një kurth e çon të arrestuarin në qendër të rrethit, pas së cilës të gjithë lojtarët zbresin dhe formojnë përsëri një rreth. Loja vazhdon me një kurth të ri.

    

Lojëra në natyrë

sardelet

Një lojtar zgjidhet që shkon të fshihet, ndërsa të gjithë të tjerët mbyllin sytë dhe numërojnë në 30. Pastaj lojtarët shkojnë të kërkojnë një vend fshehjeje. Kur kërkuesi zbulon një person të fshehur, ai bashkohet me të. Qëllimi i lojës: sa më shpejt të jetë e mundur për të gjetur një lojtar të fshehur. Lojtari i fundit bëhet shofer.

    

Lojëra në natyrë

Ujku dhe fëmijët

Linjat veçojnë Shtëpinë e Ujkut dhe Shtëpinë e Fëmijëve. Midis këtyre "shtëpive" "lëmsh".

Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe ujqish dhe fëmijë. Ujqërit shkojnë në shtrat, dhe fëmijët shkojnë në një shëtitje në pastrim. Fëmijët pyeten: "Ujku, a jeni ujk?" Ujku thotë: "Unë jam akoma duke fjetur." Kështu që disa herë, atëherë ujqërit zgjohen dhe kapen me fëmijët. Kjo duhet të jetë e papritur.

Ujku mund të jetë një fëmijë.

    

Lojëra në natyrë

Ji zgjuar

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në këmbët e secilës qese me rërë. Drejtimi në qendër të rrethit. Në sinjal, fëmijët kërcejnë në rreth dhe kthehen nëpër çanta, duke pushuar me dy këmbë. Prezantuesja mundohet t’i heq fëmijët, derisa të hidhen nga rrethi. Fëmijët e kripur largohen nga loja. Shoferi i ri është zgjedhur nga ata që nuk janë prekur kurrë nga shoferi i mëparshëm.

    

Lojëra në natyrë

Kushdo që thirret, kapeni atë

Fëmijët ecin, vrapojnë, kërcejnë, etj në shesh lojërash. I rrituri është ndër fëmijët, ai mban një top të madh në dorë. Pastaj ai thërret emrin e njërit prej fëmijëve dhe hedh topin lart. I emëruari vrapon, kap topin dhe e hedh lart, duke thirrur me emrin e një prej lojtarëve, i cili, nga ana tjetër, vrapon lart, kap topin, etj.

    

Lojëra në natyrë

Drejtoni akullin

Në dëborë, një rreth i madh është tërhequr me bojë me ngjyra, nga ajo në drejtime të ndryshme 8-10 linja me ngjyra - rrezet, gjatësia e tyre 2.5-3 m.Në fund të këtyre rreshtave janë fëmijë. Në gishtin e këmbës së djathtë të secilit lojtar është një akull. Në një sinjal, duke kërcyer në këmbën e djathtë, të gjithë janë duke u përpjekur që shpejt ta drejtojnë akullin e tyre në një rreth. Këtu mund të qëndroni në dy këmbë, duke pritur pjesën tjetër të lojtarëve. Pas kësaj, të gjithë drejtojnë pjesën e tij të akullit përsëri, duke kërcyer në këmbën e tij të majtë dhe duke u përpjekur të përmbahen në vijën e tërhequr, transferon akullin te lojtari tjetër. Vjen në radhë të parë.