Lojë intelektuale ”e zgjuar dhe e zgjuar. Loja "e zgjuar dhe e zgjuar"

Objektivi:   për të zhvilluar aftësinë për të kërkuar dhe zgjidhur detyra në një konkurs.

Për të ruajtur interesin për aktivitetin intelektual, dëshirën për të luajtur lojëra me përmbajtje matematikore dhe të folur.

Për të zhvilluar aftësi të të menduarit, vëmendjes, komunikimit.

Të edukojë fëmijët në aftësinë për të treguar iniciativë në mënyrë që të marrin njohuri të reja, këmbëngulje, vendosmëri, zgjuarsi, ndihmë të ndërsjellë.

Përparimi i lojës:

kryesor   1: Jam i lumtur t'ju mirëpres, të dashur pjesëmarrës në lojën tonë intelektuale "Të zgjuar dhe të zgjuar". Kjo është një lojë argëtuese, e shkathët dhe e zgjuar. Sot jemi mbledhur për një lojë të pazakontë të mendjes, zgjuarsi, shkathtësi dhe zgjuarsi të shpejtë, konkurrencë dhe ndihmë të ndërsjellë.

Prezantuesi 2:   Ne jemi të lumtur që ju shohim sot në lojën tonë. Ekipi i grupit nr.2 "Moth" dhe grupi nr.7 "Carlson" marrin pjesë në lojë. Pjesëmarrësit tani do të demonstrojnë të gjitha këto aftësi.

Veduschiy3:

Lojë argëtuese dhe e dobishme për ne për të luajtur.

Dhe juria e mirë do të na ndihmojë me këtë.

(Prezantim nga juria.)

Veduschiy1:   Unë i kërkoj jurisë që të marrë vendet e tyre. Juria do të vlerësojë detyrat tuaja, ju duhet t'i dëgjoni me kujdes, saktë dhe shpejt t'i kryeni ato në një sinjal.

Prezantuesi 2:   A janë pjesëmarrësit gati? Ne fillojmë

Prezantuesi 3:   Kështu që këtu shkojmë.

Në këtë raund, secilit ekip duhet t'i përgjigjet 11 pyetjeve. Ky konkurs ka një kohë të kufizuar: 3 minuta për secilin ekip. Në fund të periudhës, tingëllon një sinjal i zërit. Për çdo përgjigje të saktë, skuadrat marrin një pikë.

Pyetje për 1 ekip:

1. Sa muaj në vit? (12)

2. Në cilin muaj shkojnë fëmijët në shkollë? (Në shtator.)

3. Burrë xhenxhefili i tejngopur me gjilpëra? (Hedgehog).

4. Djali përrallë me hundë prej druri? (Buratino).

5. Kush fle gjithë dimrin? (Bear).

6. Cilat kafshë kanë veshur këpucë? (Puss në çizme.)

7. Muaji më i shkurtër i vitit? (Shkurt)

8. Në cilën orë të vitit shfaqen flokët e borës? (Në pranverë.)

9. doesfarë do të thotë «kafshimi i gjuhës»? (Mbyll.)

10. Cila është dita e parë e javës? (E hënë).

11. Një pallto, fustan, triko është ... (Veshje.)

Pyetje për 2 ekipe:

1. Sa ditë në javë? (7),

2. Pulë në fëmijëri? (Chicken).

3. Grua e vjetër e dëmshme nga përrallat popullore ruse? (Baba - Yaga.)

4. Vajzë përrallë me flokë blu? (Malvina).

5. Kush është i përzier në salcë kosi, të ftohtë në dritare? (Njeriu me xhenxhefil.)

6. Ju nuk mund të hani një dardhë? (Llambat).

7. Një djalë i mrekullueshëm me qepë? (Chipolino).

8. Në cilën orë të vitit bëjnë zogjtë fole zogjtë? (Në pranverë.)

9. doesfarë do të thotë të "rrahësh gjepat"? (Uluni.)

10. Muaji i parë i vitit? (Janar).

11. Bizmet, këpucët, çizmet janë ... (Këpucë.)

Komisioni i numërimit llogarit rezultatet e raundit të 1-të.

Fjala për shpalljen e rezultateve të raundit të parë jepet nga juria.

Loja po mbahet.

Lojë e lëvizshmërisë së ulët "Bëj si unë"

Objektivi:   Vazhdoni të zhvilloni lloje të ndryshme lëvizjesh tek fëmijët, mësoni fëmijët se si të kryejnë lëvizje në një model vizual dhe të zhvillojnë koordinimin e lëvizjeve të krahëve dhe këmbëve kur bëni ushtrime.

Përparimi i lojës:

Shoferi bën çdo lëvizje, dhe pjesa tjetër e lojtarëve duhet t'i përsërisin ato saktësisht. Shoferi mund të ngre duart, mbledhje, stomp, kërcim, vallëzim, etj. Ata lojtarë që do të bëjnë gabime zëvendësojnë shoferin; në të njëjtën kohë, nga disa gabime, ai, shoferi, zgjedh një zëvendësim për veten e tij.

Prezantuesi 2:

Raundi 2 - "Detyrat logjike"

Detyra 1.   Detyrat logjike (3 detyra për secilin ekip). Për secilën përgjigje të saktë, skuadrat marrin 1 pikë.

Ka 4 zogj të ulur në një pemë: 2 harabela, pjesa tjetër e gjelit. Sa korbi në një pemë?

5 këlyshë gërmojnë rërë, 3 rrezet e diellit në diell, 2 lahen në hirit. Sa më thonë të gjithë?

Gjyshja Dasha ka një mbesë Masha, një mace Fluff dhe një qen Druzhok. Sa nipër ka nipër e mbesa?

Ka 5 degë në panje. Në secilën degë ka 2 mollë. Sa mollë janë në panje?

Sa veshë kanë tre minj?

Sa putra kanë dy këlyshë?

Detyra 2   - pyetje në video. Eachdo ekipi do të shfaqet 5 fotografi, të cilat përshkruajnë personazhet e përrallave të ndryshme. Detyra është që të përmendni këto përralla.

Komisioni i numërimit numëron rezultatet e raundit të 2-të.

Fjala për shpalljen e rezultateve të raundit të dytë jepet nga juria.

Minutën fizike e kalon.

Monkeys

(Edukimi fizik në grup, fëmijët përsërisin gjithçka që thuhet në poezi.)

Ne jemi majmunë qesharak

Edhe ne luajmë me zë të lartë.

Ne i vulosim këmbët

Ne shtrëngojmë duart,

Inflatoni faqet

Hidhni gishtërinjtë.

Së bashku hidhemi në tavan

Ne sjellim një gisht në tempull

Dhe madje edhe për njëri-tjetrin

Këngët tregojnë!

Prezantuesi 1:

Raundi 3 - Udhëtimi i Kapitenëve përmes konkursit të përrallave.

Drejtuesi e merr një kapiten të ekipit në një dhomë tjetër, dhe tjetri i përgjigjet pyetjeve. Për secilën përgjigje të saktë të kapitenit, skuadrat marrin 1 pikë.

Emërtoni aeroplanët e Baba Yaga

helikopter;

Belongsfarë i përket zanash?

Shkop magjik;

Kapelë e padukshme.

Infarë në përrallën "Masha dhe Ariu" donin të hanin një ari, ulur në një trung?

Cilat janë këmbët e kasolles në përrallat ruse?

elephant;

Në çizme.

Kush e kapi Emelin?

Wasfarë ishte ruajtur në gjoksin e Koshchei?

gurë të çmuar;

Medikamente.

Komisioni i numërimit numëron rezultatet e raundit të 3-të.

Fjala për shpalljen e rezultateve të raundit të tretë jepet nga juria.

Loja po mbahet.

Loja "Fluturon, nuk fluturon"

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për objektet fluturuese dhe jo-fluturuese; për të kultivuar qëndrueshmëri, durim.

Kursi i lojës: fëmijët qëndrojnë ose ulen në një rreth, në qendër - edukatori. Ai i quan gjallërues dhe jo gjallërues që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Emërtimi i temës, mësuesi ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart nëse lënda po fluturon.

Prezantuesi 3:

Raundi 4 - "Guess?"

Në këtë raund, secili ekip duhet të zgjidhë 6 riddles. Për secilën përgjigje të saktë, skuadrat marrin 1 pikë.

Kafsha e vogël po kërcen -

Jo një gojë, por një kurth.

Bie në grackë

Dhe një mushkonjë dhe një mizë.

Përgjigje: Frog.

Kush nga pishat e gjata të errëta

Hodhi kone te fëmijët

Dhe nëpër shkurre, nëpër trung,

U ndez si drita?

Përgjigje: Ketri.

Zhurmës, bar i shushuruar, zvarriten zënkat e gjalla.

Kështu ai u ngrit dhe bërtiti: ejani, kush është shumë i guximshëm.

Përgjigje: Gjarpër.

Pa krehër flokësh

Dhe lahet pa ujë

U ngjit në një karrige të butë

Dhe ai këndoi në çdo mënyrë.

Përgjigje: Cat, Cat.

Një tangle po lëkundet në pyll, ka një anë me gjemba,

Ai gjuan natën për të meta dhe minj.

Përgjigje: Hedgehog.

Para - një gicë, në pjesën e pasme - një goditje,

Në mes është mbrapa, dhe mbi të është një shpohet.

Përgjigje: Derri.

Mjeshtër pylli, zgjohet në pranverë,

Dhe në dimër, nën një ulërimë të frikshme,

Ai fle në një kasolle dëbore.

Përgjigje: Bear.

Ai jeton i qetë, jo me nxitim,

Vetëm në rast, vesh një mburojë.

Nën atë, duke mos njohur frikën,

Duke ecur ...

Përgjigje: Breshka.

Gungë gëzofi, vesh të gjatë,

Hidhet zgjuar, i do karotat

Përgjigje: Lepuri.

Ai u ngjit në lakër në kohërat e vjeshtës:

Bri dhe i ashpër dhe me një mjekër të gjatë.

Përgjigje: Bricjapi.

Me vjen rehat:

Unë kam një qilar me vete.

Ku është qilarja?

Mbi faqe!

Ja ku jam!

Përgjigje: Lloj brejtësi.

Nuk do të ishte puna ime

Nuk do të ishte drejtimi im

Do të jetonit keq - një burrë.

Por në epokën e makinave dhe motorëve, kam frikë

Do të dal në pension së shpejti.

Përgjigje: Kuaj, Kuaj.

Komisioni i numërimit numëron rezultatet e 4 raundeve.

Lojë e propozuar në formën e një udhëtimi intelektual në Tokën e Diturisë mund të luhet pa ndonjë përgatitje paraprake. Shtë e mjaftueshme për t'i ndarë fëmijët në 5 ekipe të ekuipazhit dhe të përgatisni 55 shenja monedhash për të paguar përgjigjet e sakta. Një mësues i klasës mund të veprojë si udhëheqës.

Ju gjithashtu mund të ftoni fëmijët të zgjedhin moton e ekuipazhit, ta shqiptojnë atë me zë të lartë gjatë performancës - kjo tashmë kërkon prova shtesë, e cila i nxit fëmijët të komunikojnë, të bashkohen. Autori ofron disa opsione për fjalë kyçe, sipas të cilave fëmijët mund të bëjnë vetë.

Juria dhe gjyqtarët për këtë lojë nuk kanë nevojë të zgjedhin. Rezultatet e secilit ekip të ekuipazhit do të zbulohen kur llogaritet sasia e "trurit" të fituar. Ky skenar ndodh në fund të lojës, në Treasure Island.

objektivat:   për të promovuar zhvillimin e kureshtjes tek fëmijët; për të formuar një qëndrim pozitiv ndaj njohurive, librave; zhvillimi i aftësive për punë ekipore të fëmijëve; Inkurajoni fëmijët të kërkojnë njohuri të reja, të zgjerojnë horizontet e tyre.

formë: lojë intelektuale.

Puna përgatitore me fëmijët

Thyejini fëmijët në 5 ekipe duke vizatuar short, zgjidhni një kapiten në secilin ekip. Teamdo ekip duhet të zgjedhë një emër dhe një moton. Motoja duhet të shqiptohet me zë të lartë dhe miqësore gjatë prezantimit të ekipeve.

Parulla të përafërta për moton:

Një mendje është e mirë, por shumë mendje janë më të mira!

Mësimi është dritë, dhe injoranca është errësirë!

Literatura për të mësuar në jetë është e dobishme!

Për një shkencëtar, dy japin pa mësim!

Shkenca dhe njohuritë janë thirrja jonë!

Ai që e do shkencën nuk e njeh mërzinë!

Dua të di gjithçka!

Mësoni, studioni dhe mos u bëni më dembel!

pajisje:

a) një ose dy ditë para orës së mësimit për të bërë 55 monedha të vogla në emërtime nga një deri në pesë "mendje" nga letra të trasha (me ngjyra të ndryshme mund të jenë):

1 "mendje" - 15 copë;

2 "mendje" - 15 copë;

3 "mendje" - 5 copë;

4 "mendje" - 5 copë;

5 "mendje" - 10 copë.

Prezantuesi do t'u japë këtyre monedhave ekipeve për secilën përgjigje të saktë. Para orës së klasës, monedhat duhet të palosen në kolona në tavolinën e mësuesit;

b) për të shpërblyer fituesit, për të bërë një pasaportë të një qytetari të Tokës së Diturisë nga letra të dendura;

c) të përgatisë karta (shirita letre) mbi të cilat të shkruani 2 fjalë me shkronja të përziera:

Dizajni i klasës:

a) nëse kjo është një ngjarje e hapur, ju mund të vizatoni një hartë të vendit të dijes. Në këtë hartë mund të vizatohet Lugina e Numrave, maja e Rekordeve, fshati Uzelki, Treasure Island, Shtigjet Pyjore, Kryqëzimi i Tri Rrugëve, Kryeqyteti Pyaterochka, Tregu i Zogjve, etj .;

b) thjesht mund të shkruani emrin e lojës në tabelë dhe të rendisni emrat e ndalesave të udhëtimit intelektual në një kolonë: "Shtigjet pyjore", "Lugina e numrave", "Top rekordesh", "konfuzion", "Fshati i nyjeve", "Kryqëzimi i tre rrugëve", "Kryeqyteti" Pyaterochka ”,“ Treasure Island ”.

Plani i klasës

1. Vërejtjet e hapjes.

2. Lojë intelektuale "e zgjuar dhe e zgjuar":

a) konkursi "Nxehet në shtigjet pyjore";

b) konkursi "Lugina e numrave";

c) konkursi "Top i regjistrave";

d) konkursi "Konfuzion";

e) konkursi "Fshati Uzelki";

e) konkursi "Kryqëzimi i tre Rrugëve";

g) konkursi "Kryeministri Pyaterochka";

h) "Ishulli i Treasure" - llogaritja e rezultateve.

3. Përmbledhja.

I. Parathënie

Mësuesi i klasës. Të dashur djema! Sot do të udhëtojmë në Tokën e Diturisë. Një kulture e pasur me çështje interesante dhe komplekse është pjekur në këtë vend. Kështu që ne do të shkojmë për të korrur këtë kulturë. Përgjigjet e sakta të pyetjeve paguhen në. e - në njësi mendore; e ashtuquajtura monedha e Tokës së Diturisë. Në varësi të kompleksitetit të pyetjes, përgjigjet e sakta paguhen në monedha prej 1, 2,3,4 ose 5 "mendje".

Ju gjithashtu do t'i përgjigjeni pyetjeve. Ndoshta ju mund të pasuroheni me ndihmën e njohurive tuaja dhe të fitoni monedhë të zgjuar. Pika e fundit e udhëtimit tonë është "Treasure Island". Këtu do të llogaritni monedhën e fituar dhe ai që mbledh më shumë do të marrë titullin e mençurisë dhe do të bëhet një qytetar i Tokës së Diturisë.

U nisëm për një udhëtim me 5 ekuipazhe, të cilat i quajtëm emrat e anijes sovjetike. Do ekuipazh duhej të dilte me një moton në lidhje me temën e mendjes, dijes, studimit, mësimdhënies.

Pra, njiheni: ekuipazhi 1 "Vostok", kapiteni (emri, mbiemri); ekuipazhi 2 "Union", kapiteni (emri, mbiemri); ekuipazhi 3 "Përshëndetje", kapiten (emër, mbiemër); ekuipazhi 4 "Mir", kapiteni (emri, mbiemri) dhe ekuipazhi 5 "Buran", kapiten (emër, mbiemër).

Gjatë prezantimit të ekuipazheve, skuadrat ngrihen në këmbë dhe në sinjalin e komandantit shqiptojnë me zë të lartë moton e tyre.

Ekipet janë gati, shkoni në rrugë. Ne do të vizitojmë ishujt dhe qytetet e Tokës së Diturisë. Dhe kudo pyetje interesante na presin. Ekipet nga ana e tyre do t'u përgjigjen pyetjeve, të fitojnë valutë. Nëse ekipi nuk jep një përgjigje, atëherë ekuipazhi tjetër në rend do të jetë në gjendje t'i përgjigjet kësaj pyetjeje.

II. Lojë intelektuale "e zgjuar dhe e zgjuar"

Konkurrenca "Ngrohuni në shtigjet pyjore"

(Për shpërblimin duhet të keni 10 monedha në 1 "mendje".)

Mësuesi i klasës. Dhe këtu është ndalesa e parë - Shtigjet e Pyjeve. Këtu jemi në pritje të një ngrohtësie - pyetje të cilave u duhen dhënë përgjigje të shpejta dhe të sakta. Për përgjigjen e saktë të pyetjes, ekuipazhi merr një monedhë me një emërtim të 1 "mendjes". Ka vetëm një përgjigje për të gjitha pyetjet e ngrohjes - emri i kafshës ose zogut.

Lehtësuesi i bën pyetje ekipeve nga ana e tij (2 pyetje për secilin ekip). Për përgjigjet e sakta, drejtuesi u jep monedha ekipeve.

Pyetjet për stërvitjen:

1. Pasagjer pa biletë. (Lepuri).

2. Patrikeevna e saj patronimike. (Fox).

3. Grekët e quanin atë "arctos". (Bear).

4. Shoku i njeriut. (Qen).

5. Ai gjithmonë shikon në pyll. (Wolf).

6. "Dhe Vaska dëgjon dhe ha". (Cat.)

7. Ajo "diku Zoti dërgoi një copë djathë". (Raven).

8. Kush, "pa frikë nga mëkati", lavdëron gjelin. (Blackbird).

9. Ajo "po qorton verbërisht shkencën dhe doktrinën". (Pig).

10. Ai do të fajësohet për faktin se ujku dëshiron të hajë. (Qengji).

Konkursi "Lugina e numrave"

(Për të paguar ju duhen 5 monedha në 7 "mendje".)

Mësuesi i klasës. Nga Shtigjet Pyjore shkojmë drejt e në Luginën e Numrave. Në këtë luginë, pyetjet po rriten për të cilat duhet të përgjigjen nga çdo numër. Përgjigjet nuk diskutohen. Themimi i pyetjes është 1 "mendje". A është e qartë detyra? Le të shkojmë!

Mësuesi / ja bën një pyetje për secilin ekip:

1. Sa unaza ka në flamurin Olimpik? (5)

2. Sa yje janë në rripat e shpatullave të një kapiteni të ushtrisë? (4)

3. Sa muzikantë janë në sekretin? (6)

4. Sa mrekulli të botës? (7),

5. Sa lule ka në shiritin e Shën Gjergjit? (2.)

Konkursi i Rekordeve të Mëdha

(5 monedha janë të nevojshme në 2 "mendje.")

Mësuesi i klasës. Dhe tani do të ngjitemi në majën e Rekordeve. Këtu jemi në pritje të pyetjeve në lidhje me të dhënat e natyrës. Secila pyetje kushton 2 "mendje". Ju mund të diskutoni përgjigjet për 1 minutë.

Mësuesi / ja shtron 7 pyetje për secilin ekip:

1. Cili është planeti më i madh në sistemin diellor. (Jupiter).

2. Cili është vendi më i thellë në Tokë. (Hendeku Mariana në Paqësor.)

3. Cili është oqeani më i madh? (Oqeani Paqësor.)

4. Cilat janë detet më të kripura në tokë. (Deti i Kuq, Deti i Vdekur.)

5. Emërtoni kafshën më të madhe detare. (Kit).

Konkursi i konfuzionit

(Duhen 10 monedha në 2 "mendje")

Mësuesi i klasës. Epo, ju keni pushtuar majën e Rekordeve. Dhe tani mbërritëm në tregun e shpendëve. Por zogjtë nuk janë të dukshëm dhe nuk dëgjohen. Ata u hutuan në rrjetet e uebit - të gjitha letrat që i përzien. Ju duhet të palosni saktë shkronjat, dhe zogjtë do të prishen. Dhe skuadra do të marrë një monedhë prej 2 "mendjesh" në portofol. Secilit ekip i jepet 1 minutë për të përfunduar këtë detyrë.

Mësuesi u jep fëmijëve fëmijëve copa letre mbi të cilat shkruhen kombinimet e shkronjave (2 për secilin ekip).

1. GLASS (kryqëzim)

FINE (qukapiku)

2. AROSOK (magji)

ALGAK \u200b\u200b(shaka)

3.LVINAP (pallua)

TAIS (lejlek)

4. KISHA (yje)

RINGES (plumb)

5. NAROVO (gjeli)

ELGOSCH (argjend)

Minuta ka skaduar. Ju lutemi tregoni rezultatet e deshifrimit.

Mësuesi i thërret ekipet, ata shqiptojnë emrat e zogjve që janë të koduar në fjalët e tyre. Mësuesi / ja jep monedha për plotësimin e detyrës.

Shtë shumë mirë që çliruam zogjtë nga hutimi, dhe zogjtë e varfër fluturuan me gëzim në foletë e tyre!

Konkursi "Fshati Nodules"

(5 monedha janë të nevojshme në 3 "mendje")

Mësuesi i klasës. Dhe tani po nisemi për në fshatin Uzelki. Këtu rriten shumë fjalë, të cilat janë të ndërlidhura nga nyjet e padukshme. Unë do t'i quaj këto fjalë, dhe ju duhet të përcaktoni se çfarë i lidh ato. Nëse mendoni, nyjet do të bëhen të dukshme dhe fjalët do të bëhen të lidhura. Dhe për përgjigjen e saktë do të merrni një monedhë me një emërtim të 3 "mendjeve". Koha e diskutimit është 1 minutë. Dëgjoni pyetjet.

1. Whatfarë kanë të përbashkët kapiteni dhe lakra? (Rrënjë e zakonshme: nga latinishtja "caput" - koka.)

2. isfarë është e zakonshme midis portokallit dhe Kinës? (Portokalli në përkthim është një mollë kineze.)

3. isfarë është e zakonshme midis asterit dhe astronautit? (Këto fjalë kanë një rrënjë të përbashkët: "astra" në rusisht është një yll, një astronaut është një eksplorues yjesh.)

4. dofarë kanë të përbashkët gëzioli dhe shpata? (Fjala "gladiolus" vjen nga fjala latine "gladius" - shpatë.)

5. Ajo që është e zakonshme në mes të stadiumit dhe dy minutave (stadiumi në greqisht është një gjatësi prej 125 hapash që një person ecën në 2 minuta.)

Konkurrenca e kryqëzimit me tre rrugë

(5 monedha janë të nevojshme në 4 "mendje")

Mësuesi i klasës. Kështu që dolëm nga fshati Uzelki dhe u gjetëm ... në kryqëzimin e 4 rrugëve. Këtu, siç pritej, ka një gur të madh. Ka pyetje me 3 përgjigje. Zgjidhni përgjigjen e saktë - do të merrni një monedhë në 4 "mendje", dhe zgjidhni atë të gabuar - do të mbeteni me një hundë.

Pra, pyetje dhe opsione përgjigjeje. Ju zgjidhni vetëm një. Asnjë diskutim!

Mësuesi / ja u bën skuadrave 1 pyetje, paguan përgjigjet e sakta me monedha.

1. Pas birësimit të krishterimit, shumë sllavë nuk mund ta lexonin Biblën, pasi u shkrua në greqisht. Sllavët nuk kishin ABC për të përkthyer Biblën në sllave. Kush e krijoi alfabetin sllav?

a) Boris dhe Gleb;

b) Cirili dhe Metodi; +

c) Yaroslav i Urti.

2. Ai kurrë nuk sulmoi befas, pa shpallur luftë. "Unë po vij tek ju", që do të thotë "po vij tek ju" - me këto fjalë ai e paralajmëroi armikun, duke i dhënë kohë të përgatiste. Cili ishte emri i këtij princi fisnik?

b) Svyatoslav; +

3. Kujt nga princat i përket fraza: "Ai që vjen te ne me shpatë nga shpata, do të humbasë"?

a) Dmitry Donskoy;

b) Yuri Dolgorukov;

c) Alexander Nevsky. +

4. Nga ajo që sipas legjendës vdiq Princi Oleg?

a) nga shigjeta;

b) nga një sulm në zemër;

c) nga një gjarpër. +

5. "Dhe Svyatoslav shkoi në Kostandinopojë, duke luftuar dhe duke shkatërruar qytete". Isfarë quhet Kostandinopoja tani?

a) Moska;

c) Stamboll.

Konkurrenca "Capital Pyaterochka"

(Duhen 10 "monedha" në 5 "mendje.")

Mësuesi i klasës. Këtu, më në fund, është kryeqyteti i Tokës së Diturisë - Pyaterochka! Ka pyetje të tilla që duhen dhënë jo një por 5 përgjigje. Pra, menjëherë mund të merrni një monedhë në 5 "mendje". Të gjithë anëtarët e ekipit përgjigjen pa përgatitje dhe pa pauza. Sapo të jepen 5 përgjigje të sakta, skuadra merr monedha, nëse të paktën një gabim është bërë ose pauzë më shumë se 3 sekonda, skuadra nuk merr asgjë. Prandaj, dëgjoni pyetjet.

Mësuesi / ja u bën pyetje ekipeve. Fëmijët reagojnë pa diskutuar, duke e plotësuar njëri-tjetrin.

1. Cilat janë anijet? (Jaht, anije, varkë, nëndetëse, kryqëzues, transportues aeroplani, etj.)

2. Cilat janë avionët? (Raketë, aeroplan, helikopter, rrëshqitje, aeroplan, satelit, stacion hapësinor, airship, etj.)

3. brandsfarë markash makinash dini? (Volvo, Mercedes, Lada, Volga, Volkswagen, Moskvich, Skoda, Chevrolet, etj.)

4. arefarë janë vallet popullore? (Polka, polonaise, Krakowiak, Lezginka, hopak, chardash, samba, rumba, etj.)

5. Cilat zanate popullore ruse i dini? (Khokhloma, Gzhel, Palekh, Zhostovo, Gorodets, Dymkovo, etj.)

6. Emërtoni treguesit e botës. (Grimm, Andersen, Perrault, Gauf, Lindgren, Ujku, etj.)

7. Emërtoni zogjtë e preve. (Shqiponja, skifteri, shqiponja e artë, qift, vjeshtë, etj.)

8. Emërtoni 5 këngët e këngëve. (Nightingale, oriole, blackbird, lark, canary, etj.)

9. Emërtoni 5 kryeqytetet e shteteve evropiane. (Paris, Romë, Berlin, Londër, Madrid, Oslo, etj.)

10. Emërtoni 5 bimë helmuese. (Datura, bisha e ujkut, syri korb, zambaku i luginës, belladonna, etj.)

Garën e Treasure Island

Mësuesi i klasës. Kështu që arritëm në Treasure Island! Këtu duhet të llogaritni sa "mendje" keni arritur të mblidhni?

Muzika ndizet, fëmijët numërojnë monedha.

Epo, mirë, udhëtimi më i suksesshëm ishte për ekuipazhin (emrin). Kjo ekuipazh mblodhi të korrat më të pasura të emetimeve dhe fitoi monedhën më të madhe (e quan shumën). Të gjithë anëtarët e ekuipazhit bëhen shtetas të Vendit të Diturisë dhe marrin një pasaportë të këtij vendi.

Mësuesi i jep ekipit një pasaportë simbolike të Vendit të Diturisë. Fëmijët i përshëndesin fituesit me duartrokitje.

III. Duke përmbledhur

Mësuesi i klasës. Udhëtimi ynë ka mbaruar, por procesi i njohjes nuk mbaron për asnjë minutë. Gjatë gjithë jetës së tij, një person mëson, mëson botën. Nga kjo jeta e tij bëhet më e pasur dhe më interesante.

Përgjigjet e shembujve të fëmijëve:

Më pëlqeu të kërkoja përgjigje në Udhëkryq.

Më pëlqeu kur përzgjodhëm 5 përgjigje së bashku, fituam 5 "zgjuarsi".

Ishte interesante zgjidhja e pyetjeve për fjalët, ne nuk i dinim, por mendonim për kuptimin e shumë fjalëve.

Udhëtime të tilla janë shumë të domosdoshme, sepse pas tyre dëshironi të kërkoni diçka në libra, për të mësuar diçka të re.

  Elena Gavrilova

Më afër dhe më afër fëmijëve të mi diplomimi i tyre dhe më afër ditës kur djemtë shkojnë në klasën 1. Për studentët tanë të ardhshëm në kuadër të kompleksit u mbajt lojë intelektuale« I zgjuar dhe i zgjuar» .

Lojë   përfshiu një sërë detyrash për fëmijët e moshës parashkollore, të cilat diagnostikojnë dhe zhvillojnë njohës proceset: të menduarit logjik, zgjuarsi e shpejtë, imagjinatë, vëmendje, të folur.

Qëllimi i lojës: diagnostikimi i nivelit të përgatitjes së fëmijëve për shkollë, identifikimi i nivelit intelektual   zhvillimi i fëmijëve të moshës parashkollore, njohës i tyre interesat   dhe motivim pozitiv për të mësuar.

Djemtë udhëtuan në stacionet ku personat përrallorë i prisnin - Mary Poppins, Magjistare e Mnem, Pinocchio, Malvina, Stargazer. Në secilin stacion, ishte e nevojshme që të kryheshin saktë detyrat e propozuara dhe të merrte numrin maksimal të pikëve. Kishte pesë djem në rrugë stacione: "Perceptimi", "Memory", "Mendimi dhe imagjinata", "Kujdes", "Ajo". Në secilin stacion, fëmijët me kënaqësi u bashkuan në punë dhe demonstruan njohuritë dhe aftësitë e tyre në praktikë. Djemtë u takuan nga personazhe përrallash me shumë detyra interesante dhe të lojërave: "Zbulo linjën", "Encryption", "Gjeni tingullin e shtëpisë së tij", "Patches", Pucja magjike   dhe shumë më tepër. Në fund të lojës, djemtë morën dhurata, certifikata, dhe fëmijët e vegjël përgatitën një koncert të vogël për ta.

Djemtë në grupin tonë e morën ndeshjen seriozisht. Jemi shumë të gjatë po përgatiteshin: ka kryer detyra për vëmendje, memorie, mendim, lexoni shumë libra informues, fjalëkryqe të zgjidhura, enigma, labirint, enigma. Dhe këtu loja ka filluar! Skuadra jonë prej gjashtë personash u quajt Kone - me hundë të mprehtë në mëngjes kundërshtarit. Dhe ata patën sukses! Djemtë i kaluan denjësisht të gjitha provat në stacionet përrallore dhe demonstruan gatishmërinë e tyre për shkollë. Jam krenar për studentët e mi dhe sukseset e tyre. Në momente të tilla, çdo arsimtar e kupton që puna e tij e vështirë është akoma e bukur!











Publikime të Lidhura:

Lojë intelektuale "Gra të zgjuara dhe burra të mençur" për fëmijët e grupit përgatitor "Dashuria dhe njohja e vendlindjes"   Qëllimi: Arsimor: 1. Përditësimi i njohurive të nxënësve për atdheun e tyre të vogël - qytetin e Alekseevka dhe rajonin e Belgorod. 2. Tërheqja.

Lojë intelektuale "e zgjuar dhe e zgjuar" për të zhvilluar procese mendore dhe aftësi komunikuese   “Kopshti buxhetor komunal i institucionit arsimor parashkollor të një lloji të kombinuar Nr. 1“ Diell ”Lojë Intelektuale.

  Mësuesi i institucionit arsimor parashkollor buxhetor komunal nr.6 "Luledielli" i qytetit të Surgut, rajoni i Tyumen Bonevich Tatyana Nikolaevna.

  Për vitin e katërt kopshti ynë ka zhvilluar lojën intelektuale "Burra të mençur dhe vajza të mençura: hapat e parë", në të cilën marrin pjesë fëmijët përgatitës.

   Pra, raundi i fundit i lojës intelektuale "I zgjuar dhe i zgjuar: hapat e parë"! Të gjithë pjesëmarrësit ishin shumë mirë të përgatitur për në finale dhe ishin.

Mini-olimpiada intelektuale "Burra të zgjuar dhe gra të zgjuara" me prezantim   Skenari për mini-olimpiadën intelektuale për parashkollorët "Clever and Clever". Hartuar nga: Mironova Olga Nikolaevna. Pritësi: Sot.

Quizi intelektual i matematikës "Burra të zgjuar dhe vajza të zgjuara" për fëmijë të moshës parashkollore   Quizi intelektual i matematikës "Burra dhe gra të zgjuar" për fëmijët më të vjetër parashkollorë. Lyudmila Rudenko Qëllimi: Për t'u dhënë fëmijëve.

  Zamyshlyaeva Galina

Kështu shkoi raundi i fundit i lojës intelektuale "I zgjuar dhe i zgjuar: hapat e parë"!   Të gjithë pjesëmarrësit ishin shumë mirë të përgatitur për në finale dhe ishin të vendosur për të fituar! Pyetjeve u përgjigjën shpejt, në mënyrë informative, me besim. Vetëm dy herë ata i dhanë audiencës një shans për t'iu përgjigjur pyetjes.

Lojë mbaruar, diplomat e dhëna!

Le të shohim si ishte.

Moderator:   Mirëmëngjes, të dashur miq! Jam i kënaqur që ju mirëpres në finalen e konkursit intelektual "Burra dhe gra të zgjuar: hapat e parë".

Fituesit e raundit të parë të lojës marrin pjesë në ndeshjen e fundit, kjo ... (quhen pjesëmarrësit në lojë).   Le t’i përshëndesim ata.

(Spektatorët përshëndesin pjesëmarrësit e lojës)


  Lead.   Në fund të lojës tonë 5 kategori:përralla nga A. S. Pushkin, bota përreth nesh (zogj, histori lokale (toka ime amtare, pushime ruse, gjuha ruse) (fjalë të vjetruara).

Rregullat e lojës   të gjitha njësoj. Secilit pjesëmarrës do të bëj një pyetje. Nëse përgjigja e pyetjes është e saktë, pjesëmarrësi ndjek rrugën përpara; nëse është e pasaktë - mbetet në vend. Pyetja i shkon audiencës. Për përgjigjen e saktë, shikuesit mund të fitojnë një shenjë.

Kini kujdes, vetëm ai që iu kërkua përgjigja.


Vlerësoni përgjigjet tuaja do të jenë juria jonë e drejtë. (e përfaqësuar nga juri)


Pra, e fillojmë lojën.   Kërkoj nga pjesëmarrësit të shkojnë në pista. Ju uroj fat i mire!


Pyetje për ndeshjen e fundit

1. Në "Përrallën e Tsar Saltan" vajzat, të angazhuara në punë me gjilpërë, kishin një bisedë të lirë dhe ëndërronin për të ardhmen e tyre.

Pyetje: çfarë premtuan të bënin në rolin e mbretëreshës?

Përgjigje: përgatit një festë, endje kanavacë, lind një hero.

2. Plaku nga Tala e Peshkatarit dhe Peshqit, me urdhër të gruas së vjetër, shkoi në det disa herë me kërkesa për një peshk të artë.

Pyetje: sa kërkesa i plotësoi peshku i artë i vjetër dhe çfarë?

Përgjigje: katër (lug, kasolle, fisnike, mbretëreshe)

3. Në Tale e Princeshës së Vdekur, mbretëresha e mbrapshtë vendosi të vjelë njerkën e saj të re. E veshur si lypëse, ajo e trajtoi mbretëreshën me një mollë të helmuar. Dhe vetëm një qen besnik ndjeu telashe.

Pyetje: cili ishte emri i qenit nga shtatë heronjtë në këtë përrallë?

Përgjigje: Sokolko.

1. springdo pranverë, zogjtë çelin çunat, dhe pastaj ushqehen, mësohen të fluturojnë. Por ka një zog që hedh zogjtë e tij menjëherë pas lindjes.

Pyetje: Për çfarë lloj zogu po flasim?

Përgjigje: gjeli.

2. Disa qindra lloje të brumbujve druvarë dhe beetles leh, armiqtë më të këqij të pemëve, jetojnë në pyjet tona. Ky zog jo vetëm që shkatërron beetles dhe larvat e tyre, ajo i nxjerr ato nga atje ku askush nuk mund ta marrë. Dhe nëse beetles lëvore dhe lëndë druri akoma nuk kanë shkatërruar pyjet tona, atëherë kjo është një meritë e madhe e shpendit të mirënjohur, i cili popullarisht quhet mjeku i pyllit.

Pyetje: çfarë është ky zog?

Përgjigje: qukapiku.

3. Ky zog është një nga zogjtë më të mëdhenj në pyje; jeton në copa dhe këneta. Ajo ka një dëgjim të mrekullueshëm, shikim, pllakë të bukur të zezë dhe vetull të kuqe të ndritshme.

Pyetje: cili është emri i këtij zogu?

Përgjigje: capercaillie.

1. Në vendin tonë, dhe në vendet e tjera të botës, secili qytet, qytet, fshat, fshat ka emrin e tij, i cili e dallon atë nga vendbanimet e tjera. Fshati ynë mori emrin e tij për nder të dramaturgut të madh Ostrovsky

Pyetje: si quhej fshati ynë më parë?

Përgjigje: Semenovskoe-lapotnoe.

2. Secili person ka atdheun e tij të vogël, domethënë vendin ku lindi, u rrit, jeton. Dhe për ta gjetur atë, duhet të dini adresën e vendbanimit të tij. Por adresa nuk është vetëm banorët, por edhe ndërtesat e ndryshme.

Pyetje: në cilën rrugë është kopshti ynë?

Përgjigje: Korsia e shkollës.

3. Të gjithë ju e dini që secili vend ka simbolet e veta shtetërore. Qytetet dhe qytetet gjithashtu kanë flamurin dhe stemën e tyre, të cilat tregojnë për veçoritë e tyre.

Pyetje: çfarë ngjyrash ka në flamur dhe çfarë përshkruhet në stemën e fshatit tonë?

Përgjigje: blu dhe jeshile, Snow Maiden.

1. Kjo festë festohet jo vetëm në Rusi, por edhe në shumë vende të tjera, prandaj është ndërkombëtare. Në vendin tonë, të gjitha gratë dhe vajzat janë uruar në këtë ditë.

Pyetje: Për cilën festë po flasim?

2. Ligji për ditët e lavdisë ushtarake thotë kështu për këtë festë: 23 shkurt është dita e fitores së Ushtrisë së Kuqe mbi forcat Kaiser të Gjermanisë në 1918. Tani kjo është një festë e të gjithë burrave të vërtetë.

Pyetje: cili është emri i kësaj feste?

Përgjigje: Mbrojtësi i Ditës së Atdheut.

3. Kjo festë është ndoshta festa më e lëvizshme, më e gëzueshme në vendin tonë. Një veteran me urdhra mbi gjoksin e tij që drejton dorën e nipit të tij është një simbol i lidhjes së brezave, forcës së Atdheut tonë. Në këtë ditë, ne veçanërisht ndjehemi krenarë për historinë tonë dhe dëshirojmë të besojmë se do t'i kapërcejmë të gjitha vështirësitë.

Pyetje: çfarë është kjo festë?

Përgjigje: Dita e Fitores.

1. vonë në mbrëmje, tre vajza nën dritare ndanin ëndrrat e tyre me njëra-tjetrën nëse bëhen mbretëreshë ...

"Ajo arriti të shqiptojë një fjalë, dera u rrënua e qetë dhe mbreti hyn në dhomë, sovrani i anës"

Pyetje: cilën dhomë në kohët e lashta quhej lumari?

Përgjigje: sllavët lindorë kanë një dhomë të ndritshme të përparme, shpesh në pjesën e sipërme të shtëpisë.

2. Dëgjoni fragmentin nga "Përrallat ..."

“Babai mbret hyri në tendë. Të gjithë u nisën për në pallat. Tsar nuk e synonte për shumë kohë: atë mbrëmje ai u martua "

Pyetje: Shpjegoni se çfarë është një tendë?

Përgjigje: pjesa jo-banesore e shtëpisë që lidh dhomën e ndenjes me verandën.

3. Princi Guidon, pas vizitës së parë të transportuesve të anijeve në qytetin e bukur në ishullin Buyan, dëshironte të shihte mbretin Saltan, babanë e tij. Ai i tregoi Princeshës Swan për dëshirën e tij dhe ajo tundi një mrekulli:

"Pastaj ai ra në një pikë, u kthye me një mushkonjë, fluturoi dhe shtrydhi, ai u kap me anijen në det"

Pyetje: çfarë do të thotë e qarkulluar?

Përgjigje: rimishëroni, shndërroni.





  Moderator:   Të dashur pjesëmarrës, ju keni kaluar të gjitha testet me nder!

Dhe përfundoi të gjitha detyrat e vështira. Vjen minuta e së vërtetës

It'sshtë koha për të renditur të gjitha "Dhe"

Lërini të shpallin fituesit e konkursit

I paanshëm i rreptë juria jonë.

(Një fjalë për përmbledhje i jepet kryetarit të jurisë.)


Spektatori më erudit i lojës.


Pjesëmarrësit që zunë vendin e dytë.



Fituesi i lojës intelektuale "I zgjuar dhe i zgjuar: hapat e parë"


Moderator:   Mbi këtë konkurs përfundon konkursi ynë "I zgjuar dhe i zgjuar". Ju falënderoj, shikues të dashur, për buzëqeshjen tuaj dhe shkëlqimin e syve tuaj, dhe u uroj pjesëmarrësve të lojës suksese të mëtutjeshme në garat në vijim. Bëhu mirë! Vazhdoni!

Të dashur kolegë, faleminderit për vëmendjen tuaj!

GBOU "Shkolla publike Malonikolaevskaya unë III hapat "

"DUHET DHE MISSIMI"

Lojëra inteligjente

Studentët 3 - 4 KLASA

Përgatitur dhe mbajtur

mësues i shkollës fillore

Gorlova Irina Viktorovna

QURLLIMI I Lojës:

1. Për të forcuar njohuritë e studentëve për lëndët e materialit programor.

2. Zhvilloni të menduarit logjik dhe zgjuarsinë e shpejtë.

3. Të promovojë manifestimin e aftësive individuale të studentëve, intensifikimin e veprimtarive të tyre njohëse.

4. Forconi ndjenjat e shoqërisë dhe ndihmës së ndërsjellë ndaj njëri-tjetrit.

GAME "DUHET DHE VESHJE"

Rregulla të Lojërave:

1. Loja zhvillohet midis nxënësve në klasat 3-4.

2. Numri i pjesëmarrësve në secilin ekip është 5 persona.

3. Kohëzgjatja e secilit turne është 10 minuta.

5. Gjatë lojës, lejohet një kujtesë për kohën kur diskutohet çështja (jo më shumë se 10 sekonda).

6. do raund përfshin detyra në një nga fushat e ndryshme të njohurive.

7. Kohëzgjatja totale e lojës është 45 minuta.

8. Përmbledhja dhe shpërblimi i pjesëmarrësve menjëherë pas lojës.

Dizajni i lojës "I zgjuar dhe i zgjuar"

1. Klasa është zbukuruar me balona.

2. Në tabelë është emri i lojës intelektuale,

simboli i dijes është një buf.

3. Tabela me emrat e ekipeve - pjesëmarrës.

4. Secila skuadër ka një listë rrugore të lëvizjes sipas kategorisë.

5. Tabela për GJYKAT,, kamban është një sinjal.

6. Muzika për prezantim ("Shkolla e preferuar")

7. Kënga e fundit ("Ne jemi pak yje")

Përshëndetja e pjesëmarrësve:

Ne kemi një ditë të pazakontë sot,

Ju mirëpresim sinqerisht!

Për lojën e zgjuar u mblodhën fëmijët

Isshtë koha që ne ta fillojmë atë!

It'sshtë koha për të parë, është koha për ta zbuluar

Heronjtë e ditës - pjesëmarrës të turneut.

Besuar deri tani

Përfaqësoni veten dhe klasën tuaj,

Dhe në të ardhmen, vendi - në turnetë botëror!

Dhe kështu, brohoritje - për pjesëmarrësit e turneve!

Ne jemi të lumtur të mirëpresim të gjithë të pranishmit në lojën tonë. Sot kemi një takim në një klub intelektual, ku do të zhvillohet ndeshja "I zgjuar dhe i zgjuar". Më lejoni t'ju prezantoj me pjesëmarrësit në lojë - një ekip i klasës 3: _____________ Ekipi i klasës 4: ___________

Pjesëmarrës, prezantoni ekipet tuaja! (Emri, motoja)

Merrni vendet tuaja!

Sot do të shkojmë në vendin e Dijes. Shouldfarë duhet të marrësh me vete? Do të zbuloni nëse dëgjoni vjershën:

Pershendetje mendje!

Pershendetje mendje!

Si është shëndeti juaj?

Në rregull, kumbare!

Farë të dëgjoni, çfarë lajmi?

Mendja dhe arsyeja tani janë për nder.

Ju do të udhëheqni miqësi me ne -

Kështu që nuk do të zhdukesh askund!

Mendja do t'ju ngrohë në të ftohtë

Mendja do të japë drekë dhe darkë.

Me shkathtësi dhe gjueti

Ne mund të trajtojmë çdo punë

Mjerimi nuk është një fatkeqësi me ne

Miqësia është me ne përgjithmonë.

Atëherë, çfarë duhet të bëni ju dhe unë të marrim në lojë? (Mendje, mendje, shkathtësi, miqësi).

Sot, konkurset do të fillojnë këtu.

Ata do të kërkojnë këmbëngulje dhe vëmendje.

Të gjithë djemtë e zgjuar do të tregojnë njohuri,

Dhe pjesën tjetër ata duhet të mësojnë.

Ju dëshirojmë suksese krijuese.

Detyrat e vështira nuk do të jenë pengesë.

Epo, ne i urojmë të gjithëve "Jo gëzof - pa stilolaps!"

Në fund të fundit, "i zgjuar dhe i zgjuar" është një lojë e vështirë!

Dëgjoni kushtet e lojës: Ekipet tona për secilën përgjigje të saktë do të marrin një urdhër të një njeriu të zgjuar mëndafshi - një mendje. Loja ka 2 raunde me 4 kategori, në secilën kategori me 6 pyetje. Në total për lojën, pjesëmarrësit duhet t'i përgjigjen 48 pyetjeve - 24 për secilin ekip. Ne përgjigjemi nga ana tjetër. Të mendoni për përgjigjen - 10 sekonda. Nëse përgjigja nuk është e saktë - ekipi i kundërt, duke iu përgjigjur pyetjes, mund të fitojë një rezultat shtesë

Përgjigjet tuaja do të vlerësohen nga një juri kompetente, do të shënojë rezultatet e detyrave dhe do të përmbledhë lojën.

Prezantimi i gjyqtarëve tanë: ______________

Para fillimit të lojës, duhet të kujtojmë rregullat që nuk shkelen kurrë nga lojtarët.

    Humbja, në asnjë rast nuk mund të zemërohet, djallëzore dhe ofendohet.

    Në lojërat me miqtë, gjithmonë
    Duhet të mbetet miq!

    Rroftë fytyrat e mira
    Dhe le të turpërohet ai që zemërohet!

    Pra, skuadrat angazhohen të luajnë drejt! Luaj me rregullat!

Kush do të fitojë, kush do të humbasë

Ky mister na peston.

Mundet që vështirësitë të mos ju pengojnë

I urojmë të gjithëve suksese.

Dhe le të luftojë të ziejë më shpejt

Konkurrencë më e fortë.

Suksesi nuk vendoset nga fati

Por vetëm njohuritë tuaja.

Gëzuar raste dhurata

Fitorja ndaj lojtarëve.

Dhe miqësi dhe fat

Loja do ju ndihmojë.

Ngrohja - distilim.

Isfarë është midis bregut dhe lumit? (bashkimi dhe)

Cilët përemër pengojnë lëvizjen e automjeteve? (mua - ne)

Cili zog nuk e njeh nënën e tij? (Cuckoo)

Nga cilat vegla nuk duhet të hani asgjë? (nga bosh)

Ku në tokë është dita më e gjatë? (njëjtë kudo)

Kur ka ndonjë gjë në xhepin bosh? (Vrima)

Monthfarë muaji ka 28 ditë? (ne te gjitha)

Një kal në një jelek? (Zebra)

Notefarë shënimi vihet në supë? (Kripa)

unë   TOUR

Alyonushka ka motra
  Zogjtë u morën.
  Lartë ata fluturojnë
  Shumë larg ata duken. (Geese, mjellma).

Cili ishte emri i tigrit nga libri i Kipling Mowgli? (Sher Khan)

Farë është folklori? (arti popullor oral)

Cili ishte emri i vajzës që hyri në qytetin e Emeraldit? (Ellie)

Cili nga heronjtë letrarë fluturoi në një top topash? (Mjunhgauzen)

Cilat janë emrat e 3 heronjve rusë (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich dhe Ilya Muromets)

Farë është një perimetër? (shuma e gjatësive të të gjitha palëve)

Cilat janë përbërësit e quajtur kur shtohen? (afati, afati, shuma)

Whatfarë nuk mund të ndahet? (nga 0)

Numri më i madh tre shifror? (999)

Cilat janë përbërësit e quajtur kur zbriten? (minus, zbritje, ndryshim)

Sa numra ka? (10)

3. "Savvy"

Birdfarë zogu quhet telegrafist "Forest" (qukapiku)

Happensfarë ndodh nëse rrushi thahet? (Raisins)

Pa të cilën nuk ka tym? (pa zjarr)

Dy luanin shah për 2 orë. Sa orë luanin të gjithë? (2 orë)

Cila është më e rëndë: një kilogram leshi pambuku ose një kilogram hekuri? (Njëjtë)

Farë mund të përgatitet, por jo të hahet? (Lessons)

4. "Përgjigju me mua"

Cila bimë nuk ka kurrë lule? (ne fern)

Sa planete në sistemin diellor? (9)

Si quhet pjesa nëntokësore e bimës? (Root)

- Kindfarë lloj kokrra të kuqe është e kuqe, e zezë, e bardhë? (Currants)

Cili emër bimësh thotë ku rritet? (Plantain)

- Cila substancë ekziston në natyrë në tre shtete? (Uji)

Lojë e spektatorit

"Kafshët përrallore"

Kush ka tallash në kokën e tij? (Winnie pooh)

3. Xhaxhai i qenit Poodle Malvina. (Artemon)

Fedor. (Ball)

Emrat e dy minjve nga përralla "Spikelet". (Kthesë dhe kthesë)

Qeni që ndihmoi gjyshin dhe gruan për të korrur. (Beetle)

Panther nga përralla "Mowgli". (Bagheera)

Kush e theu testiklin e artë? (Miu)

Një mace nga fshati Prostokvashino. (Matroskin)

Ariu që i mësoi Mowgli ligjin e xhunglës. (Ball)

10. Miza që i bëri të gjithë të pinë çaj. (Tsokotukha)

11. Breshka nga përralla "Goldenelësi i Artë". (Tortilla)

12. Në cilën kafshë shndërrohet vëllai i Alyonushkës? (Goat)

13. Nga cili material bëhet një ushtar këmbëngulës? (Kutie)

14. Si quhej macja, qeni, gomari dhe gjeli? (Muzikantët e qytetit të Bremenit)

15. Emri i një mbulesë tavoline të mrekullueshme?

16. Shefja për punët sekrete?

17. Avioni i Baba Yaga?

Ju djema i dini shumë përrallat dhe Baba Yaga ju fton të vizitoni Ketrin.

FYMINUTE "PROTEIN"

II   TOUR

1. "Kaleidoskopi"

Mos keni 100 rubla, por keni ... (100 shokë)

Sa ngjyra ka në spektrin e ylberit? (7)

Kozmonauti i parë (Yuri Gagarin)

Kush është në krye të anijes? (Captain)

Cili zog nuk ka folenë e tij? (Cuckoo)

- Kush fle përmbys? (Bat)

2. "Di-it-all"

Mbreti i bishave (luanit)

Cila kafshë detare formon një burim uji kur nxirret? (Chinese)

Snake "veshur" një kapuç (kobra)

Cila kafshë e zhdukur konsiderohet si pasardhësi i një elefanti? (Mammoth)

Zogu nga Antarktida (Penguin)

Ushqimi i preferuar i banorëve të Chung - Chang (arrë kokosi dhe banane)

3. "Guess"

- Vazhdoni fjalën e urtë: "Puna e njeriut ushqehet, dhe ... ..." (Përtacia prish)

- Një - për të gjithë, dhe të gjithë .. (për një)

Si nuk mund të shkurtoni ato që shkruhen me stilolaps? (Ax)

Një kokë është e mirë, dhe dy ... (më mirë.)

Kush kujdeset? (Master)

Farë nuk ju duhet të uleni, nëse doni të hani pith? (Në sobë)

4. tru

- Ku nuk mund të gjesh gur të thatë? (ne uje)

- Sa vezë mund të ha në stomak bosh? (One)

- Sa veshë kanë 5 minj? (10)

- Dunya mbarti 12 mollë në një sitë, dhe fundi ra. Sa mollë kanë mbetur në sitë? (as edhe një e vetme: fundi ka rënë)

- Fusha lëroi 6 traktorë, 2 prej tyre u ndalën. Sa traktorë janë në fushë? (6)

- Pse të shkojmë në pyll? (në rrugë, në shteg)

Këtu loja ka mbaruar.
Rezultati është koha për ta zbuluar.
Kush funksionoi më mirë
Dhe shënoi në turne?

Duke numëruar patate të skuqura. Pjesëmarrësit kërcejnë vallëzimin "Ne jemi pak yje".

Fjala e jurisë.

Shpërblimi i fituesve.

Pjesëmarrësit:

Gati për të zgjidhur çdo problem,

Shkoni gati dhe më tej

Ne e njohim atë që nuk pëshpërit, nuk qan,

Ai kurrë nuk do të zhduket askund.

Të gjithë do të marrim, kuptojmë dhe hapim.

Ne jemi të panjohur me lodhjen dhe dembelizmin.

Vetëm ai bëhet hero në jetë,

Kush e pushton veten çdo ditë.

Prezantuesi: - Unë dëshiroj që ju të pushtoni veten çdo ditë (dembelizmin dhe pasigurinë time), të zbuloni njohuri të reja çdo ditë, të shkoni vetëm përpara.

Faleminderit ekipeve për pjesëmarrjen e tyre, audiencës për vëmendjen e tyre! Ju urojmë të gjithëve suksese, njohuri të forta, nota të shkëlqyera dhe humor të mirë.