Lojëra në natyrë për fëmijët e grupit përgatitor të kopshteve. Dosje kartelash. Lojëra në natyrë Owl - Owl

Fëmijët shndërrohen në minj, të cilët gjuhen nga një buf. Pasdite miu vrapon nëpër pyll, ata nuk kanë frikë, sepse bufi po fle. Natën, bufi fluturon për të gjuajtur, minjtë fshihen prej tij (thërrmoni dhe mos lëvizni). Kështu që, dita ....... Natën!

Roli i një bufi mund të vizitohet nga disa fëmijë.

4. Detyra "Piktura"(ne forme)

Zgjidhni fytyrën e dëshiruar dhe ngjiteni në një re të frikësuar.

Gjimnastikë e gishtit "Re"

Shih mësimin 6

6. Caktimi “Pemë e frikësuar”(ne forme)

Gjeni dhe ngjyrosni të gjithë ata që kishin frikë nga një dhelpër dhe u fshehën në një pemë.

7. Detyrë muzikore(ne forme)

Ne dëgjojmë muzikën. Cila është gjendja shpirtërore e saj? Një lepur me të njëjtën gjendje shpirtërore do të fshihet në një re të frikësuar.

Konkursi "Boyusek"

Cloud: Unë kam një gjoks nuk është e thjeshtë, dhe unë ruaj në të nuk është ari dhe jo bizhuteri. Dhe unë jam mbledhur këtu ... Kam frikë se Cloud hapi kapakun dhe filloi të tregojë pasurinë e tij: "Këtu kam frikë nga errësira, dhe kjo ka frikë nga injeksionet, kam frikë nga qenët, bubullima dhe shumë të tjerë. Secili person ka frikën e tij: të rriturit dhe fëmijët. Nëse dikush ka shumë rruaza, atëherë ato mund të më sjellin në gjoks. I mbaj Kur të jetë e nevojshme, mund ta kapni përsëri. Këtu do t'i jap Pavlikut frikë nga lartësitë, përndryshe ai nuk ka frikë të hidhet nga gardhe të larta dhe mund të jetë i gjymtuar. Dhe kam frikë se do të kurseni. Dhe ju, nëse dëshironi, lini frikën tuaj në gjoksin tim. Kush ka frikë nga ajo që dëshiron të më japë?

Në një rreth kalojmë topin. Personi që ka marrë topin vazhdon frazën: "Unë nuk kam frikë ..." (psikologu tregon një shembull).

Etapa IV. reflektues

Përmbledhja, reflektimi, rituali i lamtumirës "Re"

Prandaj është koha të them lamtumirë

Ne i themi cloud: “Mirupafshim! Bie! ”

E njeh këtë emocion, shokë? (fëmijët përgjigjen në kor emrin e emocionit)

(Re): "Do të pres një takim të ri!"

(psikolog): "Takohu me mua, re përsëri, më beso -

Dera për vendin e Moods është e hapur për ne! "

Mirupafshim djema!

Mësimi 9

tema:gjakftohtësi

objektivat:

1. zhvillimi i aftësive të komunikimit, tejkalimi i barrierave prekëse;

2. Tërheqja e vëmendjes ndaj botës emocionale të një personi.

materialet:re e qetë, laps i qetë, shkronja letre me detyra, lapsa me ngjyra dhe të thjeshta, një lodër Pretender (ose një mundësi tjetër për të punuar një imazh skicues të emocionit), piktograme të qetë, shoqërim muzikor, detyrë "Sheshi Logjik" i formatit A3,

Plani:

Unë fazë. organizativ

përshëndetje

(qëndroi në një rreth)

Një re e lehtë në qiell po lundron

Një aventurë na pret përpara.

Para se të godisnim rrugën

Mos harroni të përshëndetni një mik.

(pershendetje Nikita! etj etj)

(Psikologu u tregon fëmijëve një re të qetë)

Reja "Përshëndetje" ju tregon.

Si duket? (fëmijët e quajnë emocion në re)

Një re e qetë po na fton

Dhe ne fluturuam pas tij. Shkoni përpara!

(fëmijët që lëvizin nëpër dhomë për të ngadalësuar muzikën)

Etapa II. motivues

Reja i prezanton djemtë me miqtë e tyre dhe i fton të luajnë lojëra të qeta.

Etapa III. praktik

Biseda (me kartë)

Reja u ofron fëmijëve të marrin në konsideratë kartat me imazhin e gjendjeve të ndryshme emocionale të personit dhe tërheq vëmendjen te "qetësia".

Si mund ta dimë se një person është i qetë? (Përgjigjet e fëmijëve.)

Koka e një personi të qetë është pak e prirë përpara. Sytë, vetullat dhe goja ishin të qeta. Nuk ka tension në krah dhe këmbë. Zëri është madje, jo me zë të lartë dhe jo i qetë. Fryma është e qëndrueshme.

Tregojini njëri-tjetrit se si dukeni kur jeni i qetë. (Fëmijët përfundojnë detyrën.)

Tani shkoni ndërsa ecni, një person i qetë ulet. (Fëmijët përfundojnë detyrën.)

Mundohuni të thoni me qetësi frazën: "Sot binte shi". (Fëmijët përfundojnë detyrën.)

2. Detyra "Unë jam i qetë kur ..."

Një re e qetë i prezanton fëmijët me një laps të qetë që do t'ju ndihmojë të shkruani përgjigjet tuaja në pyetjet: "Kur të jem i qetë, unë ..." "Unë jam i qetë kur ...". Le të flasim kur të jeni të qetë

"Unë jam i qetë kur ..." (ne shkruajmë përgjigjet e fëmijëve në një re të qetë)

3. Caktimi i Pretenduesit(para pasqyrës)

Tregoni si duket fytyra juaj kur jeni e qetë.

Le ta bëjmë qetësuesin e pretenduesit.

Ne bëmë shumë mirë!

Lojë e qetë

Cloud udhëton me fëmijë rreth zyrës, diskuton dhe gjen lojëra që mund të luhen me qetësi (detyrë në një peshqir, detyrë në shkronja letre, desktop dhe lojëra të shtypura)

5. Detyra “Sheshi logjik”   (ne dreq)

Shih shtojcën.

Cilat piktograme duhet të jenë në qelizat boshe. Zgjidhni dhe bashkëngjitni.

4. Detyra "Piktura"(ne forme)

Zgjidhni fytyrën e dëshiruar dhe ngjiteni në një re të qetë.

Lojëra që synojnë zhvillimin fizik të parashkollorëve.

Loja "Owl"

Qëllimi i lojës: zhvillimi i shkathtësisë, zhvillimi i aftësisë për të vepruar në një sinjal.

Pajisjet: shkumësa.

Kursi i lojës. Njëri nga lojtarët përshkruan një buf të vogël. Ai ulet në një fole - një gjysmërreth i vogël i shënuar në tokë. Pjesa tjetër duke imituar bretkosat, gabimet, fluturat. Ata vrapojnë, kërcejnë, tundin duart. Në sinjalKa ardhur nata! të gjithë ndalen dhe ngrinë në një pozicion arbitrar. Bufi do të fluturojë për të gjuajtur. Duke vërejtur nxitjen, bufi e çon në folenë e tij. Në sinjalDitë!   përsëri të gjithë fillojnë të lëvizin. Sipas rregullave të lojës, nuk mund të shpëtoni nga bufi. Më të shkathët dhe të kujdesshëm janë ata që nuk hasin në një lugë.

Lojë "Ujku në hendek"

Qëllimi i lojës; zhvillimi i aftësisë për të lundruar në hapësirë, aftësia për të kërcyer, të veprojë në një sinjal.

Pajisjet: shkumësa.

Kursi i lojës. Në sit, përafërsisht në një distancë prej 10-15 m, vizatohen dy linja paralele. Pas njërit prej tyre është shtëpia ku jetojnë dhitë, dhe pas tjetrit ka një fushë. Midis shtëpisë dhe fushës, dy linja të tjera janë tërhequr në një distancë prej 1-1,5 m nga njëra-tjetra. Ata shënuan zhurmën në të cilën ndodhet ujku. Në sinjalBricjapi në fushë!   lojtarët vrapojnë nga shtëpia dhe, duke u hedhur mbi hendek, vrapojnë në fushë. Ujku përpiqet të njollos dhitë. Lojtari i vërejtur nga ujku ndalet në mënyrë që ujku të shënojë numrin e kurtheve. Pastaj dhitë kthehen në shtëpi, dhe loja vazhdon. Ujku që kap më shumë dhi fiton.

Loja "Dy ngrica".

Qëllimi i lojës: zhvillimi i shpejtësisë, shkathtësisë, aftësisë për të vepruar në një sinjal.

Pajisjet: shkumësa.

Kursi i lojës. Në anët e kundërta të sitit janë dy shtëpi. Në njërin prej tyre janë të gjithë lojtarët, përveç dy ngricave që janë në mes të gjykatës. Ngricat thonë:Ne jemi dy vëllezër të rinj, dy ngricat janë hequr: Unë jam acar - një hundë e kuqe, jam acar - një hundë blu. Sa prej jush guxon të fillojë në një rrugë të vogël?   Fëmijët përgjigjen: Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk janë
ngrica është e tmerrshme për ne   - dhe vraponi në një shtëpi tjetër. Ngricat përpiqen të ngrijnë vrapuesit duke i prekur me dorën e tyre. Ndalesa e ngrirë në vend. Ngricat numërojnë sa lojtarë arritën të ngrinin. Pastaj zgjidhni ngricat e reja. Më të mirët janë ata që arritën të ngrinin një numër më të madh lojtarësh.

Lojë "Peshqit"

Qëllimi i lojës: mësoni të vraponi shpejt, lundruar në hapësirë,aftësia për të vepruar në një sinjal.

Pajisjet: loja luhet në vend.

Kursi i lojës. Njëri nga lojtarët zgjidhet nga një kurth. Lojtarët e tjerë shpërndajnë nëpër fushë. Shoferi thotë me zë të lartë:Unë jam një kurth!   Këto fjalë signal sinjalizojnë fillimin e lojës. Lovish përpiqet të kapë dhe të prekë me dorën e tij një prej lojtarëve. Lojtari me të cilin shoferi prek bëhet kurthe, tani të gjithë po ikin prej tij dhe e shmangen atë. Një kurthe e re nuk lejohet që menjëherë të prek ish-shoferin me dorën e tij.

Lojë "Kapni topin"

Qëllimi i lojës: mësoni të hidhni dhe kapni topin,

Pajisjet: top.

Kursi i lojës. Loja përfshin tre lojtarë. Dy qëndrojnë në një distancë prej të paktën 3 m larg njëra-tjetrës dhe hedhin topin. E treta është mes tyre dhe përpiqet të kap topin në momentin kur ai fluturon mbi të. Duke kapur topin, shoferi zë vendin e hedhjes së topit pa sukses, dhe ai zë vendin e shoferit.

Loja "Pulat dhe pulë nënë"

Qëllimi: të mësoni fëmijët të zvarriten nën një pengesë, të veprojnë në një sinjal, të zhvillojnë muskujt e barkut, shpinës, këmbëve.

Pajisjet: litar i shtrirë në një lartësi prej 50 cm nga dyshemeja - shtëpi e pulave, kapele të verdha - maska \u200b\u200bpër secilin fëmijë, topa.

Kursi i lojës: një i rritur mbledh fëmijë mbi një litar të lodhur në një shtëpi, vendos maska \u200b\u200bpër kapelë pule, shpjegon se pulat do të shkojnë nga shtëpia në rrugë për të kërkuar kokrra. Sapo të dëgjojnë se ka mbërritur një zog i madh, ata duhet të fshihen shpejt në shtëpi.

Fëmijët dhe një zvarritje e rritur nën litar, fillojnë të mbledhin topa të vegjël të shpërndarë në dysheme. Me komandën e një të rrituri: "Zog i madh!" fëmijët janë fshehur në shtëpi.

Zogu mund të jetë një i rritur tjetër, ai po përpiqet të kapë fëmijët, atëherë fëmija mund të luajë rolin e zogut.

Loja "Shko tek ariu për të vizituar"

Qëllimi: për të përmirësuar aftësitë në këmbë, zhvillimin e shkathtësisë, ekuilibrit.

Pajisjet: mur gjimnastikor, tabelë 1.5-2 m Me grepa, lodra të buta.

Kursi i lojës: një i rritur rregullon bordin në një fund në murin gjimnastikor, duke filluar nga një lartësi prej 20-30 cm, atëherë pjerrësia e rrëshqitjes mund të rritet. Ai vendos një lodër në murin gjimnastikor dhe fton fëmijën të vizitojë ariun. Një i rritur monitoron sjelljen e fëmijës dhe e miraton emocionalisht atë.

Loja "Carousel"

Qëllimi: të zhvillohet ekuilibri i një fëmije në lëvizje, aftësi drejtimi, të rritet toni emocional.

Pajisjet: kunj.

Kursi i lojës: një i rritur u ofron fëmijëve të marrin një kapak dhe të vrapojnë nën fjalët e rimës së çerdhes:

Mezi, mezi, mezi,

Karuselet rrotulluan

Dhe pastaj, atëherë, atëherë,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Hush, nxitoni, mos nxitoni

Ndaloni karuselin

Një-dy, një-dy

Kështu loja mbaroi.

Loja mund të përsëritet duke ndryshuar lëvizjen. Ju mund të mbani lojëra të ngjashme-ushtrime për mbledhje, qëndrim në çorape, duke mbajtur një kapelë.

Loja "Aeroplan"

Qëllimi: të zhvillojë aftësi drejtimi të një fëmije.

Kursi i lojës: një i rritur i ofron fëmijës të luajë një aeroplan - të fluturojë: "Vrapo tek unë, do të fluturojmë!" Fëmija vrapon në krahët e një të rrituri, i cili e kap atë nën sqetull, e mbledh, rrotullohet me të, pastaj e vendos në tokë. Gjatë lëvizjes, një i rritur imiton zërin e një aeroplan dhe inkurajon fëmijën ta përsërisë atë: "Oooo!"

Nëse vorbulla shkakton një reagim negativ tek fëmija, atëherë thjesht mund ta rrisni dhe ta mbani fëmijën vetë.

Lojë "Ujku Grey" (lojë popullore Tatar)

Qëllimi: mësoni të vraponi shpejt, pa u përplasur në njëri-tjetrin, të lundroni në hapësirë, të jeni në gjendje të dëgjoni tekstin, të ndiqni rregullat e lojës, të krijoni marrëdhënie miqësore, shpejtësinë e reagimit ndaj sinjalit.

Kursi i lojës. Njëri nga lojtarët zgjidhet nga ujku gri. Duke u ulur poshtë, një ujk gri fshihet pas një rreshti në një skaj të platformës. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në anën e kundërt. Distanca midis vijave të tërhequra është 20-30 metra. Në një sinjal, të gjithë shkojnë në pyll për të zgjedhur kërpudha, manaferrat. Udhëheqësi del për t'i takuar ata dhe i pyet (fëmijët përgjigjen në unison):

-Ju miq, ku jeni me nxitim?

- Ne futemi në një pyll të dendur.

- Whatfarë doni të bëni atje?

- Do të zgjedhim manat atje.

"Pse keni nevojë për mjedër, fëmijë?"

- Do të bëjmë reçel.

"Nëse ujku ju takon në pyll?"

- Ujku gri nuk do të arrijë me ne!

Pas kësaj thirrje, të gjithë vijnë në vendin ku fshihet ujku gri dhe ata thonë në kor:

Unë do të marr manaferrat dhe do të bëj bllokime,

Gjyshja ime do të ketë një trajtim.

Ka shumë mjedër, ato nuk mund të jenë të tëra

Por ujqërit, arinjtë nuk mund të shihen fare!

Pas fjalëve nuk shihni ujku gri ngrihet dhe fëmijët shpejt vrapojnë përtej vijës. Ujku i ndjek pas tyre dhe përpiqet të dëmtojë dikë. Ai i merr robërit në banesë, ku edhe fshihej vetë.

  Topic:

Lojë mobile "Owl"

Djemtë janë në një rreth. Njëri nga lojtarët shkon në mes të rrethit - ai do të përfaqësojë bufin, dhe të gjithë pjesën tjetër - mete, flutura, zogj. Me urdhrin e prezantuesit, “Po vjen dita, gjithçka vjen në jetë! të gjitha gabimet, fluturat, zogjtë vrapojnë në një rreth, duke tundur krahët. Bufi po fle në atë kohë, domethënë po qëndron në mes të rrethit, duke mbyllur sytë, duke u përkulur paksa sipër.

Kur pritësi urdhëron: "Po vjen nata - gjithçka ngrin!", Zogjtë, defektet dhe fluturat ndalen dhe qëndrojnë pa lëvizje, duke u fshehur, dhe bufi në atë moment mbaron për të gjuajtur.

Ajo kujdeset për ata që lëvizin ose qeshin, dhe i çon fajtorët në folenë e saj - mesi i rrethit; ata gjithashtu bëhen buf dhe kur përsërisin lojën, të gjithë fluturojnë për të gjuajtur.

Lojë mobile ”DYNGA »

Në anët e kundërta të sitit janë dy qytete. Lojtarët, të ndarë në dy grupe, janë vendosur në to. Në mes të faqes janë vendosur vëllezërit Frost: Frost - hunda e kuqe dhe Frost - hunda blu. Ata iu drejtohen lojtarëve me fjalët:

Ne jemi dy vëllezër të rinj

Dy ngricat janë hequr:

Une jam Frost - hundë e kuqe,

Unë jam Frost - hundë blu.

Cilin nga ju do të vendosni

Duke shkuar në një rrugë të vogël?

Djemtë përgjigjen në unison:

Nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ngrica nuk është e tmerrshme për ne! -

dhe fillojnë të vrapojnë nga një qytet në tjetrin. Ngricat i kapin ato.

Ai që ata arrijnë ta njollosin konsiderohet i ngrirë. Ai mbetet në vendin ku u kap, dhe duhet me krahë të hapur të bllokojë rrugën për lojtarët gjatë vijave të rradhës.

Kur ka kaq shumë lojtarë të "ngrirë" saqë bëhet e vështirë të ekzekutohet, loja ndalon. Emërtohen New Frosts (nga ata që nuk janë "ngrirë"), dhe loja fillon përsëri.

ushtrime psikologjike për trajnime

Loja "Owl"

qëllim: formimi i një stereotipi të sjelljes së saktë, parandalimi i qëndrimit të dëmtuar, zhvillimi i fjalimit koherent oral.

Numri i lojtarëve: 6-15 persona.

Manuali i udhëzimeve. Zgjidhet shoferi - buf. Në sit, tregohet një rreth me një diametër prej 1.5 metra - kjo është një fole e një buf. Në rreth është pak buf, duke supozuar pozicionin e fillimit: duart në rrip, bërrylat mbrapa, mbrapa drejt. Lojtarët mbajnë duart, duke formuar një rreth të madh rreth bufit. Në sinjal, fëmijët ecin anash me hapa të shtuar dhe thonë:

Oh ti, buf - një buf,
  Ju jeni një kokë e madhe
  Ju jeni ulur në një pemë
  Nata fluturon, gjatë ditës që fle.

Komanda jepet:

Po vjen dita
  Gjithçka vjen në jetë!

Fëmijët, që përshkruajnë minj, marrin në gishtërinjtë e tyre dhe vrapojnë në drejtime të ndryshme, duke iu afruar foleve të bufit. Lehtësuesi më pas thotë:

Natën po vjen
  Gjithçka bie në gjumë!

Minjtë ngrijnë në vend, duke supozuar një pozicion të paracaktuar të sjelljes së saktë. Bufi fluturon për të gjuajtur, ekzaminon me vigjilje lojtarët dhe i dërgon në stol ata që sjellja e të cilëve nuk është e saktë. Pas 3-6 sekondash, komanda "Ditë!" - dhe loja vazhdon.

Sapo bufi kap tre minj, loja ndalon. Zgjidhet një buf i ri dhe ish-lojtarët kthehen në rreth. Në fund të lojës, thirren lojtarët të cilët kurrë nuk kanë kapur një lugë, dhe një lugë që ka kapur numrin më të madh të minjve.

udhëzime metodike. Pozicionet e marra nga minjtë në kohën kur bufi fluturon për të gjuajtur:

  1. "E fortë": duar në shpatulla, gishta në grushta, tehe të shpatullave për të bashkuar.
  2. "Pistoleta": gjysmë mbledhje në këmbën e djathtë, majtas përpara, duart në rrip, bërrylat mbrapa.
  3. "Vane moti": gjysmë mbledhje, krah për krahët, pëllëmbët përpara, drejt mbrapa, gjunjët larg, duken drejt.
  4. "Lejleku": duke qëndruar në këmbën e djathtë, përkulni gjurin e majtë, krahët përmbys.

P / dhe "Mousetrap"

Qëllimi i lojës : Përmirësimi i koordinimit dhe shkathtësisë.

Përparimi i lojës: lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël i fëmijëve që mbajnë duart formojnë një rreth. Ata përshkruajnë një kasetë. Fëmijët (minjtë) e mbetur janë jashtë rrethit. Duke përshkruar një mousetrap fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Ah, sa të lodhur janë minjtë,

Ata hëngrën gjithçka, hëngrën gjithçka,

Kujdes, mashtrimet,

Ne kemi për ju.

Këtu vendosim mousetraps,

Le t’i kapim të gjithë tani!

Fëmijët ndalen, ngrenë duart e kapura lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë brenda dhe jashtë kumtesës. Në sinjalin e arsimtarit të Khlop, fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart, gërmojnë - përplaset mousetrap. Minjtë që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit (mousetraps) konsiderohen të kapur. Kapur në një rreth, rritet mousetrap. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndryshojnë role dhe loja rinis. Loja përsëritet 4-5 herë.

m / p "Kush e ka topin?"

Qëllimi i lojës:zhvilloni mendje; konsolidimi i aftësisë për të kryer veprime të lojës në përputhje me rregullat.

Përparimi i lojës:

Lojtarët formojnë një rreth, shoferi zgjidhet. Ai bëhet qendra e rrethit dhe pjesa tjetër e fëmijëve lëvizin fort pranë njëri-tjetrit, duar pas shpinës së të gjithëve.

Mësuesi i jep dikujt një top (6-8 cm në diametër), dhe fëmijët pas tij e kalojnë atë në një rreth. Shoferi po mundohet të hamendësojë se kush e ka topin. Ai thotë: "Duart!" - dhe ai që adresohet duhet t'i vendosë të dy duart me pëllëmbët, sikur të tregojë se nuk ka top. Nëse shoferi e ka marrë me mend saktë, ai merr topin dhe bëhet në një rreth, dhe lojtari që ka gjetur topin fillon të vozisë. Lojë përsëritet.

p / dhe "Lovishka" (me shirita)

qëllim: Zhvilloni gatishmërinë e fëmijëve, zgjuarsitë e shpejta. Ushtrimi gjatë vrapimit me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Përparimi i lojës:Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, të gjithë marrin një fjongo, të cilën ai e vendos pas rripit ose prapa golit. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "Një, Dy, Tre - Kapur", fëmijët shpërndajnë dhe kurthi kërkon të nxjerrë një fjongo nga dikush. Shirita që ka humbur është anash. Me sinjalin "Një, dy, tre - drejtuar në një rreth sa më shpejt të jetë e mundur!", Fëmijët ndërtohen në një rreth. Mësuesi ofron për të ngritur duart e tyre për ata që humbën shiritin, d.m.th., humbi dhe i numëron. Kurthi u kthen shiritave fëmijëve. Loja fillon me një shofer të ri.

rregulloret:Kurthi duhet të marrë vetëm shiritin, duke mos vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur kasetë, shkon mënjanë.

p / dhe "Shifrat"

Objektivi:   Kreativiteti i të ushqyerit.

Përparimi i lojës: Në sinjalin e arsimtarit, të gjithë fëmijët shpërndajnë nëpër sit (sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalen në vendin ku ekipi i gjeti ato dhe marrin një pozicion. Mësuesi shënon ato, shifrat e të cilëve ishin më të suksesshmet.

m / p "Gjeni dhe heshtni"

Objektivi:   Zhvilloni vëmendje te fëmijët.

Përparimi i lojës:   Mësuesi fsheh një objekt paraprakisht dhe fton fëmijët ta gjejnë atë. Ai që pa artikullin i afrohet mësuesit dhe raporton me qetësi gjetjen. Mësuesi shënon djemtë që doli të ishin më të vëmendshëm.

p / dhe "Ne jemi djem qesharak"

qëllim: .

Përparimi i lojës:   Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave poshtë vijës. Në anën e kundërt të sitit, vizatohet një rresht i dytë. Në qendër të sitit është një kurth. Një kurth emërohet nga kujdestari ose zgjidhet nga fëmijët. Kori i fëmijëve thotë:

Ne djem qesharakë

Ne e duam të vrapojmë dhe të kërcejmë.

Epo, përpiquni të na kapni me ne.

Një, dy, tre - kapeni!

Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të sheshit të lojërave, dhe kurthi kapet me vrapuesit dhe i kap ata. Ai i cili kurthi do të jetë në gjendje të prekë para se vrapuesi të kalojë rreshtin konsiderohet i kapur. Ai largohet. Pas 2-3 vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë.

Udhëzimet.   Nëse pas 2 - 3 vrapimeve kurthin nuk e kap dikush, sidoqoftë zgjidhet një kurth i ri

p / dhe "shufra peshkimi"

Objektivi:   Përmirësoni aftësitë e koordinimit, forconi muskujt e këmbëve.

Përparimi i lojës:   Lojtarët janë duke qëndruar në një rreth, tutori do të qëndrojë në qendër të rrethit. Ai mban në duar një litar, në fund të së cilit është i lidhur një qese rërë. Mësuesi rrotullon litarin me çantën në një rreth sipër vetë dyshemesë (tokës), dhe fëmijët kërcejnë në dy këmbë, duke u përpjekur ta parandalojnë qesen të prekë këmbët e saj. Pasi ka përshkruar çantën me 2-3 qarqe, mësuesi bën pauzë, numëron personat që godasin çantën dhe jep udhëzime për kërcimin.

n / a "Shiko shpejt"

qëllimi:   Përmirësoni shpejtësinë e përgjigjes ndaj sinjalit.

Përparimi i lojës:Fëmijët formojnë një rreth dhe, në sinjalin e edukatorit, kryejnë ecje ose vrapim nëpër objekte (kube, kone, guralecë), e cila duhet të jetë një ose dy më pak se fëmijët. Për sinjalin: "Merre shpejt!" - playerdo lojtar duhet të marrë një objekt dhe ta ngrejë atë mbi kokën e tij. Kushdo që nuk ka kohë për të ngritur një send konsiderohet humbës.

p / dhe "Hapësirë \u200b\u200be zbrazët"

Objektivi:   Për të zhvilluar aftësinë për të lundruar në hapësirë \u200b\u200bdhe shpejtësi

Bega.

Përparimi i lojës:Lojtarët bëhen në një rreth, duke vënë duart e tyre në rrip - dritaret janë marrë. Zgjidhet shoferi. Ai ecën prapa rrethit dhe thotë: Unë eci nëpër shtëpi

Dhe shikoj nëpër dritare

Unë do të shkoj në një

Dhe trokit butë.

Pas fjalës "trokas", shoferi ndalet, shikon në dritaren, kundër së cilës është ndalur, dhe thotë: "Trokas-trokas". Duke qëndruar përpara pyet: "Kush erdhi?" Shoferi e quan emrin e tij. Duke qëndruar në një rreth pyet: "Pse erdhët?" Shoferi përgjigjet: "Ne po vrapojmë drejt distilimit" dhe të dy vrapojnë duke luajtur në drejtime të ndryshme. Ka një vend bosh në rreth. Ai që e arrin atë së pari mbetet në rreth; telekomunikuesi bëhet shoferi dhe loja vazhdon.

m / p "Klasat"

Objektivi:Mësojini fëmijët të kërcejnë gjatë.

Përparimi i lojës:   Klasikët janë pikturuar në asfalt (5 - 6).
  Fëmija merr një guralec të sheshtë dhe e hedh në klasën e parë. Pastaj ai kërcehet në dy këmbë në klasën e parë, ngre një guralec dhe hidhet mbrapa. Hedh një guralec në klasën e dytë, dhe ai hidhet në klasën e parë dhe nga ajo në të dytën. Ai gjithashtu mbledh një guralec dhe hidhet në klasë të parë. Pastaj ai e hedh në klasën e tretë dhe kështu me radhë derisa të shkojë përtej vijës së klasës. Pas kësaj, fëmijët e mbetur fillojnë të kërcejnë. Kur rreshti i kthehet fëmijës së parë, ai merr guralecën e tij dhe e hedh atë në klasën ku nuk kishte qenë më parë. Kështu që të gjithë fëmijët luajnë me radhë. Ai fëmijë nga grupi që do të kalojë të gjitha klasat fiton së pari.

p / dhe "Mos u kap"

Objektivi:   Zhvilloni aftësi dhe koordinim të lëvizjes.

Përparimi i lojës:   Lojtarët janë rregulluar rreth një kordoni të shtruar në dysheme në formën e një rrethi. Në qendër të rrethit janë dy shoferë. Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët kërcejnë me dy këmbë në rreth dhe kthehen jashtë rrethit ndërsa afrohen kurthet. Një lojtar që është “dëmtuar” merr një penallti. Pas 50 sekondash Loja ndalet, llogariten humbësit, loja përsëritet me shoferë të rinj.

n / a "Fluturimi i zogjve"

Objektivi:Mbërthehuni duke ngjitur shkallët gjimnastike.

Përparimi i lojës:   Në njërën skaj të sallës janë fëmijë - "zogj". Në anën tjetër të sallës gjenden manuale mbi të cilat mund të "hiqni" (stola gjimnastikore, kube, etj.) - "pemë".

Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë fluturojnë larg!" - fëmijë, duke tundur krahët si krahë, shpërndajnë nëpër dhomë; te sinjali: "Stuhia!" - vrapo drejt kodrave dhe fshihesh atje. Kur mësuesi thotë “Stuhia ka ndaluar!”, Fëmijët zbresin nga kodra dhe përsëri shpërndahen nëpër sallë ("zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre"). Gjatë lojës, mësuesi siguron domosdoshmërisht fëmijët, veçanërisht kur zbresin nga muri gjimnastikor.

m / p "Mos rri në dysheme"

Objektivi:   Për të zhvilluar aftësinë për të vepruar në një sinjal verbal, lundroni shpejt mjedisin.

Përparimi i lojës:Zgjidhet shoferi - një kurth që vrapon me fëmijët rreth sallës (platformës). Sapo mësuesi tha: "Kapni!" - të gjithë ikin nga kurthi dhe përpiquni të ngjiteni në çdo lartësi (stol, kub, trung, etj.). Kurthi përpiqet të shtypë arratinë para se të kenë kohë të ngrihen në dais. Fëmijët, të cilëve gracka preku hapin larg. Në fund të lojës, numri i lojtarëve të kapur llogaritet dhe zgjidhet një shofer tjetër. Loja rinis.

n / a "Top i shoferit"

Objektivi:   Për të zhvilluar gatishmërinë dhe reagimin e shpejtë, aftësinë për të luajtur në një ekip.

Përparimi i lojës:Lojtarët janë të ndarë në 2-3 ekipe. Secili ekip është i ndërtuar në një rreth, në qendër të secilit rreth ka një shofer me një top në duar. Shoferi hedhin topin te lojtarët e rrethit të tyre nga ana e tij dhe e marrin atë përsëri. Kur topi kalon të gjithë lojtarët, shoferi e ngre atë sipër kokës së tij dhe i thotë "Done!". Ekipi i të cilit është më i shpejtë.

n / a "Patat - mjellmat"

Objektivi:për të edukuar fëmijët në durim, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtrimi në arratime dodging.

Përparimi i lojës:   Në njërën anë të sallës (platforma) është shtëpia ku janë vendosur patat. Në anën e kundërt të sallës është një bari. Në anën e shtëpisë është grykë (afërsisht në mes të sallës) ku jeton ujku, pjesa tjetër e vendit është një livadh. Fëmijët që luajnë rolin e një ujku dhe një bari janë zgjedhur, pjesa tjetër përshkruan patat. Një bari drejton patat në livadh, ato kullosin dhe fluturojnë.

SHEPHERD: Patat, patat!

GUSI: (ndalo dhe përgjigju në kor). Ha, ha, ha!

Bariu: Dëshiron?

GUSI: Po, po, po!

Bariu: Kështu fluturoni!

Patat: Ne nuk mundemi:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Pra fluturoni si të doni,

Kujdesuni vetëm për krahët tuaj!

Patat, duke përhapur krahët e tyre (duke shpërndarë krahët në anët), fluturojnë në shtëpi përmes livadhit, dhe ujku, pasi ka mbaruar penën, përpiqet t'i kapë ato (për tu dalluar). Patat e kapura shkojnë në den. Pas dy vrapimeve, llogaritet numri i patave të kapura nga ujku. Pastaj zgjidhen shoferë të rinj - ujku dhe bariu.

m / p "Mizat - nuk fluturon"

Objektivi:Zhvilloni aftësinë për të shpërndarë vëmendjen, për të mësuar përqendrimin.

Përparimi i lojës:   Fëmijët janë duke qëndruar në një rreth, në qendër është një edukatore. Ai i quan objekte animate dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Për shembull, mësuesi thotë: "Avioni fluturon, mizat fluturojnë, harabeli fluturon", etj. Fëmijët duhet të ngrenë duart nëse emërtohet një objekt fluturues.

p / dhe "Zateyniki"

Objektivi:Për të zhvilluar aktivitetin motorik të fëmijëve.

Përparimi i lojës:   Zgjidhet një shofer - një argëtues që ngrihet në qendër të një rrethi të formuar nga fëmijët. Duke mbajtur duar, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë dhe të majtë, duke thënë:

Rrethi i barabartë njëri pas tjetrit

Shkojmë hap pas hapi.

Qëndroni akoma! në harmoni së bashku

Le ta bëjmë këtë si kjo ........... ..

Fëmijët ndalen, ulin duart; lojtari po tregon çdo lëvizje dhe të gjithë lojtarët duhet ta përsërisin atë.

p / dhe "Zjarrfikësit në doktrinë"

Objektivi:   Për të konsoliduar aftësinë për të ngjitur në murin gjimnastik pa shina të humbura.

Përparimi i lojës:Fëmijët janë ndërtuar në katër kolona përballë murit të gjimnastikës - këto janë zjarrfikës. Në secilën hapësirë \u200b\u200btë murit gjimnastikor në të njëjtën lartësi (në hekurudhë), varen këmbanat.

Në sinjalin e mësuesit: "Mars!" - fëmijët, të cilët janë të parët në kolonat, vrapojnë drejt murit gjimnastik, ngjiten në të, kumbojnë ziles, zbresin dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Mësuesi shënon fëmijën që e përfundoi detyrën më shpejt se kushdo tjetër. Pastaj përsëri jepet një sinjal dhe grupi tjetër i fëmijëve vrapon, etj.

Objektivi:   Zhvillimi i mendjes, veprimtarisë së sistemeve shqisore.

Lojëra hodge:   Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër të rrethit - një shofer pa sy. Njëri nga fëmijët i afrohet shoferit, shoferi që çon në prekje duhet ta njohë mikun e tij. Loja zgjat 5-6 herë, sa herë që zgjidhet një shofer i ri.

p / dhe "Frost hundë e kuqe"

Objektivi:Nxitësi dhe shpejtësi

kurs: Në anën e kundërt të sitit, tregohen dy shtëpi, lojtarët janë të vendosur

Në njërën prej shtëpive. Drejtimi - Frost Hunda e kuqe bëhet në mes të gjykatës përballë lojtarëve dhe thotë:

Unë jam hundë e kuqe e acar.

Cilin nga ju do të vendosni

Në rrugë - shtegu u nis?

Lojtarët përgjigjen në kor:

Nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ngrica nuk është e tmerrshme për ne.

Pas fjalës "acar", fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash në një shtëpi tjetër, dhe shoferi kapet me ta dhe përpiqet të prekë me dorën e tij, "ngrijë". Ndalesa "e ngrirë" në vendin ku u prekën dhe deri në fund të vrapimit ata qëndrojnë të qetë. Edukatori, së bashku me Frost, numëron numrin e "ngrirë". Pas çdo vrapimi, zgjidhet një Frost i ri. Në fund të lojës, ata krahasojnë që Frost ngriu më shumë lojtarë.

  p / dhe "Gjuetarë dhe lepuj"

Objektivi:   Shkathtësi ushqyese

Stroke: Një gjahtar përzgjidhet nga lojtarët, pjesa tjetër janë fëmijë - lepuj. Në njërën anë të sallës (platformës) ka një vend për një gjahtar, nga ana tjetër - një shtëpi me lepuj. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke pretenduar të kërkojë gjurmë të lepujve, dhe më pas kthehet në shtëpinë e tij. Hares kërcejnë nga tufat _ dhe kërcejnë (në 2 këmbë, në të djathtë ose të majtë - kushdo që dëshiron të) në drejtime të ndryshme. Në një sinjal: "Gjuetar!" - lepujt ikin në shtëpi, dhe gjahtari hedh topa mbi to (në duart e tij 2-2 topa). Hitet në të cilat ra ai konsiderohen të plagosur, dhe ai i çon në shtëpinë e tij. Pas çdo gjueti lepuri, gjahtari ndryshon, por nuk zgjidhet nga ata që janë kapur.

n / a "Sparrows Bold"

Objektivi:Nxitësi dhe shpejtësi

Stroke:Fëmijët janë ndërtuar në një rreth, përpara secilit duke luajtur dy topa dëbore. Në qendër të rrethit shoferi është një mace. Fëmijët përshkruajnë një harabel të vogël dhe, nën sinjalin e një kujdestari, hidhen në një rreth nëpër topa dëbore dhe hidhen përsëri nga një rreth ndërsa macja afrohet. Një harabel i prekur nga një mace. Merr një pikë penalltie, por nuk heq dorë nga loja. Pas ca kohësh, mësuesi ndalon lojën dhe numëron numrin e "zgjidhur"; zgjidhet një shofer i ri.

dhelpra e lezetshme

  Objektivi:Nxitësi dhe shpejtësi

Stroke:Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Nga ana, jashtë rrethit është shtëpia e dhelprave. Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët mbyllin sytë, dhe mësuesi shkon rreth tyre nga pjesa e jashtme e rrethit dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet kryesuesi - një dhelpër e mprehtë. Atëherë fëmijët hapin sytë, në një kor 3 herë (me një interval të vogël) ata pyesin (së pari qetësisht, pastaj me zë të lartë): "Dredha dhelpër, ku je?" Pas pyetjes së tretë, dhelpra e lezetshme shpejt shkon deri në mes të rrethit, ngre dorën lart dhe thotë: "Unë jam këtu!". Të gjithë lojtarët shpërndajnë rreth sitit, dhe dhelpra i kap ata (duke prekur dorën e tij). Pasi dhelpra kap 2-3 fëmijë dhe i çon në shtëpinë e tij, mësuesi thotë: "Në një rreth!". Loja rinis.

m / p "Shkolla e topit"

Objektivi:zhvillimi i shkathtësisë, reagimi i shpejtë, vëmendja

Objektivi:Një top i vogël është dhënë për lojë. Fëmijët luajnë një në një, në dy dhe në grupe të vogla. Lojtari kryen detyrën e lëvizjes në rregull. Pasi u mor me sukses me një, ai vazhdon te tjetri. Nëse fëmija bëri një gabim, ai më kalon muax   te një tjetër. Me vazhdimin e lojës, ai fillon me lëvizjen në të cilën bëri një gabim.

p / dhe "Arinjtë dhe bletët"

Objektivi:Nxitësi dhe shpejtësi

Stroke:Ka një koshere bletësh në njërën anë të sallës, dhe një livadh në anën e kundërt. Në anën është goja e arinjve. Me anë të një sinjali të kushtëzuar nga edukatori, bletët fluturojnë nga kosha (ngjiten poshtë nga një kodër (kjo mund të jetë një stol gjimnastikor, një mur, etj.)) Fluturojnë në një livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Bletët fluturojnë larg, dhe arinjtë mbarojnë nga penda dhe ngjiten në koshere (fluturojnë lart kodrës), shijojnë mjaltin. Sapo mësuesi jep një sinjal: "Arinjtë!", Bletët fluturojnë drejt koshereve, dhe arinjtë ikin drejt gropës. Bletët që nuk kanë kohë për të fshehur qelbjen (duke prekur dorën e tyre). Arinjtë e mbytur humbasin një lojë. Lojë rinis, dhe pasi ajo të përsëritet, fëmijët ndryshojnë rolet.

n / a "Sovushka"

Objektivi:Formësimi i imagjinatës krijuese

Stroke:Në njërën anë të sallës është foleja e bufit. Shoferi vendoset në fole - bufi. Fëmijët e mbetur përshkruajnë zogj, flutura, brumbuj - shpërndajnë në të gjithë sallën. Pas ca kohësh, mësuesi thotë: "Natë!" - dhe të gjithë lojtarët ndalen në vend në ato poza në të cilat gjetën natën. Ujku fluturon nga foleja e tij, i përkrah krahët dhe shikon se kush po lëviz. Ai që lëviz, një buf çon në folenë e tij. Mësuesi thotë: "Dita!" - dhe fluturat, gabimet, zogjtë vijnë në jetë dhe përsëri fillojnë të fluturojnë, tjerr. Pas dy fluturimeve të një bufi për gjueti, numri i të kapurve llogaritet dhe zgjidhet një shofer i ri.

p / dhe "Pair running"

Objektivi:Mësoni të vraponi në çifte

Stroke:"Ndrysho temën." Fëmijët (dy fëmijë, secili me një kub në duar), në sinjalin e mësuesit, vrapojnë në kunj (35 m), ndryshojnë kubikun në top dhe kthehen përsëri në ekip. Kalojeni topin te lojtarët e mëposhtëm. Fëmijët e mëposhtëm e ndryshojnë topin në një kub. Detyra për fëmijët: sa më shpejt të jetë e mundur për të shkëmbyer një send për një tjetër.

m / p "Kush ka më shumë të ngjarë të arrijë në flamur"

Objektivi:përmirësoni aftësinë për zvarritje

të katër anët dhe aftësinë për të lundruar

në hapësirë

Stroke:të gjithë lojtarët janë ulur në karrige. Në një distancë prej 5-6 hapash nga buza e faqes, vizatohet një vijë, pas së cilës bëhen 4-5 fëmijë. Në anën e kundërt të sitit në një distancë prej 18 - 20 hapa, rreshta kundër secilit vend një karrige në të cilën vendoset një flamur. Karriget janë në të njëjtën linjë. Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët vrapojnë drejt flamujve, i marrin, i ngrenë lart, pastaj i vendosin përsëri. Mësuesi vëren se cili nga fëmijët ngriti flamurin më herët se të tjerët. Atëherë të gjithë ata që ikin ulen në karrige dhe në vendin e tyre 4-5 personat e ardhshëm bien poshtë vijës. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët vrapojnë një herë në flamur.

f / dhe "Djeg, digjet qartë!"

Objektivi:Zhvilloni shpejtësinë dhe gatishmërinë.

Stroke:Lojtarët qëndrojnë në një kolonë në dy, duke mbajtur duar, para kolonës është shoferi. Fëmijët në kor thonë:

Djeg, digjet qartë, në mënyrë që të mos dalë.

Shikoni qiellin: zogjtë fluturojnë

Këmbanat po kumbojnë!

Një, dy, tre - drejtuar!

Në fund të fjalëve, lojtarët e palës së fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës - një në të djathtë dhe një në të majtë të saj. Shoferi përpiqet të njollosë një nga lojtarët përpara se të ketë kohë të bashkojë duart me palën e tij. Nëse shoferi ka njollosur lojtarin, atëherë ai bëhet një çift para kolonës.

  m / dhe "Hyni në Hoop"

Objektivi:Zhvilloni vëmendjen dhe saktësinë e veprimeve motorike

Stroke:Marrin pjesë 3 ekipe, duke ndërtuar fëmijë në një kolonë pas vijës së hedhjes përballë murit (3-4 m nga vija e hedhjes). Përballë secilës skuadër ka një gur në dysheme (1.5-2 m nga vija e hedhjes). Lojtarët e parë e mbajnë topin në duart e tyre. Në një sinjal, lojtarët e parë hedhin topin kundër murit, në mënyrë që, duke u hedhur jashtë, ai bie në karrem, pastaj në duart e tyre. Kapjen e topit, fëmijët e kalojnë atë në tjetrën, dhe ata vetë bëhen në fund të kolonës. Për çdo hedhje të saktë, ekipit i jepet një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

lepur pa shtëpi

Objektivi:Përmirësimi i përgjigjes së shëndoshë

Stroke:Nga ata që luajnë, zgjidhen një gjahtar dhe një lepur pa shtëpi. Pjesa tjetër duke luajtur - lepujt tërheqin qarqe për veten e tyre (në shtëpi), dhe të gjithë futen në të.

"Hareja e pastrehë" ik, dhe "gjuetarët" kapen me të. Një "lepur" mund të shpëtohet nga një "gjahtar" duke u futur në çdo rreth; atëherë "lepuri", i cili ishte mbledhur në rreth, duhet të ikte menjëherë, sepse tani ai bëhet i pastrehë dhe "gjahtari" do ta kapë. Sapo "gjahtari" kapi (zbarkoi) lepurin, ai vetë bëhet "lepur", dhe ish "lepuri" - "gjahtari".

p / dhe "Carousel"

Objektivi:zhvillojnë lëvizje ritmike të fëmijëve dhe

Aftësia për t'i përafruar ato me fjalë

Stroke:Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, së pari shkojnë në një rreth në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe vazhdojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin e thënë me zë të lartë:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Karuselet rrotulluan

Dhe pastaj cru-hom, cru-hom,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët vrapojnë 2-3 xhiro, mësuesi i organizon ato dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke rrëmbyer kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Atëherë mësuesi me fëmijët thotë:

Hush, nxito, mos u nxito!

Ndaloni karuselin!

Një - dy, një - dy,

Kështu loja mbaroi.

Lëvizja e "karuselit" gradualisht po ngadalësohet. Tek fjalët "Këtu loja ka mbaruar!" fëmijët ndalen.

m / p "rrëzohem kallëp"

Objektivi:Saktësia e trainimit, forconi muskujt e duarve

Stroke:Lojtarët qëndrojnë në një rresht pas vijës fillestare të 6-8 personave. Në sinjal, fëmijët ndryshojnë topa dëbore, duke u përpjekur të rrëzojnë kunjat (distanca 4-5 m nga vija e fillimit). Lojtarët që arritën të godasin objektivat janë shënuar.

n / a "Nga hummock në hummock"

Objektivi:   zhvilloni aftësinë për të kërcyer në dy këmbë me

duke ecur përpara

Stroke:Mësuesi / ja shtron thonjtë e sheshtë në një model checkerboard (6 copë në dy rreshta). Lojtarët janë ndërtuar në dy kolona dhe, me komandë, kryejnë kërcime me dy këmbë nga gropa në foltore. Distanca midis fëmijëve në hedhjen e 2-3 trupave, me qëllim parandalimin e dëmtimeve. Ekipi që përfundoi detyrën shpejt dhe saktë fiton.

n / a "Counter-dash"

Objektivi:Për të forcuar aftësinë e fëmijëve për të drejtuar distilimin

Stroke:Grupi është i ndarë në gjysmë. Lojtarët bëhen në anët e kundërta të gjykatës pas rreshtave në një rresht në një distancë prej të paktën një hap nga njëri-tjetri. Secili grup fëmijësh ka në duar shirita të ngjyrës së tyre - blu, të verdhë. Në sinjalin e arsimtarit, "blu", fëmijët me shirita blu vrapojnë në anën e kundërt. Fëmijët që qëndrojnë përballë shtrinë duart përpara dhe presin që vrapuesit t'i prekin me duart e tyre. Ai i prekur shkon në anën tjetër të faqes, ndalet poshtë vijës, kthehet dhe ngre dorën lart. Dhe kështu me radhë. D.

n / a "Serso"

Objektivi:Zhvilloni vëmendje, sy, koordinim

lëvizjet, saktësia

Stroke:Dy fëmijë qëndrojnë kundër njëri-tjetrit në një distancë të shkurtër (2-3 m). Ai hedh njërën prej tyre drejt një unaze, dhe i kap në shkop.

Me një numër të madh të pjesëmarrësve, fëmijët, të ndarë në çifte, qëndrojnë kundër njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4 m. Njëri prej tyre (me marrëveshje) ka një shkop në duar, tjetri ka një shkop dhe disa unaza (2 të parat, më vonë 3-4) . Ky i fundit vendos unaza në majë të shkopit dhe i lejon ato një nga një në drejtim të partnerit të tij, i cili kap unazat në shkopin e tij. Kur hidhen të gjitha unazat, unazat e numëruara llogariten, pas së cilës fëmijët ndryshojnë rolet. Fituesi është ai që kapi numrin më të madh të unazave.

p / dhe "K &