Dosje kartash lojëra në natyrë në grupin e vjetër. Lojë mobile “Kurthe të thjeshta

Objektivi:  Zhvilloni gatishmërinë e fëmijëve, zgjuarsitë e shpejta. Ushtrimi ndërsa vraponi me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Përshkrimi:  Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, të gjithë marrin një fjongo, të cilën ai e vendos pas rripit ose prapa golit. Në qendër është një kurth. Në sinjalin "vrap", fëmijët shpërndajnë dhe kurthi kërkon të zgjasë një fjongo nga dikush. Shirita që ka humbur është anash. Me sinjalin "Një, dy, tre, vrapojnë në një rreth sa më shpejt të jetë e mundur", fëmijët ndërtohen në një rreth. Një kurth numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja fillon me një kurth të ri.

rregulloret:  Një kurth duhet të marrë vetëm kasetë, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur kasetë, shkon mënjanë.

opsionet:  Zgjidhni dy kurthe. Nuk mund të marrësh kasetë nga lojtari kapelues. Lojtarët vrapojnë përgjatë "shtegut", "urës", duke u hedhur mbi "gunga".

Lojë mobile "Gjuetarët dhe lepujt"

Objektivi:  Përmirësoni aftësitë e kërcimit dhe hedhjes në të dy këmbët. Zhvilloni shkathtësi, shpejtësi dhe orientim në hapësirë.

pajisje:  topin.

Ndarja e roleve: Zgjidhni një ose dy "gjahtarë", të cilët bëhen në njërën anë të sitit, fëmijët e mbetur - "lepurinjtë".

Kursi i lojës.

Hares janë ulur në "minks" e tyre të vendosura në anën e kundërt të faqes. "Gjuetarët" shkojnë përreth sitit dhe bëjnë sikur pretendojnë se kërkojnë "hare", pastaj shkojnë në vendet e tyre, fshihen pas "pemëve" (karrige, stol).

Fjalëve të arsimtarit:

Jump-hop lepurush. kërcim kërcimi

Në pyllin e gjelbër

"Hares" shkojnë në faqe dhe hidhen. Sipas fjalës "Gjuetar!" "Hares" vrapojnë te "minks" e tyre, njëri prej "gjahtarëve" synon topin nën këmbët e tyre dhe kushdo që futet në të e merr atë me vete. "Hares" del përsëri në pyll dhe "gjahtari" përsëri i gjuan, por hedh topin me dorën e dytë. Kur loja përsëritet, zgjidhen "gjahtarë" të rinj.

Udhëzimet për lojë.  Sigurohuni që "gjahtari" të hedh topin me të dy krahët e djathtë dhe të majtë. "Gjuetarët" hedhin topin vetëm nën këmbët e "hareve". Topi ngritet nga ai që e hodhi.



Lojë mobile "Bear and bees"

Objektivi:  Për t'i mësuar fëmijët të zhvishen dhe të përshtaten në murin gjimnastikor. zhvilloni gatishmërinë, shpejtësinë.

Koshere (mur gjimnastik ose kullë) ndodhet në njërën anë të sitit. Në anën e kundërt është një livadh. Përveç - një den e ariut. Në të njëjtën kohë, jo më shumë se 12-15 njerëz marrin pjesë në lojë. Lojtarët janë të ndarë në 2 grupe jo të barabarta. Shumica e tyre janë bletë që jetojnë në zgjua. Arinjtë janë në den. Sipas një sinjal të kushtëzuar, bletët fluturojnë nga kosha (zbrisni nga muri gjimnastikor), fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Ndërsa fluturojnë larg, arinjtë mbarojnë nga stenda dhe ngjiten në koshere (ngjiten në mur) dhe shijojnë mjaltin. Sapo mësuesi të japë sinjalin "arinjtë", bletët fluturojnë drejt koshereve, dhe arinjtë ikin drejt gropës. Bletët që nuk kanë kohë për të fshehur qelbjen (ata prekin me dorë). Pastaj loja rifillon. Arinjtë e mbytur nuk marrin pjesë në ndeshjen tjetër.

udhëzime .   Pas dy përsëritjeve, fëmijët ndryshojnë role. Mësuesi sigurohet që fëmijët të mos kërcejnë, por të ngjiten shkallëve; nëse është e nevojshme, ofroni ndihmë.

Lojë mobile "Hapësirë \u200b\u200be lirë"

Objektivi:Zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë; aftësia për të mos u përplasur.

Lojtarët janë ulur në dysheme në një rreth, këmbët të kryqëzuara. Mësuesi i telefonon dy fëmijë të ulur pranë njëri-tjetrit. Ata ngrihen në këmbë, bëhen prapa një rrethi me shpinën njëri-tjetrit. Në sinjalin "një, dy, tre - drejtuar" ata vrapojnë në drejtime të ndryshme, vrapojnë në vendin e tyre dhe ulen. Lojtarët shënojnë se kush më parë zuri vendin e zbrazët. Kujdestari bën thirrje për dy fëmijë të tjerë. Loja vazhdon.

Udhëzimet.   Ju mund të telefononi për vrapim dhe fëmijë të ulur në vende të ndryshme të rrethit.

Lojë mobile "Ujku në hendek"

Objektivi:  Mësojini fëmijët të kërcejnë, të zhvillojnë shkathtësi.

Nëpër sit (sallë) dy linja paralele në një distancë prej rreth 100 cm nga njëra-tjetra tregohen nga një hendek. Ai përmban shoferin - ujku. Fëmijët e mbetur janë dhi. Ata jetojnë në një shtëpi (ata qëndrojnë poshtë vijës përgjatë kufirit të sallës). Një fushë është e ndarë nga një vijë në anën e kundërt të sallës. Me fjalët «dhi, në fushë, ujku në moat!» Fëmijët vrapojnë nga shtëpia në fushë dhe hidhen nëpër rrugë nëpër hendek. Ujku vrapon në moat, duke u përpjekur të përballojë dhitë që kërcejnë. Shëtitjet e kripura në anën. Mësuesi thotë: «Dhi, shko në shtëpi!» Dhitë vrapojnë në shtëpi, duke hipur përgjatë rrugës. Pas 2-3 vrapimeve, një shofer tjetër zgjidhet ose caktohet.

udhëzime .   Një dhi konsiderohet e kapur nëse ujku e preku atë në momentin kur ajo kërceu mocionin, ose nëse e goditi zhurmën me këmbën e saj. Për të komplikuar lojën, ju mund të zgjidhni 2 ujqër.

Lojë mobile "Bretkosat dhe Heronjtë"

Objektivi:  Zhvilloni gatishmërinë e fëmijëve, shpejtësinë. Mësoni të hidheni mbrapa dhe me radhë përmes temës.

Kufijtë e kënetës (drejtkëndësh, katror ose rreth) ku jetojnë bretkosat janë shënuar me kube (anësore 20 cm), midis të cilave shtrihen litarë. Rastet me rërë në skajet e litarëve. Në një distancë, foleja e heronjve. Bretkosat janë duke kërcyer, të gjalla në një moçal. Një heron (kryesor) po qëndron në folenë e tij. Në sinjalin e arsimtarit, ajo, duke ngritur këmbët lart, shkon në moçal, shkon sipër litarit dhe kap bretkosat. Bretkosat shpëtojnë nga një heron - ata kërcejnë nga një kënetë. Heroni kap bretkosat që çon në shtëpinë e tij. (Ata qëndrojnë atje derisa të zgjedhin një heron të ri.) Nëse të gjitha bretkosat kanë kohë të hidhen nga këneta dhe heronja nuk kap askënd, ajo kthehet vetëm në shtëpinë e saj. Pas 2-3 ndeshjes, zgjidhet një heron i ri.

Udhëzimet.   Litarët janë hedhur në kube, në mënyrë që ata të bien lehtësisht nëse i prekni kur hidheni. Litari i rënë përsëri është vendosur. Luajtja (bretkosat) duhet të shpërndahet në mënyrë të barabartë në të gjithë zonën e kënetës. Loja mund të ketë 2 heronj.

Lojë mobile "Uji"

Objektivi:  të nxisë marrëdhënie miqësore midis fëmijëve.

Shoferi ulet në një rreth me sytë e tij të mbyllur. Lojtarët lëvizin në një rreth me fjalët:

Gjyshi Uji,

Farë jeni ulur nën ujë?

Shikoni pak

Për një minutë.

Rrethi ndalet. Watery ngrihet dhe me sy të mbyllur i afrohet njërit prej lojtarëve. Detyra e tij është të përcaktojë se kush është para tij. Filigrani mund ta prekë lojtarin që qëndron para tij, por sytë e tij nuk mund të hapen. Nëse Waterman merr me mend emrin e lojtarit, atëherë ata ndryshojnë role dhe loja vazhdon.

FILET E LAMND GS S G LUAJVE

GRUPI SENIOR

Lojëra Drejtimi:

"Lovishki"

"Kurth, merre kasetë!"

"Këndet"

"Drejtuar palë"

"Ekstra e Tretë"

Mousetrap

"Ne jemi djem qesharakë"

"Swans patat"

"Bëni një figurë"

"Karasi dhe pike"

"dashes"

"Counter-rush"

"Dhelpra Sly"

"Vend bosh"

Intrigimi

Hare pa shtëpi

"Dy ngrica"

Lojërat e kërcimit:

"Mos rri në dysheme"

"Kush më mirë të kërcej?"

Shufër peshkimi

"Nga hummock në hummock"

"Klasat"

Lojëra me zvarritje, zvarritje, ngjitje:

"Kush është më shumë për flamurin?"

"Arinjtë dhe bletët"

"Zjarrfikës për trajnim"

"Fluturimi i zogjve"

"Lepuj"

Lojëra popullore:

"Djeg, digjet qartë"

"The Sun"

"The Raven"

"Baba Yaga"

"Centipede"

"Churilki"

"Guess kush po telefonon?"

"Unaza e vogël"

Hedhja dhe Lojërat tërheqëse:

"Gjuetarë dhe lepuj"

"Hidhe në flamur"

"Hyni në pirun"

"Prish kunjat"

"Top për shoferin"

"Shkolla e Ballit"

"Serso"

"Goditi topin"

rele:

"Stafetë në çifte"

"Hidh topin në ring"

"Kursi i pengesave"

"Ekipi i shpejtë"

Lojëra me elementë të konkurrencës:

"Kush është më i shpejtë?"

"Kush është më i gjatë?"

"Koltsebrosy"

Lojrat e vrapimit

"Lovishki"

Objektivi: zhvillojnë shmangem, shkathtësi, shpejtësi.Përparimi i lojës:
  Fëmijët rreshtohen poshtë vijës në njërën anë të sheshit të lojërave. Ata duhet të vrapojnë në anën e kundërt, në mënyrë që kurthi në mes të mos i kapë ata. Kushdo që zotërohet, konsiderohet pluhur. Pas 2-3 vrapimeve, të kapurit llogariten. Zgjidhni një kurth të ri.

"Kurth, merre kasetë"

Objektivi:   zhvilloni shkathtësinë e fëmijëve, zgjuarsi të shpejtë. Ushtrimi ndërsa vraponi me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Përparimi i lojës:

Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, të gjithë marrin një fjongo, të cilën ai e vendos pas rripit ose prapa golit. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "vrap", fëmijët shpërndajnë dhe kurthi kërkon të zgjasë një fjongo nga dikush. Shirita që ka humbur është anash. Me sinjalin "Një, dy, tre, vrapojnë në një rreth sa më shpejt të jetë e mundur", fëmijët ndërtohen në një rreth. Një kurth numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja fillon me një kurth të ri.

rregulloret:   Një kurth duhet të marrë vetëm kasetë, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur kasetë, shkon mënjanë.

opsionet:   zgjedh dy kurthe. Nuk mund të marrësh kasetë nga lojtari kapelues. Lojtarët vrapojnë përgjatë "shtegut", "urës", duke u hedhur mbi "gunga".

"Këndet"

Objektivi:   mësoni fëmijët të vrapojnë nga një vend në tjetrin shpejt, të padukshëm për udhëheqësin. Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë e lëvizjes, orientimin në hapësirë.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë afër pemëve ose në qarqet e tërhequra në tokë. Njëri nga lojtarët, i lënë në mes, i afrohet dikujt dhe i thotë: "Mouse, miun, ma shes qoshen tënde". Ajo nuk pranon. Shoferi shkon me të njëjtat fjalë te një tjetër. Në këtë kohë, fëmijët e mbetur ndryshojnë vendet, dhe shoferi në mes përpiqet të zërë vendin e një prej vrapuesve. Nëse ai arrin sukses, pjesa e mbetur pa një qoshe bëhet në mes.

opsionet: nëse shoferi nuk arrin të zërë një vend për një kohë të gjatë, mësuesi thotë: "Cat!". Të gjithë fëmijët njëkohësisht ndërrojnë vendet, shoferi arrin të marrë një qoshe. Ju nuk mund të qëndroni në qoshen tuaj për një kohë të gjatë.

"Drejtuar palë"

Objektivi:   mësoni fëmijët të vrapojnë në çifte, pa i thyer krahët, të përkulen rreth objekteve. Zhvilloni gatishmërinë, vëmendjen.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në kolona në çifte në njërën anë të sheshit të lojërave poshtë vijës. Në anën tjetër të sitit, ishin vendosur sende (kunja, kube, etj.), Sipas numrit të lidhjeve. Në sinjalin e arsimtarit, çiftet e para të fëmijëve, duke mbajtur duar, vrapojnë drejt objekteve, shkojnë rreth tyre dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Sinjali tjetër drejton çiftin e dytë. Një çift i duarve të shkëputura konsiderohet humbës.

opsionet:   për të vrapuar me një shkëlqim dërrmues. Vraponi midis objekteve me një gjarpër në një pikë referimi.

"Ekstra e Tretë"

Objektivi: mësoni të ndiqni rregullat e lojës, të zhvilloni gatishmërinë dhe shpejtësinë e funksionimit.

Lojtarët qëndrojnë në çifte, njëri pas tjetrit, përballë qendrës së rrethit. Shoferi i zgjedhur nga lexuesi vrapon rreth e rrotull dhe qëndron para njërit prej çifteve. Lojtari i tretë në këtë çift është i tepërt dhe iku për të zënë një vend në një palë tjetër. Gjatë lojës nuk mund të vraponi nëpër rreth. Një lojtar në një palë mund të jetë përpara të njëjtit palë dhe shoferi do të duhet të zërë një vend tjetër.opsionet: Futni një shofer të dytë në lojë, i cili kap lojtarët e tretë, ekstra.

Mousetrap

Objektivi:   për të mësuar fëmijët të vrapojnë nën duar të kapura në një rreth dhe jashtë një rrethi, pa u përplasur me njëri-tjetrin, të veprojnë në një sinjal. Zhvilloni shkathtësi, shpejtësi, orientim në hapësirë.

Përparimi i lojës:

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta, grupi më i vogël formon një rreth - një mousetrap, pjesa tjetër përfaqësojnë minj dhe janë jashtë rrethit. Fëmijët që përshkruajnë një mousrrap, bashkohen duart në një rreth dhe thonë:

"Ah, sa të lodhur janë minjtë,

Të divorcuarit është vetëm pasioni i tyre.

Ata hëngrën gjithçka, hëngrën gjithçka,

Kudo që ngjiten - ky është një sulm.

Kujdes nga mashtrimi,

Ne kemi për ju.

Këtu vendosim mousetraps,

Ne do t'i kapim të gjitha menjëherë! "

Në fund të fjalëve, fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e kapura lart. Minjtë vrapojnë në mousrrap dhe menjëherë mbarojnë në anën tjetër. Në sinjalin e mësuesit "përleshje!", Fëmijët në një rreth ulin duart dhe kthesën - mousetrap është mbyllur. Minjtë që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur, ato bëhen në një rreth.

"Ne jemi djem qesharakë"

qëllim : mësojini fëmijët të veprojnë në një sinjal, të vrapojnë nga njëra anë e këndit të lojërave në tjetrën shpejt me shmangie. Zhvilloni shkathtësi, shpejtësi, orientim në hapësirë.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave poshtë vijës. Në anën e kundërt, gjithashtu vizatohet një rresht i dytë. Në qendër të sitit është një kurth. Kori i lojtarëve thotë:

"Ne jemi djem qesharakë,

Ne e duam të vrapojmë dhe të hipim

Epo, përpiquni të na kapni me ne.

Një, dy, tre, kapi! ”

Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të sheshit të lojërave, dhe kurthi i kap ato. Ai që kurthi arrin të vendoset para se të kalojë rreshtin, konsiderohet i kapur, hap mënjanë dhe i mungon një dash.

opsionet:   fëmijët shkojnë në një rreth dhe shqiptojnë tekstin. Kurthi në qendër. Largohu me lloje të ndryshme vrapimi.

"Patat - mjellmat"

qëllim : Mësojini fëmijët të vrapojnë nga njëra anë e këndit të lojërave në tjetrën, në mënyrë që të mos jenë të dëmtuara. Zhvilloni aftësinë për të vepruar në një sinjal, shkathtësi, shpejtësi.

Përparimi i lojës:

Në njërën skaj të sallës është shtëpia ku janë vendosur patat, në anën e kundërt të sallës është një bari. Në anën e shtëpisë është një gojë në të cilën jeton ujku, pjesa tjetër është një livadh. Fëmijët janë zgjedhur për rolin e një ujku, një bari, fëmijët e mbetur përshkruajnë patat. Një bari drejton patat në livadh, ato kullosin dhe fluturojnë.

Bariu: patat, patat!

Patat: ndaluar dhe përgjigje në kor: ha-ha-ha.

Bariu: ju doni të hani!

Patat: po, po, po!

Bariu: kështu fluturoni për në shtëpi.

Patat: ne nuk mundemi, ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi, ai dëshiron të hajë dhëmbët tanë.

Bariu: fluturoni ashtu si dëshironi, kujdesuni vetëm për krahët tuaj!

Patat, duke përhapur krahët e tyre, fluturojnë në shtëpi përmes livadhit, dhe ujku, pasi ka mbaruar penda, përpiqet të kapë patat. Pastaj pas 2-3 vrapimeve zgjidhet një bari i ri dhe një ujk.

"Bëni një figurë"

qëllim : Të mësojë fëmijët të vrapojnë të shpërndarë nëpër sallë, vend. Të mësohet të ndryshojë lëvizjen në një sinjal, të zhvillojë ekuilibrin, aftësinë për të mbajtur një prozë të palëvizshme.

Përparimi i lojës:

Në sinjalin e arsimtarit, të gjithë fëmijët shpërndajnë nëpër dhomë. Në sinjalin tjetër (një goditje ndaj dajres), të gjithë lojtarët ndalen në vendin ku ekipi i gjeti, dhe zënë një pozicion. Mësuesi shënon ato, shifrat e të cilëve doli të ishin më interesante, më të suksesshmet.

options : ju mund të zgjidhni një shofer që do të përcaktojë se figura e kujt është më interesante dhe e ndërlikuar, ata që vijnë me figura të reja çdo herë.

"Karasi dhe pike"

Objektivi:   për t'i mësuar fëmijët të ecin dhe të vrapojnë në të gjitha drejtimet, në një sinjal për t'u fshehur pas guralecave, squatting. Zhvilloni shkathtësi, shpejtësi, orientim në hapësirë.

Përparimi i lojës:

Një fëmijë zgjidhet nga një karrem, pjesa tjetër ndahet në dy grupe. Njëra prej tyre formon një rreth - këto janë guralecë, tjetri - kryqtarë që notojnë brenda rrethit. Pike është jashtë rrethit. Në sinjalin e mësuesit - një karrem - ajo shpejt shkon në rreth, duke u përpjekur të kapë kryqtarët. Karasi janë me nxitim për të marrë një vend për një nga lojtarët dhe të ulen në guralecë. Priftërinjtë e kapur shkojnë rreth e rrotull dhe numërohen. Loja përsëritet me një tjetër pikë.

opsionet:   kryqtarët notojnë jo vetëm në një rreth, por edhe midis gurëve, majëja është në anën. Ju mund të zgjidhni dy pika.

"dashes"

qëllim : zhvillimi i qëndrueshmërisë së fëmijëve, trainimi i sistemit të frymëmarrjes (sa më i ngadaltë vrapimi, aq më mirë), trainimi i aparatit muskulo-artikular.

Përparimi i lojës:

Dy linja janë tërhequr në një distancë prej 40-50 m nga njëra-tjetra (ose janë zgjedhur dy pemë / shufra). Lojtarët fillojnë të vrapojnë me një ritëm mesatar nga një rresht (pemë). Duke arritur në rreshtin tjetër, lojtarët kthehen dhe vrapojnë përsëri në rreshtin e parë. Kështu që ata vrapojnë nga linja në rresht derisa të mbetet lojtari më i qëndrueshëm - ai është fituesi. Gradualisht, pjesëmarrësit më të dobët do të braktisin lojën.

vërejtje : meqenëse askush nuk dëshiron të konsiderohet i dobët ose ndër më të dobëtit - lojtarët do të "shtrydhin" plotësisht, secili në maksimumin e aftësisë së tij,
çfarë është e vështirë të arrihet kur vraponi në distanca të caktuara për një kohë.

"Counter-rush"

Objektivi:   mësojini fëmijët të vrapojnë nga njëra anë e shesh lojërash në tjetrën me një ritëm të shpejtë. Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë e lëvizjes.

Përparimi i lojës:

Dy grupe fëmijësh, me një numër të barabartë lojtarësh, qëndrojnë në anët e kundërta të sheshit të lojërave prapa vijave në rreshta (distanca midis fëmijëve në rresht është së paku 1 metër). Secili grup fëmijësh ka në duar shirita të ngjyrës së tyre - blu, të verdhë. Në sinjalin e arsimtarit: "Blu"! "- fëmijët me shirita blu vrapojnë në anën e kundërt, duke qëndruar përballë - ata zgjasin duart përpara dhe presin që vrapuesit t'i prekin me duart e tyre. Njëri i prekur vrapon në anën tjetër, kthehet dhe ngre dorën lart.

opsionet:   Ju mund të shtoni dy ngjyra të tjera - të kuqe, jeshile.

"Dhelpra Sly"

Objektivi:   mësoni fëmijët të vrapojnë, pa u përplasur me njëri-tjetrin, të veprojnë në një sinjal, të lundrojnë në sit. Zhvilloni gatishmërinë, shpejtësinë.

Përparimi i lojës:

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Jashtë rrethit, përvijohet shtëpia e dhelprës. Mësuesi u ofron lojtarëve të mbyllin sytë, shkon rreth e përqark fëmijëve dhe thotë: "Unë do të kërkoj një dhelpër të egër dhe të kuqe në pyll!", Prek një nga lojtarët që bëhet një dhelpër dinak. Atëherë mësuesi u ofron lojtarëve të hapin sytë dhe të shikojnë me kujdes se cili prej tyre është një dhelpër dinak, nëse ajo do ta tradhtojë veten me ndonjë gjë. Lojtarët tre herë pyesin në kor, në fillim në heshtje, dhe pastaj me zë të lartë: "Sly fox, ku je?" Në të njëjtën kohë, të gjithë shikojnë njëri-tjetrin. Dhelpra e lezetshme shkon shpejt në mes të rrethit, ngre dorën lart, thotë: "Unë jam këtu!" Të gjithë lojtarët shpërndajnë rreth sitit, dhe dhelpra i kap ato. Dhelpra e kapur merr shtëpinë në vrimë.

Rregullat : dhelpra fillon të kapë fëmijë vetëm pasi herën e tretë lojtarët luajnë në kor dhe dhelpra thotë: "Unë jam këtu!"

Nëse dhelpra ka tradhtuar veten më herët, mësuesi emëron një dhelpër të re.

Një lojtar që ka garuar jashtë gjykatës konsiderohet i kapur.

options : Zgjidhen 2 dhelpra.

"Vend bosh"

qëllim : Të mësojë fëmijët të garojnë shpejt në drejtime të kundërta. Zhvilloni përgjegjshmëri, vëmendje.

Përparimi i lojës:

Lojtarët bëhen të rrumbullakët, duke vënë duart e tyre në rrip - dritaret janë marrë. Zgjidhet shoferi. Ai ecën jashtë rrethit dhe thotë:

“Unë eci nëpër shtëpi

Dhe shikoj nëpër dritare

Unë do të shkoj në një

Dhe do të trokas butë. "

Pas fjalëve "trokitje", shoferi ndalet, shikon në dritare dhe thotë: "Trokitje, trokitje, trokitje". Një përpara pyet: "Kush ka ardhur?", - udhëheqësi e quan emrin e tij. Një person që qëndron në një rreth pyet: "Pse erdhët?", Shoferi përgjigjet: "Le të bëjmë një garë", dhe të dy vrapojnë rreth duke luajtur në drejtime të ndryshme. Ka një vend bosh në rreth. Ai që e arrin atë së pari mbetet në rreth, latekomeri bëhet shofer dhe loja vazhdon.

opsionet: shoferi thjesht ecën rreth e rrethon dhe e vendos dorën mbi supin e dikujt, me të dhe ata vrapojnë në drejtime të ndryshme, duke u përpjekur të zënë një vend bosh.

Intrigimi

qëllim : Mësoni fëmijët të ecin nëpër rrathë, duke mbajtur duart djathtas, majtas. Përsëriteni lëvizjen për shoferin. Zhvilloni vëmendjen, kujtesën, kreativitetin.

Përparimi i lojës:

Zgjidhet një shofer plumbi, i cili qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Duke mbajtur duar, fëmijët shkojnë në një rreth dhe thonë:

"Rrethi i barabartë njëri pas tjetrit

Shkojmë hap pas hapi.

Qëndroni përsëri së bashku

Le ta bëjmë si kështu ... "

Fëmijët ndalen, ulin duart dhe argëtuesi tregon një lëvizje dhe të gjithë duhet ta përsërisin atë. Loja përsëritet me një tjetër argëtues.

Hare pa shtëpi

qëllim : Mësoni fëmijët të vrapojnë shpejt, duke u përpjekur të pushtojnë shtëpinë. Zhvilloni vëmendjen, shpejtësinë e përgjigjes ndaj sinjalit.

Përparimi i lojës:

Zgjidhen një gjahtar dhe një lepur pa shtëpi. Haret e mbetura tërheqin qarqe për veten e tyre dhe secili ngrihet në vete. Një lepur pa strehë ikën nga gjahtari, ai mund të shpëtojë nga gjahtari duke vrapuar në çdo rreth, atëherë lepurin që qëndron në rreth duhet menjëherë të largohet, sepse tani ai është një lepur pa shtëpi dhe gjahtari do ta kapë. Sapo gjahtari të ketë vendosur lepurin, ai vetë bëhet një lepur, dhe ish-lepuri bëhet gjahtar.

options : fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur duart e 3-4 fëmijëve, dhe në qendër të një rrethi të tillë janë lepuj.

Fëmijët qëndrojnë në rrathë të vizatuar në tokë. Në sinjalin e arsimtarit, lepujt ndërrojnë shtëpi - ato vrapojnë nga njëra në tjetrën, dhe gjahtari zë çdo shtëpi të zbrazur, i cili ka mbetur pa shtëpi bëhet një gjahtar.

"Dy ngrica"

qëllim : për të mësuar fëmijët të shpërndajnë nga njëra anë e sheshit në tjetrin, të shmangen një kurth, të veprojnë në një sinjal, të mbajnë një pozë pa lëvizje. Zhvilloni qëndrueshmëri, vëmendje. Mbërtheni vrapin me prehrin e këmbës së poshtme, galop anësor.

Përparimi i lojës :

Në anët e kundërta të gjykatës, tregohen dy shtëpi, në njërën prej tyre ka lojtarë. Në mes të platformës, njerëzit që i çojnë ata bëhen fytyra - Frost është një hundë e kuqe, ai thotë:

"Unë jam Frost - hundë e kuqe.

Cilin nga ju do të vendosni

A është rruga e mbaruar? ”

Fëmijët përgjigjen në kor:

"Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat"

Pas kësaj, ata vrapojnë nëpër faqe në një shtëpi tjetër, acari kapet me ta dhe përpiqet t'i ngrijë ato. Njerëzit e ngrirë ndalen në vendin ku u kapën nga ngrica, dhe qëndrojnë atje deri në fund të vrapimit. Frost llogarit sa lojtarë arritën të ngrinin në të njëjtën kohë. Takenshtë marrë parasysh që lojtarët që dalin jashtë shtëpisë para sinjalit ose mbesin pas sinjalit gjithashtu konsiderohen të ngrirë.

options : loja vazhdon në të njëjtën mënyrë si ajo e mëparshmja, por ka dy ngrica në të (hunda e ngrirë-e kuqe dhe hunda e acar). Duke qëndruar në mes të sheshit të lojërave përballë fëmijëve, ata thonë:

Ne jemi dy vëllezër të rinj, Unë Frost - hundë blu.

Dy ngricat janë hequr, cili nga ju do të vendosni

Unë hundë e ngrirë-Kuqe, Rrugës, filloni?


Lojëra me xhupa

"Mos rri në dysheme"

Objektivi: për të mësuar fëmijët të vrapojnë nëpër sallë në një mënyrë shpërndarëse, të hidhen mbi kube, stola pa ndihmën e duarve, t'i hedhin lehtësisht prej tyre mbi çorape, këmbë të përkulura. Për të forcuar aftësinë për të vepruar në një sinjal. Zhvilloni gatishmërinë, shpejtësinë.

Përparimi i lojës:

Zgjidhet një kurth i cili vrapon nëpër dhomë me fëmijët. Sapo mësuesi thotë: "Kapni!" - të gjithë shpëtojnë nga gracka dhe ngjiten në objekte - stola, kube, kërpi. Kurthi po mundohet të mashtrojë arratisjet. Fëmijët të cilët preken nga një kurth, shkojnë në vendin e caktuar.

opsionet: zgjidhen 2 kurthe, ekzekutohen me lloje të ndryshme vrapimi, përdorni një sinjal muzikor.

"Kush më mirë të kërcej?"

int b: zhvilloni shpejtësinë, gatishmërinë, mësoni të hidheni saktësisht në një vend specifik.

Përparimi i lojës:

Fëmijët i afrohen vijës së tërhequr në tokë dhe kërcejnë sa më shumë të jetë e mundur. Kush kërceu, ai fitoi.

Rregullat : kërcimi duhet të jetë në dy këmbë, në tokë me majë të gishtave.

Shufër peshkimi

qëllim : mësoni fëmijët të kërcejnë në dy këmbë, duke qëndruar në këmbë, duke zbritur në çorape, këmbë të përkulura. Zhvilloni shkathtësi, shpejtësi, sy.

Përparimi i lojës:

Fëmijët janë duke qëndruar në një rreth, në qendër është një edukatore. Ai mban në duar një litar, në fund të së cilit është i lidhur një qese rërë. Mësuesi rrotullohet litari mbi dysheme, fëmijët kërcejnë në dy këmbë, në mënyrë që çanta të mos prek këmbët. Pas përshkrimit të 2-3 qarqeve, bëhet një pauzë, dhe ato të kapur llogariten.

options : ata fëmijë që janë kapur e lënë lojën. Loja vazhdon deri sa të mbeten më shkathët.

"Nga hummock në hummock"

qëllim : Të mësojë fëmijët të lëvizin nga njëra anë e sheshit në tjetrin duke kërcyer nga gunga në përplasje në dy ose njërën këmbë. Zhvilloni fuqi shtytëse, aftësi për të mbajtur ekuilibrin në një gungë, shkathtësi.

Përparimi i lojës:

Dy linja janë tërhequr në tokë - dy banka, midis të cilave një kënetë. Lojtarët shpërndahen në çifte në njërën dhe bregun tjetër. Mësuesi / ja tërheq gumëzhitje (unaza të sheshta) në kënetë në distanca të ndryshme nga njëra-tjetra: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Dy fëmijë, me një sinjal, kërcejnë nga gunga në përplasje, duke shtyrë me dy këmbë ose një, duke mos u bërë mes gungave, duke u përpjekur të dalin në breg. Ai që ka ngecur mbetet në moçal. Coupleifti tjetër del. Kur të gjithë e kryejnë detyrën, mësuesi emëron kë të nxjerrë fëmijët nga këneta. Ai i jep një dorë të mprehtë fëmijës dhe tregon në hapat e rrugës për të dalë nga këneta.

options : konkursi: "Kush do ta kapërcejë shpejt kënetën".

"Kush do të bëjë më pak kërcime?"

qëllim : Për t'i mësuar fëmijët të kërcejnë në gjatësi, duke bërë një valë të fortë të duarve të tyre, duke pushuar dhe ulur në të dy këmbët. Zhvilloni fuqi shtytëse, forconi muskujt e këmbëve.

Përparimi i lojës:

Në sit tregojnë dy linja në një distancë prej 5-6 metrash. Disa fëmijë ngrihen në rreshtin e parë dhe hidhen në rreshtin e dytë në sinjal, duke u përpjekur ta arrijnë atë në më pak kërcime. Këmbët pak larg dhe zbarkoni butësisht në të dy këmbët.

options : Rritja e distancës në 10m. (kjo është një mesatare prej 8-10 hedhje).

"Klasat"

qëllim : zhvilloni aftësinë për të kërcyer në një këmbë (të djathtë ose të majtë), duke shtyrë një objekt para jush; lundroni në një zonë të kufizuar, matni kërcimet tuaja me madhësinë e qelizave. Zhvilloni një sy, saktësi.

Përparimi i lojës:

Në tokë, ata tërheqin "klasat" e zakonshme të 6-8 qelizave (në 2 rreshta me 3-4 qeliza), në qelizën e fundit është tërhequr një gjysmërreth - "zjarri". Fëmija hedh një guralec të sheshtë, një pllakë në kafazin e parë, dhe pastaj hidhet në të në një këmbë. Ai duhet të ndalet këtu, të marrë një guralec dhe të vazhdojë të kërcejë deri në fund. Pastaj fillojnë kërcimet, duke hedhur një guralecë në qelizën e dytë, etj. Ata luajnë klasa për disa persona, nga ana tjetër.

Nëse fëmija nuk ishte në gjendje të fuste një guralec në kafazin e dëshiruar ose gjatë kërcimeve që ai shkeli në linjë, lojtari tjetër vazhdon lojën. Nëse guraleca bie në "zjarr" ose fëmija hap këmbën e tij në vijën e "zjarrit", atëherë ai duhet të fillojë përsëri lojën - hedhin guralecin, duke filluar nga qeliza e parë.

Mundësia e parë Lojërat “Klasat” mund të komplikohen për faktin se fëmijët nuk marrin një guralec (ose tjegull) të hedhur prej tyre, por e lëvizin atë me këmbët e tyre nga kafazi në kafaz. Nëse fëmija nuk ishte në gjendje të lëvizte guralecët përgjatë vijës, atëherë loja vazhdon me një tjetër. Loja përfundon kur fëmija merr me sukses një guralec në të gjitha qelizat.

Qelizat - "klasa" mund të vendosen në një mënyrë tjetër, për shembull, në alternimin e një ose dy ose në një "kërmilli" rrethi. Parimi i lojës mbetet i njëjtë.

Krijimi i lojrave,

Zvarritje dhe ngjitje

"Kush është më shumë për flamurin?"

int b: për të mësuar fëmijët të veprojnë në një sinjal, të kërcejnë në dy këmbë përpara, të zvarriten nën një hark në një mënyrë të përshtatshme, të vrapojnë. Për të zhvilluar aftësinë për të garuar, kaloni shkopin.

Përparimi i lojës :

options

Arinjtë dhe Bletët

qëllim : mësoni fëmijët të ngjiten në murin gjimnastikor, të ngjiten në stola, kube pa ndihmën e duarve, të kërcejnë çorape, në këmbë të përkulura, të vrapojnë të shpërndara. Zhvilloni shkathtësi, kurajo, shpejtësi.

Përparimi i lojës :

Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta: njëra - bletët, tjetra - arinjtë. Në murin gjimnastikor, stol, kube është një koshere, nga ana tjetër është një livadh, në anën është një gropë arinjsh. Me anë të një sinjali të kushtëzuar, bletët fluturojnë nga kosha, gumëzhin dhe fluturojnë drejt livadhit për mjaltë. Sapo bletët fluturojnë për në livadh për mjaltë, arinjtë mbarojnë nga den, ngjiten në koshere dhe shijojnë mjaltin. Mësuesi / ja jep një sinjal: "Arinjtë!". Bletët fluturojnë drejt koshereve, duke u përpjekur të mbajnë arinjtë, ata vrapojnë drejt denës. Arinjtë e mbytur humbasin një lojë. Pas 2-3 përsëritjeve, fëmijët ndryshojnë role.

"Zjarrfikës për trajnim"

Objektivi:   për të mësuar fëmijët të ngjiten në murin gjimnastikor në një mënyrë të përshtatshme, pa anashkaluar shinat dhe pa kërcyer. Për të zhvilluar punën e koordinuar të armëve dhe këmbëve, shpejtësinë, gatishmërinë.

Përparimi i lojës:

Fëmijët janë ndërtuar në 3-4 kolona përballë murit gjimnastik - këto janë zjarrfikës.

Në çdo fluturim në të njëjtën lartësi këmbanat janë pezulluar. Në sinjalin e arsimtarit - një goditje ndaj dajres ose fjalët: "Mars!" - Fëmijët që qëndrojnë në kolonë vrapojnë së pari në mur, ngjiten në të, çajnë zile, zbresin, pastaj kthehen në kolonën e tyre dhe qëndrojnë në fund të saj. Mësuesi shënon ata që do ta kryejnë detyrën sa më shpejtë. Pastaj, në një sinjal, të dytat në kolonë kandidojnë. Sigurohuni që fëmijët të mos kalojnë shinat, mos kërcejnë.

"Fluturimi i zogjve"

Objektivi: për të përmirësuar aftësitë e fëmijëve për të ngjitur murin gjimnastikor lart e poshtë, pa humbur shufrat, duke përdorur një hap alternative.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë lirshëm në njërën anë të sheshit të lojërave përballë murit gjimnastikor me disa hapësira. Në sinjalin "zogjtë fluturuan" - ata vrapojnë rreth vendit, në sinjalin "stuhi" - ata ngjiten në shkallët. Nëse ka pak fluturime, numri i fëmijëve që luajnë është i kufizuar në mënyrë që të gjithë të kenë hapësirë \u200b\u200btë mjaftueshme në shkallët (3-4 fëmijë në fluturim).rregulloret:   vraponi përreth sitit, mos qëndroni përballë murit; përshtatet në një vend të zbrazët, duke i dhënë njeri-tjetrit; zbrisni deri në fund, pa u hedhur jashtë.

"Lepuj"

Objektivi:   për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për t'u ngjitur në një kockë të ngritur 10 cm nga dyshemeja, për të zhvilluar shkathtësi.

Përparimi i lojës:

Fëmijët janë lepuj. Në tre ose katër ata qëndrojnë në një rreth të tërhequr në tokë (në një vend të madh) - ky është një kafaz. Përpara secilës kafaz ka një karrem në një stendë ose të lidhur në dy karrige (lartësia e skajit të poshtëm mbi tokë është 10 cm) ose një karrige e madhe. Mësuesi / ja afrohet në mënyrë të alternuar kafazet dhe lëshon lepujt - ata zvarriten në zorrë ose vrapojnë dhe kërcejnë nën karrige. Për sinjalin: "Lepuj në qeliza!" Ata kthehen, duke zvarritur në bythë.

rregulloret:   lepujt zvarriten vetëm kur mësuesi u afrohet atyre; duke u zvarritur në foltore, duhet t'i nënshtrohen njëri-tjetrit, jo duke shtyrë.


Lojërat e njerëzve

"Djeg, digjet qartë"

Objektivi:   të aftësojë fëmijët në aftësinë për të ndryshuar në mënyrë të pavarur drejtimin e lëvizjes me një ndryshim në timbrin e muzikës. Kultivoni organizimin, zhvilloni shkathtësi, shpejtësi.

Përparimi i lojës: Fëmijët rreshtohen çift në çift. Shoferi është përpara. Ai nuk lejohet të shikojë prapa. Të gjithë këndojnë:Djeg, digjet qartëPër të mos dalë jashtë.Shikoni qiellin -Zogjtë fluturojnë, këmbanat unazë!Kur kënga mbaron, fëmijët në çiftin e fundit janë shkëputur dhe vrapojnë në çifte (një në të majtë, tjetri në të djathtë). Ata përpiqen të kapin duart përpara. Shoferi, nga ana tjetër, përpiqet të kapë dikë duke vrapuar. Kapet bëhet me epërsinë në çiftin e parë, dhe pjesa tjetër pa një palë bëhet epërsia e re. Nëse një palë burra vrapues kanë kohë të lidhen para se shoferi të ketë kohë për të kapur këdo, atëherë ky çift është përpara, loja vazhdon me shoferin e mëparshëm.

"The Sun"

qëllim : mësoni të veproni në përputhje me tekstet e këngës. Ecni në një rreth, duke mbajtur duar, në një hap të qetë e të rrumbullakët vallëzimi. Për të qenë në gjendje të zgjerojmë dhe ngushtojmë rrethin. Mësoni të vraponi shpejt.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të "diellit" është një fëmijë.

Djeg diellin më të ndritshëm   Fëmijët ecin

Vera do të jetë më e nxehtë.   në një rreth.

Jam më e ngrohtë në dimër   Shkoni në qendër.

Dhe pranvera është më e ëmbël   Nga qendra mbrapa.

Dhe dimri është më i ngrohtë   Në qendër.

Dhe pranvera është më e ëmbël.   Back.

Pas fjalëve "dielli" (kurthi) kap fëmijët.

"The Raven"

Objektivi: mësojnë të lëvizin në përputhje me natyrën e vallëzimit të muzikës dhe përçojnë përmbajtjen e teksteve. Për të qenë në gjendje të zgjerojmë dhe ngushtojmë rrethin. Përpunoni një hap të pjesshëm dhe një sërë lëvizjesh të njohura të vallëzimit.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Një fëmijë zgjidhet paraprakisht - një korb (ai po qëndron në një rreth me të gjithë).O djema, ta-ra-ra!Ka një mal në mal( fëmijët shkojnë në qendër të rrethit në hapa të pjesshëm ) Dhe në atë mal një pemë lisi,Dhe në një gyp lisi.( me të njëjtin hap, fëmijët kthehen prapa, duke zgjeruar rrethin dhe lënë "gjeli" në qendër) Korb në çizme të kuqeNë vathë të praruar.
(gjeli   vallëzimi, fëmijët përsërisin lëvizjet e tij)Korb e zezë në një pemë lisiAi luan tubin.Tub me copëzpraruar,Tubi është në rregull,Kënga është palosur.  Me mbarimin e këngës, "korbi" nuk del nga rrethi, të gjithë mbyllin sytë. Një korb vrapon rreth një rrethi, prek shpinën e dikujt dhe ai bëhet në një rreth. Me fillimin e këngës, fëmija i prekur bëhet korb.

"Baba - Yaga"

Objektivi:   vazhdoni të mësoni vrapimin e shpejtë, të zhvilloni kreativitet, duke përçuar një imazh të lojës.

Përparimi i lojës:

Lojtarët zgjedhin Baba - Yaga. Ajo është në qendër të rrethit. Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë:

Baba Yaga, këmbë kocke,   - fëmijët ecin

Unë rashë nga sobë dhe theva këmbën.   - në një rreth.

Shkova në kopsht, i frikësova njerëzit.   - Shkoni në qendër.

Unë vrapova në banjë   - Nga rrethi mbrapa.

Frikësoi lepurushin.

Pas këngës, fëmijët shpërndajnë, Baba Yaga kap fëmijët.

"Centipede"

Objektivi:   përmirësoni aftësinë e fëmijëve për të ecur në hapat e pranverës, duke ngritur këmbët lart, të lehtë për t'u vrapuar, duke ecur me një hap pengesash. Lëvizjet përçojnë në karakterin e muzikës

Përparimi i lojës:

Fëmijët ngrihen me njëri-tjetrin dhe këndojnë:

Ishte një centiped

Në një rrugë të thatë.

U shua papritmas shiu: kapak!

"Oh, dyzet putra laget!"

Vrapim i lehtë

Unë nuk kam nevojë për një hundë me erë të keqe

Unë do të shkoj nëpër pellgje.

Unë nuk do të sjell papastërti në shtëpi,

Shkundni secilën këmbë.

Ata ecin me këmbët e larta

Në këmbë, duke tundur këmbën e djathtë

Këmba e majtë

Ishte një centiped

Pista e thatë

Dhe u përmbyt më vonë

- Oh, çfarë gjëmimi nga putrat!

Ata shkojnë me një "tren" në rritjet e pranverës.

Shko stomping

"Churilki"

qëllim : kultivojnë organizimin, zhvillojnë shkathtësi, shpejtësi.

Përparimi i lojës:

Lojtarët zgjedhin dy fëmijë. Njërit ia mbyll sytë, një tjetri i jepet një tambure (ose kambane); atëherë vallëzojnë rreth tyre dhe këndojnë:

Këmbanat, kambanat,

Kënduan guximtarët.

Digi-Digi-Digi-dong,

Guess ku tingëllon?

Pas këtyre fjalëve, lojtari me një tambourine fillon të zile dhe të ecë në një rreth, dhe i verbëri përpiqet ta kapë.

Sapo njeriu i verbër e kap atë, ata ndryshohen nga lojtarët e tjerë. Loja vazhdon.

"Guess kush po telefonon?"

qëllim : Zhvilloni dëgjimin e timbrit tek fëmijët. Ushtrimi në aftësinë për të filluar në mënyrë të pavarur lëvizjen dhe përfundimin e tij.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër, plumbi është një ari. Fëmijët shkojnë përreth dhe këndojnë:

Ariu ariu

Ne kemi ardhur te ju

Ne kemi ardhur te ju

Ata sollën medka.

"Bear" ecën rreth rrëmujës.

Fëmijët shtrinë duart përpara, pëllëmbët lart, ofrojnë mjaltin e ariut.

Ariu ariu

Merr mjaltë

Merr mjaltë

Guess kush po telefonon?

"Bear" ha mjaltë.

Ariu mbyll sytë. I rrituri sugjeron (duke treguar fëmijën) të thërrasë ariun. Fëmija të cilin ata e kanë zgjedhur thotë: "Mbaj!" Ariu po përpiqet të marrë me mend se kush e ka thirrur.

"Unaza e vogël"

qëllim : kultivoni një dashuri për folklorin, zhvilloni vetë-rregullimin dhe sjelljen arbitrare.

Përparimi i lojës:
Drejtimi mbledh një unazë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë ulen në stol, palosin pëllëmbët e tyre me një varkë dhe shtrihen në gjunjë. Pritësi shëtit përreth fëmijëve dhe i vë pëllëmbët në secilën dorë, ndërsa dënon:
"Unë jam duke shkuar poshtë kodrës, unë po mbaj unazën! Me mend se ku ra ari? "Tek një prej lojtarëve, drejtuesi vendos në mënyrë të paprekshme një unazë në duar. Pastaj ai shkon prapa disa hapa nga dyqani dhe shqipton fjalët duke brohoritur:Unazë, unazë,  Dilni në verandë!  Kush do të zbresë nga hyrja  Ajo unazë e vogël do të gjejë!Detyra e lojtarit që ka një unazë në duar është të kërcejë nga pankina dhe të vrapojë, dhe fëmijët e ulur pranë tyre duhet të marrin me mend se kush e kanë fshehur dhe të përpiqen ta mbajnë këtë lojtar me duart e tyre. Nëse lojtari me unazë nuk arrin të shpëtojë, ai e kthen unazën te lideri. Dhe nëse ai arrin të shpëtojë, ai bëhet udhëheqësi i ri dhe vazhdon lojën.


Lojërat e hedhjes dhe peshkimit

"Gjuetarë dhe lepuj"

Objektivi: mësoni fëmijët të kërcejnë në dy këmbë me një shpërndarës përpara, të veprojnë në një sinjal. Për të konsoliduar aftësinë për të hedhur topin, duke u përpjekur për të hyrë në hare. Zhvilloni shkathtësi, sy.

Përparimi i lojës:

Zgjidhet një gjahtar, fëmijët e mbetur janë lepuj. Në njërën anë të sitit ka një vend për një gjahtar, në anën tjetër të heareve. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke u shtirur të kërkojë gjurmë të lepujve, dhe më pas kthehet te vetja. Hares kërcejnë në dy këmbë ose në të djathtë, në të majtë, në mënyrë alternative në drejtime të ndryshme. Në një sinjal: "Gjuetar!" - lepuratet ikin në shtëpi dhe gjahtari hedh një top në to. Ata, të cilët ai ra në të, konsiderohen të rrëzuar, dhe ai i çon në shtëpinë e tij.

alternativë s : mund të ketë 2-3 gjahtarë, dhe lepujt nuk kanë shtëpi, ata thjesht shmangen topin.

"Hidh kutinë"

Objektivi: mësoni fëmijët të hedhin çanta në distancë me të djathtën, duart e majta nga prapa kokës, të përpiqen ta bëjnë qesen të fluturojë sa më shumë që të jetë e mundur. Zhvilloni fuqinë e kastit, syrit. Forconi muskujt e brezit të shpatullave.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta njëri pas tjetrit, çantat e rërës në duart e rreshtit të parë. Përpara në një distancë prej 4-5m. disa flamuj janë në të njëjtin nivel. Fëmijët njëkohësisht hedhin çanta mbi kokë me dy duar ose njërën dorë, duke u përpjekur t'i hedhin sipër vijës së flamujve. Pastaj fëmijët i kapin çantat, i drejtojnë dhe i kalojnë në çiftin e tyre. Rreshti tjetër hedh, rezultatet krahasohen.

opsionet:   Ju mund t'i transferoni çantat në çiftin tuaj duke i transferuar ato.

"Hyni në pirun"

qëllim : mësoni fëmijët të hedhin çanta rërë në një objektiv horizontal, duke synuar me duart e tyre të djathta dhe të majta. Zhvilloni shikimin, hedhin saktësinë.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me një diametër prej 8-10m. përmes një, në duart e një qese rërë. Në qendër të rrethit shtrihet një kunj. Në sinjalin e arsimtarit, fëmijët që kanë çanta në duar i kalojnë tek shokët në të djathtë ose të majtë me marrëveshje. Pasi i morën çantat, fëmijët i hedhin, duke u përpjekur të futen në kosh. Pastaj fëmijët marrin çantat dhe kthehen në vendet e tyre në rreth. Sinjali dëgjohet përsëri, dhe fëmijët i kalojnë çantat te fqinjët e tyre - numrat e dytë, etj.

opsionet:   hedhin çanta me dy, me një dorë mbi kokë, ulur, gjunjëzuar.

"Prish kunjat"

Objektivi: mësoni fëmijët të rrokullisen topin, duke u përpjekur të rrëzojnë kunjat nga një distancë prej 1.5-2m., vrapojnë pas topit, duke tradhtuar fëmijët e tjerë. Zhvilloni shikim, duke hedhur fuqi.

Përparimi i lojës:

3-4 qarqe janë vizatuar në njërën anë të sallës, skitelet janë vendosur në to. Në një distancë prej 1.5-2m. prej tyre ata shënojnë një vijë me një kordon. 3-4 fëmijë i afrohen rreshtit, qëndrojnë përballë kunjve, marrin topin dhe rrokullisen, duke u përpjekur të rrëzojnë kunjat. Pastaj vrapojnë, vendosin kunjat, marrin topat dhe i çojnë tek fëmijët e ardhshëm.

options : hedhin topin me të djathtën, me dorën e majtë, largohu me këmbë.

"Top për shoferin"

Objektivi: mësoni fëmijët se si të kapin një top të hedhur duke lëvizur duart pa i shtypur ato në gjoks. Hidhni topin me të dy duart nga gjoksi. Zhvilloni lëvizjen e syrit, dorës, shpejtësinë, saktësinë e hedhjes.

Përparimi i lojës:

Fëmijët ndahen në 2-3 grupe dhe rreshtohen në një rreth, në qendër të çdo rrethi ka një shofer me një top në duar. Në sinjalin e arsimtarit, shoferët hedhin në mënyrë alternative topin me dy duar nga gjoksi te fëmijët dhe e marrin përsëri. Kur topi kalon të gjithë lojtarët, ai e ngrit atë sipër kokës së tij dhe thotë: "Bërë!".

opsionet: shoferi hedh topin jashtë rregullit, por në një rrëmujë, grupi fiton, në të cilin topi nuk bie kurrë.

"Shkolla e Ballit"

Objektivi: për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për të kryer veprime të ndryshme me topin. Zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, syrit, gatishmërisë.

Përparimi i lojës:

Hidhni topin lart dhe kapeni atë me një dorë. Goditi topin në tokë dhe kapi me një dorë. Hidhe lart, shtrëngoji duart dhe kapi me të dy duart. Goditi murin dhe kapi me një dorë. Goditeni në mur, kapeni atë me një dorë pasi të godasë në tokë. Goditeni topin kundër murit, shtrëngoni duart dhe kapni me njërën dorë. Goditeni topin kundër murit në mënyrë që të kërcej në një kënd drejt partnerit që është për ta kapur atë. Goditeni topin kundër murit, duke e hedhur atë nga pas, prapa kokës, nga nën këmbët tuaja dhe kapeni.

"Serso"

Objektivi: për të mësuar fëmijët të hedhin unaza prej druri, duke u përpjekur t'i hedhin ato në një "sugjerim" (shkop druri), për të zhvilluar shkathtësi, një sy.

Përparimi i lojës:

Dy janë duke luajtur. Njëri hedh unaza prej druri me një sugjerim, dhe tjetri i kap ato në një sugjerim, së pari mund t'i hedhësh me dorën tënde dhe t'i kapësh në dorën tënde, dhe pastaj të përdorësh sugjerimin. Ai që kap unazat fiton më së shumti.

opsionet:   me një numër të madh lojtarësh, fëmijët ndahen në çifte dhe qëndrojnë kundër njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4m.

"Goditi topin"

Objektivi:   për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për të hedhur një qese në një objektiv horizontal me duart e tyre të djathta dhe të majta, duke respektuar teknikën e hedhjes.

Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit, 3-4 stool (ose kuti) janë vendosur në të në një distancë prej 1 m nga njëra-tjetra. Në secilën stol, ata vendosnin një unazë nga Serso, dhe mbi të - një top i madh. Në një distancë prej 2 m, vizatohet një rresht, në një distancë prej 3 m, rreshti i dytë. Lojtarët janë të ndarë në 3-4 nëngrupe dhe janë ndërtuar në rreshtin e dytë në kolonat përballë topit. Eachdo kolonë jepet dy çanta me të njëjtën ngjyrë (lojtarët duhet të mbajnë mend ngjyrën e çantave të tyre). Në një sinjal: "Shot topin!" - ata që qëndrojnë në kolonat janë të parët që hedhin qeskën me dorën e djathtë në topin e tyre, dhe pastaj nga rreshti i mesëm - qese e dytë me dorën e majtë. Pas kësaj, ata vrapojnë pas çantave dhe i kalojnë në tjetrën, dhe ata vetë qëndrojnë në fund të kolonës. Për çdo hedhje të suksesshme (goditje e një topi), lojtari merr një flamur me të njëjtën ngjyrë si çantat. Kolona që merr më shumë flamuj fiton.


Baton

"Stafetë në çifte"

Objektivi:   mësoni fëmijët të vrapojnë në çifte, duke mbajtur duar, duke u përpjekur të vrapojnë në vijën e finishit para rivalëve të tyre. Për të zhvilluar qëndrueshmëri, gatishmëri.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në 2 kolona në çifte për secilën rresht në njërën anë të sheshit të lojërave. Në anën e kundërt janë pikat kryesore. Në sinjal, çifti i parë, duke mbajtur duar, vrapon drejt shenjave të vrapimit, vrapon rreth tyre dhe kthehet në fund të kolonës. Kolona fitohet, lojtarët e së cilës do të kryejnë detyrën më shpejt dhe nuk do t'i ndajnë duart ndërsa vrapojnë.

opsionet:   fëmijët qëndrojnë me kurrizin pranë njëri-tjetrit dhe bashkohen me bërrylat e tyre.

"Topi topin pa goditur majën"

Objektivi: vazhdoni t'i mësoni fëmijët të kërcejnë në dy këmbë me lëvizje përpara.

Përparimi i lojës:

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Linjat e fillimit dhe të mbarimit shënohen në një distancë prej 14 - 16 m nga njëra-tjetra, dy deri tre kunja janë instaluar përgjatë vijës në qendër. Udhëzuesit e skuadrave kapin midis këmbëve (mbi gjunjë) një top volejbolli ose të mbushur. Në një sinjal, udhëzuesit fillojnë të lëvizin përpara në hedhje, duke skajuar kunjat në mënyrë që të mos preken ato dhe, pasi të kenë arritur në vijën e fillimit të kundërt, kalojnë topat në udhëzuesit e kolonave që vijnë. Kështu veprojnë të gjithë lojtarët. Pjesëmarrësit që përfundojnë shkopin janë në fund të kolonës. Ekipi, lojtarët e të cilit e përfundojnë shkopin fiton më shpejt.

rregulloret:   nëse topi ra në dysheme, duhet ta kapni, ta mbani me këmbët tuaja dhe vetëm atëherë të vazhdoni shkopin.

"Hidh topin në ring"

Objektivi:   vazhdoni t'i mësoni fëmijët të hedhin topin në një gol vertikal (unazë). Zhvilloni shikimin, hedhin saktësinë.

Përparimi i lojës:

Komidat ndërtohen në një kolonë një në një herë përpara tabelave të basketbollit në një distancë prej 2 deri në 3 metra. Pas sinjalit, numri i parë hedh topin rreth unazës, pastaj vendos topin, dhe lojtari i dytë gjithashtu merr topin dhe e hedh në ring dhe kështu me radhë. Skuadra që fiton më shumë në ring fiton.

"Kursi i pengesave"

qëllim :   vazhdoni t'i mësoni fëmijët të kërcejnë në dy këmbë me përparim; për të përmirësuar aftësitë e ngjitjes nën harqe; të përmirësojë koordinimin e lëvizjeve.

Përparimi i lojës:

Fëmijët qëndrojnë në dy kolona dhe me radhë kryejnë detyrat e mësuesit. Kur detyra të përfundojë deri në fund, lojtari ia kalon shkopin në tjetrin, duke e duartrokitur atë në pëllëmbën e dorës.

1) Kaloni në regjistër.
2) Zvarritje nën harqe.
3) Kërcimi nga koka tek folta.

rregulloret: lojtari tjetër duhet të presë derisa lojtari i mëparshëm të përfundojë shkopin.

"Ekipi i shpejtë"

Objektivi: zhvillimi i shkathtësisë dhe shpejtësisë, aftësia për të lëvizur në mënyra të ndryshme përgjatë një rrugë të kufizuar dredha-dredha, ruajtjen e ekuilibrit dhe shpejtësisë, formimin e aftësive për të luajtur ekip, pasurimin e përvojës motorike.

Përparimi i lojës:

Dy të barabartë në numër të anëtarëve të ekipit janë ndërtuar në fillim. Pjesëmarrësi fillon garën në numrin 1. Sapo të arrijë në vijën e finishit, fillon lojtari tjetër, etj. Gara e stafetave përfundon kur e gjithë skuadra është në skajin tjetër të pista.

Lojërat me elementë të konkurrencës

"Kush më mirë do të zvarritet nga kapaku në flamur?"

Objektivi:   për t'i mësuar fëmijët të veprojnë në një sinjal, të kërcejnë në dy këmbë përpara, të zvarriten nën një hark në një mënyrë të përshtatshme, të vrapojnë. Për të zhvilluar aftësinë për të garuar, kaloni shkopin.

Përparimi i lojës:

Fëmijët janë të ndarë në tre kolona në mënyrë të barabartë. Në një distancë prej 2m nga linja origjinale, vendosen harqe ose kunja, mund të tërheqni kordonin, pastaj në një distancë prej 3m. flamuj janë vendosur në stendë. Detyra është dhënë: në sinjalin e arsimtarit të zvarritet nën hark, pastaj hidheni në dy këmbë për t'u hedhur në flamur, rrumbullakoni atë dhe vraponi përsëri në fund të kolonës tuaj.

options : prezantohet ndërlikimi: litari është tërhequr në një lartësi prej 60 cm, fëmijët duhet të zvarriten nën kurriz pa e prekur dyshemenë me duart e tyre.

"Kush është më i shpejtë?"

qëllim : zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë, koordinimit të lëvizjeve, aftësisë për të vepruar në një ekip; ushtrohuni duke kërcyer në shumë mënyra.

Përparimi i lojës :

Gara e stafetave përfshin 2 - 4 ekipe. Të gjithë janë rreshtuar në njërën anë të topit, secila skuadër është përballë një forme gjeometrike specifike. Në sinjalin e nikoqirit, anëtarët e parë të ekipit kërcejnë në mënyrë që të lëvizin në shifrat e tyre në rregull - nga numri 1 në numrin 5; Pasi të keni përfunduar detyrën, hidheni nga topi nga ana e kundërt. Në këtë kohë, anëtari tjetër i ekipit është përfshirë në konkurs, etj. Pasi e mbaruan shkopin, skuadrat rreshtohen në anën e kundërt të topit. Stafetë përsëritet - fëmijët kryejnë kërcime në rend të kundërt.

opsionet:   duke kërcyer në njërën këmbë; duke kërcyer në 2 këmbë me një top (çantë) midis gjunjëve.

"Kush është më i gjatë?"

qëllim : kërcime trajnimi, forcim i sistemit muskulor dhe skeletit.

Përparimi i lojës:

Fëmijët duke luajtur bëhen në një rreth në qendër të të cilit qëndron mësuesi, ose në një rresht në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri para mësuesit. Në sinjalin ose urdhrin e mësuesit, fëmijët marrin kthesa, duke shtyrë me dy këmbë, përpiquni të hidheni sa më lart. Fituesi përcaktohet nga disa kërcime.

"Koltsebrosy"

Objektivi: mësoni fëmijët të hedhin unaza në kunja, duke u përpjekur të hedhin sa më shumë unaza. Zhvilloni sy, shkathtësi, qëndrueshmëri.

Përparimi i lojës:

Fëmijët bien dakord se sa unaza do të hedhin secila, bëhen në radhën e përparësisë për rreshtin e parë, hedhin unaza në kunja. Pasi të gjithë lojtarët të kryejnë detyrën, ata llogaritin se kush ka hedhur më shumë unaza mbi kunjat.

options : fëmijët qëndrojnë në rreshtin e dytë dhe hedhin unaza nga atje. Hedhjet e unazave mund të jenë desktop, madhësi të vogla.

  Matytsyna Nina Gennadevna
  Lojë mobile "Lovishki"

përmbledhje e lojëra në natyrë« Lovishki»

në grupin e ri numër 2.

vendtakim: rrugë

dozim: 3-4 herë

pajisje: shirita sipas numrit të pjesëmarrësve.

Detyrat: Ushtroni fëmijë që vrapojnë të shpërndarë, shmangie, kapje.

Zhvilloni tek fëmijët shpejtësi, shkathtësi, vëmendje.

Nxitni pavarësinë e motorit tek fëmijët, krijoni një qëndrim pozitiv emocional.

Rregullat:

1. « Lovishka»   duhet të marrë vetëm kasetë pa vonuar playing.

2. që merr pjesë në lodër, duke humbur kasetë, shkon mënjanë.

stërvitje: Përgatitni kaseta sipas sasisë playing. Mësoni me fëmijët rimë:

Luntik hipi në një karrocë

Ai shpërndante arra për të gjithë.

Kujt, kujt tre

A do të jesh kurthe.

Përparimi i lojës: Djema, doni të shihni se çfarë është në këtë kuti të bukur? (Përgjigjet për fëmijët). Secili tërheq një kasetë. Shikoni cilat janë ato (Përgjigjet për fëmijët). A mendoni se mundeni me këto kaseta për të luajtur? (Përgjigjet për fëmijët). Dhe këto shirita mund të bëhen në vend të bishtave, por këto nuk do të jenë bishta të thjeshtë, por që duhet të kapen dhe të nxirren. Dëshironi të provoni? (Përgjigjet për fëmijët). Unë shpjegoj rregullat e lojës. Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, të gjithë marrin një fjongo, të cilën ai e vendos pas rripit ose jakës. Në qendër të rrethit « Lovishka» . Në sinjal "Run"  fëmijët ikin, dhe « Lovishka»   kërkon të zgjasë një fjongo nga dikush. Shirita që ka humbur është anash. Në sinjal "Një, dy, tre, vrapojnë në një rreth më shpejt", fëmijët janë ndërtuar në një rreth. « Lovishka»   numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve. Loja fillon me një të re« Lovishkoy» .

udhëzime:

« Lovishka»   duhet të tërheq kasetë ndërsa është duke vrapuar.

Kaseta nuk mund të mbahet me duar.

Drejtuar vetëm në një sinjal.

Shirita që ka humbur është anash.

Ne vrapojmë me kujdes, mos u përplas me njëri-tjetrin.

Duke përmbledhur:

djema, loja ka mbaruar. Dua te te pyes? Për ju me pelqeu loja, të gjithë e kuptojnë se çfarë duhet të bëhet « Lovishke» . Le të numërojmë sa shirita - të kapur, secila « Lovishka» . Katya - 3, Sasha - 4, Nastya - 2, Ulyana - 3. Mbi të gjitha, Sasha kapi - ai është më i shkathëti me ne - « Lovishka» .

Gjatë lojës, unë vëzhgoj zbatimin e rregullave. Ju kujtoj që nuk mund të dilni nga skaji i faqes. E shpjegoj « Lovishka»   ai vetëm duhet të nxjerrë shiritin, dhe kushdo që ka shiritin e nxjerrë ulet ulet në stol. i ri « Lovishku»   Unë emëroj - arratisja më e shpejtë.

Kurthe - 100 opsione të lojës

Një seri "Le të diversifikojmë lojërat në natyrë"


Artyom Yurievich Patrikeev

fotograf  Artyom Patrikeev


© Artem Yurievich Patrikeev, 2017

© Artem Patrikeev, foto, 2017


ISBN 978-5-4485-7059-9

Krijuar nga Ridero Intelligent Publishing System

"Lovishki" ose "Lovishka" janë variante të lojërave mjaft të thjeshta në të cilat detyra e shoferit është të kapë të gjithë (sipas emrit), që është ajo që i dallon ata nga "Salok". Lojërat e këtij lloji janë zakonisht argëtuese, interesante dhe të shpejta, pasi numri i lojtarëve që ne po zvogëlohemi vazhdimisht. Në këtë broshurë do të gjeni njëqind variacione të kësaj loje.

Kurthe - opsione të lojës

1. Mundësia e zakonshme.

Zgjidhet shoferi - një kurth. Të gjithë lojtarët shpërndajnë nëpër territorin e lojrave. Në sinjal, kurthi fillon të kapë lojtarë (të marrë me kusht). Kapur nga loja. Ata luajnë derisa shoferi të kapë të gjithë lojtarët, pas së cilës zgjidhet një shofer i ri dhe loja përsëritet.

Shtë interesante të theksohet koha për të cilën shoferi do të përballojë, dhe pastaj koha e drejtuesve të tjerë. Në këtë mënyrë ju mund të identifikoni kurthin më të shpejtë.

Nëse shoferi nuk mund t'i kapë lojtarët për një kohë të gjatë, atëherë luajmë për një kohë të caktuar.


2.   Kurthi i poezisë.

Lexuesi zgjidhet nga lexuesi, ai qëndron në qendër të sheshit të lojërave. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë rreth tij dhe mbajnë duart. Në sinjalin e udhëheqësit, lojtarët fillojnë të lëvizin në anën e djathtë me fjalët:

Ay ay aukaem
Ne jemi duke pranuar pranverën.
Pranvera! Pranvera!
Red-kuqe!
Ka ardhur pranvera
Drita solli ngrohtësi!
Ne takojmë pranverën
Ne luajmë kurthe!
Një, dy, tre, kapeni!1

Me fjalën "kap" të gjithë lojtarët shpërndajnë në të gjithë sitin, kurthi fillon t'i kapë ata. Kapet eliminohet nga loja.


3.   "Kurthe të shumëfishta."

Versioni i zakonshëm i kurtheve, por tani të gjithë të kapur bashkohen me grackën, në mënyrë që të ketë gjithnjë e më shumë shoferë. Loja kalon derisa të gjithë të kapen.

Ky është një version shumë i shpejtë i lojës. Mund të mbahet në një platformë të madhe në mënyrë që të ketë një vend ku lojtarët mund të kandidojnë.


4.   "Një kurth me një top".

Opsioni i zakonshëm, por shoferi tani vrapon me top dhe e hedh atë te lojtarët. Konsiderohet një goditje direkte ose hit nga dyshemeja.


5.   "Një kurth është një top nga muri."

Opsioni i zakonshëm, por shoferi duhet ta hedhë topin në mur, në mënyrë që të kërcejë jashtë murit tek një prej lojtarëve. Anydo goditje e topit nga muri konsiderohet, edhe nëse godet dyshemenë, tavanin, një lojtar tjetër (që do të thotë se me një gjuajtje të suksesshme mund të trokasni disa lojtarë menjëherë), etj.


6.   "Një kurth me topin dhe kthimin".

Një kurth gjithashtu troket lojtarët me topin, por për secilën humbje një nga lojtarët e rrënuar më parë kthehet në lojë. Shtë më mirë të siguroheni që ata që kapen të ulen në stol dhe, në mënyrë që pas një shqipe, të futen në lojë. Kjo do të thotë, pas humbjes së parë, lojtari që u rrëzua u fut në radhë të parë në lojë, etj. Kështu që do të jetë më i përshtatshëm për të ndjekur rendin e atyre që ishin zhvendosur dhe e lanë lojën dhe ata që do të kthehen.

Në këtë version, kurthi do të jetë më i vështirë për tu tërhequr, dhe ai do të kalojë shumë kohë duke vrapuar pas topit.

Mos harroni se ju duhet të trokas vetëm duke hedhur topin. Ju nuk mund ta mbani topin në duart tuaja, vraponi dhe prekni lojtarin me të.


7.   "Një kurth me një çantë në kokë".

Opsioni i zakonshëm, por secili lojtar (përfshirë shoferin) vendos një qese (ose ndonjë objekt të përshtatshëm të sheshtë) në kokën e tij. Lojtarët shpërndahen në të gjithë territorin, sinjali fillon lojën. Detyra e lojtarëve po bëhet më e ndërlikuar, tani ata duhet të ikin nga shoferi dhe të shikojnë çantën. Nëse lojtari lëshon çantën, ai eliminohet nga loja. Nëse shoferi hedh çantën, atëherë të gjithë lojtarët e kapur kthehen në lojë. Nëse askush nuk është kapur, atëherë asgjë nuk ndodh (ose mund të numëroni një "qiri", domethënë, i pari që është varrosur menjëherë do të kthehet në lojë).

Nëse është e vështirë për shoferin, atëherë për secilën pikë të qeskës së tij mund të ktheheni një lojtar të ulur, dhe jo të gjithë së bashku.

Theanta nuk mund të korrigjohet pas fillimit të lojës. Kjo barazohet me një rënie. Kështu që lojtarët duhet të dalin disi nëse çanta fillon të rrëshqasë - rrotulloni kokën, rruazën, vraponi disi ndryshe, etj.


8.   "Një kurth në dy gjysma".

Zona e lojës është e ndarë në gjysmë. Secila gjysmë ka bllokimin e vet të shoferit. Gjysma e lojtarëve janë nga njëra anë, tjetra nga ana tjetër. Për të shmangur konfuzionin, këshillohet që në një farë mënyre të caktoni djemtë - të jepni fashë me ngjyra të ndryshme në duar ose jelekë.

Sinjali fillon lojën. Detyra e kurtheve është e njëjtë - të kapni lojtarët. Secili i kapur nuk del nga loja, por kalon në rrethin tjetër, në kurthin e dytë. Por nëse shoferi i dytë e kap atë, atëherë lojtari është plotësisht jashtë lojës. Kjo është se si lojtarët ndryshojnë në qarqe, dhe pastaj braktisen. Do të jetë interesante të krahasoni se cila grackë do t'i përballojë repartet e saj më shpejt. Por nga ana tjetër, ju mund të imagjinoni shoferët si një ekip dhe më pas të merrni parasysh kohën që çifti do të kalojë në peshkim. Në fund, pas disa ndeshjeve, krahasoni se cili palë doli të jetë më i shpejtë.


9.   "Kurth me një lasso."

Kurthi i është dhënë një unazë e madhe e butë (mund të jetë një këpucë e mbështjellë me leckë të butë ose diçka të tillë), me të cilën ai duhet të kapë lojtarët e arratisur. Kjo është, kurthi duhet të hedhë një unazë në mënyrë që ajo të jetë e veshur me lojtarin. Në këtë rast, peshkimi llogaritet, dhe lojtari eliminohet.

Në këtë opsion, duhet të mbani mend për sigurinë. Djemtë duhet të jenë të përgatitur për faktin se këpucë mund të bjerë mbi ta, të fluturojë deri në këmbët dhe atëherë do të jetë e mundur të ngjiteni në të.

Mund të hidhni një lasso vetëm duke hedhur. Ju nuk mund të vendosni një presë dhe ta mbani atë (kështu që një lojtar mund të lëndohet duke u përplasur në një "lasso" të mbajtur).


10.   "Kurth topin në një brez elastik".

Për lojën, përdoret një top në një brez elastik, me të cilin shoferi derdh. Të gjithë ata që janë vulosur janë eleminuar. Ky opsion është i përshtatshëm për kurthin në atë që, në të vërtetë, dora e tij është zgjatur për shkak të elastikut, dhe pastaj topi nuk ka nevojë të drejtohet dhe kapet, do të fluturojë vetë, ose mund të tërhiqet me elastikun.


11.   "Kurth në të katër anët".

Mundësia e zakonshme, por ne luajmë, duke lëvizur në të katër anët. Mund të aplikoni mundësi të ndryshme: vrapimi në duar dhe gjunjë; krahët dhe këmbët; në të katër anët me shpinë në dysheme.


12.   "Zvarritje zvarritje."

Opsioni i zakonshëm, por të gjithë lojtarët lëvizin në zvarritje.


13.   "Kunguj në mbledhje".

Një mundësi e vështirë për lëvizje, por ndihmon për të punuar në muskujt e këmbëve.


14.   "Kapet janë duart pas shpinës."

Lojë zhvillohet sipas rregullave të zakonshme, por shoferi i mban duart pas shpinës në kështjellë (ose ata janë të lidhur me të). Në këtë mënyrë, ai përpiqet t'i bashkojë lojtarët. Ky opsion kryhet në dhoma të vogla kur nuk është e mundur që lojtarët të shpëtojnë normalisht nga shoferi.


15.   "Peshqit - duar pas shpinës 2".

Versioni i zakonshëm i lojës është që shoferi vrapon dhe kap lojtarët. Por tani, ata që janë vendosur nuk braktisin, por vendosin duart pas shpinës në kështjellë dhe vazhdojnë të luajnë në këtë mënyrë. Nëse kapen për herë të dytë, atëherë ato eliminohen. Mos harroni se ju duhet të vraponi me kujdes me duart tuaja prapa shpinës. Nëse një lojtar aksidentalisht shkel dhe bie, ai duhet të ketë kohë të shkëpusë duart dhe, nëse është e mundur, të amortizojë rënien e tij (por jo duke zëvendësuar krahët e drejtë).


16.   "Kurthe në tre site".

Sajti është i ndarë në tre pjesë të barabarta. Të gjithë lojtarët janë në gjykatën e parë. Zgjidhni tre shoferë, secili shkon në faqen e tij. I pari nuk merr asgjë, ai do të përshëndes duart. E dyta merr topin në shiritin e gomës, i cili do të kapë lojtarët. E treta merr një top mesatar gome, i cili do të trokas lojtarët.

Loja është si më poshtë. Në sinjal, shoferi i parë fillon të kapë lojtarët. Eachdo kripë shkon në vendin e dytë. Shoferi i dytë fillon të luajë 15-20 sekonda pas të parit (pavarësisht se sa lojtarë do të jenë tashmë në fushën e tij). Të gjithë ata që janë vendosur në platformën e dytë, shkojnë në të tretën. Shoferi i tretë bashkohet në lojë 15-20 sekonda pas sekondës. Lojtarët tashmë janë eliminuar plotësisht nga platforma e tretë.


17.   "Hop Hoppers".

Një hop-top i lëshohet shoferit (një top gome me një dorezë në të cilën mund të ulesh dhe të hidhesh, ai quhet gjithashtu një hidhërues). Lojtarët e mbetur shpërndajnë rreth shesh lojërash. Kurthi po mundohet të kapë të gjithë lojtarët. Për të, kjo detyrë është mjaft e vështirë, kështu që ju mund të kufizoni fushën e lojës.


18.   "Hopi Hop-2".

Një kabinet skedar i lojërave ulur për parashkollorët e moshuar.

Lojë mobile "Mousetrap"
  Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një pjesë më e vogël e fëmijëve formon një rreth të mbrapshtë - "mousetrap". Pjesa tjetër e fëmijëve janë prapa rrethit - "minj". Fëmijët lëvizin nëpër qarqe me fjalët:
  Sa të lodhur jemi prej minjve
  Pasioni i tyre sapo u zhvillua.
  (fëmijët e miut vrapojnë jashtë rrethit)
  Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën,
  Këtu ne i kapim ata tani!
  (fëmijët ndalojnë ngritjen e duarve të tyre lart).
  Fëmijët - "minj" vrapojnë në njërën anë të rrethit dhe mbarojnë nga ana tjetër ose afër. Me urdhrin e mësuesit: “Slam! "Fëmijët e mousetrap squat, duke ulur shpejt duart. Fëmijët e tjerë të "miut" në rreth konsiderohen të kapur. Loja vazhdon, fëmijët ndryshojnë vendet.

Lojë sedentare "Kush e ka topin?"
  Me ndihmën e lexuesit, zgjidhet një shofer, i cili bëhet qendra e rrethit. Fëmijët qëndrojnë në një rreth të shtrënguar fort me njëri-tjetrin, duart pas shpinës. Shoferi duhet ta marrë me mend kush e ka topin. Instruktori fillon lojën, në dorën e tij është një top i vogël. Duke ecur në një rreth, instruktori i jep topin në dorë njërit prej lojtarëve, dhe fëmijët duhet ta kalojnë këtë top në njërën ose anën tjetër në një rreth, në mënyrë që shoferi të mos e vërë re.

Lojë mobile "Lovishki"
  Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një shofer i cili qëndron në qendër të rrethit. Të gjithë lojtarët e tjerë janë duke qëndruar në një rreth të madh, pas secilit lojtar një fjongo saten është e varur. Fëmijët lëvizin nëpër qarqe me fjalët:
  Ne jemi djem qesharakë, na pëlqen të kërcejmë dhe të luajmë.
  Epo, përpiquni të na kapni me ne! (dhe drejtoni në të gjithë sitin).
  Shoferi vrapon pas fëmijëve, duke u përpjekur të nxjerrë kasetë. Ata që kanë mbetur pa shirit në fund të lojës, konsiderohen humbës. Në fund, llogariten shiritat e fëmijëve humbës. Vihet re shoferi që mblodhi më shumë kaseta. Loja përsëritet 2-3 herë me drejtuesit e tjerë.
Lojë e ulur "Gjeni dhe heshtni"
  Loja fillon me një instruktor në edukimin fizik. Ai u tregon fëmijëve një lodër, fëmijët e mbajnë mend atë. Instruktori u ofron të gjithëve që të zihen në fund të gjykatës përballë murit, dhe ai shpejt fsheh lodrën dhe paralajmëron fëmijët se ai që së pari e gjen lodrën nuk duhet të tregojë një gisht në të dhe të flasë me zë të lartë aty ku është fshehur. Me urdhrin e mësuesit: “Ne po kërkojmë. "" Fëmijët ngrihen në këmbë, me qetësi ecin dhe kërkojnë. Kushdo që e gjen të parën shkon tek instruktori dhe thotë që të tjerët të mos dëgjojnë. Lojë vazhdon derisa shumica e fëmijëve ta gjejnë lodrën. Lojtari më i vëmendshëm dhe i shkathët që e gjeti lodrën së pari shënohet Ai e fsheh si më poshtë: Loja është përsëritur 2 herë.
Lojë mobile "Bëni një figurë"
Në sinjalin e instruktorit të edukimit fizik, lojtarët marrin figurën ose pozimin e një heroi përrallë zanash, kafshësh, insektesh, etj. Ndalesa e muzikës, mësuesi / ja shënon figurën më interesante. Loja përsëritet 3-4 herë.
Lojë mobile "Peshkimi"
  Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër - një instruktor i edukimit fizik. Ai mban një litar me një çantë rërë të lidhur me të. Me urdhrin e instruktorit: “Filloni! ”Ai fillon të rrotullojë litarin në një rreth sipër dyshemesë. Lojtarët teksa i afrohen litarit kërcejnë sipër tij me dy këmbë së bashku, hidhen lart në mënyrë që litari të mos prek këmbët e tyre. Pasi ka përshkruar 3-4 qarqe, instruktori ndalon dhe numëron numrin e lojtarëve që goditën çantën. Loja zgjat 2-3 herë.


  Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht, mësuesi qëndron në mënyrë që të shihet dhe dëgjohet qartë nga të gjithë. Ai fillon të thërrasë objekte animate dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Thërret një send dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart nëse emërtohet një objekt fluturues, për shembull:

  Fëmijët i ngritin duart lart.

  Fëmijët i ngritin duart lart.

  Fëmijët i ngritin duart lart.



  Lojë e shpejtë të marrë celular
  Instruktori i edukimit fizik vendos kube, topa, çanta rërë, lodra të vogla gome, kone, të cilat duhet të jenë 1-2 më pak se numri i fëmijëve që luajnë, në të gjithë sitin. Për muzikën, fëmijët vrapojnë përreth, midis objekteve. Sapo muzika ndalon, fëmijët marrin një send dhe e ngrenë sipër kokës. Kushdo që nuk ka kohë për të marr një send konsiderohet humbës. Loja përsëritet 2-3 herë.

Lojë e ulur "intrigë"
  Me ndihmën e kalkulatorit, zgjidhet një lojtar i cili qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Duke mbajtur duar, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë, pastaj në të majtë dhe thonë:
  Rrethi i barabartë njëri pas tjetrit
  Shkojmë hap pas hapi.
  Qëndroni akoma!
  në harmoni së bashku
  Le ta bëjmë kështu.
  Fëmijët ndalen, ulin duart dhe argëtuesi tregon një lëvizje. Të gjithë duhet ta përsërisin atë. Ai që përsërit më së miri lëvizjen bëhet një argëtues i ri. Loja përsëritet 2-3 herë.
  Lojë mobile: "Fluturimi i zogjve"
Në njërën skaj të sallës janë fëmijë - ata janë "zogj". Në anën tjetër të sallës - stola gjimnastike, kube, etj - këto janë "pemë". Me urdhrin e mësuesit: “Zogjtë fluturojnë larg! »Fëmijët, duke tundur krahët si krahë, shpërndahen nëpër dhomë. Me urdhrin e mësuesit: “Stuhi! »Vraponi drejt kodrave dhe fshihuni atje. Kur mësuesi thotë: «Stuhia ka ndaluar! ", Fëmijët zbresin, (" zogjtë "vazhdojnë" fluturimin "e tyre). Gjatë lojës, instruktori pa dështuar siguron sigurim për fëmijët, veçanërisht gjatë zbritjes. Loja zgjat 2-3 herë.

  Me ndihmën e lexuesit, zgjidhet një shofer, i cili bëhet qendra e rrethit. Fëmijët qëndrojnë në një rreth të ngushtë, me shpatull njëri-tjetrin, duart pas shpinës. Shoferi duhet ta marrë me mend kush e ka topin. Lojë fillon me një instruktor në edukimin fizik, në dorën e tij ai ka një top të vogël, duke ecur në një rreth, ai i jep topin në dorë njërit prej lojtarëve, dhe fëmijët duhet ta kalojnë këtë top në njërën ose tjetrën anë në një rreth, në mënyrë që shoferi të mos e vërejë.
  Lojë mobile: "Mos u kap"
  Nga ata që luajnë me ndihmën e llogarisë, përzgjidhen 2-3 shofer, ata bëhen qendra e rrethit. Fëmijët e mbetur qëndrojnë në një rreth dhe, nën sinjalin e mësuesit, fillojnë të hidhen brenda dhe jashtë tij me dy këmbë ndërsa afrohen drejtuesit. Vihet re shoferi më i shpejtë që ka kapur shumicën e lojtarëve dhe lojtar i zgjuar që nuk është kapur kurrë. Loja përsëritet me një ndryshim të makinës 2 herë.

Lojë joaktive "Bëni një figurë"
  Në sinjalin e instruktorit të edukimit fizik, lojtarët shkojnë në qetësimin e muzikës. Instruktori thotë se fëmijët duhet të marrin figurën e një heroi ose për kafshë përrallë zanash, etj. Muzika ndalon, mësuesi / ja shënon figurën më interesante. Loja përsëritet 3-4 herë.
Lojë mobile "Mos rri në dysheme"
  Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një shofer i cili vrapon me fëmijë në të gjithë sallën. Sapo mësuesi thotë: “Kapni! ", Të gjithë ikin nga shoferi dhe, ndërsa ai afrohet, ata ngjiten në ndonjë lartësi (një stol, kube, shkallët, karrige, dhe shoferi përpiqet të kapë vrapuesit. Ata që ai i preku hapin mënjanë. Në fund të lojës, lojtarët e kapur llogariten. Loja vazhdon me shoferin e ri, dhe shënohet shoferi që ka kapur më shumë lojtarë.
  Lojë joaktive “Kush e ka topin? "
Me ndihmën e lexuesit, zgjidhet një shofer, i cili bëhet qendra e rrethit. Fëmijët qëndrojnë në një rreth të ngushtë, me shpatull njëri-tjetrin, duart pas shpinës. Shoferi duhet ta marrë me mend kush e ka topin. Lojë fillon me një instruktor në edukimin fizik, në dorën e tij ai ka një top të vogël, duke ecur në një rreth, ai i jep topin në dorë njërit prej lojtarëve, dhe fëmijët duhet ta kalojnë këtë top në njërën ose tjetrën anë në një rreth, në mënyrë që shoferi të mos e vërejë.

Lojë mobile "Patat e mishit"
  Në njërën anë të sallës është shtëpia ku janë vendosur "patat". Në anën e kundërt të sallës është një "bari". Në anën e platformës është varri i "ujkut". Pjesa tjetër e vendit është një livadh. Me ndihmën e llogarisë, zgjidhen "ujku" dhe "bariu", fëmijët e mbetur janë "patat". "Bariu" drejton "patat" në "livadh", unë eci për vrap.
  Bariu: Patat, patat!
  Patat (në kor): Ha - ha - ha!
  Bariu: Dëshiron?
  Patat (në kor): Po, po, po!
  Bariu: Prandaj fluturoni këtu!
  Patat (në kor): Ne nuk duhet të! Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi.
  Bariu: Pra fluturoni si të doni, kujdesuni vetëm për krahët.
  "Patat" vrapojnë në shtëpi nëpër shtresat e "ujkut", dhe "ujku" shkon jashtë denës dhe përpiqet të kapë "patat". "Patat" shënohen që ikën nga "ujku" dhe u kthyen me siguri në shtëpi. Loja vazhdon me një tjetër "bari" dhe "ujk".
Lojë joaktive "Fluturon, nuk fluturon"
  Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht, mësuesi i edukimit fizik qëndron në mënyrë që të gjithë ta shohin qartë dhe ta dëgjojnë atë. Ai fillon të thërrasë gjallesa dhe jo anime që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Thërret një send dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart, nëse thërrasin një objekt fluturues, për shembull:
  Instruktor i edukimit fizik: Skydiver (ngre duart lart).
  Fëmijët i ngritin duart lart.
  Instruktor i edukimit fizik: Aeroplan (ngre duart lart).
  Fëmijët i ngritin duart lart.
  Instruktor i edukimit fizik: Helikopter (ngre krahët lart).
  Fëmijët i ngritin duart lart.
  Instruktor i edukimit fizik: Shtëpi (ngre duart lart).
  Fëmijët nuk i ngrenë duart, etj.
  Në fund, instruktori numëron ata lojtarë që nuk kanë bërë asnjëherë gabim dhe ishin të vëmendshëm.
  Lojë mobile "Zjarrfikësit në trajnim"
  Fëmijët janë ndërtuar në dy kolona në vijën e fillimit në një distancë prej 4-5 m nga shkallët gjimnastike. Një zile është e varur në shkallët gjimnastike sipër. Me urdhrin e instruktorit: “Mars! "Fëmijët e parë vrapojnë, ngjiten shkallët, çajnë zile, zbresin, vrapojnë prapa, duke kaluar shkopin mbi supin e" zjarrfikësve "të radhës. Ekipi i "zjarrfikësve" fiton, i cili do të përballojë detyrën më shpejt.
Ushtrime të frymëmarrjes
1. I. fq. Qëndrimi, këmbët me gjerësi të shpatullave larg, krahët përgjatë trupit. Një herë - duart ngrihen ngadalë me fjalët: "Përkulni", ndërsa merrni frymë përmes gojës, dy - nxjerrni, duke ulur duart poshtë duke thënë: "Kështu" (8-10 herë).
  2. Fig. e njëjta gjë, krahët në gjoks të përkulur në bërryla në nivelin e shpatullave. Në të njëjtën kohë - krahët shtrihen në anët, duke thithur hundën, në dy - një ekzhalim të ngadaltë përmes gojës, duart në
  dhe. f. (8-10 herë).
  3. I. p, në këmbë, gjerësia e shpatullave larg, duart mbi rrip. Në një kohë - koka në të majtë, thith përmes hundës, dhe. n., nxjerr përmes hundës, dy - kthen kokën në të djathtë, thith me hundën, kokën në dhe. artikull, nxjerr përmes hundës (thith-nxjerr vetëm përmes hundës dhe shpejt) (3 herë).
Lojë mobile "Lovishki"
  Me ndihmën e lexuesit, zgjidhet një shofer, i cili qëndron në mes të faqes. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në sitin poshtë vijës. Pasi instruktori tha: “Një! Dy! Tre! Run! »Fëmijët vrapojnë përgjatë vijës në anën e kundërt të linjës, dhe shoferi kap fëmijët para se të kalojnë zonën dhe të dalin jashtë linjës. Shënohen fëmijët më të shpejtë dhe shoferi i zgjuar. Loja përsëritet me një shofer të ri 2-3 herë.
Lojë joaktive "Ushqimore - e pangrënshme"
  Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose para vijës është një instruktor i edukimit fizik me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke e quajtur të pangrënshëm për ushqim, për shembull:
  Instruktor i edukimit fizik: Makarona me mish. Fëmija kap topin dhe gjuan përsëri. Instruktor i Edukimit Fizik: Tortë. Fëmija kap topin dhe gjuan përsëri. Instruktor i Edukimit Fizik: Akullore. Fëmija kap topin dhe gjuan përsëri. Instruktor i Edukimit Fizik: Shtëpi. Fëmija nuk e kap topin. Instruktor i edukimit fizik: TV. Fëmija nuk e kap topin. Instruktor i Edukimit Fizik: Makinë. Fëmija nuk e kap topin, etj. Fëmijët që nuk kanë gabuar asnjëherë shënohen.
Lojë mobile “E treta ekstra”
  Fëmijët ndahen në çifte, duke qëndruar në pjesën e prapme të kokës njëra pas tjetrës, duke formuar një rreth të madh. Dy shoferë mbeten jashtë rrethit, dhe me urdhrin e instruktorit: “Vrapo! "Njëra kapet me tjetrën, vrapon në një rreth pas të gjitha çifteve në këmbë. Në të njëjtën kohë, arratia mund të dalë përpara në çdo kohë, disa palë, dhe e treta në këtë palë ikën nga tërheqësi. Nëse një tërheqës kap një arratisje, atëherë ata ndryshojnë role.
Lojë joaktive "Më të mirë, rrënjë"
  Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose para rreshtit është një instruktor me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke emëruar majat ose rrënjët, për shembull:
  Instruktor i Edukimit Fizik: Patëllxhan.
fëmija; Krye (kap topin dhe gjuan prapa).
  Instruktor i edukimit fizik: Rrepkë.


  Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe gjuan prapa).



  Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe gjuan prapa).
  Instruktor i Edukimit Fizik: Luleshtrydhe.
  Fëmija: Krye (kap topin dhe gjuan prapa).
  Instruktor i Edukimit Fizik: Hudhër.
  Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe gjuan prapa).

  Fëmija: Krye (kap topin dhe hedh mbrapa), etj.

Lojë mobile "Frost - Nose Red"
  Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një shofer - “acar”, i cili qëndron në qendër të sitit, dhe në anën është shtëpia e tij. Lojtarët e mbetur qëndrojnë në njërën anë të gjykatës.
  Frost: I Frost - Një hundë e kuqe, Cilin nga ju do të vendosni Për një shteg të vogël të nisur.
  Fëmijët (në kor): Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat!
  Pas fjalëve, fëmijët duhet të vrapojnë në anën e kundërt të vijës, ku "ngrica" \u200b\u200bnuk ka të drejtë të vrapojë. Distanca nga vija e fillimit deri në vijën e përfundimit është 3-4 m .Kush "acar" i kapur gjatë shigjetës do të çojë në shtëpinë tuaj. Ato "ngrica" \u200b\u200bvihen re se në një dash të vetëm kapen një numër më i madh i lojtarëve. Loja përsëritet me një tjetër "acar".
Lojë sedentare "Perimet dhe frutat"
  Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose para rreshtit është një instruktor me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke thirrur perime ose fruta, për shembull:
  Instruktor i Edukimit Fizik: Karrota.

  Instruktor i Edukimit Fizik: Lakër.
  Fëmija: Perime (kap topin dhe hedh mbrapa).
  Instruktor i Edukimit Fizik: Portokalli.

  Instruktor i Edukimit Fizik: Rrush.
  Fëmija: Fruta (kap topin dhe hedh mbrapa).
  Instruktor i Edukimit Fizik: Pineapple.
  Fëmija: Fruta (kap topin dhe hedh mbrapa).
  Instruktor i Edukimit Fizik: Kastravecat.
  Fëmija: Perime (kap topin dhe hedh mbrapa).
  Instruktor i Edukimit Fizik: Patatja.
  Fëmija: Perime (kap topin dhe hedh mbrapa).
  Instruktor i Edukimit Fizik: Dardhë.
  Fëmija: Fruta (kap topin dhe hedh mbrapa).
  Fëmijët që kurrë nuk kanë bërë gabim festohen.
Lojë mobile "Gjuetarët dhe lepujt"
  Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet "gjahtari", pjesa tjetër e fëmijëve janë "hare". Në njërën anë të sallës është shtëpia e "gjahtarit", nga ana tjetër - shtëpia e "hareve". Në fillim të muzikës, një "gjahtar" del dhe kërkon gjurmët e "hareve", pastaj kthehet në vetvete. "Hares" kërcejnë nga shtëpia e tyre dhe hidhen përtej pastrimit në dy këmbë në korrigjime të ndryshme. Me urdhrin e mësuesit: “Gjuetar! "" Hares "ikin në shtëpinë e tyre, dhe" gjahtari "hedh topa të vegjël në" lepurinjtë ", sikur qëllon me armë. Ai në të cilin "gjahtari" goditi topin konsiderohet i vdekur dhe shkon në shtëpinë e "gjahtarit".
  Loja përsëritet me "gjahtarin" e ri. Vihet re "gjahtari" më i saktë, me shumicën e "lepujve" të vrarë.
  Lojë joaktive "Numërimi"
Fëmijët për grupin përgatitor e dinë shumë kontrollin. Të gjithë lojtarët janë duke qëndruar në një rreth, njëri prej djemve - shoferi, i cili po qëndron prapa rrethit, fillon të thotë numërimin, duke treguar - nga ana tjetër, për secilin lojtar. Tek kush ka mbaruar numërimi, ai bëhet shoferi tjetër. Vihet re se njëri prej fëmijëve që i ndan saktë fjalët në rrokje, i cili ka një kujtesë të mirë dhe që i tregoi shumë sporteleve. Më i çuditshmi dhe më sallë interesante për lexim.
   Ahi Ahi Ahi-oh,
  Gjyshja mbolli bizele.
  Ai lindi i trashë
  Ne nxitojmë - ju jeni bosh!
  Një lepur shkon përgjatë rrugës
  Po, këmbët më janë lodhur shumë.
  Doja një lepur të fle,
  Dilni - shikoni për ju!
  Një heron shëtit nëpër një moçal
  Nuk do të gjejë punë.
  Ajo u ul në trung,
  Pesë bretkosat hëngrën menjëherë.
  Një, dy, tre, katër, pesë,
  Dilni - shikoni për ju!
  Tomi ynë donte të hante,
  Ai u ngjit në frigorifer.
  Krem kosi në frigorifer
  Mish, peshk, patëllxhan,
  Kastravecat dhe rrushi.
  Kungull i njomë dhe limonadë.
  Nëse doni të hani, edhe ju
  Kështu që dil shpejt!
  Jerry është duke u argëtuar
  Jerry këndon këngë!
  Një, dy, tre, katër, pesë,
  Eja, Jerry, këndo përsëri!

Lojë mobile "Sorcerer"
  Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një "magjistar", i cili qëndron në qendër të rrethit, të ndërtuar nga lojtarët e tjerë. Lojtarët shkojnë në një rreth me fjalët:
  Ne jemi djem qesharakë
  Ne e duam të kërcejmë dhe të hipim
  Epo, përpiquni të na kapni me ne!
  Të gjithë fëmijët shpërndajnë. Ai që preku "magjistarin" konsiderohet të jetë magjepsur. Fëmija që është magjepsur
  qëndron në vend, gjerësia e shpatullave gjatësia larg. Fëmijë të tjerë mund ta magjepsin atë nëse zvarriten në të katër anët midis këmbëve të magjepsura. Fëmijët e magjepsur nuk kanë të drejtë të qëndrojnë pranë murit. Loja vazhdon me ndryshimin e "magjistarit" 3 herë. Shënohen ata fëmijë që u larguan nga "magjistari" dhe ata që mahnitnin më së shumti fëmijë.

Lojë mobile "Kushdo që quhet, ai kap"
  Zgjidhet një shofer, i cili qëndron në një vend të shtrirë në dysheme në qendër të sitit. Me urdhrin e instruktorit: “Filloni! »Fëmijët vrapojnë, kërcejnë, ecin. Shoferi hedh topin lart, duke folur me zë të lartë emrin e dikujt tjetër, për shembull, Vasya, dhe iku. Vasya vrapon, kap topin, futet në foltore, gjithashtu emrat. Hedh topin, ik, etj.
  Lojë mobile "Minjtë dhe shtëpitë"
  Me ndihmën e lexuesit zgjidhet shoferi. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në unaza ose rrathë të vizatuar në dysheme dhe zënë vend në to - "minj në shtëpi". Shoferi vjen në ndonjë shtëpi dhe thotë: “Mouse, mi, shes shtëpinë! "Ajo nuk pranon. Pastaj shoferi shkon
te një tjetër “mi”. Në këtë kohë, "miu", i cili refuzoi të shesë shtëpinë, thërret një nga lojtarët dhe ndryshon vendin e tij. Shoferi kërkon të zërë vendin e njërit prej vrapuesve. Nëse ai arrin sukses, atëherë pjesa tjetër pa një vend bëhet shofer. Nëse ai nuk ka sukses, ai shkon nga shtëpi në shtëpi me një kërkesë për të shitur shtëpinë. Nëse shoferi thotë: “Macja po vjen! ", Atëherë të gjithë duhet të ndryshojnë vendet, dhe shoferi kërkon të pushtojë shtëpinë e dikujt tjetër.

Lojë joaktive “Guess to touch”
  Me ndihmën e llogarisë, përzgjidhet një shofer, ai bëhet i verbër në qendër të rrethit. Fëmijët e mbetur qëndrojnë në një rreth. Instruktori ngadalë kthen shoferin, i cili i afrohet lojtarit dhe përcakton me prekje se kush është. Festoni shoferin më të vëmendshëm. Loja vazhdon me një shofer tjetër 3-4 herë.
  Lojë mobile "Owl"
  Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet "bufi". Ajo ulet në njërën anë të sallës: atje foleja tjetër e saj, duke luajtur zogj, karkaleca, flutura, mete, mushkonja dhe mizat, janë vendosur në të gjithë sallën. Pas ca kohësh, mësuesi thotë: «Natë! ". Lojtarët ngrijnë në pozën në të cilën gjetën natën. Natën, "bufi" fluturon dhe vrapon midis "zogjve", "fluturave", "karkalecave", "mizave" dhe "mushkonjave", duke i shikuar ato. Nëse ajo vuri re që dikush po lëvizte, atëherë ajo e merr atë në folenë e saj. Instruktori thotë: «Dita! ". Gjithçka vjen në jetë, dhe përsëri "insektet" rrotullohen, fluturojnë, zvarriten. Loja përsëritet 2-3 herë.
  Lojë joaktive "Katër elementë"
  Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Instruktori i edukimit fizik shpjegon se ekzistojnë 4 elemente: ujë, ajër, tokë, zjarr. Për shembull, peshqit, bretkosat, karkalecat jetojnë në ujë, njerëzit, kafshët, insektet, etj jetojnë në tokë, dhe askush nuk jeton në zjarr.
  Nëse shoferi hedh topin dhe thotë: "Ujë", "Tokë" ose "Ajër", atëherë lojtari që hodhi topin duhet ta kapë, ta emërojë atë që jeton në këtë element dhe ta hedh topin përsëri te shoferi. Nëse shoferi thotë: “Zjarr! ", Atëherë nuk mund ta kapësh topin.
  Për një përgjigje të gabuar ose një top të kapur për fjalën "zjarr", lojtari eliminohet nga loja. Luaj deri në pjesëmarrësin e fundit të mbetur.

Lojë mobile "Karasi dhe Pike"
Në anët e kundërta të fushës së lojës, linja e krapit është shënuar me vija. Lexuesi zgjedh shoferin - "pike". Të gjithë fëmijët e tjerë janë kryqtarë. "Karasi" ndahet në dy ekipe dhe shpërndahet në shtëpitë e tyre, dhe "pikat" bëhen në mes të sitit. Në sinjalin e mësuesit, të gjithë "kryqtarët" vrapojnë (notojnë) në anën e kundërt. "Pike" kap vrapuesit. Ai që kapet qëndron mënjanë. Pas 2-3 vrapimeve, kur "krapi i kapur" i kapur do të jetë 5-6, ata formojnë një rrjet: bëhen në një rresht në mes të sitit dhe mbajnë duart e njëri-tjetrit. Tani, në sinjalin e instruktorit, "kryqtarët" vrapojnë në anën tjetër përmes rrjetit (në dorë, dhe "pike" është duke qëndruar prapa rrjetit dhe kap ata që nuk mbarojnë prej tij. Të kapur "kryqtarët" gjithashtu bashkohen në rrjet. Loja përfundon kur të gjithë "kryqtarët" janë mbingarkuar. Atëherë zgjidhet një shofer i ri ose "kryqëzori" i kapur i fundit bëhet "pike". Pas 2-3 vrapimeve, mësuesi mund të caktojë njërin nga fëmijët si "pike".
Lojë e ulur "Sezoni, muajt dhe ditët e javës"
  Fëmijët qëndrojnë në një rreth të madh. Instruktorja e kulturës fazore i jep, për shembull, Olya një top të madh dhe sugjeron që ajo të emërojë muajt e verës. Olya merr topin, shkon në qendër të rrethit, e godet atë në dysheme me dy duar dhe e thërret: Qershor, Korrik, Gusht dhe ia kalon topin kujt të dëshirojë, për shembull Andrei. Instruktori i ofron atij që të përmendë ditët e javës. Yura - 4 sezone, Alina muajt e pranverës, Katya - sa ditë në javë, Pavlik - çfarë ore e vitit, etj. Ai që mbetet fiton i fundit.
  Lojë mobile "Chander-Mander"
  Të gjithë lojtarët ngrihen në një rreth të madh. Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një shofer, i cili bëhet në qendër të rrethit me një top të madh në duar. Shoferi rreh si ”për dyshemenë me dy ose njërën dorë dhe thotë:
  Chander-Mander Lippopander (fëmijët vrapojnë, por ndalen në fund të fjalëve).
  Kthesë, rrotullim, atë që dua, do të jetë. (emri i lojtarit)
  Shoferi flet me zë të lartë se sa hapa janë ai që ai thirri, për shembull, Sasha. Para tij ka 3 hapa gjigantë (hapa të mëdhenj, të gjërë, 5 të zakonshëm, 7 milingona (hapa të grirë) dhe 2 lepuj (duke kërcyer në dy këmbë). Shoferi i ndërmerr këto hapa dhe arrin te Sasha. Ai i hedh topin atij, Sasha kap dhe fillon përsëri lojën. Nëse Sasha nuk kap, atëherë i njëjti fëmijë mbetet si shofer. Mund të telefononi 2 ose 3 lloje të ecjes, të gjithë mund të 4.
  Lojë joaktive “hasfarë ka ndryshuar? "
Instruktori i edukimit fizik vendos para fëmijëve lodra të vogla gome, ofron që t’i shikojë me kujdes dhe t'i kujtojë ato. Në komandë: "Ata mbyllën sytë!" »Fëmijët mbyllin sytë dhe mësuesi shpejt ndërron lodrat ose i heq një. Në komandë: “Hapi sytë! »Fëmijët hapin sytë dhe përgjigjen se çfarë ka ndryshuar ose çfarë ka vdekur. Fëmijët më të vëmendshëm festohen. Loja përsëritet 2-3 herë.
Lojë mobile "Mbrojtja e Fortifikimit"
  Fëmijët bëhen në një rreth. Me ndihmën e llogarisë, zgjidhet një mbrojtës, i cili mbron madhësinë e kunjave, duke qëndruar në një rreth të vogël të tërhequr në qendër të një të madhe. Lojtarët përpiqen të rrëzojnë kunjat me top. Topi mund të hidhet, por është e pamundur që gjuajtësi të largohet nga topi dhe të ndryshojë vendin. Ai që arrin të rrëzojë kunjat, zë vendin e mbrojtësit.
Lojë joaktive "Mashtrim"
  Fëmijët bëhen çifte, mbajnë duart, qëndrojnë me njëri-tjetrin dhe formojnë një "korridor" të gjatë, duart ngriten lart. Një fëmijë i mbetur pa një palë fillon lëvizjen e përroit. Ai futet në përro nga fundi i "korridorit"
  dhe shkon në fillim të përroit, duke marrë me dorën e një shoku nga ju një çift që ai dëshiron. Mbetet pa fëmijë | larg përroit deri në fund të "korridorit", pastaj hyn në përrua, duke marrë gjithçka që dëshiron me dorë, etj. Kështu, përroi rrjedh ngadalë, duke ecur përpara.
Lojë mobile "Gara dhe vrapuesit"
  Zona për të luajtur 3x3 ose 5x5 m është përshkruar Fëmijët ndahen në dy skuadra: kuaj dhe vrapues. Në njërën anë të sitit është shtëpia e kalit. Vrapuesit shpërndajnë nëpër fushën e lojës brenda kufijve të tij. Kuajt dërgojnë një nga skuadrat e tyre në fushë (në sit). Një kalë kap vrapuesit që kërcejnë në njërën këmbë. Instruktori i edukimit fizik e quan kalin: “Shtëpi! ". Ai kthehet, dhe në vend të kësaj, lojtari tjetër nga ana tjetër hidhet në fushë. Dhe kështu kuajt ndryshojnë gjatë gjithë kohës. Vrapuesit e kapur kapen nga kuajt. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët në fushë
  overfished. Pastaj skuadrat ndryshojnë rolet. Lojë përsëritet.
Lojë e ulur "Fjalët e dashura"
  Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe, duke kaluar topin në çdo drejtim, thonë fjalë të dashur, për shembull, Sasha thotë: "I dashur" dhe ia kalon topin Katya, ajo thotë: "Diell" dhe ia kalon topin Kristinës, etj. Ata që përsërisin fjalët konsiderohen humbës dhe dalin nga loja. Fituesi është ai që shqipton fjalët më të dashura.
Lojë mobile: "Djegiet"
  Lojtarët bëhen kolona në çifte. Një vijë është tërhequr përpara kolonës në një distancë prej 2-3 hapash. Me ndihmën e dhomës së leximit, ata përzgjedhin shoferin, ai qëndron në linjë, shpina e tij te lojtarët dhe thotë:
Djeg, digjet qartë, në mënyrë që të mos dalë,
  Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë, këmbanat po kumbojnë.
  Një, dy, tre - drejtuar!
  Me mbarimin e fjalëve, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit shpërndajnë në anët përpara përgjatë kolonës dhe bashkohen përsëri përpara se shoferi të kap një prej lojtarëve. Nëse shoferi arriti ta bëjë këtë, ai formon një palë të re, duke qëndruar para kolonës. Dhe lojtari që ka mbetur pa një palë bëhet shofer. Loja vazhdon derisa secila palë të kalojë.
Lojë joaktive "Ngjyrat"
  Me ndihmën e lexuesit zgjidhen "pronari" dhe "blerësi". Pjesa tjetër e lojtarëve janë "ngjyra". Do bojë shpik një ngjyrë për vete dhe në heshtje e quan atë "pronar", i cili fton "blerësin". "Blerësi" i afrohet lojtarëve dhe ka një bisedë:
  - Trokit, trokas!
  - Kush është atje?
  - Blerësi.
  - Për çfarë keni ardhur?
  - Për bojën.
  - Për çfarë?
  - Prapa blu.
  Nëse nuk ka bojë blu, atëherë "mjeshtri" përgjigjet: "Ndiqni rrugën, më sillni çizmet blu, vishni, vishni dhe kthejeni! "Nëse" blerësi "e merrte me mend ngjyrën e bojës, atëherë" bojë "heq. Kur "blerësi" merr me mend disa "ngjyra", ai bëhet "pronari", dhe "blerësi" i ri zgjidhet nga "ngjyrat".