Formiranje elementarnih matematičkih kompetencija pomoću tehnologije igranja igara. Građa na temu: Seminar-radionica „Korištenje suvremenih obrazovnih tehnologija kao učinkovito sredstvo za formiranje osnovne nastave

„Formiranje elementarnih matematičkih prikaza pomoću metoda OTSM - TRIZ tehnologije. Mnogi znanstvenici i praktičari vjeruju da su suvremeni zahtjevi predškolskog obrazovanja ... "

Formiranje elementarnih matematičkih reprezentacija

kroz metode OTSM - TRIZ tehnologije.

Mnogi znanstvenici i praktičari vjeruju da su moderni zahtjevi za predškolski odgoj

obrazovanje se može ispuniti pod uvjetom da kada se radi s djecom hoće

aktivno koristi metode TRIZ-OTSM tehnologije. U obrazovnom

aktivnosti s djecom predškolske dobi koristim sljedeće metode:

morfološka analiza, operator sustava, dihotomija, sintetika (izravna

analogija), naprotiv.

MORFOLOŠKA ANALIZA

   Morfološka analiza je metoda kojom se dijete od rane dobi uči sistemski razmišljati, svijet zamisliti u svojoj mašti kao beskrajnu kombinaciju različitih elemenata - znakova, oblika itd.

Glavni cilj: Formirati u djece sposobnost davanja velikog broja različitih kategorija odgovora u okviru zadane teme.

Značajke metode:

Razvija pažnju, maštu, govor djece, matematičko razmišljanje.

Formira mobilnost i sustavno mišljenje.

On formira primarne ideje o osnovnim svojstvima i odnosima predmeta okolnog svijeta: oblik, boja, veličina, količina, broj, dio i cjelina, prostor i vrijeme. (GEF DO) Pomaže djetetu da nauči princip varijabilnosti.

Razvija sposobnosti djece u području percepcije, kognitivnog interesa.



Tehnološki lanac obrazovnih aktivnosti (OD) na morfološkom putu (MD)

1. Predstavljanje MD ("Čarobna staza") s unaprijed postavljenim vodoravnim indikatorima (ikone znakova), ovisno o namjeni OOD.

2. Prikazivanje heroja koji će putovati „čarobnom stazom“.

(Ulogu heroja obavljat će djeca sama.)

3. Poruka zadatka koju djeca moraju obavljati. (Na primjer, za pomoć objektu da ide "čarobnom stazom", odgovarajući na pitanja o znakovima).

4. Morfološka analiza provodi se u obliku rasprave (moguće je popraviti rezultate rasprave uz pomoć slika, dijagrama, znakova). Jedno od djece postavlja pitanje u ime znaka. Preostala djeca, koja se nalaze u situaciji "pomagači", odgovaraju na postavljeno pitanje.

Lanac uzorka pitanja:

1. Objekt, tko ste vi?

2. Objekt, koje ste boje?

3. Objekt, koja je vaša glavna briga?

4. Objekt, što još možete učiniti?

5. Objekt, koje dijelove imate?

6. Objekt, gdje se (“skrivaš”)? Objekt i kako se nazivaju vaši "rođaci" među kojima se možete susresti?

Označite oblik Ja sam, U prirodnom svijetu (list, božićno drvce, trokut vrhova predmeta)

- & nbsp– & nbsp–

Napomena. Komplikacije: uvođenje novih pokazatelja ili povećanje njihovog broja.

Tehnološki lanac obrazovnih aktivnosti (OD) prema morfološkoj tablici (MT)

1. Predstavljanje morfološke tablice (MT) s unaprijed postavljenim pokazateljima vodoravno i okomito, ovisno o namjeni OOD-a.

2. Poruka zadatka koju djeca moraju obavljati.

3. Morfološka analiza u obliku rasprave. (Potražite objekt pomoću dva određena svojstva).

Napomena. Pokazatelji vodoravno i okomito su prikazani slikama (dijagrami, boja, slova, riječ). Morfološka staza (tablica) ostaje neko vrijeme u grupi i učitelj ga koristi u individualnom radu s djecom i djecom u samostalnim aktivnostima. Prvo, počevši od srednje skupine, rade se na MD, a potom na MT (u drugoj polovici školske godine).

U starijim i pripremnim skupinama za vrtić, obrazovne aktivnosti se provode prema MD i MT.

Što može biti morfološka tablica (zapis) u grupi?

U svom radu koristim:

a) tablica (zapis) u obliku platna za unos teksta;

b) morfološka staza, koja je na podu položena konopcem, na kojoj su postavljeni znakovi znakova.

OPERATOR SUSTAVA

   Operator sustava model je sistemskog mišljenja. Uz pomoć "operatora sustava" dobivamo devekrakranski sustav predstavljanja o strukturi, odnosima, fazama života sustava.

Glavni cilj: Uspostaviti u djece sposobnost sistemskog razmišljanja u odnosu na bilo koji predmet.

Značajke metode:

Razvija maštu, govor djece.

Formira osnove sistemskog razmišljanja u djece.

Formira elementarne matematičke reprezentacije.

Razvija u djece sposobnost razlikovanja glavne svrhe predmeta.

Formira ideju da se svaki objekt sastoji od dijelova, ima svoje mjesto.

Pomaže djetetu da izgradi liniju razvoja objekta.

Najmanji model operatora sustava je devet zaslona, \u200b\u200ba na ekranima je prikazan redoslijed rada s operatorom sustava u brojevima.

U radu s djecom pobijedio sam operatora sustava i igrao igrice na njemu ("Zvuk filmske vrpce", "Čarobni TV", "Lijes").

Na primjer: Rad na CO. (Smatra se broj 5. Otvaraju se zasloni 2-3-4-7).

P: Djeco, htio sam pokazati našim gostima podatke o broju 5. Ali netko ga je sakrio iza vrata sanduka. Moramo otvoriti kovčeg.

- & nbsp– & nbsp–

Algoritam rada na CO:

P: Zašto su ljudi smislili broj 5?

D: Odredite broj predmeta.

P: Od kojih se dijelova sastoji broj 5? (Koja dva broja mogu biti korištena za stvaranje broja 5? I kako se broj 5 može sastojati od jedinica?).

D: 1i4, 4 i 1, 2iZ, Zi2, 1,1,1,1i1.

P: Gdje se nalazi broj 5? Gdje ste vidjeli broj 5?, D: Na kući, u liftu, na satu, na telefonu, na daljinskom upravljaču, na prijevozu, u knjizi, P: Koji su brojevi - rodbina, među kojima možete pronaći broj 5.

D: Prirodni brojevi koje koristimo prilikom brojanja.

P: I koji je bio broj 5 dok se 1 nije pridružio?

D: Broj 4.

P: I koji će broj biti broj 5 ako mu se pridruži 1?

D: Broj 6.

Napomena.

Djeca ne bi smjela izgovarati pojmove (sustav, nadsistem, podsustav).

Naravno, nije potrebno razmatrati sve ekrane tijekom organiziranih obrazovnih aktivnosti. Razmatraju se samo oni zasloni koji su potrebni za postizanje cilja.

U srednjoj skupini, preporučuje se odstupanje od redoslijeda punjenja, da razmotri značajke podsustava odmah nakon naziva sustava i njegove glavne funkcije, a zatim da se utvrdi kojem nadsistemu pripada (1-3. Što može biti operater sustava u grupi? Koristim operatora sustava u obliku platna za unos teksta: zasloni su ispunjeni slikama, crtežima, dijagramima.

Synectics

   U prijevodu s grčkog jezika, riječ "synectics" znači "sjedinjenje heterogenih elemenata".

Temelj ovog rada čine četiri vrste operacija: empatija, izravna analogija, simbolička analogija, fantastična analogija. U FEMP postupku može se koristiti izravna analogija. Izravna analogija je potraga za sličnim predmetima u drugim područjima znanja po nekim kriterijima.

Glavni cilj: Uspostaviti u djece sposobnost uspostavljanja podudarnosti između predmeta (pojava) danim znakovima.

Značajke metode:

Razvija pažnju, maštu, govor djece, asocijativno mišljenje.

Formira elementarne matematičke reprezentacije.

Razvija sposobnost stvaranja različitih asocijativnih redaka kod djece.

Formira kognitivne interese i kognitivne akcije djeteta.

Savladavanje djetetove izravne analogije prolazi kroz igre: "Grad krugova (kvadrati, trokuti, pravokutnici itd."), "Čarobne naočale", "Pronađi objekt istog oblika", "Torba s poklonima", "Grad obojenih brojeva" i itd. Tijekom igara, djeca se upoznaju s različitim vrstama asocijacija, nauče namjerno graditi različite asocijativne serije i stječu vještine da nadilaze uobičajene lance razmišljanja. Formira se asocijativno razmišljanje, što je vrlo potrebno za budućeg učenika i za odraslu osobu. Savladavanje djetetove izravne analogije usko je povezano s razvojem kreativne mašte.

U tom je smislu važno i dijete naučiti dvjema vještinama koje pomažu u stvaranju originalnih slika:

a) sposobnost „ugraditi“ predmet u nove veze i odnose (kroz igru \u200b\u200b„Nacrtaj lik“);

b) sposobnost izbora između nekoliko slika najoriginalnije (kroz igru \u200b\u200b"Kako ovo izgleda?").

Igra "Kako je to?" (Od 3 godine).

Cilj. Razvijati asocijativno mišljenje, maštu. Formirati sposobnost uspoređivanja matematičkih predmeta s objektima prirodnog i umjetnog svijeta.

Tijek igre: Domaćin zove matematički predmet (lik, lik), a djeca iz prirodnog i čovjeka stvorenog svijeta nazivaju slične predmete.

Na primjer, Q: Kako izgleda broj 3?

D: Slovo h, zmija, lastavica,….

P: A ako broj 3 okrenete u vodoravni položaj?

D: Na ovnovim rogovima.

P: Kako izgleda romb? D: Na zmaju, na kolaču.

Dihotomija.

Dihotomija - metoda dijeljenja na pola, koja se koristi za kolektivno izvršavanje kreativnih zadataka koji zahtijevaju pretraživački rad, u pedagoškim je aktivnostima predstavljena različitim vrstama igre "Da - ne".

Djetetova sposobnost postavljanja snažnih pitanja (pretraživanja) jedan je od pokazatelja razvoja njegovih kreativnih sposobnosti. Da biste proširili djetetove sposobnosti i razbili stereotipe u formulacijama pitanja, potrebno je djetetu pokazati uzorke drugih oblika pitanja, pokazati razlike i istraživačke mogućnosti ovih oblika. Također je važno pomoći djetetu da nauči određeni slijed (algoritam) postavljanja pitanja. Možete naučiti dijete ovoj vještini pomoću igre Da-Ne u svom radu s djecom.

Glavni cilj: - Formirati sposobnost za suženje polja za pretraživanje

Naučiti mentalne akcije - dihotomija.

Značajke metode:

Razvija pažnju, mišljenje, pamćenje, maštu, govor djece.

Formira elementarne matematičke reprezentacije.

Krši stereotipe u formulacijama pitanja.

Pomaže djetetu da nauči određeni slijed pitanja (algoritam).

Aktivira vokabular djece.

Razvija dječje sposobnosti za postavljanje pitanja za pretraživanje.

Formira djetetove kognitivne interese i kognitivne radnje. Suština igre je jednostavna - djeca moraju rastaviti zagonetku postavljajući učitelju pitanja o naučenom algoritmu. Odgojitelj im može odgovoriti samo riječima: „da“, „ne“ ili „i da i ne“. Odgojiteljev odgovor „da i ne“ ukazuje na prisutnost sukobljenih atributa objekta. Ako dijete postavi pitanje na koje nije moguće odgovoriti, tada je to potrebno pokazati unaprijed postavljenim znakom - pitanje se postavlja pogrešno.

D. / i. "Da - ne." (Linearno, s ravnim i trodimenzionalnim figurama).

Učitelj postavlja geometrijske figure u nizu unaprijed (kocka, krug, prizma, oval, piramida, pentagon, cilindar, trapez, romb, trokut, kugla, kvadrat, konus, pravokutnik, šesterokut).

  Učiteljica pogađa, a djeca pogađaju, postavljajući pitanja prema poznatom algoritmu:

Je li ovo trapez? - ne.

Je li desno od trapeza? - ne. (Uklonjeni su podaci: trapez, romb, trokut, kugla, kvadrat, konus, pravokutnik, šesterokut),

Je li ovo oval? - ne.

Je li lijevo od ovala? - Da.

Je li to krug? - ne.

Je li desno od kruga? - Da.

Je li to prizma? - Da, dobro.

Metoda "suprotno."

Suština metode je „obrnuto“ u prepoznavanju određene funkcije ili svojstva objekta i njihovoj zamjeni sa suprotnim. Ova se tehnika u radu s predškolcima može koristiti, počevši od srednje skupine vrtića.

Glavni cilj: Razvijanje osjetljivosti na kontradikcije.

Značajke metode:

Razvija pažnju, maštu, govor djece, temelje dijalektičkog mišljenja.

Formira elementarne matematičke reprezentacije.

U djece razvija sposobnost izbora i imenovanja antonimijskih parova.

Formira kognitivne interese i kognitivne akcije djeteta.

Metoda „obrnuto“ osnova je igre „Naprotiv“.

Opcije igre:

1. Cilj: oblikovati sposobnost djece da pronađu riječi antonim.

Glavna radnja: vođa zove riječ - igrači pokupe i imenuju antonimijski par. Ti se zadaci djeci najavljuju kao igre s loptom.

2. Cilj: Formirati sposobnost crtanja predmeta "obrnuto".

Na primjer, učitelj prikazuje stranicu iz bilježnice "Matematika igara"

i kaže: "Vesela olovka nacrtala je kratku strelicu, a vi nacrtajte" obrnuto ".

Pripremila učiteljica Zhuravleva V.A.

Trenutno je sve veći porast utjecaja medijskih tehnologija na osobu. To se posebno odnosi na dijete koje će s velikim zadovoljstvom gledati televiziju nego čitati knjigu. U predškolskom djetinjstvu dijete uči kako provoditi aktivnosti. Tijekom savladavanja određenih dječjih aktivnosti formira se motivacijska struktura njegove osobnosti. Odvija se općenito iskustvo aktivnosti, formira se dinamički razvija opća slika svijeta, koja određuje orijentaciju djeteta u uvjetima ostvarenja ciljeva njegovih postupaka.

Snažan niz novih informacija, oglašavanje, uporaba računalne tehnologije na televiziji, distribucija igraćih konzola, elektroničkih igračaka i računala imaju veliki utjecaj na odgoj djeteta i njegovu percepciju svijeta. Priroda njegove omiljene praktične aktivnosti - igre - značajno se mijenja, mijenja se oblik i sadržaj okruženja za igru, a utječe i djetetov socijalni i osobni razvoj. Omiljeni likovi i hobiji se mijenjaju.

Prije toga, dijete je moglo dobivati \u200b\u200binformacije o bilo kojoj temi putem različitih kanala: knjiga, priručnika, priče učitelja ili roditelja. Ali, danas, s obzirom na moderne stvarnosti, odgajatelj mora uvesti nove metode prezentiranja informacija u obrazovni proces. Pitanje je zašto je to potrebno. Dječjem mozgu, postavljenom za primanje znanja u obliku zabavnih programa na televiziji, bit će mnogo lakše uočiti informacije ponuđene tijekom GCD-a koristeći medije. Razvoj novih informacijskih tehnologija u obrazovanju ključ je uspješne primjene ličnosti modernog predškolskog uzrasta.

Trenutno tehnologija zauzima značajno mjesto u životu modernog društva. Važnost tehnološke komponente suvremene civilizacije leži u činjenici da ona u mnogočemu određuje održivi razvoj društva i osobnosti svake pojedine osobe. Gotovo svi se procesi u društvu, na ovaj ili onaj način, odvijaju u pratnji tehnologije. Njegov utjecaj na društvene procese dovodi do značajnih transformacija potonjeg. Stoga je brz razvoj informacijsko-komunikacijskih tehnologija ključni faktor koji određuje ubrzavajući proces globalizacije informacija, koji postaje karakterističan fenomen sadašnjosti.

Informacijsko društvo objektivan je uvjet modernog postojanja čovjeka. Danas osoba ne može bez modernih tehnologija u svakodnevnom životu, što naravno utječe na razvoj djetetove ličnosti i njegovog stava prema životu općenito.

Tekuću fazu razvoja ruskog obrazovanja karakterizira široko uvođenje računalne tehnologije u obrazovni proces. Omogućuju vam da dostignete novu razinu obuke, otvorite prethodno nepristupačne mogućnosti. U današnjim uvjetima informatizacije društva roditelji bi trebali biti spremni na činjenicu da će se dijete prilikom ulaska u školu susresti s korištenjem računalne tehnologije. Stoga smo se suočili s problemom potrebe da se dijete unaprijed pripremi za stalnu interakciju s informacijskim tehnologijama i u razvoju sustava smislenog rada sa softverom, jer je predškolski odgoj prva karika u cjeloživotnom obrazovanju. To se područje rada odrazilo na organizaciju kontinuiranih obrazovnih aktivnosti u okviru FEMP-a.

Povećanje mentalnog opterećenja tijekom FEMP NOD navodi vas na razmišljanje o tome kako održati interes za gradivo koji se proučava u djeci, njihovu aktivnost tijekom cijele aktivnosti. U tom smislu, u tijeku je potraga za novim učinkovitim nastavnim metodama i takvim metodološkim tehnikama koje bi aktivirale misao predškolaca i potaknule ih na samostalno stjecanje znanja. Pojava zanimanja za znatan broj djece za matematiku više ovisi o metodologiji podučavanja, o tome koliko će vješto biti izgrađen obrazovni rad. To je posebno važno u predškolskim godinama, kada se stalni interesi i sklonosti određenom predmetu još uvijek određuju.

Domaće i strane studije o korištenju računala u vrtićima uvjerljivo dokazuju ne samo mogućnost i svrsishodnost toga, već i posebnu ulogu računala u razvoju intelekta i ukupne osobnosti djeteta (S.L. postati snažan čimbenik obogaćivanja intelektualne osnove dječjeg mentalnog, estetskog, socijalnog i fizičkog razvoja.

dokazao je da računalni alati učinkovito obogaćuju sustav razvijanja didaktike vrtića, formiranje zajedničkih mentalnih sposobnosti kod djece.) U psihološkim i pedagoškim studijama o korištenju računalnih igara u radu s djecom predškolske dobi (E. V. Zvorygina, S. L. Novoselova, G. P. Petku) ukazuje da specifičnost računalnih igara omogućava da ih smatramo posebnim sredstvom za razvoj djece.

Moderna istraživanja iz područja predškolske pedagogije (K.N. Motorin, S.P. Pervin, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkin itd.) Ukazuju na mogućnost savladavanja računala od strane djece u dobi od 3-6 godina. Kao što znate, ovo se razdoblje poklapa s trenutkom intenzivnog razvoja djetetovog mišljenja, pripreme prijelaza iz vizualno-figurativnog u apstraktno-logičko mišljenje. U svom radu oslanjao sam se na djela tih autora.

ciljevi   Korištenje IKT-a tijekom FEMP GCD-a je kako slijedi: razvoj interpredmetnih komunikacija između matematike i informatike;priprema djeteta za život u informacijskom društvu, podučavanje elemenata računalne pismenosti i podizanje psihološke spremnosti za korištenje računala, stvaranje osjećaja samopouzdanja u procesu rada na njemu; razvoj samostalnog rada djece tijekom GCD-a; stvaranje   uvjeti za razvoj intelektualnih i kreativnih sposobnosti; provedba individualnog, osobno-orijentiranog pristupa;socijalni i osobni razvoj predškolskog uzrasta.

Zadaci:

  • Omogućiti početno matematičko osposobljavanje djece za uspješno učenje u školi;
  • Formirati informacijsku kulturu, kreativni stil aktivnosti za predškolce;
  • Pripremiti predškolce za upotrebu informacijske tehnologije i drugih informacijskih struktura;
  • Pokažite djetetu vlastite sposobnosti u upravljanju računarom tijekom rješavanja zadataka;
  • Odgajati djecu potrebu za suradnjom, interakcijom s vršnjacima, sposobnošću podređivanja njihovih interesa određenim pravilima.

Faze organizacije obrazovnog procesa u FEMP-u pomoću IKT-a:

1. faza Pripremna.

Zadaci:

2. Stvaranje potrebnih metodoloških i didaktičkih materijala (informacijska banka) za provođenje GCD-a.

U ovoj je fazi potrebno razviti metodološku potporu za korištenje računalne tehnologije u odgojno-obrazovnom radu s predškolskim uzrastima, uključujući s gledišta usklađenosti uvjeta i mogućnosti korištenja IKT-a sa sanitarnim i higijenskim zahtjevima. Posebna pozornost potrebna je odabiru i odabiru didaktičkih materijala u skladu s programskim sadržajem odabranih područja rada, kao i njihovom usklađenošću s mentalnim i dobnim karakteristikama predškolske djece. Uz nastavnike, ova metoda rada uključuje metodiku i pedagoškog psihologa koji analiziraju i ocjenjuju odabrane materijale. Pored toga, planira se provesti anketa roditelja o mogućoj pomoći djeci u razvoju računala kod kuće.

2 faza. Realizacija.

Zadaci:

1. Ispitati mehanizme za korištenje računalne tehnologije u razredu s predškolcima.

2. Nastaviti graditi bazu didaktičkih materijala, videoteku, potrebnu za nastavu s predškolskom djecom uz sudjelovanje djece i roditelja.

Ova faza uključuje izravno provođenje OD-a kod kuće koristeći multimedijsku tehnologiju prema tematskim planovima. U istoj fazi planiramo povezati naše učenike i njihove roditelje u pretraživanju i stvaranju didaktičkih igara, vježbi i drugih materijala koji uključuju upotrebu osobnog računala.

3. faza Kontrola i dijagnostika.

Zadaci:

1. Analiza učinkovitosti korištenja IKT-a za razvoj kognitivnog interesa, kognitivne aktivnosti, formiranje znanja i ideja, stupanj razvoja djeteta.

Ova faza uključuje sumiranje rada na korištenju multimedijske opreme, njihovo razumijevanje i razvoj na temelju preporuka za provedbu ovih oblika rada u drugim skupinama naše ustanove i drugim predškolskim ustanovama.

Program je usmjeren na veliku količinu praktičnog, kreativnog rada. Za rješavanje zadanih zadataka koriste se razgovori, praktični radovi, kvizovi, natjecanja i kreativne vježbe s elementima logike i didaktičkih igara, a koriste se sljedeći oblici rada s računalom: demonstraciju izvodi učitelj, a djeca je promatraju; samostalni - kratkoročni rad djece na asimilaciji ili konsolidaciji materijala. Učitelj pruža individualnu kontrolu nad radom djece.

Oblici i metode korištenja računala za vrijeme GCD-a, naravno, ovise o sadržaju ovog GCD-a, cilju koji učitelj postavlja sebi i djeci. Ipak, mogu se razlikovati najučinkovitije tehnike:

  • kod vođenja usmenog računa - omogućava brzo predstavljanje zadataka i prilagođavanje rezultata njihove provedbe;
  • pri proučavanju novog materijala - omogućuje vam ilustriranje teme s različitim vizualnim pomagalima;
  • kod provjere frontalnog neovisnog rada - omogućuje brzu kontrolu rezultata;
  • pri rješavanju zadataka obrazovnog karaktera pomaže se dovršiti crtež, izraditi plan rada, kontrolirati srednji i krajnji rezultat rada prema planu.

Prema mojem mišljenju, informacijske se tehnologije mogu koristiti u različitim fazama FEMP GCD-a:

  • samostalno učenje uz pomoć tutora-konzultanta;
  • samostalno učenje s nedostatkom ili uskraćivanjem nastavnikovih aktivnosti;
  • djelomična zamjena (fragmentirana, selektivna uporaba dodatnog materijala);
  • korištenje programa osposobljavanja;
  • uporaba dijagnostičkih i kontrolnih materijala;
  • domaći zadaci;
  • uporaba programa koji simuliraju eksperimente i laboratorijski rad;
  • korištenje igara i zabavnih programa;
  • korištenje informativnih i referentnih programa.

Koristeći se informacijskom tehnologijom u razredima FEMP-a, polazili smo od sljedećih ideja: ideja humanih odnosa; ideja teškog cilja; ideja osobnog pristupa; ideja pristupa pristupu aktivnosti; ideja slobodnog izbora.

Organizacija obrazovnog procesa primjenom IKT-a omogućena je zahvaljujući stvaranju računalnog razreda za predškolsku djecu u našem vrtiću 2007. godine.

Za organiziranje radnih mjesta u računalnoj učionici korišten je poseban namještaj koji je izrađen po narudžbi, uzimajući u obzir dobne karakteristike predškolaca i zahtjeve SanPina. Organizacija rada za računalom uzima u obzir karakteristike povezane s godinama i sanitarne zahtjeve.

Cjelokupni tečaj odvija se pomoću elemenata igre, međupredmetnog materijala, naizmjeničnog teorijskog i praktičnog rada iz matematike, korištenjem interaktivnih oblika učenja itd.

Program je usmjeren na podučavanje djece elementarnim matematičkim pojmovima, razvoj matematičkog razmišljanja koji pomaže djetetu da se kreće i osjeća samouvjereno u modernom svijetu oko sebe, kao i da doprinosi njegovu cjelokupnom mentalnom razvoju. Cilj programa je sveobuhvatni razvoj djeteta - razvoj njegove motivacijske sfere, intelektualnih i kreativnih snaga.

Osnova za izgradnju FEMP-ove klase pomoću ICT-a je princip razvijanja obuke. Struktura nastave koristi metode izravnog učenja (objašnjavajuće, ilustrativno i reproduktivno) i djelomično pretraživanje. Velika se važnost pridaje metodama emocionalne stimulacije, poput stvaranja atmosfere uspjeha i udobnosti. Upotreba igara i igraćih oblika provođenja nastave naširoko se koriste u GCD-u. Multimedijski elementi u FEMP razredima stvaraju dodatne psihološke strukture koje pridonose opažanju i pamćenju materijala. Postoje prilike za korištenje metodološkog uređaja, učinite to poput mene - ovo je zajednička aktivnost učitelja i djeteta. Najefikasnija uporaba kombiniranih metoda poučavanja.

Upotreba računala u obrazovne svrhe u predškolskim ustanovama zahtijeva pažljivu pripremu i organizaciju samog OD-a, redoslijed i sustavni rad. OD u računalnoj učionici predškolske ustanove sastoji se od sljedećih koraka.

ja.   Pripremna faza.

Ova faza uključuje:

  • razvijanje zadataka pomoću šarenih rijaliti usmjeren na razvoj viših mentalnih funkcijanacije kod djece.
  • zadaci za pripremu ruku za pisanje i za sposobnost dastavite s računalnim mišem:
  • didaktičke igre i vježbe:
  • koriste se razne igre i vježbe s prstimaza razvoj razmišljanja, govora, finih motoričkih sposobnosti, kao i za pripremu ruku za pisanje i posjedovanje računalnog miša; prsti su jasnekokoške igre s twisterima jezika, pjesme, šibice, plasti-lin, igračke, orašasti plodovi, žitarice itd.

P. Rad na računalu.

Sve računalne igre u vrtiću mogu biti uvjetnopodijeljen na sljedeće vrste:

  • Igre za razvoj mentalnih operacija;
  • Igre za razvoj znanja o svijetu;
  • Igre za razvoj matematičkih reprezentacija;
  • Igre pismenosti;
  • Igre za razvoj kreativnih vještina crtanja, dizajniranja;
  • Igre za razvoj pamćenja, pažnje;
  • Igre za razvoj percepcije;
  • Igre za razvoj prostornih i vremenskih usmjerenja.

III. Završna faza.

Opuštanje. Gimnastika za oči (prevencija vidnog umora).

Oblici organizacije obrazovnog procesa u računalnoj klasi   - podskupina i pojedinac.

Prilikom organiziranja GCD-a iz matematike preporučuje se kombiniranje tradicionalnih oblika obuke (razgovor, predavanje, grupna nastava s vizualnim prikazom na računalu), kao i različitih novih oblika organizacije obrazovnih aktivnosti (rad u malim skupinama, metode igre, široka uporaba individualiziranih programa obuke, edukacijsko testiranje ). Jedna od glavnih inovacija u našem vrtiću bila je upotreba interaktivne ploče pri izravnom organiziranju obrazovnih aktivnosti.

Interaktivna tabla vrlo je zgodna oprema za trening, a to je dodirni ekran povezan s računalom. Slika s njega prenosi projektor na ploču. Za razliku od konvencionalnog multimedijskog projektora, interaktivna tabla omogućuje ne samo prikazivanje slajdova i video zapisa, već i crtanje, crtanje, označavanje, unošenje bilo kakvih promjena i spremanje u računalne datoteke. Uz to, da obrazovne aktivnosti budu izravno živopisne, vizualne, dinamične.

Tijekom rada u predškolskoj odgojno-obrazovnoj ustanovi mnogo je posla na suradnji s roditeljima. Na početku treninga roditelji se upoznaju s ciljevima i ciljevima programa osposobljavanja, načinima njegove provedbe, informiraju se o karakteristikama djetetova ponašanja koja mogu pratiti uz rad, daju jasnu predstavu o prirodi i opsegu sudjelovanja u OD.

Organizirane su konzultacije, sastanci, otvoreni stavovi o NCD-u, zajednički praznici, informativne izložbe.

Predškolska odgojno-obrazovna ustanova razvila je sustav rada s roditeljima učenika. Osnova ovog rada je:

  • Pedagoško obrazovanje roditelja roditeljskim sastancima, individualnim i grupnim savjetovanjima;
  • Informiranje roditelja o stanju i izgledima vrtića u cjelini;
  • Uključivanje roditelja u obrazovni proces (kroz Dane otvorenih vrata, demonstracija osobnih postignuća učenika);
  • Uključenost roditelja u upravljanju DOE-om (kroz sudjelovanje u radu matičnog odbora).

Radeći s roditeljima, zaključio sam daprivlačenje roditelja za aktivno sudjelovanje u ML-u jer to uvelike olakšava rad stručnjaka i ubrzava uspjeh djeteta.

Uspjeh NCD-a ne ovisi samo o suradnji s roditeljima, već i o tijesnoj interakciji odgajatelja sa svim stručnjacima predškolske obrazovne ustanove.

Potreban je integrirani pristup učenju djece predškolske dobi. Za nastavnike i stručnjake održana su savjetovanja, opća i za pojedine dobne skupine. Govorila je na učiteljskim vijećima, dajući potrebno znanje nastavnicima i stručnjacima, i odgovarala na postavljena pitanja. Održani su seminari za odgajatelje, na kojima su se mogli upoznati s osnovama rada s IKT-om i naučiti osnovne tehnike i metode poučavanja.

Za najučinkovitiji rad trenutno se održavaju svi časovi prema tematskom planu vrtića.

Korištenje IKT-a tijekom FEMP GCD-a omogućava odgajatelju da skrati vrijeme za proučavanje gradiva zbog vidljivosti i brzine rada, provjeri znanje predškolaca u interaktivnom načinu rada, što povećava učinkovitost učenja, pomaže u realizaciji punog potencijala pojedinca - kognitivni, moralni, kreativni, komunikativni i estetski, doprinosi razvoju inteligencije, dječje informacijske kulture. Uporaba informacijske tehnologije u nastavi temelji se na podacima ljudske fiziologije: 1/4 slušanog materijala ostaje u ljudskoj memoriji, 1/3 onoga što se vidi, 1/2 onoga što se vidi i čuje, 3/4 materijala ako predškolski djelatnik aktivno bude uključen u taj proces.

Proces organiziranja FEMP GCD-a pomoću ICT-a omogućava vam:

  • učiniti ovaj proces zanimljivim, s jedne strane, zbog novosti i neobičnosti ovog oblika rada za djecu, a s druge, učiniti ga fascinantnim i živopisnim, raznolikim oblikom koristeći multimedijske mogućnosti modernih računala;
  • učinkovito riješiti problem vizualizacije treninga, proširiti mogućnosti vizualizacije obrazovnog materijala, čineći ga razumljivijim i pristupačnijim;
  • individualizirati proces učenja zbog prisutnosti zadataka na više razina, zbog uranjanja i asimilacije materijala pojedinačnim tempom, neovisno, primjenom prikladnih metoda opažanja informacija, što kod djece predškolske dobiva pozitivne emocije i formira pozitivne motive učenja;
  • oslobađaju predškolce prilikom odgovaranja na pitanja, jer računalo vam omogućuje snimanje rezultata (uključujući i bez bodovanja), pravilno reagira na pogreške; neovisno analiziraju i ispravljaju napravljene pogreške, prilagođavaju svoje aktivnosti zbog prisutnosti povratnih informacija, kao rezultat poboljšanja vještina samokontrole. Važan aspekt je socijalna prilagodba djeteta, njegov odnos s vršnjacima. Treba napomenuti da postignuća djece u programima računalnih igara ne prolaze neopaženo od sebe i drugih. Djeca osjećaju više samopouzdanja, raste njihovo samopoštovanje. Djeca s dostojanstvom govore svojim prijateljima o svim "suptilnostima" rada na računalu, što djeluje kao učinkovit način potvrđivanja sebe i povećanja vlastitog prestiža. Ovladavanje računalom blagotvorno utječe na formiranje djetetove ličnosti i daje mu veći socijalni status.

No, ne treba zaboraviti na negativne posljedice: intenzivan intelektualni i kreativni razvoj ne jamči da se učenik uspješno prilagođava potrebama i zahtjevima društvenog okruženja. Računalno jedno ostaje i stvarno - ovisnost koju mogu proći studenti različite dobi. Psihološke posljedice ovog fenomena su socijalna izolacija (djelomično ili potpuno odbijanje komunikacije s drugim ljudima, izolacija u komunikaciji, zamjena stvarnih prijatelja virtualnim, slabljenje emocionalnih reakcija, značajno sužavanje sfere interesa, ogorčenost).

Posljedice uporabe IKT-a u obrazovanju mogu biti i pozitivne i negativne, pa je pri ocjenjivanju rezultata i učinkovitosti njihove primjene u obrazovnom procesu potrebno pristupiti iz različitih uglova. Prilikom dizajniranja uporabe IKT-a, odgajatelj bi trebao analizirati one moguće izravne i neizravne učinke na osobnost učenika, koji će odrediti razvoj svih njegovih sposobnosti.

Dakle, ne može se poreći da je ICT stvarnost modernog GCD-a. Analiza FEMP GCD-a primjenom IKT-a pokazuje učinkovitost korištenja računalnih tehnologija za razvoj matematičkih sposobnosti djece te za njihovu socijalnu i osobnu prilagodbu. Korištenjem inovativnih tehnologija u NCD-u može se promatrati porast razine dinamike razvoja djece i produktivnosti podučavanja. Korištenje informacijsko-komunikacijskih tehnologija u predškolskom odgoju omogućava vam da proširite kreativne sposobnosti učitelja i ima pozitivan utjecaj na različite aspekte dječjeg mentalnog razvoja. Predškolci su aktivnije uključeni u NCD, mijenja se stav prema radu čak i kod najproblematičnije djece. A od učitelja se traži da savlada mogućnosti ICT-a, pažljivo razmisli o sadržaju GCD-a i isplanira rad predškolaca u svakoj fazi GCD-a. Vrijeme pripreme nastavnika za GCD pomoću IKT-a bez sumnje se povećava u prvoj fazi. No, postupno se skupljaju iskustva i metodološka osnova, koju zajednički stvaraju odgajatelj i djeca, što uvelike olakšava pripremu GCD-a u budućnosti. Iskustvo korištenja IKT-a tijekom FEMP GCD-a pokazalo je da je takav GCD najučinkovitiji. Vjerujem da uvođenje IKT-a u sustav didaktičkih alata vrtića potiče socijalni, osobni, umjetnički i estetski razvoj djeteta, aktivira kognitivne i govorne aktivnosti i doprinosi razvoju mentalnih procesa djece. Razvoj novih informacijskih tehnologija u obrazovanju ključ je uspješne primjene ličnosti modernog predškolskog uzrasta.

Aktivna interakcija pedagoške i roditeljske javnosti, podrška medijima trebala bi biti usmjerena na stvaranje ispravnog stava o uporabi IKT-a u životu djeteta. U tako važnom konceptu kao što je "zdrav način života", zasigurno se mora uključiti i pojam "informacijske i komunikacijske sigurnosti". Ciljanim radom na povećanju roditeljske kompetencije u korištenju IKT-a od strane djece s aspekta zaštite tjelesnog i mentalnog zdravlja njihova će uporaba biti potrebna, zanimljiva i nije opasna.

Suvremene tehnologije matematičkog razvoja predškolaca usmjerene su na jačanje kognitivne aktivnosti djeteta, razvoj djetetovih veza i ovisnosti o objektima i pojavama svijeta. Dijete se upoznaje s takvim pojmovima kao što su oblik, veličina, površina, masa, volumen, metode mjerenja količina, uspostavljanje odnosa i ovisnosti pojedinih predmeta i skupina prema različitim svojstvima.

Jedna od najučinkovitijih tehnologija je tehnologija igranja problema. Temelji se na djetetovom aktivnom i svjesnom traženju načina za postizanje rezultata na temelju prihvaćanja cilja aktivnosti i neovisnog razmišljanja o nadolazećim praktičnim radnjama koje vode do rezultata. Svrha ove tehnologije je razvoj kognitivnih i kreativnih sposobnosti djece u logičkim i matematičkim aktivnostima. Tehnologija igranja problema predstavljena je u sustavu sljedećih sredstava: logičko-matematičke igre, logičko-matematičke predmetne igre (časovi), problematične situacije i pitanja, kreativni zadaci, pitanja i situacije, eksperimentiranje i istraživanje. Tehnologija omogućuje djetetu da savlada sredstva (govor, sheme i modele) i metode spoznaje (usporedba, klasifikacija), da sakupi logičko i matematičko iskustvo.

U tehnologiji problematičnih igara logičke i matematičke igre prikazane su u obliku grupa: stolno tiskani - „Boja i oblik“, „Logička kuća“ itd .; igre za volumetrijsko modeliranje - "Kocke za sve", "Geometrijski dizajner" itd .; igre za modeliranje aviona - „Tangram“, „Sfinga“, „Tetris“ i druge; igre iz serijala "Kocke i boja", "Preklopite uzorak", "Kocka kameleon", "Ploča boja itd .; igre za sastavljanje cjelovitih dijelova - "Frakcije", "Čudo cvijet", itd .; zabavne igre - mjenjači, labirinti, igre za zamjenu mjesta ("Petnaest") itd.

Prednost ove tehnologije je razvoj igara u različitim stupnjevima složenosti, koje uključuju grupiranje, presavijanje, korelaciju, brojanje, mjerenje. U isto vrijeme, slijedeći igru \u200b\u200bvlastite mašte, dijete transformira svoje iskustvo, stvara situacije u igrama, uvodi nove kognitivne zadatke. Tehnologija se može predstaviti uzastopnim koracima: od savladavanja igre u zajedničkim aktivnostima odrasle osobe s djetetom do sudjelovanja u igrama na amaterskoj razini, zatim prelaska na sudjelovanje u igrama na višoj razini i, u pravilu, ponovnog pokretanja igara odraslih s djecom ili uspješnog igranja njih djeca. Te se igre razlikuju od onih koje je dijete savladalo u početnoj fazi, s promijenjenim zapletom, transformiranim tokom igre, te stoga stječu složenost i emocionalno bogatstvo koje je potrebno djetetu.

Nasal je razvio skup igara i vježbi, koji su predstavljeni u knjizi "Logika i matematika u vrtiću." Podijelila je sve igre u skupine: igre za prepoznavanje i apstraktiranje svojstava predmeta; igre za djecu kako bi naučili kako usporediti, klasificirati i generalizirati; igre za savladavanje logičkih radnji i mentalnih operacija.

Tehnologija igranja problema uključuje upotrebu kreativnih zadataka, pitanja i situacija. Takvi zadaci pomažu djetetu da uspostavi razne odnose, utvrdi uzrok istrage, i što je najvažnije, dijete počinje uživati \u200b\u200bu mentalnom radu, procesu razmišljanja i svijesti o vlastitim sposobnostima. Treba imati na umu da je previše jednostavan zadatak djetetu nezanimljiv. Preporučuje se podijeliti sve zadatke u nekoliko razina težine i ponuditi ih dok dijete preuzme zadatke prethodne razine. Formiranje spremnosti djece za rješavanje problema provodi se u zajedničkim aktivnostima odrasle osobe s djetetom. Odrasla osoba može voditi dijete u rješavanju problema s kreativnim pitanjima. Na primjer, nacrtajte mačku bez crtanja. Opcija dovršetka ovog zadatka je nacrtati dio mačke, iz kojeg možete nagađati o cijelom objektu (ovisnost cjeline i dijela). Kako nacrtati sunce ako olovkom mogu crtati samo kvadratiće? Posljednji problem može se riješiti svjesnošću strukture geometrijskih oblika. Možete ponuditi djetetu da ovaj problem riješi na praktičan način, polaganjem kvadrata na kvadrat. Na najvišoj razini djeca mogu sama stvarati kreativne zadatke i nuditi ih svojim vršnjacima.

Problematična situacija za malu djecu je u obliku "potrebe za znanjem". Dijete ga susreće u kontekstu zabavnih zadataka, zadataka-šala zbog kojih djeca razmišljaju i uspostavljaju veze predmeta u obliku, omjeru dijelova, njihovom smještaju u prostoru, kvantitativnoj vrijednosti itd. Najčešće probleme djetetu prenosi odrasla osoba, organizirajući zajedničke aktivnosti s djetetom. Mogu se pojaviti u obliku problematičnih pitanja poput: Kako izrezati kvadrat na trokut? Koliko načina dijeljenja kvadrata u trokut postoji? Koji su zajednički znakovi broja četiri i slona?

Problematične situacije dio su TRIZ tehnologije, koja se ne temelji samo na podučavanju djece matematici, već i na otkrivanju načina za postizanje pravog rezultata. Autori TRIZ tehnologije nude razlikovanje problematičnih situacija od crtanih filmova koji su djetetu poznati, igrani filmovi, obrazovni Internet, bajke, priče, igre s pričama. Prema teoriji TRIZ, potrebno je "okrenuti štetu u korist".

Sljedeće vrste vježbi TRIZ preporučuju se za matematički razvoj djece: „Traženje zajedničkih značajki“ - pronađite što više zajedničkih značajki u dva različita predmeta; „Treći suvišni“ - uzmite tri objekta koja su različita duž semantičke osi, pronađite u dva takva slična svojstva koja nisu u trećem; "Traži suprotstavljene objekte" - imenovati objekt i što više objekata nasuprot njemu.

Uz vježbe, TRIZ-tehnologija nudi i posebne igre poput "Dobro-loše", "Što je uključeno", "Odaberite tri" itd., Koje je učitelj sastavio na temelju priča koje su poznate djeci. Na primjer, u igri Good-Bad, kao objekt se odabire trokut. Potrebno je imenovati sve dobro što je povezano s trokutom u životu ljudi: izgleda kao krov kuće, stabilan, izgleda kao šal; i sve je loše: oštro, ne vozi, hrpa. U igri "Odaberite tri" predloženo je imenovanje triju riječi koje se odnose na matematiku i recite nam zašto su potrebne i kako mogu komunicirati. Na primjer, "krug", "četiri", "mali" - u igri možete koristiti četiri kruga kao tanjure za lutke. U igri „Da i ne“ učiteljica izgovara riječ, a djeca rješavaju pitanje postavljanjem pitanja tako da učitelj može odgovoriti samo „da“ ili „ne“. Na primjer, zamišljen je broj iz prvih pet znamenki (4). Djeca postavljaju pitanje: "Je li taj broj više od dva?" Učitelj odgovara da ili ne. Dijalog se nastavlja.

Druga tehnologija je heuristička tehnologija. Dno crta je uroniti dijete u situaciju pronalazača. Dijete je pozvano da otkrije nepoznato znanje. Stoga je svrha tehnologije pomoći djetetu u otvaranju kanala komunikacije sa svijetom matematike i svjesnosti njegovih karakteristika. Dijete dobiva matematičke informacije kroz besplatnu obrazovnu interakciju s objektima vanjskog svijeta koji već postoje i dodjeljuju se u obrazovne svrhe (broj, oblik, veličina). Kao rezultat toga, dijete će samostalno, oslanjajući se na unutarnje potrebe, kulturne tradicije i promišljanje, moći savladati matematičke zakone svojstvene objektivnoj stvarnosti.

Autori ove heurističke tehnologije preporučuju korištenje kognitivnih i kreativnih (kreativnih) metoda. Kognitivne metode uključuju: metodu preživljavanja, metodu heurističkih pitanja, metodu grešaka itd. Dakle, metode preživljavanja su "osjećaj", "nagon" djeteta u stanje predmeta koji se proučava, "humaniziranje" objekta kroz senzualno oblikovane i mentalne reprezentacije i poznavanje iznutra , Na primjer, zamislite da ste broj 5 (trokut, cilindar). Što si ti Za što vi postoje? S kim ste prijatelji? Od čega si napravljen? Što volite raditi? Heuristička pitanja - omogućuju djetetu da dobije informacije o predmetu koji se proučava (Tko? Što? Zašto? Gdje? Što? Kako? Kada?), Koji pružaju priliku za neobičnu viziju predmeta. Metoda grešaka je uporaba pogrešaka za produbljivanje obrazovnog procesa. Metoda pomaže u prevladavanju negativnog stava učitelja prema dječjim greškama i strahu od djece da pogriješe. Na primjer, kada dijete pogrešno tvrdi da je 4 manje od 3, postavite pitanje: može li stvarno da je 4 manje od 3. Da, može, ako govorimo o 4 dana i 3 tjedna.

Kreativne metode uključuju izumljanje, hiperboliziranje, brainstorming, sintetičke metode itd. Metoda izuma sastoji se u stvaranju prethodno nepoznatog proizvoda kao rezultat korištenja tehnika mentalnog modeliranja: zamjene jedne kvalitete drugom, pronalaska svojstava predmeta u drugom okruženju. Na primjer, nacrtajte grad sa stanovnicima nevjerojatnih brojeva. Metoda hiperbolizacije uključuje povećanje ili smanjenje proučenog predmeta i njegovih pojedinačnih dijelova ili svojstava kako bi se identificirala njegova suština. Na primjer, pomislite na poligon s najvećim brojem kutova. Aglutinacija je kombinacija kvaliteta, dijelova predmeta koji nisu povezani u stvarnom životu. Na primjer, vrh ponora, prazan set.

Metoda brainstorminga vrlo je popularna. A. Osborne (tvorac metode) predložio je odvajanje procesa hipoteza i njihovu procjenu, analizu. Danas se ova metoda preporučuje za uporabu u radu s predškolcima. Do situacije razmišljanja može doći spontano prilikom rješavanja kognitivnog zadatka tijekom igre-lekcije. Učitelj može pozvati djecu da iznose bilo kakva rješenja problema, uspješna i neuspješna. Ideje se mogu zapisati. Na primjer, kako napraviti „perlu iz ledene zarobljenosti“ (perle u kocki leda)? Ideje: rezati led! Držite u rukama i kocka leda će se rastopiti. Odnosno, učitelj prihvaća bilo kakve ideje bez emocionalne i racionalne procjene. Djetetu se ne kaže da nema boraksa, da će mu se ruke smrznuti i da se možete prehladiti. Djeca do tih zaključaka dolaze sama na temelju analize, nakon što su iskazane sve ideje. Analiza se provodi na sljedećim pitanjima: Što je pozitivno u ideji? Što je negativno? Razmislite o najboljoj ideji. Na kraju možete provjeriti ideje. Brainstorming se može koristiti i za pripremu praznika, na primjer, za stvaranje ideja za djecu i roditelje.

Metoda sintetike je traženje analogija. Synectics, u prijevodu s grčkog, znači "sjedinjenje različitih elemenata". U radu s djecom predlažu korištenje izravne analogije, odnosno jedan se predmet uspoređuje s drugim iz drugog područja. Vrsta izravne analogije je funkcionalna analogija - pronaći predmet u svijetu koji obavlja slične funkcije, na primjer, sunce i štednjak za kuhanje. Važno je odgovoriti na pitanja: koje funkcije ispunjavaju ti objekti, što je zajedničko i što se razlikuje u tim funkcijama? Analogija boja: sunce - maslačak, svjetiljka, limun, lisica itd. Osobna analogija je sposobnost postavljanja sebe na mjesto drugog predmeta. Na primjer, kakav stav više volite od druge djece? Što bi vam smetalo da ste vrata, broj pet, trokut itd.?

Faze korištenja sintetike u radu s djecom: formulacija problema od strane učitelja; formulacija problema od strane djece; generiranje ideja na temelju pitanja koja je predložio učitelj, što dovodi do rješenja problema. Preporučuje se upotreba takvih vrsta analogija kao izravne, osobne, simboličke. Na primjer, smislite pravila za usporedbu jednocifrenih znamenki. Djeca: zašto je 5 više od 3? Odgajatelj: Zašto znamo sastav broja jedinica, tehnike primjene i preklapanja, računajući u parovima? To se pitanje postavlja tako da djeca imaju analogije, što može potaknuti ideju prikladnosti pravila za usporedbu proizvoljnih parova jednocifrenih znakova; osobna analogija može otkriti dubinu matematičkog znanja; simbolički - može dovesti do ideje o pojednostavljivanju prirodnog niza brojeva.

Uz korištenje kognitivnih i kreativnih metoda, preporučuje se djetetu ponuditi kreativne zadatke. Među takvim zadacima smislite brojeve, zvuk, slova, formulirajte matematičku pravilnost. Uz ove zadatke, djetetu možete ponuditi da sastavi bajku, poslovicu, rimu, križaljku, zadatke za drugu djecu. Prevedite ulomak s jezika jedne teme na drugu, na primjer, crtajte glazbu geometrijskim oblicima, animirajte broj, odredite boje dana u tjednu. Napravite zanat, model, masku, matematičku figuru, izmislite vlastite igre brojevima i brojkama.

Sve pregledane tehnologije pomažu djetetu da otkrije skrivene obrasce između predmeta i pojava svijeta oko sebe, te da dobije informacije o svojstvima, odnosima i ovisnostima. Korištenje učinkovitih sredstava za poboljšanje mentalne aktivnosti predškolskog uzrasta omogućuje djetetu da pronađe i savlada metode spoznaje okolne stvarnosti, razvije kreativne sposobnosti i samopouzdanje.

igra učenja matematike predškolskog uzrasta

na temu „Upotreba razvoja tehnologija igara u stvaranju elementarnih matematičkih prikaza u predškolskog uzrasta“

učitelj MBDOU Dječji vrtić № 5 selo Tymovskoye

Dubtsova Irina Nikolajevna

Matematika zauzima posebno mjesto u znanosti, kulturi i društvenom životu, predstavljajući jednu od najvažnijih sastavnica svjetskog znanstvenog i tehnološkog napretka. Kvalitetno matematičko obrazovanje potrebno je svima za njegov uspješan život u modernom društvu. U skladu s Konceptom razvoja matematičkog obrazovanja u Ruskoj Federaciji, odobrenim dekretom Vlade Ruske Federacije od 24. prosinca 2013. br. 2506-r, povećanje razine matematičkog obrazovanja učiniće život Rusima cjelovitijim i osigurati potrebu za kvalificiranim stručnjacima.

Osnova ljudske inteligencije, njegovo osjetilno iskustvo postavljeno je u prvim godinama djetetovog života. U predškolskom djetinjstvu dolazi do formiranja prvih oblika apstrakcije, generalizacije jednostavnih zaključaka, prijelaza iz praktičnog razmišljanja u logičko, razvoja percepcije, pažnje, pamćenja, mašte. Trening se najbolje izvodi u prirodnom, najatraktivnijem obliku aktivnosti za djecu - igri.

Trenutno je vrlo malo tehnologija koje omogućuju potpuno izgradnju procesa zajedničkih i neovisnih aktivnosti u obliku igre, kako to zahtijeva novi standard.

Jedna od tih tehnologija su Voskobovich-ove igre. To su izvanredne prednosti koje zadovoljavaju suvremene potrebe u razvoju predškolskog uzrasta. Dijete se savija, polaže, vježba, eksperimentira, stvara, a da pritom ne nanosi štetu sebi i igračkama. U procesu igre razvija se postavljanje ciljeva, simbolička funkcija svijesti, formira se unutarnji karakter motivacije. Igra se bitno nadopunjuje bajkom. Uvodi dijete u neobičan „svijet“ mogućnosti i ideja, tjera ga da promovira i suosjeća s herojima i događajima.

Baveći se igrama zagonetkama Voskobovicha razvijamo senzorne sposobnosti, inteligenciju, fine motoričke sposobnosti ruku i kreativne sposobnosti djece.

Osnova ovih igara su dva principa učenja - to je od jednostavnog do složenog i "neovisno prema sposobnostima". Ova unija omogućila nam je da riješimo nekoliko problema u igri odjednom povezanih s razvojem inteligencije i analitičkih sposobnosti.

Njegov rad na tehnologiji V.V. Voskobovich, izgradio sam ga na ovaj način: grupi sam dodao igre, rekao je ime igre, ali nisam objasnio kako se igraju, dajući djeci priliku da smisle pravila igre. Tako sam, na primjer, uveo igru \u200b\u200b"Trg s dva tona" u grupu, dao djeci mogućnost da pogledaju igru \u200b\u200bi probaju je dodirom. Uz samostalne igračke aktivnosti s kvadratom, djeca su dobila figure iste boje, primijetila je da se iz velikog kvadrata dobiva mala figura.

Zanimljivo upoznavanje dogodilo se kod djece s igrama "Čudesni križevi", "Čudesne ćelije". Na početnoj razini djeca su skupljala fragmente figura u jednu cjelinu, a zatim su se zadaci još više zakomplicirali. Djeca, koristeći sheme, sakupljaju različite slike od figura i predmeta.

Dizajner V.V. Voskobovich "Geocont" nesumnjivo je privukao pažnju momaka. Uz pomoć čarobnih žvakaćih žica, djeca su obavljala zadatke. U prvoj fazi konstruiraju geometrijske figure bez oslanjanja na digitalne i slova. Upoznaju se sa takvim svojstvom kao što je elastičnost (elastika se proteže i vraća u prvobitni položaj.) Tijekom igre, pred djecom se javljaju prepreke u obliku zadatka, pitanja, zadatka. Personifikacija ove prepreke je elastična traka pružena preko polja "Geocont". Ona "nestaje" u slučaju ispravnog rješenja problema.

Nakon prezentacije svake igre, upoznao sam djecu s bajkama koje prate igre. Ovo su bajke iz ljubičaste šume u čiju su zamišljenost organski upleteni intelektualni i kreativni zadaci. Ljubičasta šuma vrsta je bajkovitog prostora u kojem svaka igra ima svoje područje i svog heroja. U ovoj fazi učitelj ima posebnu ulogu u organizaciji kognitivnih aktivnosti igara. Djeca sam upoznala s likovima iz bajki, birala igrane zadatke ovisno o dobnim sposobnostima i interesima djece skupine, igrala se i proučavala zajedno s njima. Djeca su uživala u slušanju bajki, rješavanju intelektualnih problema i dovršavanju kreativnih zadataka s junakom i sa mnom.

Dečki su se s manje zanimanja upoznali sa igrom "Prozirni trg". Priča iz bajke Malog Geo služi kao izvrsna motivacija djetetu za obavljanje različitih intelektualnih zadataka, a ujedno je materijal za razvoj govora. Ova igra djeci pruža velike mogućnosti za stvaranje vlastitih kreativnih ideja.

Svi roditelji žele da njihovo dijete zapamti brojeve što je ranije moguće, nauči brojati, smisliti sastav broja i lako naučiti tablicu množenja u školi. Kako bih postigao ove ciljeve, „Matematičke košare“ pomažu mi u radu u kojem momci, bez didaktičkog pritiska, savladavaju sastav broja unutar pet, deset i druge desetke, uče brojati, zbrajati i oduzimati. Upoznaje se s takvim pojmovima kao cjelovit, nepotpun i prazan skup, Vrhunac ove didaktičke igre je integrirana uporaba triju dječjih analizatora: slušnog, vizualnog i taktilno-taktilnog. To pomaže najboljem savladavanju sastava broja i aktivnosti brojanja.

Još jedna od igara koja nam pomaže savladati sastav broja je Counting Carrier. Uzbudljiva poučna igra koja razvija prostorno logičko razmišljanje, pažnju, pamćenje, fine motoričke sposobnosti djece u djece, uvodi sastav broja.

U svim fazama rada s igrama Voskobovicha mora se stvoriti kreativna atmosfera: za poticanje i podržavanje dječje inicijative važno je da se djeca zainteresiraju za te igre, jer ako se djetetu igra sviđa, igrat će je i, sukladno tome, povećati razinu razvoja.

Upotreba ovih igara pomaže mi da učinkovito riješim matematičke obrazovne probleme. Sustav koji smo razvili na temelju tehnologije Voskobovich dizajniran je za djecu od 5-7 godina i dizajniran je za dvije godine studija. Provedba ovog sustava odvija se tijekom zajedničkih aktivnosti djece i odraslih. Razvijeno je dugoročno planiranje koje uključuje 34 obrazovne situacije. Poučne situacije igre provode se u okviru kulturnih praksi u slobodno vrijeme u trajanju od 25-30 minuta. Stalna komplikacija igara omogućuje vam da podržite dječje aktivnosti u zoni optimalne poteškoće.

Koristeći ovu tehnologiju već smo uspjeli postići pozitivne rezultate. Analiza dijagnostičkih rezultata pokazuje porast broja djece sa prosječnim i visokim stupnjem razvijenosti intelektualnih sposobnosti. Najbolje od svega, djeca razvijaju razumijevanje, sposobnost analize, usporedbe. Momci su naučili koncentrirati se prilikom obavljanja složenih mentalnih operacija i kako bi dovršili posao koji su započeli do kraja, lako je razlikovati i imenovati: žuta, crvena, plava, ne zbunjujte zelenu, ljubičastu, plavu, narančastu i druge boje. Osim toga, dečki nemaju problema s ocjenom, poznavanjem geometrijskih oblika, sposobnošću plovidbe avionom. Važno je da momci imaju želju pomoći onima koji zaostaju. Formira se sposobnost rada u timu.

Djeca se zanimaju za igre u slobodno vrijeme, kada djeca imaju veliki izbor aktivnosti, u koje se mnogi vraćaju "Kutak za razvoj"   i nastavite bajne avanture.

Vidjevši pozitivne rezultate, roditelji su se zainteresirali za igre. Na njihov zahtjev održan je seminar o primjeni Voskobovich tehnologije igara « Igra s bajkovitim labirintom » .

U budućnosti planiramo uvesti čitav kompleks Voskobovičevih igara u obrazovni proces. U tu svrhu već smo nabavili setove igara za svu djecu grupe, ploču "Ljubičasta šuma" i likove iz bajke. U grupi želimo stvoriti zaseban kutak Ljubičaste šume.

Siguran sam da će igre pomoći našim učenicima da odrastu intelektualno razvijeni, kreativni, sposobni razmišljati logično, što će im omogućiti da više puta pobjeđuju na natjecanjima, dobro uče u školi i budu uspješni ljudi u budućnosti.

Jedan od glavnih zadataka predškolskog odgoja je matematički razvoj djeteta. To ne znači da bi dijete u ovoj fazi trebalo posebno ovladati bilo kojim specifičnim znanjem. Matematički razvoj predškolskog uzrasta trebao bi pružiti priliku razmišljanju izvan okvira, otkrivanju novih ovisnih odnosa. Posebna uloga u ovoj vrsti aktivnosti pripada tehnologiji TRIZ (teorija rješavanja inventivnih problema). Uvođenje inovativnih tehnologija u obrazovni proces predškolskog odgoja važan je uvjet za postizanje nove kvalitete predškolskog obrazovanja u procesu provedbe GEF-a.
Igra je vodeći oblik GCD-a u predškolskim ustanovama. Igre pomoću TRIZ tehnologije unose dijete u svijet znanja, neprimjetno razvijaju mišljenje, sposobnost pronalaženja inovativnih rješenja, domišljatost.
Sljedeće se igre široko koriste u nastavi na formiranju osnovnih matematičkih prikaza:
- "Koji je broj izgubljen?"
"Gdje u životu možemo pronaći ovaj broj?"
"Gdje se susrećemo s ovim crtama?"
- "Gdje su skriveni geometrijski oblici?"
- "Male igre"
Igre pomoću materijala za igre:
(brojanje štapova)
  - "Izmjerite duljinu predmeta";
- „Postavite obrazac“;
- „Izgradnja objekata na dodjeli“;
  - (kocke)
- "Usporedba predmeta prema broju kockica ...";
- "izgradnja objekata".
Zahvaljujući takvim igrama, dijete je osposobljeno za pamćenje boje, razvoj domišljatosti, uspostavljanje prijateljskih odnosa u timu. Postepeno kompliciranje zadataka omogućava svakom djetetu da se kreće naprijed svojom zasebnom rutom.
Upotreba igara pomoću TRIZ tehnologije razvija prostorne prikaze, maštu, mišljenje, kombinacijske sposobnosti, brzu pamet, domišljatost, snalažljivost i svrhovitost u rješavanju praktičnih problema i doprinosi uspješnoj pripremi djece za školu. Djecu privlače igre zabave, sloboda djelovanja i podvrgavanje pravilima, sposobnost kreativnosti i maštovitosti.
Koristeći se u svom radu u nastavi na formiranju elementarnih matematičkih prikaza igara TRIZ tehnologijom za predškolce, može se zaključiti da, svladavši vještinu razumijevanja zadatka, brzo se uči o njima, zna donijeti samostalnu odluku, uspješno se nosi s puno kreativnih zadataka, lako se prilagođava školi bez obzira na sustav treninga. Ima visoku razinu kognitivne aktivnosti, dobro razvijen govor, izražene kreativne sposobnosti, razvijenu maštu. Zna kako i želi naučiti sebe.
Predstavljam svoje iskustvo sastavljanja lekcije koristeći strukturu kreativne lekcije:
Blok 1. Motivacija (iznenađenje, iznenađenje).
Blok 2. Sadržaj lekcije (1).
Blok 3. Psihološko iskrcavanje.
Blok 4. Slagalica.
Blok 5. Inteligentna vježba.
Blok 6. Sadržaj lekcije (2).
Blok 7. Sažetak.

FEMP GCD u pripremnoj skupini koristeći TRIZ tehnologije
Autor lekcije: S. M. Ovchinnikova, učiteljica predškolske obrazovne ustanove Fomichevsk

Sažetak lekcije razvijen je u okviru programa "Dječji vrtić 2100"
tema: "Igramo se i računamo"
Vrsta zanimanja:primjena matematičkih znanja u aktivnostima usmjerenih igara
oprema: brojevi i model broja, modeli gljiva: leteći agarici i maslac, igračke domaćih i divljih životinja, geometrijske figure i tijela.
Softverski sadržaj:
- doprinijeti razvoju kreativnih sposobnosti, analitičkog, asocijativnog mišljenja, mašte, pozitivnih komunikacijskih vještina;
- nastavite djecu podučavati rednim i kvantitativnim brojevima unutar 10, naučite se kretati u brojkama do 10;
- razvrstati predmete prema tri kriterija (boja, oblik, veličina), izvoditi praktične radnje u podjeli cjeline na dijelove i popraviti je na matematičkim karticama;
- adekvatno procijeniti sebe i drugove; - njegovati želju da pomažemo jedni drugima, da zajedno prevladavamo poteškoće.

Napredak klase

Blok 1. Motivacija (iznenađenje, iznenađenje)
Djeca ulaze u skupinu i pozdravljaju učitelja i jedno drugo. učitelj:Dečki, pogledajte se i nasmiješite se, raspoloženje nam je dobro, pripremamo se za izlet u zemlju matematike. Pametni, kompetentni, eruditni ljudi žive u ovoj zemlji. Dakle, moramo se pozabaviti pametom, domišljatošću, snalažljivošću i prijateljstvom kako bismo pomogli prijateljima u poteškoćama, kao i brojevima, geometrijskim oblicima, matematičkim kartama.
Kamo idemo, zagonetka će nam reći:
Veliki je, debeo, zeleno,
Predstavlja cijelu kuću
Pronaći će utočište i ptice
Zeko, vuk i marten. (Wood)
Da, u zemlji se matematika može proći kroz šumu, prevladavajući prepreke. Na putu!
- Oh! Ali što se dogodilo? Ljudi, nemiri smo, brojevi su nestali, geometrijski oblici i tijela su se sakrili, matematičke karte su sve pobjegle. Sakrio ih je u svom posjedu šumski kralj.
- Što da radimo?
- Moramo krenuti na izlet.
Putovanjem kroz šumu moramo vratiti sve što pripada matematici koju je ukrao šumski kralj. A da bismo se nosili sa svim poteškoćama, ti i ja moramo biti prijateljski, susretljivi, pažljivi. Zaista se nadam da ćemo biti iskreni, pošteni prema sebi i prema drugovima. Čips će govoriti o našim zaslugama na putovanju (crveno - sve se ispostavilo, plavo - bilo je malih poteškoća, ali uspjeli su ih savladati, žuto - "Nisam uspio, molim vas, pomozite"). Zaista se nadam da ćemo biti iskreni, pošteni prema sebi i prema drugovima.
Blok 2. Sadržaj
učitelj:Prvo idemo u gustu šumu. Pa ovdje?
Gledajte, evo pravog "zalogaja". Ukradene figure izgubile su svoje mjesto, a oni vrište i škljocaju, pomažu im da postanu operativni.
Grupni rad: 1. podgrupa - djeca na magnetsku ploču stavljaju brojeve u jedan red, druga podskupina - u drugi red, brojeve modela redom od 1 do 7 i primjećuju da nema dovoljno broja i broja 4.
- Što ste primijetili? (bez modela broj 4, broj 4)
- Šumski kralj će vam dati ovu cifru ako mu kažete gdje se u životu javlja broj 4? (4 noge uz stol, stolicu, 4 ugla, 4 noge za životinje)
  - Račun izravno i obrnuto
- Imenujte sve brojeve veće od 5.
- Imenujte sve brojeve manje od 6.
- Koji je broj između 3 i 5.
  - Koji je broj desno od 3.
- Koji je broj lijevo od 7.
- Tko su susjedi u 4.
- Što se događa s brojevima kad se krećete desno na numeričkoj stazi?
- Što se događa s njima kad se kreću lijevo?
Uspješno ste završili zadatak broj 1 šumskog kralja i vratili ste brojeve.
Zbirno procijenite rad svakog sudionika putovanja čipom i počnite nakupljati žetone.
Blok 3. Psihološko iskrcavanje.Jeste li to učinili? Spremni ste za putovanje dalje? Tada ćemo se međusobno uzeti za ramena, osjetit ćemo toplinu, prijateljstvo, snagu, potporu jedno drugom. Uskoro bajka utječe, ali ne i uskoro se stvar završi. Eto, vrijeme je da ponovno krenemo na put. Idemo. Minuta fizike:Vozimo se, vozimo, vozimo. U daleke krajeve, Dobri susjedi, sretni prijatelji, Zabavno živimo, Pjevamo pjesme, a pjeva se pjesma
O tome kako živimo.
Blok 4. Slagalica
učitelj:Ljudi, nastavimo put. Naša suđenja se nisu završila. Idemo dalje u posjed šumskog kralja. Sakrio je stanovnike zemlje geometrije u svojim posjedima. Pokušajmo ih vratiti u matematiku. (Na šumskoj stazi su geometrijske figure, tijela i predmeti u kojima možete razmotriti geometrijske figure i tijela). Lanac morate napraviti na isti način, koji se sastoji od predmeta, geometrijske figure koja se može smatrati objektom i tijelom koje se nalazi u njemu (na primjer: bubanj - cilindar, krug, kuća - trokut, pravokutnik, piramida).
- Koliko ima geometrijskih figura i tijela?
- 5.
"Kad su zajedno, kako ćemo ih nazvati?" (Cijeli broj)
- Može li se ova cjelina podijeliti na dijelove?
Djeca dijele cjelinu na dijelove: geometrijske oblike i tijela.
- Što možeš reći? (čitav 5 sastoji se od dijelova - 3 tijela i 2 geometrijske figure)
- Mogu li se ove figure i tijela još uvijek podijeliti u dijelove?
- Da, možete, u veličini 1 - velika i 4 - mala.
- Sad vam se Šumski kralj vraća geometrijskim figurama i tijelima. Uspješno ste završili ovaj test i vratili ste geometrijske stanovnike u zemlju Matematike.
Pojedinačno procijenite rezultat svog rada sa žetonom.
Blok 5. Inteligentna vježba. učitelj:Tako smo stigli u kraljevstvo životinjskog svijeta. Na livadi (stazi) domaće i divlje životinje (među njima - ribe).
  - Koga smo upoznali? (stanovnici prirode)
- Pronađite odgovor na moja pitanja među tim stanovnicima i objasnite odgovor.
"Tko je čudan ovdje?" Zašto?
- Riba, jer živi u vodi, a ostatak na kopnu.
"Koliko nogu ovdje imaju sve divlje životinje?"
- 8 (koza, medvjed)
- Koliko stanovnika?
- 6.
"Koliko repova ima?"
- 6.
"Koliko ušiju imaju?"
  - 10, jer riba nema uši.
- Koliko nogu?
- Da bismo ih vratili matematici, moramo ih graditi jednu za drugom po veličini, počevši od velikih i završavajući s malim (konj, koza, tele, zec, pas, riba).
- Tko je treći?
  - Kako se zove konj? ...
- Koliko će životinja doći na matematiku?
  - Hvala.
Zašto životinje iz matematike? (napraviti matematičke priče o njima i riješiti probleme)
- Mogu li se ove životinje podijeliti u dijelove? (divlji i domaći)
Napravite matematičku priču riječima „bio je“, „pobjegao“, „lijevo“.
Popunite matematičku karticu:
  - Što se zna? (dio, cijeli)
  - Koje su životinje pobjegle? (Dio)
  - Što trebate znati? (Dio)
- Kako ćemo pronaći nepoznati dio? (Da biste pronašli nepoznati dio, morate ukloniti poznati dio iz cjeline)
- Koliko je životinja ostalo? (4)
Blok 6. Sadržaj lekcije
- Odlazimo prema gustini šume gdje rastu, pogodite što?
zagonetka:
Stoji među travom
U šeširu, ali bez glave.
Ima jednu nogu,
Da, i to bez čizme. (Gljiva)
- Kakve gljive rastu u gustini šume? (ulje i agaric)
  "Koje mogu jesti?"
- Zašto možete koristiti leteći agaric? (za medicinske svrhe, za borbu protiv muha i insekata)
"Mi ćemo okupljati dječake masne, a djevojčice leteći u agarima."
- Usporedite količinu ulja i količinu muha?
  - Što treba učiniti da biste usporedili broj predmeta? (napraviti par).
- Što možeš reći o gljivama? (leteći agaric još 1, jer jedan agaric nije bio dovoljan za par).
- Kako ih jednako izraditi?
- Vratimo se pravilu matematici, što pomaže u usporedbi predmeta, recimo to.
- Hvala!
Blok 7. Sažetak
- Koja smo dobra djela učinila u razredu?
- Što ste naučili dok ste putovali? - Jesmo li uspjeli?
- Pogledajte zarađeni žeton i analizirajte svoj rad u razredu.
- Dečki, zahvaljujući našem napornom radu, uspjeli smo vratiti njegove stanovnike u zemlju Matematike? (znamenke i model brojeva, redovno i kvantitativno brojanje, geometrijska tijela i figure, pravilo za usporedbu dva broja, zadaci).
  - A Šumski car zahvaljuje vam na dobrom radu, upornosti, prijateljstvu i nudi da iz čarobne kutije izvučete iznenađenje.

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P. M. Pedagogija kreativnosti: Primijenjeni tečaj u znanstvenom stvaralaštvu: priručnik za obuku. - Kirov: ANO „Interregional CITO“, 2013. - 212 str.
  2. Dijete u vrtiću: ilustrirani metodološki časopis za predškolske odgojitelje. - 2013. - br. 2.