Περιλήψεις των μαθήματα Doc στην επιστήμη των υπολογιστών. Περίληψη του GCD για την επιστήμη των υπολογιστών στην προπαρασκευαστική ομάδα του εκπαιδευτικού ιδρύματος προσχολικής ηλικίας. Πολλά. Γυμναστική για τα μάτια

Μάθημα πληροφορικής με θέμα "Αλγόριθμος".

Συντάκτης: Gnezdilova Lyubov Gennadevna, εκπαιδευτής μιας διαφορετικής ηλικιακής ομάδας
  Τόπος εργασίας: OGKU SB "Κέντρο βοήθειας των παιδιών χωρίς γονική μέριμνα, η πόλη Shelekhov", περιοχή Ιρκούτσκ.
  Εκπαιδευτικό μάθημα για διαφορετική ηλικιακή ομάδα παιδιών των βαθμών 7-9.

Περιγραφή υλικού:   Σας προσφέρω ένα σχέδιο-περίγραμμα ενός πρακτικού εκπαιδευτικού μαθήματος για μια διαφορετική ομάδα παιδιών των τάξεων 7-9, με θέμα: "Αλγόριθμος". Αυτό το υλικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από τους δασκάλους των ορφανοτροφείων όσο και από τους δασκάλους του σχολείου. Αυτή η επιτομή έχει μια κατεύθυνση εξοικείωσης, η οποία αναπτύσσει αλγοριθμική σκέψη, γνωστικό ενδιαφέρον, ικανότητα σχεδιασμού των δραστηριοτήτων της και επίσης ενισχύει την ικανότητα να εργάζεται σε ομάδες και μεμονωμένα, μορφές επιμονή, ενδιαφέρον για τη μελέτη των ΤΠΕ από τα παιδιά των βαθμών 7-9.
Μάθημα σχεδίου-περίγραμμα στην επιστήμη των υπολογιστών με θέμα "Αλγόριθμος"
Θέμα:   Αλγόριθμος
Τύπος:   συνδυασμένο μάθημα.
Είδος εργασίας:   συνομιλία, έρευνα.
Σκοπός:   Να γνωρίσουν τα παιδιά με τις έννοιες του αλγορίθμου, να εδραιώσουν τις γνώσεις για το θέμα «Αλγόριθμος» που ελήφθησαν στο προηγούμενο μάθημα.
Εργασίες:
Εκπαιδευτικά:   να εισαγάγει τα παιδιά στις έννοιες του "αλγορίθμου"
Ανάπτυξη:   αναπτύξουν αλγοριθμική σκέψη.
  για την ανάπτυξη γνωστικού ενδιαφέροντος, την ικανότητα να προγραμματίζουν τις δραστηριότητές τους, να αναπτύσσουν μνήμη, προσοχή.
Εκπαιδευτικά:να καλλιεργήσουν την ακρίβεια, την πειθαρχία,
  να καλλιεργήσουν την προσοχή, να καλλιεργήσουν την ικανότητα να δουλεύουν τόσο σε μια ομάδα όσο και μεμονωμένα, να δημιουργήσουν ενδιαφέρον για τη μελέτη ενός θέματος.
Τα κύρια στάδια του μαθήματος:
  - Επεξήγηση του θέματος του μαθήματος (πώς να ξεκινήσει η εργασία σύμφωνα με τον αλγόριθμο, ποιος είναι ο αλγόριθμος)?
  - Εισαγωγή στη συζήτηση μιας έρευνας παιδιών (τι γνωρίζουν για τον αλγόριθμο, πώς να εφαρμόσει τον αλγόριθμο στην πράξη),
  - Ανανέωση της γνώσης.
Εργαλεία μάθησης:
Εξοπλισμός   κάρτες εργασίας, βιβλίο εργασίας, υπολογιστή, διαδραστικό πίνακα.
Μέθοδος:μερική αναζήτηση.
Υποδοχή:   πρακτική εργασία.
Μεθοδικές τεχνικές:   συνομιλία, έρευνα, απαντήσεις σε ερωτήσεις (κάρτες εργασίας), παραγωγικές δραστηριότητες των παιδιών, ανάλυση, απολογισμός.
Σχέδιο μαθήματος:
  1. Οι βασικές έννοιες.
  2. Η εφαρμογή του αλγορίθμου στη ζωή.
  3. Ανάλυση και αποτελέσματα.

Πρόοδος μαθήματος:

Οργανωτική στιγμή: Χαιρετισμός, θέμα μηνύματος (2 λεπτά)
  - Επαλήθευση της κατ 'οίκον εργασίας: επαλήθευση της προόδου όσον αφορά την ποιότητα και την πληρότητα
- Μια ολοκληρωμένη δοκιμασία της γνώσης: ενίσχυση της ψυχικής δραστηριότητας των παιδιών.
  - Προετοιμασία για την αφομοίωση νέου υλικού: κίνητρο για τη μετάβαση σε νέο υλικό.

1. Δάσκαλος:   Γεια σας παιδιά! Το θέμα μας για το σημερινό μάθημα είναι ο "Αλγόριθμος".
  Τι σημαίνει ο αλγόριθμος; Ποιος μπορεί να μας πει τι είναι γι 'αυτόν;
Οι απαντήσεις των παιδιών ...   (2 λεπτά)
Δάσκαλος:   Καλό. Αν είστε σε μια απώλεια για να απαντήσετε σε αυτήν την ερώτηση, ας απαντήσουμε μαζί μαζί σας, αλλά γι 'αυτό θα λύσουμε λίγο ενδιαφέροντα προβλήματα.
  Τώρα θα δουλέψουμε σε κάρτες:
  Έτσι.
Πρακτική εργασία στις κάρτες:
1. Δάσκαλος:   Για να ζεσταθεί, θα λύσουμε διάφορα παζλ (5 παζλ, καθένα από τα οποία περιπλέκεται από το σκορ). (5 λεπτά)
  Τα παιδιά λύουν παζλ σε κάρτες. Το έργο εκτελείται σε φορητούς υπολογιστές:
Δάσκαλος:   Καλά. Και τώρα αφαιρούμε τις λαβές στο πλάι, ας διαβάσουμε τι έχετε.
Απαντήσεις των παιδιών με τη σειρά τους: ηλιοβασίλεμα, σφυρί, πλοίο, πληροφορίες, φανάρι.
Δάσκαλος:   Καλό. Όλα έγιναν για σας.
2. Νέα επεξήγηση υλικού
Δάσκαλος:   Τώρα θα λύσουμε ενδιαφέροντα προβλήματα.
Εργασία 1.
   Αποφασίσατε να ευχαριστήσετε τη μητέρα σας και να ψήσετε την αγαπημένη σας κέικ στα γενέθλιά της. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να πάρετε ένα βιβλίο μαγειρικής και να βρείτε εκεί μια κατάλληλη συνταγή, για παράδειγμα, αυτό (διαδραστικός πίνακας):
  Συνταγή κέικ.
Κέικ μήλου
Τι χρειάζεστε:
  - μήλα - 5 τεμ.
  - ζάχαρη - 1/4 φλιτζάνι
  - φλούδα λεμονιού - 1 κουταλάκι του γλυκού
  - αυγά - 5 τεμ.
  - αλεύρι σίτου - 2 φλιτζάνια
  - σκόνη ψησίματος για ζύμη - 1 κουταλάκι του γλυκού

Τι να κάνετε:
  1. Ψήστε τα μήλα, αφαιρέστε τη φλούδα, αφαιρέστε τον πυρήνα, σκουπίστε τον πολτό μέσα από ένα κόσκινο.
  2. Ανακατέψτε το μήλο με 3 κουταλιές της σούπας ζάχαρη και λεμόνι.
  3. Ψήστε κρόκους έως το λευκό με 2 κουταλιές της σούπας ζάχαρη, ανακατέψτε με applesauce, προσθέστε κοσκινισμένο αλεύρι, σκόνη ψησίματος και ανακατέψτε.
  4. Χτυπάτε λευκά σε πλούσιο αφρό και συνδυάστε με μάζα μήλου.
  5. Βάλτε την προκύπτουσα μάζα σε λιπαρή μορφή και ψήνετε στους 180 º C μέχρι να μαγειρευτεί.
  6. Γεμίστε την υπόλοιπη ζάχαρη με μικρή ποσότητα νερού και βράστε το σιρόπι.
  7. Πριν από το σερβίρισμα, βάλτε το φλιτζάνι έξω από το καλούπι, κόβετε σε φέτες, ρίχνετε το σιρόπι και το σχήμα με φύλλα λεμονιού.
Καλό φαγητό!
Δάσκαλος:   Για να φτιάξετε ένα κέικ, πρέπει να εκτελέσουμε μια συγκεκριμένη σειρά ενεργειών που περιγράφονται στη συνταγή. Ποιο είναι το όνομα αυτής της ακολουθίας;
Παιδικές απαντήσεις:   διάφορες ενέργειες.
Δάσκαλος:   Εντάξει, οποιοσδήποτε άλλος θέλει να προσθέσει στην απάντηση;
Δάσκαλος:Αλγόριθμος
Παιδιά:   Τι είναι ένας αλγόριθμος;
   Ποιοι είναι οι αλγόριθμοι; (15 λεπτά)
Δάσκαλος:   Τώρα θα ασχοληθούμε με το τι είναι ο αλγόριθμος. Έτσι, ανοίξτε τα σημειωματάρια και γράψτε.
  Αλγόριθμος- αυτή είναι μια οργανωμένη σειρά ενεργειών που είναι κατανοητές σε κάποιο καλλιτέχνη, οδηγώντας στη λύση του έργου
  Ένας αλγόριθμος στον οποίο όλες οι ενέργειες εκτελούνται με την τρέχουσα σειρά, χωρίς επανάληψη, καλούνται γραμμικές.
  Οι γραμμικοί τύποι αλγορίθμων περιλαμβάνουν την κατασκευή ενός συνόλου εντολών ή οδηγιών που εκτελούνται με αυστηρή σειρά το ένα μετά το άλλο.
Τα κύρια στοιχεία του ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΟΣ BLOCK

Δάσκαλος:   Γράφει τον αλγόριθμο, με εξηγήσεις, στον πίνακα.
Παιδιά:Γράψτε σε ένα σημειωματάριο. Δημιουργήστε ένα διάγραμμα του αλγορίθμου, προετοιμάζοντας ένα κέικ. (7 λεπτά)
Δάσκαλος:   Κατά τη σύνταξη του αλγορίθμου, πρέπει να είστε πολύ προσεκτικοί, επειδή ακόμη και η έννοια του όλου αλγορίθμου μπορεί να εξαρτάται από έναν χαρακτήρα. Θυμηθείτε την γελοιογραφία στην οποία ο βασιλιάς έπρεπε να υπογράψει ένα διάταγμα:
"Δεν μπορείτε να εκτελέσετε, έχετε έλεος!"(διαδραστικός πίνακας).
   Η σημασία αλλάζει μόνο με την αναδιάταξη του κόμμα. Συγκρίνετε:
Δεν είναι δυνατή η εκτέλεση ,   Έλεος!
  Εκτελέστε ,   δεν μπορείτε να έχετε έλεος!
  (2 λεπτά)
Δάσκαλος:   Ας προσπαθήσουμε να συνθέσουμε και να εκτελέσουμε αρκετούς γραμμικούς αλγορίθμους (ένα άτομο εργάζεται στον μαυροπίνακα, το υπόλοιπο στο σημειωματάριο).
Δάσκαλος:   ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΣΤΗ ΘΑΛΑΣΣΑ;
Τα παιδιά εκτελούν γραπτώς.
  1. Γράψτε τη λέξη SEA.
  2. Αντικαταστήστε το 1 και τα τελευταία γράμματα στη λέξη.
  3. Αφαιρέστε τα πρώτα 2 γράμματα.
  4. Αντιστοιχίστε το γράμμα O προς τα αριστερά
  5. Προσθέστε το γράμμα T προς τα αριστερά.
  6. Προσθέστε το γράμμα Sh προς τα αριστερά.
  ΘΑΛΑΣΣΑ - EORM --- RM --- ORM --- TORM ---   STORM
Παιδιά:   (Θύελλα)
Δάσκαλος:ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ ΑΘΛΗΤΙΚΑ;
  1. Γράψτε τη λέξη CAKE.
  2. Αφαιρέστε το τρίτο γράμμα.
  3. Αντικαταστήστε το τελευταίο γράμμα με το K.
  4. Διαβάστε τη λέξη από δεξιά προς τα αριστερά
  CAKE --- TOT --- CURRENT --- Cat
Παιδιά:   (Cat) (5 λεπτά)
  3. Εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών
Δάσκαλος:
  Καταργήστε την επιπλέον λέξη από κάθε γραμμή.
  Ποδόσφαιρο, βόλεϊ, χόκεϊ, κολύμπι   μπάσκετ
  Πικρό ζεστό   ξινό, αλμυρό, γλυκό?
  Oak δέντρο   σκλήθρα, λεύκες, τέφρα.
  Δεύτερον, ώρα, έτος, το βράδυ, εβδομάδα.


Δάσκαλος:
Παιδιά:κάθονται στους υπολογιστές και εργάζονται ανεξάρτητα. Όταν το μεγαλύτερο μέρος της εργασίας, ένας από τους μαθητές κάθεται σε έναν υπολογιστή που συνδέεται με τον προβολέα και δείχνει τη λύση. Σε περίπτωση δυσκολίας, οι άλλοι βοηθούν. (10 λεπτά)
4.Homework
Δάσκαλος:   Η εργασία σας είναι να συντάξετε έναν αλγόριθμο, και ποιο από αυτά - επιλέξτε τη δική σας επιλογή.
Αλγόριθμος (στην οθόνη):
  1. «Πηγαίνοντας στο σχολείο».
  2. "Πηγαίνοντας στην αλιεία".
  3. "Πώς να καθαρίσετε το σπίτι."
  4. Ή η επιλογή σας. (4 λεπτά)

  Κατάλογος χρησιμοποιούμενης βιβλιογραφίας
  1. Goryachev Α.ν., Gorina Κ.Ι., Volkova T.O. / Επιστήμη των υπολογιστών σε παιχνίδια και καθήκοντα.
  2. Kushnirenko A.G. και άλλες επιστήμες υπολογιστών. - Μ .: Bustard, 1998.
  3. Kulakov A.G., Lando S.K., Semenov Α.Ι., Shen A.Kh. Αλγόριθμος, τάξεις V-VII. - Μ. Bustard, 1996.
4. Kuznetsov Α.Α. Οι βασικές αρχές της επιστήμης των υπολογιστών. - Μ .: Bustard, 1998.
  5. Pervin Yu.A. και άλλων πολιτισμών πληροφόρησης. Πληροφορική και λέξη, τάξη V. - Μ. Bustard, 1996.

MBOU DOD "Κέντρο Δημιουργικής Ανάπτυξης και Ανθρωπιστικής Εκπαίδευσης"

Περίληψη των τάξεων πληροφορικής

Μη τυποποιημένο μάθημα - KVN για την επιστήμη των υπολογιστών για μαθητές

τέταρτο έτος σπουδών

Δάσκαλος συνεχούς εκπαίδευσης

προς την κατεύθυνση της "Πληροφορικής"

Simonova Tatyana Alekseevna

suvorov 2014

KVN για την επιστήμη των υπολογιστών: Με έναν υπολογιστή - στο "εσύ"

Διανοητικός ανταγωνισμός για παιδιά

Σκοπός του μαθήματος είναι να συστηματοποιήσει τις γνώσεις και τις δεξιότητες που αποκτώνται κατά τη διάρκεια του έτους της διδασκαλίας της πληροφορικής και να τις εφαρμόζει σε νέες συνθήκες Διδασκαλία: Ελέγξτε το ZUN των σπουδαστών του πρώτου έτους σπουδών στην επιστήμη των υπολογιστών Ανάπτυξη της γνωστικής και δημιουργικής δραστηριότητας των μαθητών. ενσταλάζοντας τις δεξιότητες μιας ανεξάρτητης αναζήτησης νέων μοτίβων, ξυπνούν την περιέργειά τους. την ανάπτυξη μιας κουλτούρας συλλογικής ψυχικής εργασίας Εκπαιδευτικό: Να αυξήσει το ενδιαφέρον για το θέμα, να εργαστεί σε μια ομάδα, τη φιλικότητα Σχηματισμός και ανάπτυξη του ενδιαφέροντος των μαθητών για την πληροφορική, διευρύνοντας τους ορίζοντες των μαθητών.
Είδος δραστηριότητας: γενικευμένη.
Εξοπλισμός: ηλεκτρονικοί υπολογιστές, διαδραστικός πίνακας Προπαρασκευαστικές εργασίες:
Ομαδική εργασία για ομάδες υποστήριξης: προετοιμάστε ένα γραφείο για τον διαγωνισμό και σχεδιάστε ένα χαρτί τοίχου για την επιστήμη των υπολογιστών που περιέχει γρίφους, παζλ, φιλικά κινούμενα σχέδια για τους εκπροσώπους ομάδων. τρία ditties σε θέματα "υπολογιστών". Προετοιμασία κενών για προθέρμανση με τη μορφή αφισών με quatrain, σε θέμα υπολογιστή στο οποίο λείπει η απάντηση. Σχηματισμός της κριτικής επιτροπής: οι ανώτεροι μαθητές μπορούν να συμπεριληφθούν στην κριτική επιτροπή.
Στάδιο παιχνιδιού 1 στάδιο. Παρουσίαση από την κριτική επιτροπή 2 φάσεις. Παιχνίδι 3ο βήμα. Συνοψίζοντας και ανταμείβοντας.
Υπάρχουν δύο ομάδες στο μάθημα. Ομάδες από 6 άτομα επιλέγονται από κάθε ομάδα. Το μάθημα παρακολουθείται από κριτική επιτροπή (φοιτητές τρίτου έτους), ύψους τριών ατόμων. Οι απαντήσεις της ομάδας βαθμολογούνται σε κλίμακα πέντε σημείων. Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, τα μέλη της κριτικής επιτροπής συνοψίζουν τα αποτελέσματα και καθορίζουν τον νικητή. Ανακοινώνεται η έναρξη του παιχνιδιού και το θέμα του. (Slide 1) Παρουσιάζονται εντολές. (Slide 2) Έναρξη του παιχνιδιού: Ανταγωνισμός 1. Χαιρετισμός των ομάδων Το χαιρετισμό περιέχει: το όνομα της ομάδας, το σύνθημα, χαιρετισμό στους οπαδούς, χαιρετισμό στην κριτική επιτροπή. (Διαφάνεια 3) Ανταγωνισμός 2. Προθέρμανση Κάθε ομάδα καλεί τον αντίπαλο να δώσει τη σωστή απάντηση σε προετοιμασμένα κενά, ονομάζοντας τις λέξεις που λείπουν. (Slide 4) (Slide 5) Κάνε την Kolya μια εφημερίδα για το τείχος Για .......... κάθισε το πρωί, αλλά ξέχασε αμέσως γι 'αυτό: Ήταν παρασυρόμενος από το παιχνίδι.
(Slide 6) Δεν θα αφήσει αναπάντητα,
Αυτή η έξυπνη τηλεόραση,
Ζητήστε μια ερώτηση πιο γρήγορα
Και κοιτάξτε ...
Απάντηση: Εμφάνιση της εντολής αριθ. 2
(Slide 7) Δίπλα στην οθόνη είναι η κύρια μονάδα: Υπάρχει ένα ηλεκτρικό ρεύμα που τρέχει στα πιο σημαντικά μικροκυκλώματα. Αυτή η μονάδα καλείται. . . Απάντηση: Ομάδα ομάδας 1
(Slide 8) Αυτή η ... ακόμη και η μαμά μπορεί να την πάρει με ασφάλεια στα χέρια της Έχει κουμπιά στην πλάτη της για να επιλέξει προγράμματα Απάντηση:
(Παρουσίαση 9) Αυτό είναι. . .Αυτό είναι όπου τα δάχτυλα χρειάζονται φυσική αγωγή και γυμναστική!
(Slide 10) Και τώρα τα γράμματα, οι κουκίδες, Κόμματα - Γραμμή κατά γραμμή - Εκτυπώνει αυτή τη στιγμή! Ένα πολύ απαραίτητο εργαλείο Απάντηση: Command Printer 2

Ανταγωνισμός 3.   Υπολογιστές.

Κάθε ομάδα έλαβε το καθήκον να συνθέσει τρία γράμματα. Ο διαγωνισμός περιλαμβάνει τρία άτομα από την ομάδα. Κάθε συμμετέχων εκτελεί το έργο του. (Διαφάνεια 11)
Ανταγωνισμός 4.Ανταγωνιστικά καπετάνιο Εργασία για τους καπετάνιους: είναι αναγκαίο να επιλυθεί το σταυρόλεξο. (Ποιος είναι ταχύτερος) - χρόνος 2 λεπτά. (Εικόνα 12) Ερωτήσεις:

      Ένας προγραμματιζόμενος ηλεκτρονικός υπολογιστής που λαμβάνει, επεξεργάζεται και εξάγει δεδομένα. Μια χειροκίνητα ελεγχόμενη συσκευή που, μετακινώντας σε μια επίπεδη επιφάνεια, κάνει τον κέρσορα να μετακινείται ανάλογα στην οθόνη. Μια συσκευή τηλεόρασης για την έξοδο δεδομένων από έναν υπολογιστή. Μια συσκευή εξόδου υπολογιστή που εκτυπώνει αριθμούς, γράμματα και γραφικά σε χαρτί. Το όνομα του αντικειμένου στο πρόγραμμα. Μια συσκευή που ελέγχει την περιστροφή ενός μαγνητικού δίσκου, την ανάγνωση και την εγγραφή δεδομένων σε αυτό. Ένα στοιχείο ενός συστήματος υπολογιστή που συνδέει τις περιφερειακές συσκευές με το εσωτερικό κύκλωμα ενός υπολογιστή. Μια συσκευή πληκτρολογίου, όπως μια γραφομηχανή, για την εισαγωγή δεδομένων σε ένα μηχάνημα.
Απαντήσεις: Οριζόντια: 1. ποντίκι 2. πληκτρολόγιο 3. σύμβολο 4. υπολογιστής Κατακόρυφος: 1. οθόνη 2. θύρα 3. μονάδα 4. εκτυπωτής.
Σχήμα 1

Ανταγωνισμός 5.   Εργασία στον υπολογιστή (Slide 13) Κάθε ένας από τους τρεις που απομένουν από την ομάδα εκτελεί την εργασία:
1. Ο πρώτος παίκτης από κάθε ομάδα για ταχύτητα εκτυπώνει το κείμενο σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου WordPad - "Αν και δεν είμαι καθηγητής,
Και ο σπουδαστής Artyom,
Τρεις εκατοντάδες megabytes επεξεργαστή
Κατά την άποψή μου.
Έχω έναν υπολογιστή
Βυθίζω τον εαυτό μου σε όλα -
Απαντώ στον Αντρέι,
Ξεχάστε ποιος είμαι. "
Συντάκτης: Tamara Kryachko
2. Ο δεύτερος παίκτης, από κάθε ομάδα, αντλεί ταχύτητα στο Power Point χρησιμοποιώντας το μηχάνημα αυτόματης τοποθέτησης. (Διαφάνεια 14) Παράδειγμα:   Σχήμα 2

3. Ο τρίτος παίκτης, από κάθε ομάδα, πρέπει να εκτυπώσει σε πέντε λεπτά, στον επεξεργαστή κειμένου του Microsoft Word, όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους από τους κανόνες ασφαλείας στην αίθουσα υπολογιστών. (Διαφάνεια 15) Ανταγωνισμός 6. "Διαγωνισμός εμπειρογνωμόνων" (Slide 16) Υποθέστε τις λέξεις που περιέχουν τη γνωστή συντομογραφία PC (Personal Computer). (Slide 17) _ _ PC _ (Μέρος του φούρνου.) _ _ PC _ (Hill, barrow, ηφαίστειο.) _ _ PC _ (Εργαλεία του κηπουρού) _ _ PC _ (Headgear. ένα καπέλο με γείσο.) _ _ PC _ (Ένα μικρό κομμάτι ξύλου.) _ _ PC _ (Χαρτικά για χαρτιά.) _ _PC _ (Κλειδαριές και έντονα αναλώσιμα γραφείου) _ _PC _ _ (Απάντηση: τζάκι, κέρατο, ελικόπτερο, καπέλο, καπέλο, λουρίδα, φάκελο, κουμπιά, κουρέλι). , βάρκα, κουτάλα, συνδετήρα.)
Ανταγωνισμός 7. "Αναγνωρίστε την παροιμία. " (Διαφάνεια 18)
  (Slide 19) 1. Δεν υπάρχει τίποτα που να κατηγορείται για την οθόνη, εάν η κάρτα βίντεο είναι στραβό. (Δεν υπάρχει τίποτα να κατηγορεί για τον καθρέφτη, αν η κούπα είναι στραβό.) 2. Ένας υπολογιστής χωρίς πρόγραμμα είναι σαν ένας φακός χωρίς κερί. (Το κεφάλι είναι τρελό - σαν λάμπα χωρίς κερί.) 3. Ο υπολογιστής δεν μπορεί να χαλάσει από τη μνήμη. (Δεν θα χαλάσετε το κουάκερ με λάδι.) 4. Τους χαιρετίζονται σε ένα φορητό υπολογιστή, συνοδεία στο μυαλό. (Τον πληρούν τα ρούχα, συνοδεύονται από το μυαλό.) 5. Ο κόσμος επεξεργαστών της Intel δεν είναι ζωντανός. (Ο άνθρωπος δεν ζει μόνο με ψωμί.) (Slide 20) 6. Ο πνιγμένος άνθρωπος αρπάζει το "F1". (Ένας πνιγμένος άνθρωπος αρπάζει ένα άχυρο.) 7.Δεν όλα τα WINDOWS που κρέμεται. (Δεν είναι όλος ο χρυσός που λάμπει.) 8. Επτά προβλήματα - ένα Reset. (Επτά προβλήματα - μία απάντηση.) 9. Bit byte σώζει. (Η δεκάρα σώζει το ρούβλι.) 10. Naudal από τρία καλάθια. (Πέστη με τρία κουτιά.)
  Μετά το πέρας του διαγωνισμού, η κριτική επιτροπή συνοψίζει τον διαγωνισμό. Οι βαθμοί εισάγονται στους βαθμούς των φοιτητών. Οι νικητές αναγνωρίζονται. Οι ομάδες αποδίδονται σε ομάδες Ι και ΙΙ. Η νικήτρια και η χαμένη ομάδα απονέμεται βραβεία και διπλώματα. (Slide 21) Φύλλο αξιολόγησης σπουδαστών για τη κριτική επιτροπή Σύνολο:
Η ομάδα


Περίληψη και παιχνίδια (Slide 22)
  Πόροι που χρησιμοποιούνται: Ένα κωμικό κουίζ, αινίγματα, ditties, "προσδιορίστε μια παροιμία", Ψυχαγωγικά υλικά στην επιστήμη των υπολογιστών και τα μαθηματικά (μεθοδολογικό εγχειρίδιο) http://zanimatika.narod.ru/Book9.htmAnimashki - Δικαστής υπολογιστών - http://smiles.33bru.com/smile.bereich0_131_360.html   Ποντίκι - http://s2.rimg.info/f1da321654bce421d6651554858be896.gif   Το παιδί στον υπολογιστή - http://s5.rimg.info/58df17150c9a2afe8be49d8180a65887.gif Smiley στην οθόνη - http://s17.rimg.info/dd47dee944041c4c079eac56d9c97c4c.gif   Το κορίτσι στην οθόνη - http://s19.rimg.info/33f07a55e3a3adc69a1f720338149825.gif   Το αγόρι στον υπολογιστή - http://s10.rimg.info/178fc3d28772307044c23afc0eddb205.gif   Computer Dancing - http://s7.rimg.info/aa877d098ff4d98b6d1c753c5279b3f9.gif   Animasy μολύβια - Animaska \u200b\u200bΕκτυπωτής - http://s2.rimg.info/5316cc393b14804cfe3259012cc5ddc3.gif   Μονάδα συστήματος - http://s2.rimg.info/e209f1877996dfda10181d5fb2ab7f6b.gif   Κορίτσι στον υπολογιστή - http://s18.rimg.info/58528fab2fdc58cf9ef24c5d6756f225.gif   Πληκτρολόγιο animashka - http://s7.rimg.info/84c9b00ab337612730db3093b5569b4b.gif   Animashka - υπολογιστής με βιβλίο - http://s3.rimg.info/0cd62a8a7ee731ae5873c6d092fd5fb8.gif   Animashka - υπολογιστής στο τραπέζι - http://s18.rimg.info/6d37d433395e165bba219fda349b800a.gif   Animashka - στυλό http://klub-drug.ru/wp-content/uploads/2011/04/49.gif   Ζωγραφική Smileys - http://s.rimg.info/00c9cb5a26273fdd71b7dab50ed2bfd7.gif   Animashka - δύο υπολογιστές- http://s2.rimg.info/2e1fb996251761703e4d9600d60253f0.gif   Tb - http://www.dami-tula.ru/images/stul_03.pngΠρότυπο- http://metodsovet.su/load/infor/inoe/shablony_dlja_oformlenija_shkolnykh_prezentacij_ms_powerpoint_chast_3/121-1-0-1459Εικόνες- http://go.mail.ru/search_imagesΠοίημα - Tamara Kryachko Χρησιμοποιήθηκαν ερωτήσεις για το σταυρόλεξο - http://chernykh.net/content/view/111/
  (Διαφάνεια 23)
  • Εκπαίδευση της πολιτιστικής πληροφόρησης των μαθητών, προσοχή, ακρίβεια, πειθαρχία.
  • Ο σχηματισμός της ικανότητας να εκφράζουν σωστά την άποψή τους
  • Να κατανοήσουν την ταξινόμηση των υπολογιστών.
  • Εισάγετε την έννοια του υπολογιστή και των κύριων τμημάτων του.
  • Αναπτύξτε την προσοχή, τη μνήμη, τη λογική σκέψη, την ικανότητα να συνάγετε συμπεράσματα.

Εξοπλισμός: παρουσίαση ηλεκτρονικών υπολογιστών, διαδραστικός πίνακας, υπολογιστές, σταυρόλεξο, κάρτες με εργασίες.

Μάθημα

Οργανωτική στιγμή. Χαιρετισμούς.

Το κουδούνι χτύπησε!
   Κάλεσα ένα μάθημα!
   Θα το αιτιολογήσουμε
   Και βοηθήστε ο ένας τον άλλον.

Το θέμα του μαθήματος δεν είναι γραμμένο στον πίνακα. Ο δάσκαλος ενθαρρύνει τους μαθητές να λύσουν το αίνιγμα.

Η απάντηση είναι το θέμα του μαθήματος.

Τι μονάδα θαύματος
   Μπορεί να κάνει τα πάντα στη σειρά -
   Τραγουδήστε, παίξτε, διαβάστε, μετράνε,
   Γίνετε ο καλύτερος φίλος;

Η απάντηση είναι:   Ένας υπολογιστής.

Διαφάνεια 4

Καλά! Έχετε ολοκληρώσει την πρώτη εργασία. Το θέμα του μαθήματός μας είναι "Υπολογιστής".

Τώρα ας προσπαθήσουμε να θυμηθούμε πού χρησιμοποιείται ο υπολογιστής και πώς βοηθά τους ανθρώπους.

Κατά τη διάρκεια του διαλόγου, οι απαντήσεις των μαθητών αναλύονται και συνοψίζονται, η προσοχή εστιάζεται στους υπολογιστές που βλέπουμε σήμερα στις τράπεζες (κυρίως για την εκτέλεση σύνθετων υπολογισμών), στους σταθμούς (για να λάβουμε πληροφορίες για τα δρομολόγια των τρένων και τις τιμές των εισιτηρίων), στις βιβλιοθήκες, νοσοκομεία, σχολεία κλπ. Δάσκαλος

Ξέρετε πότε αρχίσατε να μιλάτε για τη δημιουργία τεχνολογίας υπολογιστών;

Όλα ξεκίνησαν με την ιδέα της διδασκαλίας μιας μηχανής για να μετράνε, ή τουλάχιστον να προσθέτουμε αριθμούς πολλών ψηφίων. Ήδη από το 1500, η \u200b\u200bμεγάλη φιγούρα του Διαφωτισμού Λεονάρντο ντα Βίντσι ανέπτυξε ένα σκίτσο μιας 13-bit αθροιστικής συσκευής, η οποία ήταν η πρώτη προσπάθεια που μας κατέληξε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα. Το πρώτο μηχάνημα αθροιστικής λειτουργίας κατασκευάστηκε το 1642 από τον Blaise Pascal - τον διάσημο Γάλλο φυσικό, μαθηματικό, μηχανικό. Η μηχανή του 8-bit έχει επιζήσει μέχρι σήμερα.

Τον Οκτώβριο του 1945, ο πρώτος υπολογιστής ENIAC δημιουργήθηκε στις Ηνωμένες Πολιτείες. Οι υπολογιστές πρώτης γενιάς χρησιμοποιούσαν ηλεκτρονικούς λαμπτήρες. Έτσι, το 1952, η IBM κυκλοφόρησε τον πρώτο βιομηχανικό υπολογιστή, το IBM-701, που περιέχει 4.000 ηλεκτρονικούς σωλήνες και 12.000 διόδους γερμανίου. Ένας υπολογιστής αυτού του τύπου καταλαμβάνει έκταση περίπου 30 τετραγωνικών μέτρων. μετρητές, κατανάλωναν πολύ ηλεκτρισμό, είχαν χαμηλή αξιοπιστία. Η αντιμετώπιση προβλημάτων ήταν 3-5 ημέρες.

Το υψηλότερο επίτευγμα της εγχώριας τεχνολογίας υπολογιστών που δημιουργήθηκε από την S.A. Ο Lebedev ήταν η ανάπτυξη το 1966 του υπολογιστή ημιαγωγών BESM-6 με χωρητικότητα 1 εκατομμύριο λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο.

Δείτε πώς φαίνονται οι πρώτοι υπολογιστές

Επί του παρόντος, οι υπολογιστές μπορούν να ταξινομηθούν στους ακόλουθους τύπους

Με περισσότερες λεπτομέρειες σήμερα θα επικεντρωθούμε στη μελέτη των προσωπικών υπολογιστών. Οι υπολογιστές είναι οι πιο διαδεδομένοι και ευρέως χρησιμοποιούμενοι υπολογιστές. Παρά το μικρό τους μέγεθος, έχουν ενσωματώσει όλα τα χαρακτηριστικά ενός υπολογιστή και αντικατοπτρίζουν πλήρως την αρχιτεκτονική και τις αρχές κατασκευής του. Στο μέλλον, όταν εξετάζουμε υλικό και λογισμικό, θα μιλάμε μόνο για προσωπικούς υπολογιστές.

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ των προσωπικών υπολογιστών;

Υπολογιστής επιφάνειας εργασίας

Τα πιο συνηθισμένα είναι desktop pcπου σας επιτρέπουν να αλλάξετε εύκολα τη διαμόρφωση (το εξωτερικό σχήμα, καθώς και τη σχετική θέση των αντικειμένων ή των τμημάτων τους)

Φορητοί υπολογιστές

Βολικό στη χρήση, επικοινωνήστε με υπολογιστές. Η μονάδα συστήματος, η οθόνη και το πληκτρολόγιο των φορητών υπολογιστών βρίσκονται σε μία περίπτωση: η μονάδα συστήματος βρίσκεται κάτω από το πληκτρολόγιο και η οθόνη είναι ενσωματωμένη στο κάλυμμα.

Μοντέλα τσέπης

Ονομάζονται "έξυπνα" σημειωματάρια, διότι σας επιτρέπουν να αποθηκεύετε επιχειρησιακά δεδομένα και να έχετε γρήγορη πρόσβαση σε αυτά.

Φυσική αγωγή (μουσική συνοδεία)

Διαφάνεια 16

Γιατί, κατά τη γνώμη σας, χρειάζεστε έναν υπολογιστή; (συλλογιστική σπουδαστών).

Τώρα, ελέγξτε πόσο καλά γνωρίζετε τον υπολογιστή σας.

Από τι αποτελείται ένας υπολογιστής; Πριν από σας στο τραπέζι είναι ένα κομμάτι χαρτί με μια εργασία. Εμφανίζει έναν υπολογιστή. Καταχωρίστε τα ονόματα των κύριων συσκευών υπολογιστή στα κενά κελιά. (Παράρτημα 1) 3-4 λεπτά. Μην ανησυχείτε αν δεν γνωρίζετε κάποια συσκευή. Θα ελέγξουμε τα πάντα τώρα.

Θα αναλύσουμε κάθε συσκευή χωριστά.

Μονάδα συστήματος, ηχεία.

Η μονάδα συστήματος είναι η κύρια συσκευή του υπολογιστή. Η μονάδα συστήματος περιέχει όλη την ηλεκτρονική γέμιση του υπολογιστή, του "εγκεφάλου" του. Τα κύρια στοιχεία της μονάδας συστήματος είναι ο επεξεργαστής (εκτελεί προγράμματα που αποτελούνται από εντολές) και η μνήμη (αποθηκεύει δεδομένα και προγράμματα).

Τα ηχητικά ηχεία που χρησιμοποιούν αυτή τη συσκευή ο υπολογιστής αναπαράγει τον ήχο.

Μια οθόνη υπολογιστή είναι μια συσκευή για την εμφάνιση εξόδου πληροφοριών από έναν υπολογιστή. Η οθόνη είναι σαν τηλεόραση. Ένα άτομο λαμβάνει από αυτόν διάφορα είδη οπτικών πληροφοριών: κείμενο, γραφικά, βίντεο. Η οθόνη ονομάζεται συσκευή εξόδου.

Τώρα μαντέψτε το αίνιγμα και σκεφτείτε για ποια συσκευή μιλάμε.

Το αίνιγμα!

Αυτό το ποντίκι, ακόμη και μαμά

Μπορεί με ασφάλεια να πάρει στο χέρι.

Κουμπιά στην πλάτη της

Για να πληκτρολογήσετε προγράμματα.

Ποντίκι υπολογιστή

Ένα ποντίκι είναι μια συσκευή για την εισαγωγή πληροφοριών σε έναν υπολογιστή. Ένα ποντίκι είναι ένα μικρό κιβώτιο με δύο ή τρία πλήκτρα. Είναι εύκολο να κρατήσετε στο χέρι σας. Μαζί με ένα καλώδιο για σύνδεση με έναν υπολογιστή, αυτή η συσκευή μοιάζει με ένα ποντίκι με ουρά.

Πληκτρολόγιο - μια συσκευή για την εισαγωγή δεδομένων σε έναν υπολογιστή. Χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο, οι πληροφορίες κειμένου και οι εντολές εισάγονται στον υπολογιστή. Το πληκτρολόγιο του υπολογιστή είναι ένας στενός συγγενής του πληκτρολογίου γραφομηχανής, μόνο έχει περισσότερα πλήκτρα. Το πληκτρολόγιο διαθέτει τα ακόλουθα πλήκτρα: αλφαριθμητικά, λειτουργικά, πλήκτρα ελέγχου και πλήκτρα του επιπρόσθετου πληκτρολογίου.

Ολίσθηση 23

Ήρθε η ώρα να λύσετε το σταυρόλεξο που βρίσκεται στο γραφείο σας. Το ίδιο σταυρόλεξο απεικονίζεται σε ένα διαδραστικό πίνακα. (Προσάρτημα 2). Οι μαθητές γράφουν τις απαντήσεις στα σταυρόλεξα. Ο δάσκαλος καλεί έναν μαθητή στο διαδραστικό πίνακα για να καταγράψει τις σωστές απαντήσεις. Ο δάσκαλος βοηθάει.

Δάσκαλος

Έτσι, για να συνοψίσουμε το μάθημά μας.

Σήμερα προσπαθήσαμε να απαντήσουμε στις ερωτήσεις:

Πώς βοηθά ένας υπολογιστής τους ανθρώπους; Πού χρησιμοποιείται;
Γνωρίσαμε την ιστορία της δημιουργίας της τεχνολογίας των υπολογιστών.
  ταξινόμηση υπολογιστών.
  εξοικειώθηκε με τη συσκευή του υπολογιστή. λύσει το σταυρόλεξο.

Και απάντησαν στην κύρια ερώτηση:

Γιατί σήμερα χρειαζόμαστε υπολογιστή;

Βαθμοί για το μάθημα, ανακοινώνονται τα μαθήματα.

Εργασία στο σπίτι.

Δημιουργήστε τη δική σας αστεία ιστορία για έναν υπολογιστή ή για μια συσκευή.

Έκανες καλή δουλειά σήμερα. Ευχαριστώ για το σεμινάριο.

Καλά!

Η χρησιμοποιούμενη βιβλιογραφία

  • Επιστήμη των υπολογιστών σε παιχνίδια και καθήκοντα. Α. V. Goryachev, Κ.Ι. Gorina, N.I. Suvorova - Μ, LLC "Balass", 2010
  • http://images.yandex.ru/yandsearch?text
  • ttp: //ru.wikipedia.org/wiki/;
  • ttp: //yandex.ru/yandsearch; text \u003d;
  • http://www.metod-kopilka.ru/page-5.html
  • http://kinderinf.narod.ru/inf.htm
  • http://zanimatika.narod.ru/Book8.htm