Помощь по созданию модов. Создание модификации

«Майнкрафт» до сих пор является одной из самых популярных игр в мире, ажиотаж вокруг него не спадает, и во многом это происходит благодаря тому, что у игры имеется открытый код. Что это означает? Это означает, что каждый желающий может взять код игры и усовершенствовать его так, как ему захочется, тем самым сделав собственный мод. Как сделать мод на «Майнкрафт»? Это уже не так просто, и именно поэтому вам пригодится данная статья. В ней вы найдете всю необходимую информацию касательно того, как выглядит процесс создания модификаций для данной игры. Естественно, это не полное руководство по тому, как сделать мод на «Майнкрафт». Чтобы с этим разобраться, вам придется читать целые книги и руководства. Это краткое введение в мир модификаций для данной игры, которое поможет вам определиться, в каком направлении вы хотите двигаться.

С чего начинать?

Если вы задаетесь вопросом о том, как сделать мод на «Майнкрафт», то вам стоит начать с того, что определить уровень своих навыков. Во-первых, вам необходимо владеть базовыми понятиями программирования в целом, а во-вторых, вы должны знать язык программирования Java хотя бы на базовом уровне. Если у вас нет таких навыков или склонности, то можно даже не мечтать о создании собственного мода. Многие геймеры видят создание модов как увлекательный и веселый процесс, который позволит им без особого напряжения усовершенствовать игру, над которой разработчики трудились несколько лет. На самом же деле это трудная и кропотливая работа, так что недостаточно одного желания и стремления узнать, как сделать мод на «Майнкрафт». Вам нужны фактические знания и навыки, чтобы начать работу над собственной модификацией. Если же они у вас имеются, то вы можете переходить к следующему шагу.

Создание модов с помощью API

Итак, пришло время рассмотреть конкретно то, как в «Майнкрафте» сделать мод. Без модов игра не выглядит унылой или скучной, однако каждый человек хочет привнести в любимый проект что-то свое. И сделать это проще всего с помощью специальных API. Что это такое? API - это набор инструментов для программирования, который облегчает работу в конкретной среде. Для «Майнкрафта» существует несколько различных API, таких как Forge или Sponge. С их помощью вы сможете быстро и эффективно создавать моды, так как в самом наборе инструментов будет присутствовать очень многое, что в противном случае вам пришлось бы с трудом делать самостоятельно. Соответственно, у такого подхода имеются сплошные плюсы, среди которых можно выделить главные, такие как простота и эффективность, удобство, а также совместимость как с другими версиями игры (а не только с той, для которой разрабатывался мод), так и даже с другими модификациями. Единственным минусом является наличие установленного API у каждого игрока, который захочет использовать ваш мод. Однако это не единственный способ, который вам доступен.

Разработка без API

Этот процесс является гораздо более сложным, чем создание модов с использованием API. В данном случае вы не применяете никаких наборов инструментов, а работаете напрямую с исходным кодом игры. Соответственно, вам необходимо владеть гораздо более глубокими познаниями в сфере программирования, а также иметь детальное представление обо всех аспектах игры, которую вы будете редактировать. Плюсы в данном случае очевидны: вам не нужно ничего устанавливать, чтобы создавать или запускать моды, а также вы получаете полную свободу действий. Однако минусов имеется также немало, ведь ваши моды, например, не будут совместимыми с другими модификациями, а также они не будут работать на версиях «Майнкрафта», отличных от той, для которой вы их писали. Ну и, конечно же, самый главный минус - это высокая сложность работы. Но если вы хорошо владеете программированием, и оно является важной частью вашей жизни, то эти трудности вам будут не новы.

Что выбрать?

Естественно, рекомендуется использовать Forge API, так как это самый распространенный набор инструментов, который совместим практически со всем, что имеется в сети по теме «Майнкрафта». Чтобы фанатам игры было более понятно, можно разобрать пример. Как сделать портал в «Майнкрафте» без модов? Вам нужно долго собирать необходимые ресурсы, совмещать их в правильном порядке, соблюдать последовательность действий и так далее. А с модами? Достаточно просто выбрать его и установить. Преимущества API в данном случае очевидны.

Многие игроки мечтали о программе, способной создавать модификации. Благодаря разработчику Pilo любой может скачать MCreator для Minecraft 1.7.2 и 1.7.10 и приступить к созданию собственных модов без глубоких познаний в программировании. Создавайте новые блоки, вещи, достижения, новые типы существующих блоков, мобов, биомов, еды, инструментов, растений, машин и прочего. Любая задумка легко реализуется с помощью программы MCreator 1.7.10/1.7.2.

Создавайте различные типы модов


Данная программа позволяет создать различные типы модификаций, включая оверлеи (как в моде на мини карту), машины, структуры, измерения, наборы инструментов, оружие (мечи, ружья) и прочее.

Интуитивно понятный интерфейс


Программа MCreator предлагает удобный способ размещения элементов в меню. Разработчику достаточно перемещать вещи и элементы на рабочую поверхность при помощи мыши.

Рецепты крафта и дроп


Прописывайте рецепты, дропы также легко, как делается крафт в игре. Используйте фильтры для поиска по огромному списку вещей в Майнкрафт. MCreator может экспортировать картинки рецептов, чтобы их можно было разместить на сайте.

Для опытных разработчиков


Опытным разработчикам понравится возможность редактировать исходный код модов в удобном интерфейсе. Редактор программы МКреатор имеет подсветку синтаксиса, автозаполнение и прочие приятные для программиста вещи. Поддерживается интеграция с Eclipse.

Видео по установке MCreator

Установка

  1. Скачать программу MCreator на Minecraft 1.7.10 или 1.7.2.
  2. Запустить exe файл и следовать инструкциям на экране.

Здравствуйте, дорогие друзья! Этой статьей я даю старт к написанию материала по созданию модов Minecraft. Конечно же, вам уже не терпится приступить к работе над каким-нибудь эпичным и оригинальным модом, но не нужно спешить. Прежде чем начать придется установить необходимый софт.

Что нам нужно:

  • Java JDK
  • MinecraftCoderPack
  • Minecraft
  • ModLoder
  • NotePad ++
  • Eclipse

*Не волнуйтесь, пусть список и состоит аж из 6 пунктов на деле же все обстоит куда проще чем кажется.

Для начала нужно установить Java и чистый Minecraft (лучше лицензионный), конечно это у вас уже есть, но все же… Во избежание ошибок или, если таковые появятся – обратитесь к видео-уроку “Установка Java JDK”, который доступен внизу страницы. Там же вы сможете найти видео по установке Minecraft Coder Pack (MCP).

Установка MCP

На сегодняшний день актуальной версией является MCP 7.23 . Данная версия подойдет для игры 1.4.5

Загружаем, распаковываем в любою папку (пример : папка “mcp” на рабочем столе).
Нам потребуется чистый Minecraft 1.4.5. Для этого запускаем игру и жмем “Force update”.

Переходим по пути: “C:\Documents and Settings\ВашПользователь\Application Data\.minecraft”

*Перейти по этому пути можно, нажав сочетание клавиш Win+R, а затем вписав в поле: %appdata%

Скачиваем ModLoader последней версии (1.4.5) и устанавливаем его. Урок об установке ‘а вы всегда сможете найти и без моей помощи, я же надеюсь, что вы это умеете.

На всякий случай создадим резервную копию minecraft.jar.

Копируем папки bin и resources в папку “jars” нашего mcp.
Запускаем decompile.bat , по завершению жмем любую клавишу. Если во время декомпиляции компьютер выдал вам пару ошибок, то не стоит волноваться на этот счет.

Установка Eclipse

Где же мы будем работать с кодом, создавать и редактировать наши моды? Конечно же в редакторе Java! Я предпочитаю Eclipse, но вы также можете использовать и NetBeans. Честно говоря, подойдет практически любой текстовый редактор, но удобнее работать в специальных программах.

Установка данной софтины довольно проста. Теперь запускаем и указываем путь:
“C:\Documents and Settings\Пользователь\Рабочий стол\mcp\eclipse”

Редактор NotePad ++ вам тоже пригодится. С его помощьо вы также сможете редактировать необходимые файлы, причем действовать им очень оперативно и удобно.

*Внимание не забудьте скопировать именно 2 папки (bin и resources ). В видео это не упомянуто!

Видео

Так же советую ознакомиться с Быстрой установкой Minecraft Coder Pack. Вам нужно только повторять все действия за мной.

Начать создание мода можно двумя способами: с чистого листа,нажав на кнопку на главной странице или на основе уже существующего мода, нажав на кнопку "Создать мод на основе этого" на странице любого мода. После этого откроется редактор модов, который я старался сделать максимально интуитивным, однако некоторые нюансы все-таки есть

Как пользоваться редактором?

Для начала нам понадобятся Базовые Элементы, то есть те, которые появятся у игрока в самом начале (в обычной Алхимии это Огонь, Вода, Земля и Огонь, в вашей игре это могут быть любые другие элементы). Для того, чтобы создать Базовый Элемент, кликните по полю 1, напишите там его название и нажмите Enter. Ура! У нас появился первый элемент! При этом выскочило окошко, в котором предлагается указать его свойства: класс (от него зависит цвет), сообщение (зеленый мигающий текст в игре, который увидит игрок при появлении этого элемента на экране. В случае с Базовыми Элементами, это будет сообщение в начале игры) и изображение. Если вы делаете мод с картинками, то советуем прочитатькороткую справку по их добавлению .

Создав несколько базовых элементов, можно начинать придумывать реакции. Перетащите необходимые для реакции элементы в контейнер 2. А результат реакции напишите в поле 3. Новый элемент появится в поле 4. Например, у вас есть Базовые элементы "Земля" и "Огонь" и вы хотите сделать реакцию "Земля + Огонь = Лава". Для этого перетащите в контейнер 2 Землю и Огонь, потом кликните по полю 3 и напишите там "Лава", а затем нажмите Enter. После этого вы снова увидите окошко свойств нового элемента, нажмите сохранить - и новый элемент появится в контейнере 4.

Теперь осталось нажать на большую зеленую кнопку в центре - и реакция готова!

Продолжайте создавать реакции - чем их больше, тем сложнее и интереснее будет ваш мод. Обратите внимание, что в контейнер 4 можно не только вписывать новые элементы, но и добавлять уже существующие.

Чтобы сохранить ваш мод, нажмите на кнопку "Сохранить" вверху экрана. В появившемся окне введите название вашей игры и, если хотите, ее описание. Обратите внимание на галку "Мод в разработке". Пока эта галочка стоит, мод не показывается в списках на главной странице.Не убирайте эту галку, пока ваш мод не готов полностью! Вы можете проверить свою игру и исправить ошибки, если нужно. После того как мод готов и проверен - снимите ее, и ваш мод появится на главной странице, в списке новых игр. Если вы уберете ее раньше чем доделаете мод, то он появится на главной странице сразу, однако к тому времени когда вы закончите работу над своей игрой, она уже исчезнет с главной страницы и ваш мод во всей красе мало кто увидит.

Что происходит при создании мода на основе данного?

Когда откроется редактор, вы увидите список всех элементов, которые были в родительском моде. Эти элементы вы можете использовать для создания своих реакций. Реакции из родительского мода в редакторе не видны, однако все равно они будут работать в вашем моде. Если в вашем моде есть реакция, реагенты которой совпадают с реакцией из родительского мода, то в результате будет работать именно ваша реакция. То же самое касается стилей, сообщений и настроек. Если вы знаете, что в родительском моде есть реакция и вы хотите ее запретить, то следует сделать реакцию с такими же реагентами, но с пустым списком результатов.

  1. самое главное: делайте мод так, чтобы он был интересен вам самим, и тогда он, скорее всего, будет интересен остальным
  2. после того как вы отредактируете и сохраните мод - проверьте его. В идеале - пройдите его. Если вы сделали мод в соответствии с первым советом - вам будет не скучно сделать это:) Может так получиться, что внесенные изменения не возымели действия - скорее всего это из-за кэша. Нажмите ctrl+f5 и, вероятно, все станет на свои места.
  3. Если возможно, не создавайте слишком много начальных элементов - тогда они не будут помещаться в экран при начале игры. 10 элементов - это уже много.
  4. Лучше не отключать подсказки - это сильно усложнит игру. Разумеется, если вы не хотите сильно усложнить игру:)
  5. Не ленитесь писать описание к моду.
  6. Не ленитесь писать описания к элементам.
  7. Давайте модам лаконичные и звучные названия, выражающие суть его суть. В конечном счете, именно название определяет, захочет ли пользователь в него играть. И вряд ли множество людей захочет играть в "йцукен" или "мой мод".
  8. Помните, что до реакций, где больше 2х компонентов, игроку довольно сложно догадаться. Поэтому такие реакции должны быть довольно очевидны и логичны.
  9. В текстовом можно делать некоторые вещи, которые недоступны в обычном: например переименовывать элементы или создавать текстовые описания для реакций. Единственный минус текстового редактора: он не мешает вам делать ошибки, от которых вас оберегает визуальный. Мы не советуем вам писать в нем целые моды: ошибку сделать легко, а найти и исправить - сложно. А мод с ошибками не сохранится. Но вносить небольшие правки с его помощью может оказаться довольно полезным.
  10. Не забудьте разослать друзьям ссылку на свой мод:)
  11. Как попасть в топ самых популярных модов? Для этого необходимо, чтобы за ваш мод проголосовало не менее 10 человек, и средняя оценка была выше чем у последнего мода в топе. Золотую звезду получает любой мод с оценкой больше 4.5 баллов и за который проголосовало хотя бы два человека.

Продвинутые функции редактора:

В редакторе также имеются некоторые возможности, которые пока что не сделаны простыми и очевидными (и, возможно, не будут:)). Для большинства модов эти функции не нужны. Вот их список:

  • "Отрицательные" элементы В результаты реакций можно добавлять "отрицательные" элементы. Такие элементы не появятся в результате реакции, а наоборот - исчезнут со стола, если они там были. Например, реакция "а+б=в,-г". Добавит на стол элемент "в", а "г" - удалит, если он есть на поле. Однако, эта реакция сработает и в том случае, если "г" на столе нет, в таком случае она просто добавит "в". Но есть возможность сделать наличие "г" обязательным для хода реакции, для этого надо писать двойной минус: "а+б=в,--г". Эта реакция без наличия на столе элемента "г" не сработает, а игрок, соединив "а" и "б" увидит сообщение, что для этой реакции необходим еще "г". Эту возможность можно использовать, например, для удаления со стола лишних элементов в модах-квестах или для создания более навороченных реакций. К примеру, можно сделать реакцию "порох+оружие=огнестрельное оружие, -человек" - это означает, что игрок не сможет изобрести огнестрельное оружие раньше чем он получит человека. Добавить отрицательный элемент можно только через текстовое поле для добавления результирующих элементов.
  • Сообщения при реакциях Появилась возможность прикреплять текстовые сообщения не только к элементам, но и к реакциям. Т.е. на реакции "зверь+жизнь=человек" и "голем+жизнь=человек" можно навесить разный текст. Сделать это можно только через текстовый редактор, редактируя раздел messages. Для этого нужно добавить туда строчку вида
    "голем+жизнь":"ляляля", "зверь+жизнь":"трам-пам-пам"
    Обратите внимание, что внутри разделов каждая строчка должна оканчиваться запятой, кроме последней.
  • Очистка экрана Эта возможность может оказаться очень полезной для авторов модов-квестов. Теперь можно удалить с экрана все элементы, не перечисляя их по одному как отрицательные. Для этого нужно просто добавить в результат реакции элемент "---" (три минуса). После этого удалятся все элементы, и добавятся только те, которые указаны в качестве результатов этой реакции. Например, после реакции "а+б=в, ---" экран очистится и на нем останется только элемент "в".
  • Переименование групп элементов

    Теперь можно менять название имеющихся классов, правда только через текстовый редактор.

    Для этого надо добавить в текст мода блок такого вида:
    "classes_strings":{
    "air": "воздух",
    "water": "вода",
    "fire": "огонь",
    "earth": "земля",
    "grass": "растения",
    "animal": "животные",
    "mystic": "магия",
    "civ": "цивилизация",
    "homo": "человек",
    "food": "еда",
    "black": "тьма",
    "abstract": "разное"
    }
    где русские названия можно заменить на что угодно, а английские должны остаться неизменными. Причем, не не обязательно перечислять в этом блоке все классы, достаточно указать лишь те, которые надо переименовать.

    Например:
    "classes":{
    ....
    },
    "classes_strings":{
    "air": "голубой",
    "fire": "желтый",
    "earth": "коричневый",
    "grass": "зеленый"
    }

  • Идентичные имена. Если вам надо, чтобы в моде присутствовали элементы с одинаковыми названиями, но которые при этом реагируют по-разному, то можно сделать это, приписав к названию некоторое число в квадратных скобках.Например, так: "герой". По сути это будут разные элементы, но для игрока они будут выглядеть одинаково, цифру он видеть не будет. Использоваться это может следующим образом:
    Герой + Меч = Герой
    Герой + Враг = Враг, мертвый герой
    Герой + Враг = Герой, мертвый враг
    В данном случае, игрок всегда будет видеть элемент Герой, однако победить врага он сможет только сперва взяв меч.

    Условия. Очень мощный инструмент для создателей квестов и продвинутых модов. Они позволяют задавать условия для каждого результирующего элемента. Условия пишутся в скобках, сразу после имени элемента и бывают 4х видов:

    • -+ - если элемент есть на поле
    • -- - если элемента нет на поле
    • -? - если этот элемент был открыт
    • -! - если этот элемент не был открыт

    Если условий у одного элемента несколько, то оно получится только когда все они выполняются.

    Пример: "осмотреть+шкаф": ["пыль", "выцарапанная надпись(-+фонарик)", "пиджак(-!пиджак)(-+фонарик)"]

    Что это все означает? Реакция "осмотреть+шкаф" будет работать разным образом, в зависимости от условий. "Пыль" получится в результате по-любому, т.к. у нее нет никаких условий. "выцарапанная надпись" имеет условие "-+", которое означает, что этот элемент получится только если на поле уже есть фонарик. А у "пиджака" сразу два условия, то есть он получится только если игрок еще на находил пиджак и у него есть фонарик.

  • Счетчики. Счетчики позволяют вам без проблем хранить числовые значения, например, деньги, здоровье персонажей, количество деревьев и так далее.

    Все операции со счетчиками имею следующий вид: set Имя_счетчика min минимальное_значение (элемент1,элемент2,...) max максимальное_значение (элемент3,...) =измененное_значение .

    Все не так страшно, как кажется:) Рассмотрим счетчик по частям.

    set Имя_счетчика Все операции со счетчиками начинаются со слова set. Далее, следует его имя. Это единственная обязательная часть, дальше можно вообще ничего не писать. Тогда создастся счетчик без минимума, максимума и со значением 0. На поле вы его увидите как элемент "Имя_счетчика (0)".

    min минимальное_значение (элемент1,элемент2,...) Если вам нужно ограничить минимальное значение счетчика (например, денег не может быть меньше нуля), задайте ему минимальное значение таким образом. Минимальное значение должно быть целым числом. Далее можно в скобках перечислять элементы - они появятся на поле, если счетчик пытается стать меньше минимального значения. Если в скобках элементы есть, то при достижении минимума реакция сработает, на поле появятся перечисленные элементы, а значение счетчика станет равным минимуму. Если скобки есть, но они пустые, то реакция сработает, а значение счетчика станет равным минимуму. Если скобок нет вовсе, то реакция не сработает и игроку покажется сообщение: "Реакция не работает, поскольку счетчик не может быть меньше Значение_счетчика"

    max максимальное_значение (элемент1,элемент2,...) Максимум абсолютно аналогичен минимуму, только устанавливает максимальное значение для счетчика, которое он не может превышать

    =50 Установка значения счетчика. Вместо равно может быть + или -. Вместо 50 - любое целое положительное число. Если написать равно, то счетчик станет равным указанному значению. Если написать +, то счетчик увеличится на указанное значение, если минус - то уменьшится.

    Ограничения

    • Имя счетчика может состоять только из одного слова, т.е. нельзя использовать пробел. Золотые деньги - нельзя, зато можно Золотые_деньги.
    • Порядок частей должен быть именно таким. Некоторые части можно опускать, но порядок должен быть сохранен. Все части разделяются пробелом. Set Деньги max (а,б) -10 - можно, set Деньги max 100 min 0 - нельзя.
    • Элементы в скобках перечисляются через запятую без пробела. (а,б) - правильно, (а, б) - неправильно
    • Счетчики с картинками пока не работают. Делать их можно, но при этом не будут отображаться цифры.

    Вот и все. Теперь несколько примеров:

    • set Деньги создастся счетчик Деньги со значением 0
    • set Деньги min 1 (банкрот) =50 установит для денег минимальное значение 1. Если денег станет меньше единицы, на поле появится элемент "банкрот". Значение Денег устанавливается равным 50.
    • set Здоровье min 0 (---,Смерть) max 100 () =100 Создается Здоровье. Минимум 0, если здоровье становится меньше 0, то с экрана удаляется все и появляется Смерть. Если здоровье пытается стать больше 100, то реакция идет, но здоровье становится равным 100. Текущее здоровье равно 100
    • set Здоровье -10 уменьшает здоровье на 10
    • set Уровень max 80 создает счетчик Уровень, по умолчанию равен нулю, если попытаться сделать Уровень больше 80, то реакция просто не сработает, поскольку нет элементов в скобках.
  • Что такое энтузиазм, и с чем его едят или как создаются МОДы.

    Всем привет! Кто-то меня знает, кто-то нет, поэтому я для начала представлюсь. Зовут меня Александр (aka a[x]el), я лидер команды, которая работает над модификацией Resident evil: Antidote , вот уже почти 2 года. В этой статье мне бы хотелось немного рассказать о том, как создаются моды, из чего они состоят и какую роль играет лидер команды в процессе создания мода.

    Энтузиазм.
    Начнем с определения слова Энтузиазм. Энтузиазм - душевный подъём, сильная увлечённость. После того как появляется идея, именно он заставляет нас бить себя в грудь, придумывать сюжет, начинать делать первую карту, создавать новый топик на форуме: «Нужны мапперы, кодеры, моделлеры … в новый СУПЕР мод». Многим это знакомо неправда-Ли? Все мы видели такие сообщения на форумах, а некоторые из нас их создавали. А теперь скажите, сколько таких «Супер» проектов достигли релиза? Бета версии?
    Я отвечу на этот вопрос.
    По данным статистики известного мод портала MODDB :

    2,500 - остались на этапе идеи
    500 - не достигли альфа/бета версии
    250 - сделали 1 релиз
    120 - Постоянные обновления и патчи
    6 - стали коробочной версией

    Цифры сами говорят за себя. Итого получается, что только 12.5% модов увидели свет…
    К чему я клоню, спросите Вы. А клоню я к тому, что не каждый способен довести начатое дело до конца, и мало кто представляет себе процесс создания мода. Многие прекращают работу, как только сталкиваются с первыми трудностями «Как это сделать», «Не работает», «мне лень», «Ну и что дальше?» все с этим сталкиваются.

    Что такое МОД?
    Мод (англ. MOD) – это сокращение от слова модификация (англ. Modification). Мод – это как полное изменение всех элементов геймплея (total conversion) так и просто добавление в игру новой модели, текстуры, или скрипта. Разработчики Half-life 2 выпустили Source SDK предоставив широкие возможности для создания модификаций.

    Из чего слеплены моды?
    Первое и основное из чего состоит мод – это идея. Но не все что можно придумать на бумаге, можно реализовать в игровом движке. Иногда затраты на реализацию слишком высоки. Первое что нужно сделать, после того как появилась идея сделать мод, это заняться виртуальной разработкой . Разбиваем идею на части: Сценарий, карты, текстуры, модели, код. Теперь нужно представить в какой последовательности нужно вести разработку мода, чтобы не возникало простоев (*1). Нужно четко представить объем работы, который необходимо выполнить, чтобы достичь задуманной цели. Возьмите ручку, бумагу и распишите все ключевые моменты Вашего будущего мода.

    Например:

    … Необходимо расписать все задачи по всем категориям (Маппинг, Программирование, Моделинг, и т.д.) в зависимости от потребностей мода. Теперь нужно выделить из этого списка наиболее приоритетные и сложные задачи, которые составляют основу мода. Если Вы создаете мод, в котором игрок обладает некоторыми уникальными способностями (например, телекинез), то реализация этой функцией является ключевой и приоритетной, потому что пока эта функция не будет реализована, всё остальное не имеет смысла. Составление списка задач, и расстановка приоритетов – это ОЧЕНЬ важный этап в разработке мода.

    Лидер – большой начальник.
    Вы знаете, от какого слова произошло слово Директор? Это слово произошло от англ. слова Director – дословно направляющий (direction – направление). Слово направляющий очень хорошо подходит к должности лидера команды. Лидер команды должен иметь четкое представление о всех задачах, и уметь наладить эффективное взаимодействие всех участников команды. Нужно узнать как можно больше информации обо всех направлениях разработки, для того чтобы понимать, что нужно требовать от команды. Например в команде есть моделлер, он отлично работает в 3D Max, но ничего не понимает в компиляции моделей для движка source. Задача лидера команды, найти статьи о компиляции моделей, и объяснить моделлеру требования к модели для движка Source. Возможно, что лучшим выходом будет самостоятельно разобраться с компиляцией, и компилировать модели для мода. Попытайтесь разобраться во всех вопросах, которые возникают при создании мода. Два года назад, когда я решил создавать наш мод я впервые в жизни установил и открыл 3D Max. Теперь я свободно ориентируюсь в этом редакторе, могу создавать prop модели, и оружие, делать анимации, накладывать текстуры и компилировать модели для движка Source. Кроме того, я проделал немало работы по части кода и дизайна уровней в редакторе Hammer . Вы должны понимать, что чем больше Вы знаете и умеете, тем лучше Вы сможете ставить задачи и направлять других участников команды в нужное русло. Если пропадает Лидер, или он не достаточно активен, то пропадает мод. Порой качественная работа 3D моделлера, который потратил месяц на разработку хорошей модели для мода, пропадает из-за того что лидер команды, просто забил на мод. Имейте ввиду, разработка мода находится в Ваших руках, и именно Вы несете ответственность за нее перед командой собирая воедино все кирпичики движка Source чтобы создать МОД.

    Эпилог:
    Подводя итог к данной статье, хотелось бы сказать, что перед тем как взяться за создание мода и организацию команды, хорошенько подумайте и оцените свои силы. Возможно лучшим решением будет участие в другой мод команде, в качестве маппера, моделлера, художника и т.д. Но если Вы все таки решились создать команду, и начать разработку мода, то подойдите к этому процессу правильно. Не бойтесь трудностей, не останавливайтесь на достигнутом, ведь на самом деле – это чертовски интересно и увлекательно! ;)

    На этом я ставлю точку, но не прощаюсь. Надеюсь, что статья показалась Вам интересной, и возможно поможет избежать моих ошибок. В будущем я планирую написать еще несколько статей, в которых я расскажу о решении разных проблем и вопросов которые становятся перед лидером команды, таких как: написание дизайн документа, набор команды, координация работы всех участников проекта, создание правильных заданий, организация репозитория исходного кода для контроля версий и другие.

    Жду Ваших отзывов и комментариев в разделе «Обсуждение» или на мой имейл: tonkadogmail.com Спасибо!